Steven Creech
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Asgardian Gods (The)
première édition Asgardian Gods (The) Cet ouvrage décrit les dieux de la mythologie scandinave sous un format permettant de les intégrer à une campagne utilisant le d20 System.
L'introduction de l'ouvrage propose une présentation générale des principaux mythes scandinaves. Elle évoque la différence entre les Ases et les Vanes, avant d'expliquer en détails le mythe du Ragnarok, sorte d'apocalypse devant voir les principales puissances de l'univers s'affronter dans un ultime combat réglé d'avance. Cette section évoque également les aptitudes des avatars, les formes physiques que prennent les dieux lorsqu'ils traversent les plans. La description des différents dieux du panthéon scandinave respecte le format institué par le Deities & Demigods. Pour chaque divinité, on trouvera un bloc de caractéristiques indiquant son alignement, ses domaines attitrés, ses symboles, ses alliés et ennemis traditionnels, les artefacts qui lui sont associés, son arme et sa classe de prédilection, et enfin les avantages qu'elle confère à ses prêtres et autres fidèles. Vient ensuite un petit historique du dieu, une description de sa personnalité et la description de ses artefacts. Chaque entrée de ce catalogue est rehaussée par une illustration en couleur. Les treize divinités décrites sont Balder (dieu de la lumière, des larmes et de la beauté), Bragi (dieu de la poésie, de l'éloquence et du chant), Frey (dieu de la fertilité et de la météorologie), Freya (déesse de la fertilité, de la guerre, de la magie et reine des valkyries), Heimdall (dieu gardien du pont entre les mondes), Hel (déesse de l'Outremonde), Loki (Père des Mensonges et dieu du feu), Njord (dieu du vent et de la mer), Odin (dieu de la guerre, de la mort et de la sagesse), Sif (déesse du foyer et de la famille), Thor (dieu du tonnerre), Tyr (dieu de la guerre, de l'épée et du devoir) et Ull (dieu des archers, de la chasse et de l'hiver). La deuxième partie de l'ouvrage présente de nouveaux domaines associés aux dieux de l'Asgard : Equilibre, Cieux, Musique, Mer, Tempête, Outremonde, Vigilance et Météorologie. Vient ensuite la description de deux personnages issus des sagas nordiques (Beowulf et Sigurd) puis celles de quelques monstres, parmi lesquels on retrouve le loup Fenris, le serpent Jormundgand, mais aussi les trolls des montagnes, les grendels, et les divers animaux de compagnie des dieux. Cette section propose aussi la description de la Confrérie du Serpent Noir, un culte voué à Jormundgand. La dernière partie de l'ouvrage introduit quatre nouvelles classes de prestige : le berserker asgardien, le chasseur de géants, le héraut du destin et la valkyrie. Un recueil de quarante sorts inspirés des légendes nordiques est également proposé, ainsi qu'un archétype d'humanoïde asgardien, permettant de représenter les "bas peuple" du séjour des dieux (nettement plus puissant cependant que les hommes de Midgard). |
January 2002 | d20 System | Bastion Press |
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Castlemourn
première édition
Castlemourn Ce livre de base contient l'ensemble des informations spécifiques permettant de jouer dans Castlemourn. Toutefois, il ne contient aucune information sur le système de base, et requiert donc le Manuel des Joueurs de D&D.
Les trois premiers chapitres, tout en distillant des informations sur l'univers, concernent principalement la création et la gestion de personnages évoluant dans l'univers de Castlemourn. "Chapter 1: Characters" propose les descriptions des races, classes, dons et autres capacités spéciales accessibles aux personnages. C'est ici que le MJ trouvera, entre autres, la description des golaunts et des thaele, la liste des capacités liées au lieu de naissance des personnages, ou les nouveaux dons liés aux constellations. La classe de Buccaneer est la seule nouvelle classe de base, toutes les classes de base existantes étant utilisables. En plus de cette classe de base, six nouvelles classes de prestige sont proposées : Dusked (une classe réservée aux Thaele), Faithless One, Rhymesword (une sorte de guerrier barde), Servant of the Seven (un prêtre à la recherche de l'équilibre entre les sept divinités), Truesword Knight et Waymaster (un marchand habitué des joutes orales et guerrières). Ce premier chapitre occupe 46 pages. "Chapter 2: Magic" est consacré à la magie et propose principalement une liste de nouveaux sorts d'une dizaine de pages, et vingt-cinq pages de nouveaux objets magiques, dont une grande partie relativement anodins. On y trouve par contre les nombreuses déclinaisons de matériaux magiques ou de coquillage enchantés que le voyageur pourra dénicher sur toutes les côtes du continent. Enfin, "Chapter 3: Religion" propose la description des sept clergés de Castlemourn et des impératifs associés, tant pour des prêtres que pour de simples dévots, ainsi que la description des différentes constellations du ciel nocturne. Les deux chapitres suivants sont un atlas décrivant tout d'abord ("Chapter 4: Lands of Castlemourn") les différentes régions du monde, d'est en ouest et du nord vers le sud, puis décrivant la vie des habitants ("Chapter 5: Life in Castlemourn"). Pour chaque région décrite, un petit encart donne des informations sur la population, le gouvernement, les dirigeants, la capitale, les langues et les ressources, avant une description occupant généralement une à trois pages. Pour la plupart des régions, les caractéristiques d'un personnage important sont fournies. Les différents thèmes de la vie courante abordés sont le calendrier ("Calaunthra"), les jours de fêtes, les unités de mesure, les particularités du voyage, les coutumes locales, la nourriture et la boisson, l'habillement, le commerce, etc. Les deux derniers chapitres sont plus particulièrement destinés au meneur de jeu. "Chapter 6: Schemers & their Schemes" présente dix-huit personnages influents de l'univers, avec leurs objectifs, leurs procédés, et les éventuelles interactions qui peuvent survenir avec les personnages. "Chapter 7: Mysteries of Castlemourn" concerne les grands mystères de l'univers et les questeurs, qui cherchent à les révéler. Toutefois, ici, aucune réponse n'est véritablement apportée, et la vérité est laissée à l'appréciation du meneur. Pour chaque sujet, le chapitre propose une description des connaissances générales de la population, des différentes pistes que pourra suivre un personnage s'intéressant à ce mystère, des principaux lieux et de certains artefacts auxquels ce mystère est lié. Les mystères vont des plus cruciaux pour le monde de Castlemourn, comme les raisons de la Chute ou les particularités de l'île se trouvant au centre de la baie de Glamryn, aux plus mineurs, comme ces cercles de pierre ou ces fontaines magiques apparaissant de temps en temps en divers lieux du continent. Deux appendices concluent l'ouvrage. Le premier propose neuf nouvelles créatures à l'usage des meneurs de jeu. Le second propose une chronologie détaillée de Castlemourn, année par année, depuis la période postérieure à la Chute. Toutefois, là encore, rien n'est dit sur la période antérieure ou sur la Grande Guerre elle-même. |
May 2007 | d20 - Castlemourn | Margaret Weis Productions |
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Denizens of Freeport
première édition
Denizens of Freeport Denizens of Freeport est un recueil de PNJ pour la cité de Freeport, le cadre de campagne d20 System créé par Green Ronin Publishing dans l'aventure Mort à Freeport. De par sa nature, ce supplément peut également être utilisé dans un autre cadre de campagne médiéval-fantastique classique.
A l'exception d'une courte introduction qui présente l'ouvrage, tout le contenu de Denizens of Freeport est consacré à la description des PNJ suivants :
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January 2003 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Greek Gods
première édition
Greek Gods Cet ouvrage décrit les dieux de la mythologie grecque sous un format permettant de les intégrer à une campagne utilisant le d20 System. L'introduction de l'ouvrage fait une rapide présentation de son contenu et présente les différentes catégories de divinités de la Grèce Antique : les dieux élémentaires, les dieux de la nature, les concepts divinisés, les dieux inférieurs, les Olympiens, et enfin les Géants et les Monstres. Cette section évoque également les aptitudes des avatars, les formes physiques que prennent les dieux lorsqu'ils traversent les plans. La description des différents dieux du panthéon grec occupe vingt-cinq pages et respecte le format institué par le Deities & Demigods. Pour chaque divinité, on trouvera un bloc de caractéristiques indiquant son alignement, ses domaines attitrés, ses symboles, ses alliés et ennemis traditionnels, les artefacts qui lui sont associés, son arme et sa classe de prédilection, et enfin les avantages qu'elle confère à ses prêtres et autres fidèles. Vient ensuite un petit historique du dieu, une description de sa personnalité et la description de ses artefacts. Chaque entrée de ce catalogue est rehaussée par une illustration en couleur. Les dix-sept divinités décrites sont Aphrodite (déesse de l'amour), Apollon (dieu de la luière, de la beauté et des mystères), Arès (dieu de la guerre), Artémis (déesse vierge de la chasse), Athéna (déesse de la sagesse), Déméter (déesse de la fertilité), Dionysos le vigneron, Eros (dieu de l'amour physique), Hadès (roi des Enfers), Héphaïstos (le forgeron divin), Héra (reine des dieux), Hermès (messager de l'Olympe), Hestia (protectrice du foyer), Perséphone (épouse d'Hadès), Poséidon (seigneur des flots), Thanatos (incarnation de la mort), et bien sûr Zeus, seigneur du tonnerre et roi des dieux. La deuxième partie de l'ouvrage présente de nouveaux domaines associés aux dieux de l'Olympe : Equilibre, Artisanat, Céleste, Amour, Folie, Musique, Mer, Outremonde et Météorologie. On y trouve également un grimoire rassemblant trente-cinq nouveaux sorts inspirés des mythes et légendes grecs, ainsi que quatre nouvelles créatures : Boubo (la chouette mécanique d'Athéna), Cerbère (le chien des enfers), les Cyclopes Olympiens, et l'Aigle Blanc de Zeus. Trois appendices complètent ce guide : le premier présente un archétype de demi-dieu permettant de recréer les héros issus des amours des Olympiens et des mortels. Le second décrit une nouvelle classe de prestige : le chasseur d'Héra, qui traque pour sa déesse l'objet de ses nombreuses jalousies. Enfin, un dernier appendice nous présente les caractéristiques de quelques héros de l'Age Mythique : Autolycos, Héraclès, Hésiode, Homère, Jason, Ulysee et Persée. |
January 2002 | d20 System | Bastion Press |
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Star Trek Adventures
première édition
Star Trek Adventures Après trois pages pour les crédits, le sommaire, et une illustration pleine page, une Introduction (8 pages) présente le jeu, le matériel nécessaire, et un extrait d'exemple de partie. La Fédération des Planètes Unies (The United Federation of Planets en VO, 42 pages) commence par décrire celle-ci en la mettant en regard des autres puissances de la galaxie, les menaces auxquelles elle est confrontée (Vue d'Ensemble, Overview en VO, 11 pages). Le début de son histoire est présentée sous forme de petites vignettes rédigées par divers intervenants (14 pages). Vient ensuite un survol de la situation au 23e siècle, période de référence choisie par les auteurs du jeu (6 pages). Les dernières pages reprennent le mode des petites vignettes du début du chapitre pour l'histoire ultérieure. Votre Mission Actuelle (Your Continuing Mission en VO, 20 pages) s'intéresse ensuite à Starfleet, en commençant par son objet et son organisation (avec l'échelle et les insignes des grades). Puis la suite porte sur la Directive Première, la règle principale d'action de Starfleet et ses limites, puis sur la vie des officiers de Starfleet en détaillant les étapes depuis l'académie jusqu'aux affectations et aux devoirs pour finir par l'organisation des équipes d'exploration (Away Team). Le chapitre suivant, Opérations (Operations en VO, 20 pages), aborde alors les règles de simulation du jeu. Après deux pages de bases, dont une manière de remplacer les dés de Défi (Challenge) par des dés à 6 faces ordinaires, sont détaillés l'utilisation de Traits décrivant une situation ou un lieu, le système de résolution des Tâches, avec les influences de l'Impulsion (Momentum), de la Menace (Threat) et autres modificateurs. Enfin sont détaillées sur trois pages les tâches complexes, de plus longue haleine, nécessitant plusieurs jets pour leur résolution. Au Rapport (Reporting For Duty en VO, 52 pages) développe ensuite le processus de création d'un personnage-joueur. Ceux-ci sont de deux types, les personnages principaux, classiques dans tous les JdR, et des personnages secondaires, moins fouillés et créés selon un processus simplifié, servant à entourer l'un des PJ lorsque les autres ne sont pas avec lui, impliquant malgré tout leurs joueurs dans l'action à tout moment. La description suivante correspond aux personnages principaux. Ceux-ci sont créés normalement par un procédé de choix successifs, où le joueur sélectionne successivement :
Chacune de ces étapes apportent ses modificateurs d'Attributs et Disciplines, des Valeurs, Talents, équipements, etc., auxquels le joueur apporte des touches finales lors de la septième étape. Le texte détaille les différents choix à faire avec les options proposées et leurs incidences. Deux pages sont consacrées à une procédure alternative, débutant par une simple répartition de points et finalisée après le début du jeu, et deux autres à la création des personnages secondaires. Quatre pages sont consacrées à la liste détaillée des talents. Enfin le chapitre se termine sur sept pages détaillant les règles d'expérience, au niveau des Attributs et Disciplines comme de la Réputation. L'Ultime Frontière (The Final Frontier, 18 pages) décrit successivement les différents types de planètes, des informations générales sur les créatures dangereuses qui peuvent les habiter et enfin les divers phénomènes spatiaux susceptibles de les menacer (Nebulae, tempêtes ioniques, etc.). Enfin 4 pages donnent des guides pour simuler la façon dont les personnages peuvent utiliser les ressources scientifiques à leur disposition pour comprendre et résoudre une situation critique dans laquelle se trouve leur équipage. Le Chapitre 7, Conflit (Conflict en VO, 20 pages), détaille les règles de simulation idoines, le premier quart du chapitre étant consacré aux confrontations sociales. Le reste du chapitre est consacré aux combats physiques, en abordant les questions de distances, de types d'attaques, d'actions possibles en cours d'une rencontre, et les blessures. Les deux chapitres suivants sont consacrés à l'environnement immédiat des personnages, en détaillant d'abord les accessoires à la disposition des personnages, dans Technologie et Équipement (Technology and Equipment en VO, 18 pages), notamment des règles pour les recherches en vue de créer ou améliorer des équipements existants, puis une liste d'équipements et armes issus des séries et films de la franchise. À la suite de quoi, Un Foyer dans les Étoiles (Home In The Stars en VO, 70 pages) s'attache à décrire l'environnement des personnages avec quelques informations sur les vaisseaux, stations spatiales et colonies, puis l'utilisation des vaisseaux spatiaux en cours de jeu (8 pages), les combats entre vaisseaux (18 pages), en détaillant notamment les actions possibles pour les personnages en fonction de leur position à bord. Enfin viennent les règles de création des vaisseaux de Starfleet (23 pages), selon un processus similaire à celui utilisé pour les personnages, amenant à déterminer notamment son âge, sa structure (classe de vaisseau, équipements de base), son profil de mission, et ses refontes (en fonction de son temps de service le vaisseau aura eu des passages en "cale sèche" où il aura été amélioré, équipé de nouveaux services, etc.), le tout aboutissant à une fiche où sont énumérées les capacités du vaisseaux (Attributs, Disciplines, Talents, équipements, etc.). Enfin 11 pages décrivent quatorze vaisseaux provenant des empires Klingon et Romulien, de l'Union Cardassienne, du Collectif Borg, de l'Alliance Ferengie, ou du Maquis. Deux chapitres sont ensuite dédiés spécifiquement au meneur de jeu. Le Maître du Jeu (Gamemastering en VO, 40 pages) passe en revue des conseils pour mener une partie, guider la création des personnages, gérer les règles, les Traits et mettre en jeu les Idéaux des personnages, les menaces (Threats) et les obstacles (Tâches et Défis). Sept pages sont consacrées à la façon d'impliquer les personnages et de gérer les PNJ, et quatre au système d'expérience et de Réputation. Enfin 13 pages sont dédiées à la création d'histoires, avec les rencontres, missions, lieux et PNJ. Extraterrestres et Adversaires (Aliens and Adversaries en VO, 36 pages) débute avec un survol de ce qui peut caractériser un PNJ, avant de présenter des archétypes de PNJ et quelques PNJ prêts à l'emploi pour la Fédération des Planètes Unies (5 archétypes et 2 officiers supérieurs), l'Empire Klingon, l'Empire Stellaire Romulien, le Collectif Borg, l'Alliance Ferengie, l'Union Cardassienne et le Dominion. Pour chaque groupe, un encadré suggère des pistes pour incorporer des personnages issus de cette civilisation. 7 pages sont consacrées aux descriptions d'une dizaine d'artefacts extraterrestres allant jusqu'à l'appareil spatial destructeur de planètes rencontré dans la série d'origine. Enfin, 5 pages décrivent une dizaine de créatures de type animal (le Mugato, les parasites mentaux de Denevan) ou plus étranges (entité cristalline). Sauvetage sur Xerxes IV (The Rescue At Xerxes IV en VO, 9 pages) est un scénario débutant alors que les PJ sont à bord d'une navette les menant à leur vaisseau d'affectation. Un signal de détresse émis par une équipe scientifique sur une planète dépourvue de vie consciente, puis une tempête ionique qui perturbe le fonctionnement de la navette va les amener à se poser brutalement sur ce monde. Les PJ vont être amenés à découvrir ce qui est arrivé à l'équipe scientifique tout en tentant de réparer leur navette avant que le pic de la tempête ionique ne détruise toute vie sur la planète. L'ouvrage se termine par les crédits des playtesteurs (seulement en VO), répartis par le vaisseau auquel ils étaient affectés, la VF ne conservant que les illustrations des vaisseaux, deux fiches vierges de personnage et de vaisseau, une page de publicité pour la gamme du jeu, un index (6 pages, 4 pages en VO), et des publicités pour les autres jeux de l'éditeur (seulement en VO). Les doubles pages de gardes avant et arrière présentent des cartes d'une partie des quadrants alpha et bêta de la galaxie où se concentrent les principales puissances en jeu (Fédération, empires klingon et romulan, ferengi, gorns, cardassians, etc.) |
June 2017 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Star Trek Adventures
première édition limitée
Star Trek Adventures En dehors de sa couverture et de l'ISBN, cette version alternative dite Collector Edition, est identique à la version normale du livre de base. |
June 2017 | Star Trek Adventures | Modiphius |