Stephen MacNeil
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of Curses (The)
première édition
Book of Curses (The) Cet ouvrage est un recueil de malédictions destiné aux campagnes médiévales-fantastiques utilisant le d20 System. Une introduction de 2 pages insiste sur la nature des malédictions présentées dans ce suppléments : même si elles prennent la forme de sorts classiques, elles ne sont pas à mettre entre toutes les mains, car le style et l'impact sur les campagnes ont été privilégiés lors de leur conception, parfois au détriment des aspects techniques et de l'équilibre général. Comme dans Ravenloft, ces malédictions sont donc essentiellement réservées aux PNJ et devraient servir d'argument principal à une aventure.
Les deux premiers chapitres occupent 36 pages et proposent dix malédictions profanes et dix malédictions divines. Chaque malédiction commence par un bloc statistique identique aux sorts du Manuel des Joueurs, suivi de la description très détaillée de ses effets, y compris les conditions dans lesquelles elle peut être levée. La plupart de ces sorts sont particulièrement puissants et exigent une dépense de points d'expérience de la part du magicien ou du prêtre qui les lance. De nombreux conseils au MJ sur l'utilisation de ces malédictions émaillent ces deux chapitres en marge du texte principal. Les deux chapitres suivants (24 pages) sont consacrés à deux formes de malédictions sans rapport avec un sort particulier : la lycanthropie et le vampirisme. Il s'agit là de versions alternatives aux créatures présentées dans le Manuel des Monstres, et l'accent est mis sur la perversion et l'horreur de ces afflictions. Pour chacune de ces maladies, l'auteur étudie leur origine historique et les mythes qui les entoure, leur fonctionnement et leurs effets, le rapport entre ces maladies et les différentes classes de personnage, les possibilités de guérison, et se penche sur le cas des PJ infectés. La lycanthropie est présentée comme une maladie progressive, chaque stade d'évolution possédant ses particularités en termes de pouvoirs et de psychologie. De même, les vampires ont accès à trois classes de prestige leur permettant d'améliorer leurs pouvoirs surnaturels. L'ensemble tente de se rapprocher des créatures du folklore traditionnel et de la littérature gothique. |
November 2002 | d20 System | Heyoka Studios |
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Spooky
première édition
Spooky Ce livre est un recueil de conseils pour des scénarios et campagnes de jeu de rôle sur le thème de l'horreur. Bien que le livre soit présenté comme un supplément générique, les exemples de règles utilisent le système QAGS et le livre contient également des règles avancées pour ce système.
Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une introduction définit ce qu'est l'horreur, en expliquant le genre, en examinant les clichés de l'horreur, puis en étudiant les différents sentiments impliqués : l'angoisse, la terreur et le choc (Dread, Terror, Shock). La première partie se nomme "Playing Horror" et regroupe trois chapitres destinés aux joueurs.
Le premier chapitre, "Character Archetypes", consacre 18 pages à décrire des archétypes de PJ, et la façon de les exploiter via le système de QAGS. Pour chaque archétype
de personnage, sont proposés : cinq jobs (sous-archétypes), un personnage complètement créé et la description de nouveaux Gimmicks et Faiblesses. Pour chaque job, un encadré donne des indications de création de personnage pour QAGS : répartition des points Body/Brain/Nerve, exemples de Jobs alternatifs, suggestions de Gimmicks, suggestions de Faiblesses et suggestion d'acteurs qui pourraient interpréter le rôle. Ces 5 Jobs sont : Le chapitre se conclut par des conseils pour utiliser ces Archétypes. Le deuxième chapitre, "The PC Group", consacre 3 pages à des conseils pour concevoir un groupe de PJ : adaptation à la campagne, équilibrage, cohérence du groupe... Le troisième chapitre, "Playing a Horror Game", donne des conseils aux joueurs pour jouer dans le ton. Il contient 5 encadrés humoristiques indiquant les 10 règles à suivre pour différents types d'histoires (Tueur Psychopathe, Horreur Atomique, Vampire, Chasse au Monstre, Horreur Gothique). La seconde partie se nomme "Running Horror" : les 5 chapitres qui la composent s'adressent aux MJ. Le chapitre 4, "Plotting a Horror Game", décrit en 5 pages la façon de structurer un scénario d'horreur, et liste différentes astuces pour enrichir le récit. Le chapitre 5, "Preparing for the Game", offre 4 pages de recommandations matériels, sur les lieux de la partie, l'éclairage, la musique, les accessoires, etc. Le chapitre 6, "Running the Game", est composé de 5 pages d'avis au MJ pour maintenir l'ambiance dans son récit. Le chapitre 7, "How to Scare People", recommande en 5 pages quelques techniques pour l'usage de la peur. Les 3 sentiments listés précédemment (Angoisse, Terreur, Choc) sont examinés puis les différents éléments susceptibles de créer ceux-ci sont listés. Le chapitre se termine par des règles optionnelles pour QAGS : jets de peur de trois types (Angoisse, Terreur, Choc) et suggestion d'effets en cas d'échec critique. Le chapitre 8, "Building Your Horror Campaign", contient trois pages de conseils pour définir la toile de fond des scénarios. La troisième partie se nomme "Using and Abusing Horror" : les 5 chapitres qui la composent donnent des conseils pour mettre en place une campagne. Le chapitre 9, "Making your World Come to Life", recueille 4 pages de conseils pour donner de la profondeur aux PNJ. Le chapitre 10, "Running the Campaign", examine en 5 page la façon de mener une campagne et de faire évoluer les personnages en son sein. Le chapitre 11, "Using Horror in other Campaigns", donne 3 pages de recommandations pour intégrer un épisode horrifique dans une campagne normale, pour éventuellement reprendre ensuite son fil normal. Le chapitre 12, "Abusing Horror", forme 3 pages d'étude sur deux types de récits particuliers : la comédie d'horreur et les films d'horreur et d'action. Le chapitre 13, "Horror Campaign Types", décrit en 5 pages plusieurs campagnes typiques (chasse aux monstres, conspirations occultes, investigation de l'étrange ...). La quatrième partie se nomme "Horror Trappings" : 4 chapitres qui examinent les clichés de l'horreur et la façon de les exploiter. Le chapitre 14, "Running Monsters" consacre 7 pages aux monstres, avec notamment des conseils pour établir leurs caractéristiques pour QAGS. Le chapitre 15, "Using Magic", traite des pouvoirs paranormaux en 3 pages et liste des exemples de pouvoirs et d'objets occultes. Le chapitre 16, "Including Science", consacre 3 pages à des conseils pour inclure un aspect (pseudo)scientifique à sa campagne. Le chapitre 17, "Horror Organizations", liste, en trois pages, une dizaine d'organisations occultes, et présente un schéma (humoristique) résumant les relations entre diverses organisations, secrètes ou non, parmi lesquelles M-Force qui donnera lieu à un jeu de rôle séparé.
Le livre se conclut par une vingtaine de page d'appendices : |
January 2001 | QAGS | Hex Games |