Steve Peterson
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alliances
première édition
Alliances Situé à la limite du genre "Enemies" (cf. ces titres) et du supplément décrivant le monde, Alliances se consacre aux descriptifs en profondeur de cinq organisations importantes du monde de Champions : The New Millenium :
Une vingtaine de personnalités dotées de super-pouvoirs sont décrites, selon leur affiliation avec tel ou tel groupe. Les dernières pages de Alliances sont occupées par les erratas de "Champions : The New Millenium". |
January 1997 | Champions The New Millenium | R. Talsorian Games |
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Bubblegum Crisis
première édition
Bubblegum Crisis Cet ouvrage est le livre de base de la gamme Bubblegum Crisis, c'est-à-dire qu'il contient les règles de base du système Fuzion, mais surtout tout l'historique et toutes les informations pour explorer Méga-Tokyo en 2033. Ses nombreuses illustrations sont toutes tirées soit de la série, soit de son matériel promotionnel, soit encore de ses travaux préparatoires, avec plusieurs inédits du studio japonais Artmic.
Le livre s'ouvre sur une série de 16 pages couleurs sur papier glacé, qui décrivent très brièvement le contexte, et résument les huit premiers épisodes de la série télévisée. Ensuite, "Welcome to the RPG" (1 page) reprend les explications usuelles sur le jeu de rôle à l'usage des débutants, et plus particulièrement des fans de l'animé. Le premier chapitre, "System mechanics" (32 pages), décrit sous la forme d'une série d'encadrés toutes les règles, de la création de personnages au combat, en passant par l'expérience et les poursuites. C'est la seule partie vraiment technique de l'ouvrage, la suite, le "2033 sourcebook", étant uniquement composée d'éléments de contexte, éventuellement émaillés de quelques caractéristiques. Les différents chapitres de la section sur le contexte sont assez courts. "The world of 2033" (4 pages) propose un aperçu rapide de l'état général de la planète, assorti d'une chronologie courant de 1922 à 2034. "Corporate power" (3 pages) décrit le fonctionnement des grandes corporations et les principales différences avec le XXe siècle. Genom est traitée plus loin dans son propre chapitre. "21st century tech" (5 pages) fournit l'état de l'art, aussi bien dans la vie quotidienne que dans des secteurs plus pointus comme la cybernétique, la technologie. "The knight sabers" (8 pages) ravira les fans, en décrivant par le menu l'histoire, l'organisation, le mode opératoire et les membres de cette équipe de justiciers, caractéristiques et illustrations à l'appui. Il est complété de "Knight sabers tech" (18 pages) qui détaille les deux générations de chacun des scaphandres et des motorslaves de l'équipe, ainsi que ses véhicules d'appoint et ses différents matériels. "Genom" (6 pages) est enfin décrite dans ce chapitre : son histoire, ses activités, ses méthodes et ses personnalités importantes. Puis vient le tour de ses enfants chéris et bras armés dans "Boom boom!" (18 pages). Après une brève description de leur technologie et de leur développement, les principaux types de boomers sont décrits avec leurs caractéristiques. "The AD police" (6 pages), la force officiellement chargée de neutraliser les boomers déviants, fait l'objet de ce chapitre. "Arms of the law" (10 pages) décrit son personnel type et ses matériels. "Other people" (5 pages) présente et décrit plusieurs intervenants de la série télévisée, affiliés à aucun des grands groupes. "Other mecha" (8 pages) décrit différents engins et matériels plus ou moins courants, et fournit une liste de prix pour des équipements classiques de 2033. Enfin, le dernier chapitre de cette partie est consacré à "Megatokyo", dont l'histoire, les principaux quartiers et centres d'intérêts sont traités. Comme son nom l'indique, "Refereeing BGC", la dernière section de l'ouvrage, est destinée au meneur de jeu. Elle ne comporte qu'un seul chapitre fourre-tout, "BGC campaigns" (16 pages), qui traite des différentes façons de jouer et de faire jouer à Bubblegum Crisis. Les conseils en sont assez classiques, destinés à des débutants du jeu de rôle : rédaction d'un scénario, d'une campagne, exemple de séance... On y trouve également quatre embryons d'aventure, différents thèmes de campagnes - AD police, knight sabers, etc.- et plusieurs articles sur les mystères de la série restés en suspens et sur des explications possibles. Enfin, une page est consacrée à "Bubblegum crossfire", le cadre de campagne officiel de l'éditeur, dans lequel le docteur Stingray a transmis les résultats de ses recherches à plusieurs groupes de par le monde, dont celui des joueurs, qui sont devenus à leur tour des justiciers similaires aux knight sabers de Méga-Tokyo. La dernière page de ce livre comporte une fiche de personnage à photocopier. |
January 1996 | Bubblegum Crisis | R. Talsorian Games |
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Champions
première édition révisée
Champions
Cette impression du Big Blue Book de Champions (numérotée 450) est une version révisée de la quatrième édition (numérotée 400), moins luxueuse cependant que Deluxe Champions (numérotée 451) : avec une couverture souple d’aspect légèrement différent, sans logiciel de création de personnage ni les pages de mode d’emploi correspondantes. Entre cette impression et la précédente, les différences sont subtiles : la plus visible est l'amélioration de la lisibilité de certains tableaux où plusieurs lignes reçoivent un fond grisé. Le texte a occasionnellement subi de légères modifications, par exemple pour réparer certains oublis (page 113, rajout d'une ligne résumant le coût de Elemental Control...), parfois pour rajouter une règle optionnelle (page 201, rajout d'une règle pour qu'un personnage se blesse en employant une arme trop puissante pour lui...). A ces quelques retouches près, la mise en page demeure strictement identique. Après une partie commune de 5 pages incluant une page de titre, trois pages de sommaire et une page d’introduction à l’ouvrage, le livre se divise en trois parties, disposant chacune de sa propre pagination :
Chacune de ces parties commence par une illustration pleine page, suivi des crédits et d’une table des matières la concernant. Le Rulesbook commence par une introduction au système, qui résume également les changements depuis les éditions précédentes des jeux basés sur le HERO System. Ensuite, 127 pages sont consacrées à la création de personnage, globalement et dans chacune de ses composantes : caractéristiques, compétences, talents, pouvoirs… 72 pages détaillent le système de résolution et notamment le combat, et les 9 dernières pages sont des appendices contenant un historique du système de jeu, des dédicaces, un exemple détaillé de combat, un glossaire et deux fiches de personnage (HERO System, Champions). Le Champions Sourcebook est un recueil de conseils concernant la création des super-héros et leurs aventures. Cette partie contient peu de règles, hormis pour traiter quelques situations dangereuses : dégâts causés par les véhicules, l’électricité, les radiations… Plusieurs fiches vierges sont incluses, pour que le meneur du jeu prenne note de l’ambiance et des règles optionnelles utilisées dans sa campagne. Le Campaign Book commence par décrire les Champions, l’équipe super-héroïque de référence du jeu. Ses six membres sont présentés, avec leurs fiches de personnage détaillées, ainsi que leur base, et quelques synopsis d’aventure. Suivent 14 autres personnages classiques, détaillés chacun sur une page, mêlant alliés possibles et adversaires probables, y compris l’un des méchants surpuissants du jeu, Mechanon, le robot décidé à exterminer l’humanité. Cette partie se poursuit par un scénario d’introduction et une campagne en quatre épisodes. Le premier, Assault on Miller Research Lab, consiste en un entraînement au combat suivi d'une bagarre dans un laboratoire attaqué par des super-vilains. La campagne, Mob Rule, amène les personnages à enquêter sur l'infiltration de la mafia locale par VIPER. Trois interventions sont prévues ayant pour thème des règlements de compte chez les gangsters, puis un trafic d'armes, puis l'attaque d'une banque. Enfin, les personnages sont confrontés aux dirigeants locaux de VIPER, aidés d'un groupe de super-vilains mercenaires. Le livre se conclut par une galerie supplémentaire de personnages liés aux aventures précédentes, incluant : |
January 1992 | Champions | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Champions
première édition
Champions La quatrième édition des règles de Champions a été l'occasion d'une refonte complète de la gamme, divisée dès lors entre Champions et "Hero System". Cette édition, sous couverture rigide, regroupe le contenu du livret de règles "Hero System" (216 pages), une partie sourcebook sur les super-héros (60 pages) et une partie décrivant un départ de campagne (héros, vilains, scénarios : Assault on Miller Research Lab et Mob Rule. Une édition révisée corrigeant quelques coquilles se distingue par des marques noires sur la tranche des feuilles, permettant de distinguer les trois parties. Elle comporte aussi une couverture souple et non rigide, ainsi qu'un ISBN différent. |
January 1989 | Champions | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Champions
troisième édition
Champions Troisième édition des règles de Champions, organisée de façon similaire à la précédente, avec une nette amélioration au niveau de la mise en page qui, si elle n'est pas "artistique", devient clean et pro. La version en deux livrets se partageait entre règles (création de personnages, combat, mise en place d'une campagne) et scénario ("Viper's Nest" actualisé, accompagné d'une série de PNJ prêts à l'emploi). Plusieurs fiches de personnages avec silhouette à utiliser pour dessiner les PJ completent l'ensemble. La version livret, avec ISBN, regroupait le tout. |
January 1984 | Champions | Hero Games |
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Champions
deuxième édition
Champions Seconde édition "révisée" des règles, dans la forme qui allait être la leur durant plusieurs années (avec l'organisation plus ou moins adaptée qui faisait qu'on trouvait les règles de lancer d'objet au beau milieu des règles de création de personnage) : Création des personnages, talents, pouvoirs, avantages et désavantages (plus de la moitié du livret de règles), combat et mouvement (1/6 du livret), conseils de développement d'une campagne et d'un scénario (6 pages !!!), scénario d'introduction (une attaque de banque...) et plusieurs vilains prêts à l'emploi. Le scénario "Viper's Nest", développé sur trois lieux différents, introduit les deux organisations les plus utilisées du monde de Champions, UNTIL et VIPER, qui reprennent les roles du SHIELD et de Hydra dans le monde de Marvel. |
January 1982 | Champions | Hero Games |
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Champions
première édition
Champions Après les crédits et la table des matières, la première moitié du livret est consacrée aux personnages et à leur processus de création. Suivent les définitions des compétences, des pouvoirs et des modificateurs s'appliquant à ceux-ci (avantages et limitations) et enfin les désavantages des personnages. Douze pages sont ensuite consacrées au combat, aux jets sous caractéristiques, aux mouvements et aux armes. Huit pages donnent des conseils pour la création des scénarios et des mondes de campagnes. Une page decrit l'origine du jeu, quelques notes relatives à sa conception, et quelques idées pour adapter le jeu au goût du MJ. Six pages présentent les fiches (caractéristiques et brève notice biographique) d'une dizaine de PNJ (un agent de UNTIL typique et neuf vilains) et une postface clot l'ouvrage. |
July 1981 | Champions | Hero Games |
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Champions : The New Millenium
première édition
Champions : The New Millenium Le livret de règles de Champions New Millenium donne la part belle au background du jeu, avec :
Les règles elles-mêmes occupent 50 pages du livret, y compris les "plug-ins" arts martiaux et Mekton (robots et armures de combat) qui ne remplace qu'imparfaitement les règles plus complètes de ce jeu. |
January 1997 | Champions The New Millenium | R. Talsorian Games |
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Champions : The New Millenium
deuxième édition
Champions : The New Millenium Le livret de règles de Champions New Millenium donne la part belle au background du jeu. On y trouve une BD d'ambiance (2 x 8 pages), le survol de l'historique du monde des années 20 à l'automne 99, date de la confrontation entre les divers super-héros et le Propriétaire, puis la description de la principale équipe de super-héros ayant survécu au cataclysme, les Champions (une version relookée et révisée de celle présentée dans la quatrième édition des règles originales). Celle-ci comprend la description de leur base et de leurs équipements, et de leur environnement (société, organisations - Guard, UNTIL, Viper). Sont également présentés une quinzaine de super-vilains (repris des précédentes éditions : Dr Destroyer, Mechanon, Eurostar, etc.), et, de façon succincte, la ville de référence pour les aventures de C:TNM, Bay City (qui bénéficiera par la suite d'un guide complet, Bay City Sourcebook). On trouve aussi quelques propositions d'origines possibles, des conseils de maîtrise et un mini-scénario (une rencontre-bataille entre les héros et un groupe de vilains). Les règles elles-mêmes occupent une cinquantaine de pages du livret, sous une forme remaniée du système Fuzion, présentée de façon plus classique, mais en perdant quelques éléments au passage (notamment les tables de "Lifepath" permettant de déterminer la vie passée du personnage). Les fiches de PNJ présentées à la fin du livret sont divisées en deux, se partageant entre les caractéristiques "Fuzion - New Millenium" et les caractéristiques Hero System 5ème édition. On notera également que les pages de bandes dessinées permettant de donner un aperçu du monde sont maintenant en noir et blanc, que les textes en ont été réécrits et quelques dessins recadrés. |
January 2000 | Champions The New Millenium | Hero Games |
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Champions Deluxe
première édition révisée
Champions Deluxe Cette édition reprend la quatrième édition, en corrigeant quelques détails de règles, avec une maquette plus agréable à lire (même si les habitués de la version précédente ont tiqué, suite à une réorganisation qui ne facilitait pas la recherche d'informations) et un index. La disquette fournie comportait le logiciel Heromaker (version 2.11), outil de création de personnage sous MS-Dos jusque là vendu séparément, et le livre contient un chapitre mode d'emploi du logiciel. Le logiciel Heromaker n'est plus disponible, un autre logiciel, Hero Creator, tournant sous Windows 9x ayant pris sa place. |
January 1995 | Champions | Hero Games |
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Champions III
première édition
Champions III Supplément de règles à la troisième édition, similaire à Champions II, l'essentiel étant cette fois dévolu aux règles de création de personnages avec un système aléatoire de génération, de nouveaux pouvoirs / défauts et des précisions sur certains anciens, quelques pages sur les combats, et une dizaine de pages d'Aaron Allston sur la gestion de campagne. Quelques fiches de gestion (de développement de personnage, de Salle de Danger, d'Aventure, d'Agence, de planning, complètent l'ouvrage. |
January 1984 | Champions | Hero Games |
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Champions Universe
première édition
Champions Universe Jusqu’à la sortie de cet ouvrage en 1992, il n’existait pas d’univers officiel de Champions, mais une multitude d’éléments de contexte, apparus au fil des parutions, parfois rattachés les uns aux autres via des allusions (rivalités, haine, etc.). Le but de ce livre est de rassembler ces éléments épars et de les compléter par des informations inédites. L’univers de Champions sera ultérieurement complètement redéfini en 2002, pour la cinquième édition. Après une page de titre et crédits, une page énumère tous les auteurs des ouvrages parus antérieurement dans la gamme, ainsi que les 40 ouvrages ayant servi à élaborer cette compilation, auxquels se rajoutent les magazines Adventurer’s Club. Suivent une page de table des matières et une page d’index des groupes et personnages détaillés dans l’ouvrage. Après une page d’introduction générale à l’ouvrage, trois pages discutent des différences principales entre l’univers de Champions et notre monde. Le principal point abordé est l’impact que l’existence d’êtres supérieurs peut avoir sur la société. 19 pages détaillent la chronologie de l’univers de Champions, de la préhistoire à 1992. Sont particulièrement mis en valeur les groupes dont l’historique est étoffé. Celui de certains court sur plusieurs décennies, tels les Protecteurs de To Serve and Protect, voire sur des siècles comme le Zodiaque de Zodiac Conspiracy, ou même des millénaires comme les Progéniteurs évoqués dans Kingdom of Champions. 10 pages sont ensuite dédiées à des rappels concernant les principales organisations du monde de Champions. Puis suivent 9 pages dédiées à divers sujets concernant cet univers : programmes gouvernementaux, médias, technologie et magie. World Overview est un atlas de 16 pages résumant l’activité super-héroïque de chaque continent du monde, y compris l’Antarctique où gît une terrible créature ici détaillée : Ymir le géant des glaces. The Grand Galactic Survey, en 17 pages, en est le complément extraterrestre, cataloguant les races non-humaines de l’univers. Sont d’abord décrits quatre empires stellaires, puis quarante-sept races extraterrestres, et enfin quatre peuples terriens mais non-humains. Pour chaque race extraterrestre, on trouve une description, des détails sur leur monde d’origine, leurs relations avec les autres peuples, leur niveau de technologie, leur historique, et les différents ouvrages où ils sont cités (y compris Robot Warriors). Superhuman Relations (7 pages) brosse un résumé des relations entre groupes majeurs et super-individus, et les collaborations régulières ou ponctuelles entre ces derniers. Super-Teams (32 pages) présente plusieurs super-groupes avec les caractéristiques complètes de plusieurs personnages : des versions évoluées des Champions issus du livre de base, des révisions de Freedom Squad issu de Voice of Doom et de Deathstroke issu du supplément éponyme. Suivent Solo Villains (5 pages) et Solo Heroes (3 pages) présentant de nouveaux personnages, et enfin Organizations (9 pages) décrivant Aftermath, une société spécialisée dans la réparation des super-dégâts. Other Characters (6 pages) présente d’autres personnages, membres des forces de l’ordre. In the Shadows of Worlds est une campagne de 24 pages mettant en jeu de multiples personnages de la gamme. La campagne est prévue pour se jouer avec quatre groupes de personnages agissant en parallèle, et quatre maîtres du jeu travaillant de concert. Il est possible de simplifier ce déroulement, par exemple en considérant que certaines aventures sont jouées en arrière-plan par des PNJ. L’aventure commence avec l’arrivée accidentelle sur Terre de quatre super-héros issus d’une Terre parallèle, le Monde Anarchique. Chacun de son côté, ils forgent des alliances afin de découvrir un chemin de retour, souvent en semant une certaine pagaille. Parallèlement, ils sont traqués par le tyran de leur monde, le Khan de la Toile, recrutant divers super-vilains dans ce but. Enfin, le très maléfique Tyrannon (issu de Mystic Masters) compte profiter de la situation, et enfin envahir notre monde avec la complicité d’une horde de super-vilains maléfiques. Et bien entendu, de nombreuses organisations se mêlent de cette affaire... Chacune des quatre aventures parallèles se divise en deux actes et se concentre sur l’un des super-intrus et un thème : respectivement action urbaine, intrigue internationale, super-science et aventure mystique. A chaque point de l’aventure, plusieurs personnages sont proposés comme antagonistes ou alliés, issus de Classic Enemies ou autres ouvrages. Une conclusion épique se déroule dans une base secrète en Argentine, autour d’un portail dimensionnel. En fin de chapitre, les quatre super-intrus sont détaillés, ainsi que plusieurs sbires de ces derniers ou de leurs puissants ennemis. Glossary (28 pages) est un dictionnaire de la plupart des personnages et groupes parus pour Champions, chacun décrit par une courte phrase et une indication de l’ouvrage d’origine. L’ouvrage se termine par 2 pages vierges pour prendre des notes, un sondage et des pages de publicité. |
January 1992 | Champions | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Danger International
première édition
Danger International Livret de règles regroupant les règles de création de personnages, de combat (individuel ou mettant en jeu divers véhicules), et des conseils pour la mise en place d'une campagne (assortis de "packages" de base pour les créations de personnages adaptés à ces campagnes), un guide de l'état du monde et une page de conseils pour la conversion de personnages entre Danger International et Twilight 2000 de GDW (1ere édition). Trois scénarios (dont un court scénario solo et une révision du "Merchants of Terror" déjà présenté dans la boite de "Espionage !") complètent l'ensemble.
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January 1985 | Danger International | Hero Games |
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Enemies
première édition
Enemies Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (personnage joueur ou non-joueur), les auteurs ont décidé de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ce premier recueil regroupe 35 vilains en tous genres, dont un équivalent des robots "Sentinels" de Marvel, sur une demi-page ou une page, avec une illustration. Les premières pages sont occupées par les crédits, la table des matières et une présentation du livret et des abbréviations utilisées. Une version révisée est sortie par la suite, mettant les fiches à jour pour la deuxième édition du jeu et uniformisant les présentations selon le format qui deviendra le standard de l'éditeur. Cette édition révisée connaîtra deux impressions sous deux couvertures différentes. |
January 1982 | Champions | Hero Games |
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Enemies
première édition révisée
Enemies En dehors du fait que le format des fiches a été mis sous un format unifié au standard Hero Games et les fiches mises à jour pour la deuxième édition du jeu, le contenu est identique à la première édition. |
January 1982 | Champions | Hero Games |
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Enemies
première édition révisée, deuxième impression
Enemies En dehors de la nouvelle couverture, ce livret est strictement identique à la première impression de la première édition révisée. |
January 1981 | Champions | Hero Games |
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Escape from Stronghold
première édition
Escape from Stronghold Scénario décrivant une tentative d'évasion des captifs de Stronghold, la super-prison pour super-vilains de l'univers Champions et détaillant l'organisation de la prison. Les faces internes de la couverture comportent des plans à l'échelle des figurines. |
January 1981 | Champions | Hero Games |
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Espionage !
première édition
Espionage ! Le livret de règles contient les règles de création de personnages et de combat, ainsi qu'un petit descriptif de la CIA et de la façon de mener une campagne. Un chapitre tient lieu de conseiller pour les conversions de suppléments en provenance d'autres jeux.
Le scénario "Merchants of Terror" confronte les agents à des terroristes qui ont dérobé une arme nucléaire américaine, à Munich, Venise et sur une île de l'Adriatique. |
January 1983 | Espionage ! | Hero Games |
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Fantasy Hero
première édition
Fantasy Hero Livret de règles regroupant les règles de création de personnage, de sortilèges, d'objets magiques et de créatures, un système de combat et un chapitre sur la mise en place d'une campagne. Il contient également deux petites aventures et des règles de conversion de RuneQuest et MERP à Fantasy Hero.
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January 1985 | Fantasy Hero | Hero Games |
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Game Master Screen
deuxième édition
Game Master Screen Ecran regroupant les principales tables de la troisième édition de Champions. Le livret contient une version actualisée au niveau règles (et remise en page de façon plus moderne) du scénario "Island of Dr Destroyer". Les superhéros sont contactés par UNTIL qui les informe qu'ils ont repéré les préparatifs liés au plan du criminel international connu sous le nom de Dr Destroyer. Celui-ci, depuis l'île du Pacifique sud où il a établi son repaire, compte lancer un satellite en orbite, dont l'équipement pourra lui permettre de soumettre les esprits de tous les humains à sa volonté. Il faut donc se rendre sur l'île et mettre ce plan en échec. Le livret s'ouvre sur une page de titre, crédits et sommaire, puis viennent un briefing et le plan de l'île (2 pages), le point sur les défenses de l'île (4 pages), le plan et la description de la villa de Destroyer et des sous-sols de l'île (6 pages), et enfin la scène où le malfrat va lancer sa fusée tandis que les héros vont l'en empêcher (1 page). Le livret se termine avec la fiche de Destroyer et de ses hommes de main (2 pages).
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January 1985 | Champions | Hero Games |
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Hero System
cinquième édition révisée
Hero System La cinquième édition ayant pris les joueurs par surprise (nul ne l'attendait plus après tant d'années d'inactivité), les retours qui s'ensuivirent furent tellement nombreux que Steven Long décida de les incorporer à l'occasion d'un retirage. Ce fut l'occasion d'une édition révisée, augmentant de moitié le compte de pages du livre de règles. Après les crédits et un mot de l'auteur, une Introduction explique le pourquoi de cette révision et rappelle les bases du système de règles, décrit avec un exemple de fiche remplie les composants qui apparaissent sur la feuille de personnage et donne un glossaire des termes utilisés dans le corps des règles (le tout sur 20 pages). Le premier chapitre, Character Creation (324 pages), regroupe toutes les règles liées à la création des personnages, avec pour chaque points de nombreux exemples. Sont ainsi abordées successivement le processus de création, la conception du personnage et les caractéristiques qui le définissent. Les compétences sont l'objet de la section suivante qui en détaille 67 différentes avec leurs règles spécifiques d'utilisation. Les "Perks", des ressources particulières des personnages (accréditations, équipements spéciaux, etc.) et les Talents (les capacités spéciales innées des personnages) sont ensuite couverts. Les sections suivantes détaillent les 65 pouvoirs (ou plus précisément effets de pouvoirs) offerts aux joueurs et les différents modificateurs susceptibles de les affecter (avantages, limitations) et les trois types de "frameworks" permettant de les acheter de manière plus économique au prix d'une rationalisation de leur fonctionnement (Elemental Control, Multipower et Variable Power Pool). Les désavantages des personnages (problèmes physiques, sociaux ou psychologiques, codes de conduites, etc.) sont finalement détaillés. Un exemple de personnage et une demi-douzaine d'archétypes de personnes normales terminent le chapitre. Combat and Adventuring (86 pages), le deuxième chapitre, couvre le système de simulation proprement dit, avec les règles de perception, de mouvement, de combat. Les dommages subis sont abordés avec leurs effets optionnels et les guérisons, précédant les règles d'Endurance et d'attaques de Présence. Un exemple de combat conclut ce chapitre. Le chapitre 3, The Environment (22 pages), couvre les interactions entre un personnage et ce qui l'entoure : chutes, environnement proprement dit (climat et météo, obscurité, etc.), dangers divers (électricité, produits chimiques, etc.), dommages subis par les objets et dissimulation, animaux. On aborde ensuite dans le chapitre suivant les règles consacrées à l'Equipement (34 pages) : règles de fabrication, automates, ordinateurs, véhicules, bases, armes et armures. Le chapitre 5, The Hero System Genre by Genre (52 pages), est un ajout par rapport à l'édition précédente. Il décrit comment le Hero System peut être appliqué à différents genres de fiction en exposant pour chacun les valeurs de points standards que l'on peut utiliser, les conventions du genre, quelques archétypes de personnages et les sous-genres possibles, proposant pour terminer quelques exemples de personnages. Sont ainsi abordés successivement les super-héros (correspondant au cadre de jeu Champions), le cyberpunk (Cyber-Hero), le médiéval fantastique (Fantasy Hero), les Arts Martiaux (Ninja Hero), l'aventure contemporaine (Dark Champions), le début du XXe siècle (Pulp Hero) et la science-fiction (Star Hero). Un survol d'autres genres possibles occupe les trois dernières pages du chapitre. Les chapitres 6 et 7, Gamemastering (16 pages) et Changing the System (12 pages), présentent des conseils pour le MJ. Le premier tourne autour de la création et la maitrise de la campagne, et les règles d'expérience. Le second discute des possibilités de modifier ou d'ajouter des règles, en abordant les principes qui ont sous-tendu à la création des règles pour ensuite passer en revue la façon de customiser le système pour son usage personnel en créant des nouveaux pouvoirs ou en modifiant la façon de les utiliser. Le chapitre 8, Concluding Notes (3 pages), revient sur l'historique du Hero System. Il est suivi de divers Appendices(5 pages) discutant des tailles relatives des personnages et objets, d'un Index (13 pages) et d'une feuille de personnage vierge. |
October 2004 | Hero System | Hero Games |
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Hero System
quatrième édition
Hero System L'ensemble des règles du système "Hero System" est présenté dans ce livret, l'essentiel (plus de la moitié de l'ouvrage) étant consacré à la création des personnages et aux talents, pouvoirs, avantages et désavantages susceptibles d'intervenir dans ce processus. La plus grande partie de la seconde moitié est dédiée au système de simulation, couvrant le combat (avec toutes les règles normales et optionnelles), les divers types de dommages, les règles concernant les automates, les ordinateurs, les véhicules et les bases, les combats entre véhicules, les armes et armures et le système d'expérience. Le tout permet, avec un peu de travail de créer n'importe quel personnage issu de n'importe quel monde pour le lancer dans n'importe quel type d'aventure.
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January 1989 | Hero System | Hero Games |
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Hero System Almanac #1
première édition
Hero System Almanac #1 Recueil de règles supplémentaires (optionnelles) pour tous les jeux de la gamme Hero System. On trouve dans ce premier numéro de nouveaux avantages et limitations pour les pouvoirs, des règles de conversion de "Justice Inc" à la quatrième édition du système, des règles sur les caractéristiques négatives, sur les styles magiques et d'arcanes, les venis et maladies, les "Esprits" (en l'occurence toute intelligence ne disposant pas d'un corps vivant, ce qui couvre aussi bien les fantômes et mort-vivants que certain Lieutenant-Commander androide à bord d'un vaisseau spatial) et deux articles réédités (et actualisés) des premiers numéros de "Adventurer's Club", le magazine maison de Hero Games, consacrés aux systèmes d'alarme et à la manière pour un MJ de gérer les désavantages des personnages, une discussion de l'intérêt et la façon de créer une chronologie, quelques PNJ à utiliser dans des scénarios maisons (Captain Australia, Entropi), un article indiquant comment juger de la puissance en combat d'un personnage indépendamment des points utilisés pour sa génération et un générateur aléatoire de nom d'équipe de super-héros.
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January 1993 | Hero System | Hero Games |
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Hero System Almanac #2
première édition
Hero System Almanac #2 Recueil de règles supplémentaires (optionnelles) pour tous les jeux de la gamme Hero System. Au sommaire de ce second numéro, des règles sur les drogues et poisons, les pouvoirs sensitifs, les pouvoirs à activation aléatoire, les pouvoirs agissant sur l'environnement, les rock-stars gérées par le "Hero System", une version revisitée de UNTIL, l'organisation épendante de l'ONU présentée dès la première édition de Champions, une discussion sur la façon de mener une campagne cinématographique, sur les équipements de guerre nucléaire, la description d'une firme de "sécurité" un peu barbouze, "World Security Services", une discussion de l'utilisation de l'armée dans les scénarios, des crimes impossibles et une page humoristiques avec la présentation de talents, pouvoirs et manoeuvres de combat inutiles (comme "Trouver la semaine", "Marchander avecle MJ", "Changer la programmation télévisuelle", "Sens commun" - un pouvoir ignoré de nombreux héros -, etc.), ces trois derniers sujets étant des rééditions de "Adventurer's Club", le magazine maison de Hero Games. |
January 1995 | Hero System | Hero Games |
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Island of Dr Destroyer
première édition
Island of Dr Destroyer Premier scénario pour Champions, introduisant un personnage de l'univers Champions, le Dr Destroyer (prévu pour rappeler le Dr Doom -Fatalis en VF- de l'univers Marvel). La couverture autonome comporte des plans sur les faces internes. Les superhéros sont contactés par UNTIL qui les informe qu'ils ont repéré les préparatifs liés au plan du criminel international connu sous le nom de Dr Destroyer. Celui-ci, depuis l'île du Pacifique sud où il a établi son repaire, compte lancer un satellite en orbite, dont l'équipement pourra lui permettre de soumettre les esprits de tous les humains à sa volonté. Il faut donc se rendre sur l'île et mettre ce plan en échec. Le livret s'ouvre sur une page de titre et crédits, puis viennent un briefing et le point sur les défenses de l'île (4 pages), un plan de l'île (1 page), de la villa de Destroyer et des sous-sols de l'île (6 pages), pour finir avec la fiche de Destroyer et celles d'une dizaine de séides (4 pages). |
January 1981 | Champions | Hero Games |
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Justice Inc
première édition
Justice Inc Le livre de règles regroupe les règles de création de personnage, de combat, de véhicules. Le Livre de Campagne renferme quant à lui des descriptions de la manière de générer et gérer plusieurs types de campagnes (espionnage, policier, action, aventure occulte et horreur, science-fiction, etc.), un guide des années 30, une description du "Club des Aventuriers", association permettant aux personnages de se rencontrer ou de se retrouver, et trois scénarios.
Il convient de noter l'absence de règles pour la création de gadgets et de créatures surnaturelles (vampires, etc.), pour lesquels les règles renvoient au chapitres concernant les pouvoirs de Champions. A noter que le jeu a eu deux printings qui se différencient par la couverture du "Livre de Campagne" (illustration de Mark Williams pour le premier et de Mike Witherby pour le second). |
January 1984 | Justice Inc | Hero Games |