Steve Luxton
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Illustrations
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Advanced Fighting Fantasy
première édition
Advanced Fighting Fantasy Cette nouvelle édition de Fighting Fantasy propose une complète réécriture des règles, synthétisant et révisant celles des trois ouvrages de l’édition précédente, Dungeoneer, Blacksand! et Allansia. L’aléatoire a notamment disparu de la création de personnage, les caractéristiques et compétences se déterminant par répartition de points. Un nouveau système de magie a été intégré en plus des magies déjà abordées dans l’édition précédente, celui des livres-jeux Sorcellerie (Sorcery!). Le système d’expérience est sur une échelle différente (environ 50 points par aventure, au lieu de 2 points) et plus progressif. Il existe de nombreuses autres différences, surtout l’ajout de nouvelles options et précisions. Dans un souci de fluidité, les paginations ci-dessous ne s’appliquent qu’à la version française de l’ouvrage. Hormis la longue campagne propre à la VF, la pagination doublée (340 pages contre 172) est due à un nombre d’illustrations beaucoup plus important, notamment d’illustrations pleines page en couleurs en début de chaque chapitre (dont le découpage diffère de la VO), ainsi qu’à une maquette plus aérée et à des clarifications dans les explications et les exemples. Les 8 premières pages rassemblent titres et crédits, remerciements, préambule et table des matières. Elles sont suivies d’une Introduction (18 pages) présentant le jeu et ses règles de base, et proposant un court scénario d'initiation, Le Puits, adapté du scénario The Wishing Well de la première édition. Deux pages présentent 5 personnages prêts-à-jouer. Chapitre 1 - Les Règles principales (58 pages) commence par une section Création du Héros, couvrant d'abord les caractéristiques, races et compétences et les descriptions de celles-ci. Les Talents spéciaux, capacités physiques, mentales ou statut social particuliers sont alors présentés et les dernières étapes du processus décrites. Enfin, onze fiches d’archétypes de personnages à adapter sont proposés aux joueurs, sur une demi-page chacun. La section Mécanismes du Jeu expose le système de résolution d'action en détails : tests sans ou avec opposition, test de Chance, mouvements, interactions sociales, dangers divers, perception, expérience. La section Comment combattre les créatures de Titan détaille les règles de combat, les descriptions des armes, armures, manoeuvres spéciales et dommages. Chapitre 2 - Pouvoirs extraordinaires (58 pages) présente les concepts de base de la magie et les règles qui les régissent avant d'enchaîner sur les trois types de magie existant dans le monde de Titan :
La Religion, dernière section du chapitre, couvre les prêtres et les temples, les 15 pouvoirs divins génériques, et les 30 dieux de Titan ainsi que les pouvoirs génériques et spécifiques que chacun d'entre eux peut accorder. Chapitre 3 - Le Monde (42 pages) commence par une description rapide du monde de Titan, développé dans un livre à part : histoire du monde, carte, description des continents, races principales qui l'habitent, description un peu plus détaillée d'une région du continent d'Allansia (avec un plan), liste de prix et informations sur le commerce et l'artisanat. Monstres et Ennemis présente brièvement dix-neuf monstres, les règles pour en créer d'autres et les ennemis "non-monstrueux". Absente de la VF, une table synthétise les armes, armures et capacités spéciales des créatures du bestiaire Out of the Pit, ce dernier étant en VO une stricte réédition des versions antérieures et n’exploitant pas les règles avancées. 11 pages sont alors consacrées aux trésors, y compris un système de génération aléatoire. Sont décrits six parchemins, autant de bizarreries, douze potions, six objets divers magiques, dix-huit objets enchantés (armes, anneaux, etc.), quatre artefacts et une douzaine d'objets mineurs. Dans l’ouvrage en VO, ces pages se trouvent plus loin dans l'ouvrage, après les conseils de création d’aventure. Chapitre 4 - L’Aventure (122 pages) commence par quelques pages de conseils au MJ pour gérer la création des personnages, les combats, la magie, diverses autres situations et l'expérience des personnages. Dans l’ouvrage en VO, ces conseils se trouvent en amont dans l’ouvrage, après la description du monde. Suivent sept amorces classiques d’aventure, treize lieux, quatre antagonistes et autant d'intrigues secondaires, à combiner pour écrire une aventure. Un système de génération et de peuplement aléatoire de donjon occupe les quatre pages suivantes. Un exemple, Le Repaire d’Agbar, prend trois pages. Spécifique à la VF, une longue campagne de création française est ensuite proposée, sur 99 pages : Le Tambour de Gondrim. Celle-ci mènera les PJ à parcourir deux lieux fidèlement inspirés de livres-jeux éponymes par une infiltration de la Citadelle du Chaos et un voyage dans la Forêt des Ténèbres (ou Forêt de la Malédiction). Cette aventure se divise en 5 sections : 6 pages de synopsis et de contexte historique, une introduction de 5 pages où les héros rencontreront leur commanditaire, 30 pages dédiées au périple dans la Citadelle du Chaos pour y récupérer un grimoire, 32 pages d’une mission apparemment tranquille d’escorte de leur commanditaire en voyage, et enfin 26 pages d’une aventure forestière où ils devront combattre une menace qu’ils ont provoqué à leur insu, lors de leurs pérégrinations précédentes. Annexes (34 pages) commence par des options pour créer les personnages aléatoirement, des règles pour rajouter de nouveaux talents ou de nouvelles races de personnage, de nouveaux sorts et de nouvelles armes, des règles alternatives de gestion des tests de résolution et enfin, des règles concernant les Archimages et les prêtres défroqués. Suivent diverses aides de jeu :
La VF se conclut par les sources des illustrations propres à cette version. VO comme VF comportent une page de publicité en fin d’ouvrage. |
May 2011 | Défis Fantastiques | Cubicle 7 |
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Maelstrom Domesday
première édition
Maelstrom Domesday Cet ouvrage est la seconde version de Maelstrom, et des changements importants ont été opérés par rapport à l'ouvrage d'origine : une nouvelle création de personnage, des modifications des règles générales et de celles du système de magie libre, des conseils au meneur, un guide de la région de York et une centaine de nouvelles plantes dans les annexes. Après l'avant-propos de l'auteur (remplacé par une illustration pleine page dans la version électronique), la table des matières, une page de publicité pour l'éditeur et les remerciements aux contributeurs kickstarter (1 page pour chaque), le chapitre I (Introduction, 4 pages) fait une rapide présentation de l'Angleterre en 1086 : le titre du jeu tire son nom du Domesday Book, un recensement organisé à la demande de Guillaume le Conquerrant de ses fiefs anglais. Les objectifs du jeu, qui y se propose d'être un jeu d'enquête surnaturelle dans l'angleterre anglo-normande, le maelstrom (une énergie mystique qui entoure l'univers) et la règle numéro 1 ("s'amuser") sont explicités dans cette section. Character creation est le plus long chapitre (52 pages). Il passe d’abord en revue les caractéristiques (attributes) du personnage et leur détermination au départ. Puis viennent les différentes origines"raciales" ("racial origines"), c’est-à-dire le peuple (Normand, Anglo-Saxon, Irlandais Gallois, Danois, …) auquel appartient le personnage ainsi que sa classe sociale allant du marginal à la petite noblesse. Ensuite sont abordés les signes distinctifs (characteristics) que le joueur doit déterminer en trois pages et demie. Enfin, la majeure partie de ce chapitre se concentre sur les années qui suivent le treizième anniversaire du personnage. Les trente carrières de départ possibles sont examinées chacune en une page. Il est précisé pour chaque carrière les bénéfices que le personnage en retire, le nombre d’années que représente chaque term (nombre d’années passées dans une carrière pour en retirer les bénéfices), les débouchés possibles, les compétences (abilities) acquises, l’argent et le matériel octroyé par la carrière ainsi que les augmentations éventuelles de caractéristiques. Pour chaque term effectué dans une carrière le personnage doit tirer dans une table un événement aléatoire. Ces événements peuvent amener des résultats positifs (contacts ou ressources supplémentaires) mais aussi négatifs (blessure réduisant des caractéristiques, peine de prison infâmante, dégradation du statut social) ou neutres (changement de carrière, par exemple). Le chapitre continue avec les tables d’événements, quelques paragraphes décrivant les effets de l’âge sur les caractéristiques (l’âge au départ de l’aventure pouvant être très variable), la liste des compétences et une table aléatoire de prénoms en fonction des origines "aciales" du personnage. Enfin,il s’achève sur la détermination (aléatoire) de la manière dont le personnage s’est retrouvé confronté au surnaturel ainsi que sur le choix d’un patron qui emploiera le personnage (des exemples de patron sont donnés pour la région de York qui est le contexte par défaut de Domesday Maelstrom). La création d’un personnage est enfin donnée en exemple (avec sa feuille remplie). Game Rules (14 pages) est consacré au système de jeu : La première page détaille le mécanisme au cœur du jeu, le saving throw (jet d'un dé 100 sous une caractéristique avec modificateurs). Ensuite vient la description des compétences (au nombre de trente) et des effets des différents niveaux de maîtrise. La partie other rules se consacre à des règle sur l’évolution du personnage, l’encombrement, les effets de l’environnement (dégâts du feu, froid, noyade, chute …) ainsi qu’aux interactions sociales, aux maladies, aux poisons et à la guérison. Les règles sur l’équilibre mental du personnage (imbalance) sont également présentées à la fin de ce chapitre. Le chapitre IV (Combat , 14 pages) explicite d’abord la procédure de combat. Puis sont présentées les armes et les armures avec prix, caractéristiques techniques et description de quelques lignes. Enfin, des règles avancées permettent aux personnages de varier les choix tactiques (par exemple "coup visé" permet à un personnage d’améliorer ses chances de faire un coup critique en réduisant ses chances de bases de toucher). La suite du chapitre est consacrée à des tables de coups critiques ainsi qu’à une table de maladresse. Quelques mots de l’auteur sur le système de combat closent ce chapitre. Magick and the Maelstrom (11 pages) présente d’abord le Maelstrom, un champ d’énergie qui entoure le monde dont les magiciens tirent leurs sorts. Les utilisations de la compétence magie sont détaillées ensuite,en fonction de son niveau, ainsi que les effets des particularités "marqué par le maelstrom " (marked by the maelstrom) et "perception extra-sensorielle" (second sight). Environ une page est consacrée à la perception, pour le moins négative, de la magie par le monde extérieur. Enfin, cinq pages ont pour objet les chances que se produise une brèche dans le Maelstrom et les effets de celle-ci. La magie d’essence religieuse (exorcisme, reliques) occupe de deux pages. Enfin, quelques notes de l’auteur concluent ce chapitre. Referee Advices (9 pages) apporte des indications au meneur dans trois domaines : l’utilisation des jets de sauvegarde (quand jeter des dés, pour quels résultats), le combat et la magie. Ensuite viennent des conseils sur l’écriture des aventures et sur les autres styles de jeu possibles (avec ou sans fantastique, en respectant ou non la trame historique …). Le chapitre VII (Bestiary, 10 pages) détaille une trentaine de créatures que sont susceptibles de rencontrer les personnages, qu’il s’agisse d’animaux ou de créatures fantastiques issues des folklores des peuples britanniques. Pour chacune sont fournis ses caractéristiques, ses vulnérabilités, d’éventuels pouvoirs spéciaux (notamment la perte d’imbalance qu’elles peuvent provoquer) et une description plus ou moins longue. Life in 1086 (26 pages) donne des indications historiques sur l’Angleterre de 1086. Sont ainsi passés en revue l’histoire ancienne et récente, l’organisation administrative, la justice et la guerre, ce dernier aspect étant développé sur près de cinq pages, dans la Grande-Bretagne anglo-normande. Le reste du chapitre concerne des détails sur la vie quotidienne (habitations, alimentation, artisanat, déplacements, loisirs et fêtes …) et comprend des listes d’équipement (2 pages et demi). La fin du chapitre porte plus spécifiquement sur la vie religieuse et le surnaturel. Une courte bibliographie d'une dizaine de titres ainsi qu’une carte clotûrent le tout. York and District (36 pages) présente la région de York (carte d’une page à l'appui) qui constitue la région par défaut du jeu. Y sont d’abord détaillés les différents fiefs (manors, 23 pages) et les deux villes de Selby et York en plusieurs pages, chacune avec une carte. Pour chacun de ces éléments sont donnés des indications sur des PNJ importants, sur les légendes locales ainsi que des suggestions d’aventures. Les personnalités les plus importantes de la région sont présentées en quatre pages, sans caractéristiques techniques. Un tableau récapitulatif constitue la dernière page de ce chapitre : il indique les revenus, la population des différents fiefs ainsi que les mouvances dans lesquels ils se situent. Appendice I (3 pages) fournit les maladies courantes dans la région, avec en leurs caractéristiques techniques, virulence, temps d’incubation et effets. Appendice II (17 pages) est un herbier détaillant sur une quinzaine de pages les effets des différentes plantes de la région. Enfin, Appendice III (4 pages) détaille la trame historique réelle de 1050 jusqu’en 1086 pour aider au réalisme de la création de personnage. Un glossaire de 4 pages précise le sens de certains termes d’époque, notamment ce qui concerne l’utilisation et le statut de la terre ainsi que les différents statuts juridiques personnels, avant un index de même longueur. Le livre compte une vingtaine d'illustrations en noir et blanc, quatre cartes et des illustrations pour toutes les plantes de l'annexe II. |
December 2013 | Maelstrom | Arion Games |
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Titan
deuxième édition
Titan Cet ouvrage est une stricte réédition de la version grand format de 1986, avec une mise en page quasi-identique, à ces différences près :
La couverture reprend, en plus petit format, l'illustration qui était à cheval sur les 1ère et 4e de couverture de la 1ère édition. |
May 2011 | Défis Fantastiques | Arion Games |
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Titan
première édition
Titan Titan est le guide officiel de la planète Titan, sur laquelle se déroulent la plupart des "livres dont vous êtes le héros", notamment les séries "Défis Fantastiques" et "Sorcellerie !". C'est aussi, bien sûr, le guide officiel du monde pour le jeu de rôle Fighting Fantasy. Il s'agit donc purement d'un supplément de contexte car le livre ne contient aucune allusion à des règles du jeu. Les intérieurs de couverture sont décorés de dessins en couleurs : une vue de la ville de Kharé, la cité des pièges, par John Blanche en deuxième page de couverture, et un portait (avec une biographie et des photos en couleur de Steve Jackson et Ian Livingstone) en troisième de couverture. Il est à noter que le dessin de la ville de Kharé a été repris pour la couverture du supplément L'Agonie du Jour pour Warhammer. D'ailleurs, si on regarde bien la couverture de l'ouvrage en question, on note que le nom de la ville a été gratté au-dessus de l'horloge à droite et qu'un nom de boutique (Wayfarers) a été gratté au-dessus du blason à gauche. Par contre, le nom de Libra, Déesse de la Justice est resté présent. Les premières pages ont un but introductif : présentation générale, page de titre, crédits, table des matières, remerciements (dont un remerciement à "l'autre Steve Jackson", auteur du "Marais aux Scorpions"), introduction par Steve Jackson et Ian Livingstone, message de bienvenue au lecteur. Le livre à proprement parler commence par une présentation du livre comme s'il était écrit par quelqu'un de ce monde ("Welcome, Brave Adventurer !"). "History and Legends" détaille l'histoire du monde, de sa naissance mythique aux événements récents : l'invasion du Chaos, la Guerre des Sorciers... "The Forces of Good" détaille les dieux, les nains, les elfes et quelques peuples mineurs. On trouve en fin de chapitre plusieurs biographies de personnalités. Ce chapitre contient de grands plans : Fangthane (capitale des nains), Eren Dûrinath (village elfe) et la tour du mage Yaztromo. "The Neutral Forces" est un chapitre très court, qui décrit le dieu Logann le rusé, créateur de l'humanité, et les dieux animaux (avec un arbre généalogique), ainsi que leurs serviteurs facétieux. "The Forces of Evil and Chaos" est le chapitre le plus long. Il présente les dieux du mal et les cours infernales (avec une petite carte du plan démoniaque, et un schéma de la hiérarchie maléfique), puis plusieurs peuples malfaisants sont examinés les uns après les autres : orques, gobelins, troglodytes (gobelins souterrains avec un très gros nez), trolls et ogres, peuple serpent (cruels sorciers), hommes-lézards (ennemis de l'humanité) et elfes noirs. De petits chapitres terminent l'ouvrage : Une page "Farewell, brave Adventurer !" salue le lecteur. Comme pour Out of The Pit il existe une version de ce livre en format "paperback". |
January 1986 | Défis Fantastiques | Puffin Books |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Titan
première édition
Titan Plus qu'une traduction des précédentes éditions parues en 1986 chez Puffin Books et en 2011 chez Arion Games, c'est un travail de recherche, de compilation et de réécriture qui a été fait pour ce supplément du même nom que ces prédécesseurs : Titan. Le livre s'ouvre sur les crédits et remerciements (2 pages) et un avant-propos de Steve Jackson et Ian Livingstone (1 page). Le Préambule (3 pages) est la présentation de l'ouvrage par Yaztromo, une des figures emblématiques du monde de Titan, avec son illustration pleine page. Suivent ensuite le Sommaire (2 pages) et une présentation s'adressant directement au lecteur (1 page). Puis viennent les différents chapitres du livre, chacun bénéficiant d'une pleine page illustrée couleur en ouverture. Chapitre 1 : Le Monde de Titan (26 pages) se découpe en quatre parties :
Chapitre 2 : Histoire, mythes et légendes (30 pages) révèle la création et l'histoire du monde de Titan, telles que l'enseignent les prêtres de Vastelande et de Gallantaria, deux des régions de l'Ancien Monde. On y trouve entre autre la carte d'Irrataria, le continent originel qui a donné naissance aux trois continents actuels : Allansia, Ancien Monde et Khul. Ce chapitre expose ce qui le constitue (le soleil, la lune, la nature et les animaux, mais aussi les différentes races intelligentes) est devenu réalité. Vient ensuite son histoire d'un point de vue plus "terrestre" avec différentes périodes telles l'Eclosion du Chaos ou la Guerre des mages. Cette partie se conclut avec La Nouvelle Ere, qui découle de la guerre contre le Chaos, et qui se conclut sur la situation de chacun des trois continents de Titan. Chapitre 3 : Les forces du Bien (24 pages) débute sur la présentation des dieux du Bien. Puis les différentes races des forces du Bien sont présentées :
Chapitre 4 : Les forces neutres (16 pages) commence par une présentation du dieu Logaan le Roublard et un encart sur le conte Logan et le Troll. Puis sont décrits les serviteurs des Roublards : les Sorciers de l'Inframonde, le Filou Farceur, Les Elvins et les Farfadets. Suit le descriptif de la Cour animale et un tableau avec les différents noms des membres de cette cour et des liens qui les unissent. Le chapitre se conclut sur les Royaumes sous les Eaux, avec la présentation des enfants d'Hydana, dieu de la mer, de la création des Tritons puis la présentation des Elfes et des Géants des mers. La légende de la cité engloutie d'Atlantis, avec sa carte, termine ce chapitre. Chapitre 5 : Les forces du Mal (50 pages) est divisé en plusieurs parties qui détaillent :
Chapitre 6 : Les grandes figures de Titan (26 pages) présente différentes personnalités du monde de Titan, alliés ou ennemis potentiels que les personnages-joueurs peuvent être amenés à rencontrer. Dans Les alliés (10 pages), sont ainsi présentés Colletus, le saint homme, ermite soigneur parcourant les provinces de Kalkhabad ; Fenestra, sorcière elfe noire renégate ; Les élèves célèbres, issus de l'école du grand enchanteur de Yore ; Nicodemus et le sort de Mort, vivant à Sable Noir ; Yaztromo, gardien de la forêt des Ténèbres, qui commerce des objets magiques et qui vit dans sa tour. Les figures de proue du Mal et du Chaos (15 pages) décrit Razaak, Celui qui refuse de mourir, scellé dans un sarcophage ; Malbordus, l'enfant de la Tempête, sorcier humain ; Shareella, la Sorcière des Neiges, harpie démoniaque ; Les Trois Démoniaques, Balthus, Zagor et Zharrada, apprentis magiciens ; Sukumvit et Carnuss, deux frères ennemis ; l'Archimage, seigneur et maître de la sinistre forteresse de Mampang ; et Le Seigneur Azzur, tyran de Sable Noir, dirigeant mystérieux de la cité dont la carte de Port Sable Noir est donnée en double page. Chapitre 7 : La vie quotidienne (24 pages) débute par un calendrier de Titan qui détaille le décompte des années, des mois et des jours. Les principales fêtes et festivals sont également abordés. Dans La vie d'Aventurier, sont approchés les différents modes de voyage (à pied, à dos de montures, sur l'eau), la survie en nature, l'économie (pièces, troc, taxes, prix, marchands et caravanes, routes commerciales), les auberges et tavernes (marchandises et autres services, divertissements, etc.). Une note à l'intention de l'Aventurier conclut ce chapitre. Chapitre 8 : A la recherche de la jeunesse perdue (132 pages) est une longue aventure qui entraîne les Héros dans une poursuite à travers le continent de l'Ancien Monde, de Vastelande en Analand, avant de traverser la légendaire muraille qui sépare les deux pays. Elle s'achève à Chalannabrad, capitale du Femphrey. Après une présentation assortie de détails géopolitiques et météorologies, ainsi que de la présentation détaillée des principaux protagonistes de l'aventure, la campagne commence à Pollyka durant quelques jours de festivités. Les aventuriers sont alors engagés pour retrouver une jeune femme disparue : Ysaline. En chemin, les personnages-joueurs ont affaire à une tribu de barbares, des gobelins retranchés dans un avant-poste, une secte mal attentionnée, et de nombreux autres dangers dont la traversée de la muraille d'Analand. Puis, ils doivent confier leur vie à un personnage singulier dont le vaisseau volant paraît bien mal armé pour un survol mouvementé des steppes. Mais... ont-ils le choix ? La campagne est abondamment remplie de cartes géographiques, de personnages non-joueurs (PNJ) mis en règles, de tableaux de rencontres... La fin du chapitre propose neuf fiches pleine page de personnages pré-tirés avec illustration, mise en règles et historique propre et apporte cinq nouveaux sorts de Magie supérieure - Divination. Annexes (36 pages), après une page d'introduction, détaille un concept d'auberge sous le titre L'auberge du Fin Meneur (7 pages) : elle propose de nouvelles compétences et connaissances, des nouveaux talents, des nouveaux poisons et de nouveaux équipements (armes, armures, transport, services, poisons) avec coûts et descriptifs. Lunara (2 pages) présente la déesse de la Lune ainsi que les pouvoirs divins accordés à ses disciples. Voyager à Cheval (13 pages) donne toutes les règles nécessaires pour gérer les voyages à cheval ou en attelage. Le lecteur y trouvera le descriptif des espèces de chevaux, mais aussi la gestion d'un voyage avec exemple. Des tableaux référentiels et une fiche Equidés à l'attention des joueurs concluent cette partie. Un Glossaire (2 pages), un Index détaillé (9 pages) et une page précisant les sources des illustrations originales terminent les Annexes. Deux pages de publicité, une pour la gamme française de Défis Fantastiques et la seconde pour les Livres dont vous êtes le Héros du même univers, parus chez Gallimard, concluent l'ouvrage. Le livre est accompagné d'une pochette nommée Les Cartes de Titan, qui contient cinq cartes géographiques : Le monde de Titan, Allansia, L'Ancien Monde, Khul, Titan les sources. Une table de référence des sources, en lien avec la carte Titan les sources, est également fournie, reprenant les lieux dans les différents numéros des Livres dont vous êtes le Héros publiés à travers les collections Défis Fantastiques, Sorcellerie, Double Jeu, mais aussi dans les romans publiés chez Puffin Books. Il est à noter que ce supplément est issu d'une souscription proposée entre mars et mai 2014. |
October 2014 | Défis Fantastiques | Scriptarium |