Steve Scott
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Illustrations
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Crooks
première édition
Crooks Ce supplément est consacré aux supervilains de Mutants & Masterminds. Il s'agit essentiellement d'un galerie de personnages de tous niveaux, du simple exécutant au big boss, accompagnée de quelques nouvelles règles optionelles.
La galerie proposée se base sur l'univers META-4. Cet univers est un univers stéréotypé qui regroupe les éléments caractéristiques et indispensables du genre Super-Héros. Il permet ainsi de proposer des personnages qui ne sont pas déconnectés d'un background, mais que ce dernier soit suffisamment générique pour être adaptable à n'importe quel autre univers. Le principal visé est celui dans lequel se trouve Freedom City, une ville qui a fait l'objet d'un autre supplément. L'ouvrage s'ouvre sur une bande dessinée de 9 pages scénarisée par Erik Mona et dessinée par Ramon Pérez (dessinateur assez connu dans le milieu des comics). Vient ensuite une introduction à META-4 (7 pages) et un résumé de son histoire, bien entendu centrée sur ses villains. On trouve aussi quelques conseils pour utiliser ce supplément dans un autre univers, notamment celui de Freedom City. La galerie de villains de divise en deux. La première partie décrit le menu fretin au travers de fiches génériques (19 fiches sur 11 pages) : garde, ninja, loup garou, vampire... Elle comprend aussi quelques conseils pour les utiliser. La deuxième partie (82 pages) détaille des Supervilains d'envergure. On y trouve aussi la description de lieux singuliers, comme le QG de tel groupe ou de tel personnage. Chaque villain est décrit sur une ou deux pages. Cette description comprend un dessin en pied de l'intéressé (une bonne demi-page), son background (une demi-page), comment l'utiliser en jeu et ses tactiques (un tiers de page environ), et bien sûr ses caractéristiques techniques (un sixième de page). D'autres éléments peuvent bien sûr venir compléter ces informations selon les besoins. A noter que l'on retrouve certains personnages déjà décrits dans le livre de règles de Mutants & Masterminds. Le chapitre New Rules (8 pages) donne quelques nouveaux dons, pouvoirs, types d'énergie et équipements. Il donne aussi des "templates" (archétypes) pour transformer une personnage en loup-garou, vampire ou zombi. On trouve enfin quelques outils pour gérer une campagne (le "niveau d'alerte" et la gestion de la justice). L'ouvrage se termine par un index (3 pages), une liste des vilains par niveau de pouvoir (1 page) et le texte de l'OGL obligatoire pour les ouvrages dérivés du d20 System. |
November 2003 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Freedom City
deuxième édition
Freedom City Cette deuxième édition de Freedom City correspond à la deuxième édition des règles de Mutants & Masterminds. Elle se distingue essentiellement de la première édition par son orientation : alors que la première version se limitait à une présentation d'une cité imaginaire à l'emplacement géographique indéfini, cette nouvelle édition en fait le centre d'un monde bien plus large. De fait, ce guide devient le premier guide du Freedom Universe. Après un sommaire de deux pages et une page d'avant propos où l'auteur explique les origines de Mutants & Masterminds en général et de ce supplément en particulier, une page d'introduction fournit une présentation générale de ce guide et de ses différents chapitres accompagnée de quelques conseils sur son utilisation. Le premier chapitre "A Visitor's Guide to Freedom City" (22 pages) est un guide général de la cité, divisé en deux grandes parties. La première est un guide historique racontant la longue histoire de Freedom City et de sa région depuis la préhistoire jusqu'à nos jours. L'ensemble est émaillé de notes sur les différents super-héros ayant marqué l'histoire de la cité depuis les années 30, notamment les anciens membres de la Freedom League (la plus célèbre et la plus ancienne équipe de super-héros de la ville) ainsi que la fiche complète du Centurion, le premier véritable super-héros de Freedom City. Cette partie s'achève par un index chronologique mêlant événements réels de l'histoire du monde et événements fictifs propres au Freedom Universe. La deuxième partie de ce chapitre propose une visite guidée de la cité. Après avoir décrit les différents moyens d'accès et les divers transports publics de Freedom City, elle détaille la cité quartier par quartier, en dressant pour chacun la liste des sites d'intérêts décrits plus loin dans l'ouvrage, le tout étant illustré par trois plans détaillés. A noter que l'ensemble de ce chapitre est aussi bien destiné aux joueurs qu'au meneur de jeu, et ne contient aucune information "sensible". Le chapitre deux "Life in Freedom City" (32 pages) vient compléter le précédent en décrivant la vie quotidienne à Freedom City, à travers des sections consacrées au commerce, à l'enseignement, aux spectacles et aux loisirs, au système médical, aux médias, à l'armée, aux parcs et espaces publics, à la religion, aux restaurants et établissements nocturnes, aux technologies, à la haute société, aux sports, à la pègre et enfin aux services publics. Le chapitre est émaillé de plans détaillés de divers établissements ainsi que de logos d'entreprises locales. Le chapitre trois "Law and Order" (20 pages) se penche sur les structures politiques et judiciaires de Freedom City. Après avoir décrit le fonctionnement de la mairie et la composition de son conseil municipal et rapidement évoqué la place des agences nationales (réelles ou fictives) dans la cité, il s'attarde sur les diverses forces de l'ordre chargées de protéger la ville contre les criminels de toutes sortes : le Département de Police, la Star Squad chargée de s'occuper des super-criminels, les diverses agences fédérales - notamment l'AEGIS - et enfin les agences internationales. Ce chapitre se poursuit par une présentation rapide des services d'urgence, suivie d'une description complète du système judiciaire de Freedom City : le système pénal, les procureurs, juges et avocats, mais aussi la prison fédérale de Blackstone. Il aborde également le monde de la pègre et le problème de la drogue avant de décrire deux structures criminelles particulières : Power-House, une clinique illégale spécialisée dans les greffes cybernétiques, et le Circuit-Maximus, une organisation de combats illégaux entre surhommes. L'ensemble du chapitre est émaillé de fiches techniques de PNJ typiques. Le chapitre quatre "The World of Freedom" (26 pages) quitte les frontières de Freedom City afin de s'intéresser au monde qui l'entoure. Il commence ainsi par survoler les différents continents en étudiant la place qu'y occupent les super-héros, avant d'aborder les Nations Unies et leur agence de lutte contre les super-menaces : UNISON. L'ouvrage se poursuit par une description des différentes contrées imaginaires du Freedom Universe comme l'Atlantide, la Lémurie ou le Monde Perdu par exemple, avant de gagner les étoiles et de décrire quelques-unes des civilisations extraterrestres que des super-héros sont à même de rencontrer. Enfin, la dernière partie de ce chapitre va plus loin encore en détaillant quelques univers parallèles, et en particulier les Terres alternatives. Le chapitre cinq "Friends of Freedom" (32 pages) est un catalogue de super-héros opérant à Freedom City, à commencer par la Freedom League dont il décrit les dix principaux membres, mais aussi le quartier général. Il détaille ensuite deux autres équipes : l'Atom Family - fortement inspirée des Quatre Fantastiques - et Next-Gen, une école pour jeunes mutants qui n'est pas sans rappeler l'Académie des X-Men. Enfin ce chapitre propose une description de quatre super-héros agissant en solo. Le chapitre six "Foes of Freedom" (84 pages) dresse quant à lui la liste des nombreux super-vilains sévissant à Freedom City ou dans ses environs, qu'ils agissent seuls ou en équipe. On y trouve ainsi la présentation de neuf groupes de super-vilains et d'une quarantaine de vilains indépendants, tous bénéficiant d'une description complète, d'une fiche technique et d'une illustration en couleurs. Le chapitre sept "The Freedom City Series" (19 pages) est destiné au meneur de jeu souhaitant établir une campagne située dans le Freedom Universe. Il explique les différents types de séries que l'on peut mettre en place et les diverses thématiques utilisables, avant de dresser la liste des origines possibles pour les super-héros et comment les relier à l'univers lui-même. La deuxième partie reprend un par un les chapitres précédents en donnant au meneur de jeu les informations complémentaires que les joueurs ne devraient pas connaître : secrets de famille, activités criminelles, et autres conspirations. L'ouvrage se termine par un appendice intitulé "The Freedom City Encyclopedia" (7 pages) fournissant un glossaire des principaux personnages, lieux et objets particuliers de Freedom City, suivi d'un index de l'ouvrage proprement dit (3 pages). |
February 2006 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Mastermind's Manual
première édition
Mastermind's Manual A la manière de l'Unearthed Arcana pour D&D3, ce Mastermind's Manual propose tout un ensemble de règles optionnelles et de variantes permettant au meneur de jeu qui le souhaite de personnaliser le système de jeu et de l'ajuster en fonction de l'ambiance qu'il souhaite donner à sa campagne de Mutants & Masterminds. Après une page d'introduction donnant quelques conseils sur l'utilisation du matériel fourni dans ce supplément, le premier chapitre (13 pages) passe en revue les fondements même du système de jeu. Après avoir proposé de remplacer le traditionnel d20 par d'autres types de dés, voire même des cartes à jouer, il introduit un système de "challenges" permettant aux personnages d'augmenter volontairement la difficulté de leurs tests afin d'obtenir des résultats encore plus spectaculaires. Ce chapitre étudie ensuite le principe des archétypes (templates) permettant de faciliter la création des personnages, avant de s'attarder sur les règles d'expérience en proposant plusieurs règles optionnelles permettant de gérer différemment la progression des héros. Le chapitre deux (4 pages) s'intéresse aux caractéristiques. Il propose plusieurs systèmes alternatifs de génération des caractéristiques, ainsi qu'une règle permettant aux héros de se surpasser physiquement (ability strain) au risque de voir leurs attributs réduits de façon temporaire. Il évoque également la possibilité de réintroduire le principe des "super-caractéristiques" que l'on trouvait dans la première édition, ou d'utiliser des jets de sauvegarde supplémentaires comme l'intuition ou la stabilité mentale. Le chapitre trois (12 pages) est consacré aux compétences. Après avoir étudié quelques nouvelles utilisations des compétences existantes, il propose de revoir la liste des compétences en lui ajoutant de nouveaux talents ou, au contraire, en réduisant leur nombre au strict minimum. Plusieurs concepts issus du d20 System sont proposés ici, comme la synergie des compétences et les tests étendus, mais ce chapitre propose également quelques nouveautés, comme la notion de critique lors des tests de compétence, une gestion des langages plus élaborées, ou encore un système liant le niveau des compétences du personnage à son niveau global. Le chapitre quatre (12 pages) commence par proposer un système de création de dons (feats) et explique comment transformer certains pouvoirs en dons hors du commun. Une quinzaine d'exemples sont fournis. Puis ce chapitre revient sur le principe des styles de combat brièvement abordé dans le livre de base : des listes de dons permettant de représenter certains arts martiaux. Après avoir présenté plusieurs règles complémentaires permettant de peaufiner ce principe par l'ajout de compétences, il propose la description de quatorze nouveaux styles, depuis l'aïkido jusqu'à la lutte gréco-romaine, en passant par la capoeira, le ninjustu et le krav maga israélien. La deuxième partie de ce chapitre propose quelques règles optionnelles relatives à la gestion des dons avant d'en décrire une quarantaine, dont beaucoup sont issus du d20 System classique. Fort de 34 pages, le chapitre cinq s'intéresse au coeur même de Mutants & Masterminds : les pouvoirs. Il se divise en trois grandes parties. La première partie propose un système de création de pouvoirs rappelant celui de la première édition et qui avait disparu dans la deuxième. Plusieurs nouveaux pouvoirs viennent illustrer ce système, comme Gadget, Douleur, Contrôle de probabilités ou Duplication mentale. Cette section indique également comment utiliser ce système pour créer des effets qu'on ne classera pas forcément dans les superpouvoirs, comme les diverses aptitudes extraordinaires associées aux arts martiaux (chi ou kiai, par exemple). Cette section se termine par de nombreux conseils sur la façon d'équilibrer les pouvoirs ainsi qu'une présentation du système optionnel des "Power-Ups", permettant aux héros de booster leurs superpouvoirs dans des situations particulières. La deuxième partie de ce chapitre s'adresse directement au meneur de jeu, auquel elle donne de nombreux conseils sur la gestion des superpouvoirs dans sa campagne : comment empêcher les joueurs d'abuser de leurs pouvoirs, comment gérer les complications et leurs conséquences, comment trouver l'équilibre entre cohérence, réalisme et respect du genre. Elle passe ensuite en revue les pouvoirs les plus "délicats" (ceux qui peuvent ruiner facilement une aventure) et donne quelques astuces permettant de ne pas se laisser déborder en cours de jeu. La troisième et dernière partie de ce chapitre constitue un recueil de règles optionnelles ou alternatives relatives aux pouvoirs. Elle propose entre autres choses un système de points d'énergie pour l'utilisation des pouvoirs, diverses façons pour les personnages d'améliorer l'efficacité des superpouvoirs, un système de maniabilité concernant les personnages volants, et de nombreuses variantes de pouvoirs spécifiques. Le chapitre six (10 pages) passe en revue les autres attributs des personnages. Il introduit un système de vocation (Calling) qui n'est pas sans rappeler celui des alignements, puis propose quelques nouvelles utilisations des efforts surhumains et des points de héros, avant d'introduire le concept de "villain points" : l'équivalent des points de héros mais pour les génies du mal. Il s'achève par un système complet de "taint", qui permet de mesurer la corruption progressive des personnages dans les campagnes les plus sombres. Le chapitre sept (12 pages) est consacré à l'équipement et la technologie. Il commence par présenter les différents niveaux technologiques, depuis l'âge de pierre jusqu'à l'exploration spatiale avancée, en indiquant pour chacun les limites technologiques auxquelles la population normale est soumise. Vient ensuite un système complet de gestion des déplacements et combats véhiculaires. Ce chapitre se termine par quelques règles optionnelles concernant l'acquisition de matériel, l'utilisation d'équipement sans la formation adéquate, le port des armures et enfin quelques précisions sur les rituels magiques en fonction des origines culturelles. Le chapitre huit (14 pages) propose quantité des règles de combat optionnelles. On y trouve entre autres choses une adaptation aux manoeuvres de combat du système des "challenges" présenté dans le premier chapitre, plusieurs règles permettant d'affiner la gestion des dégâts et de la fatigue, ainsi que différents principes issus du d20 System tels que les attaques d'opportunité, la prise en tenaille, les attaques multiples, le remplacement du système de santé par des points de vie classiques ou des points de vitalité et de blessure à la Star Wars d20, ou encore l'utilisation d'un quadrillage pour gérer les déplacements des personnages. Le neuvième et dernier chapitre (19 pages) est consacré à la gestion générale de la partie et au rôle du meneur de jeu, et se divise en trois parties. La première passe en revue différents environnements dans lesquels les superhéros se retrouvent régulièrement, comme l'altitude, les milieux aquatiques, les avalanches et tremblements de terre, les tempêtes et autres catastrophes écologiques. Elle s'intéresse également à l'environnement urbain, et notamment la gestion de la foule et de passants innocents. La deuxième partie se penche sur le système judiciaire, et propose un système permettant de décider de l'issue d'un procès à travers quelques jets de dés. Enfin la troisième partie se penche sur les scénarios et leur élaboration. Le MJ y trouvera de nombreux conseils sur les thèmes utilisables, les différents artifices dont il peut se servir pour rendre une aventure plus palpitante et y impliquer davantage les joueurs, la gestion des relations entre les superhéros et la population normale ou les autorités. L'ouvrage se termine par plusieurs appendices : une FAQ de 8 pages répondant aux questions les plus fréquentes sur les règles de base, un errata du livre de base (2 pages), une "checklist" des règles optionnelles introduites dans ce supplément (3 pages), un index (5 pages) et enfin une présentation biographique des auteurs ayant contribué à l'ouvrage (2 pages). |
March 2006 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Mutants & Masterminds
deuxième édition
Mutants & Masterminds La seconde édition de Mutants & Masterminds est, comme la première édition, un livre de règles utilisable avec n'importe quel univers de super-héros. L'univers officiel du jeu est cependant devenu Freedom City avec cette édition, on en trouve donc quelques références dans cet ouvrage. Après une page d'introduction, le premier chapitre (8 pages) expose les concepts du jeu et un glossaire. La création de personnage est détaillée au cours du deuxième chapitre (14 pages). Outre les étapes de création, on y trouve 13 archétypes utilisables immédiatement. Le chapitre suivant décrit les caractéristiques de base des personnages (10 pages). Le quatrième chapitre (18 pages) est lui consacré aux compétences. Les différents tests possibles (standard, en opposition, en collaboration, etc.) sont détaillés, et chaque compétence est expliquée avec plusieurs exemples d'utilisation et de seuils de difficulté. Le chapitre 5 détaille les dons (10 pages). Le chapitre 6 (50 pages) est consacré aux super-pouvoirs. Outre leur description, il explique leur organisation, leur acquisition et leur utilisation, et offre plusieurs modificateurs et limitations standard utilisables avec n'importe lequel d'entre eux. Le dernier chapitre lié à la création de personnage (12 pages) permet de calculer les dernières caractéristiques secondaires et de finaliser la fiche de personnage. L'équipement fait l'objet du huitième chapitre (22 pages), qu'il s'agisse d'un gadget, d'un véhicule ou d'un QG. Pour chacun de ces types d'objets, des règles de création sont fournies ainsi que plusieurs exemples directement utilisables en jeu. Le neuvième chapitre (22 pages) est consacré au combat. Il propose l'ensemble des règles pour les gérer, ainsi qu'une revue des manoeuvres les plus classiques, la résolution des dégâts et la gestion de la santé des personnages. Les chapitres suivants sont à destination du MJ, bien qu'à l'exception des scénarios ils puissent être lus par des joueurs. Le premier (12 pages) offre des conseils sur la manière de gérer une partie de Mutants & Masterminds. Le suivant (24 pages) fait le tour des éléments constitutifs des univers de super-héros et des choix que devra faire le MJ lors de la création de sa campagne. Vient enfin de quoi peupler cet univers (23 pages): archétypes de vilains, caractéristiques d'alliés, de divers PNJ et de monstres et animaux. Deux scénarios, le premier pour découvrir les règles, le second pour introduire les joueurs dans l'univers de Freedom City, constituent le dernier chapitre (12 pages) du livre. Un index, une postface, une présentation des auteurs, une feuille de personnage, le texte de la licence OGL et une publicité pour la nouvelle édition de Freedom City concluent l'ouvrage. |
November 2005 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Narrator's Screen
première édition Narrator's Screen L'écran comporte trois volets, avec des tables des deux côtés. Le Narrator's Book contient :
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January 1999 | DC Universe | West End Games (WEG) |
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Pocket Player's Guide
première édition
Pocket Player's Guide Cette version économique de Mutants & Masterminds reprend l'essentiel du texte de la deuxième édition, à l'exception des chapitres destinés au maître du jeu, soit :
Manquent également la préface et la postface de Steve Kenson, la fiche de personnage et les encarts Under the Hood qui expliquent les intentions de l'auteur. De plus, les archétypes du premier chapitre ont été déplacés dans un appendice. |
November 2006 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |