Stéphane Treille
J'ai 36 ans, et je vis près de Paris. Je travaille à l'éducation nationale. Je pratique le JdR depuis une vingtaine d'années en tant que joueur et MJ.
Ténèbres fut mon premier projet, un jdra post apo que, si un jour j'ai du temps, je reprendrai pour le modifier, en particulier au niveau du système.
J'ai ensuite donné un coup de main à la relecture du premier tome des Manuscrits de Linzi, avant de me lancer dans l'écriture pour le deuxième tome.
Puis, grâce au net et aux salons de jdr, j'ai sympathisé avec l'équipe qui bossait sur Qin et je me suis retrouvé à écrire sur le supplément Shaolin & Wudang ainsi que sur le livret de l'écran. J'ai pu par la suite collaborer sur Tensei.
J'ai également donné un coup de main ou plutôt d'oeil pour la relecture de plusieurs ouvrages de jdr.
Actuellement (juillet 2009) je bosse sur mon propre jeu, un jdra ambiance zombie et je donne des coups de main et de clavier à droite et à gauche en fonction des envies et des besoins.
Création et rédaction
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Archives de l'Agence Metropolis (Les)
première édition
Archives de l'Agence Metropolis (Les) Ce recueil de scénarios s'ouvre sur une page de crédits et un sommaire d'une page également. Les deux premières aventures peuvent être reliées à la campagne La Justice des Anges. Il y a deux scénarios inédits :
Les scénarios publiés par ailleurs :
Trois Synopsis d'aventures et une aide de jeu débloqués en format électronique durant la campagne et intégrés dans ce recueil :
L'ouvrage se conclut par 4 pages de table des matières, 4 pages de remerciements et 1 page blanche. |
December 2016 | Hellywood | John Doe |
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Atlas du Monde Connu
première édition
Atlas du Monde Connu Le supplément Atlas du monde connu pour le jeu Capharnaüm quitte la péninsule de Jazîrat pour décrire le reste du monde connu qui n'était jusqu'à présent évoqué que grossièrement dans les livres de base : le livre des héritiers et le livre d'Al-rawi. Il ouvre d'autres horizons aux héritiers, leur permettant de visiter les pays dont ils sont originaires comme Agalanthe ou bien l'Occidentine. Fidèle au parti pris de présenter une version décalée de notre monde réel, le supplément développe chaque contrée selon sa géographie, ses us et coutumes, ses villes et dirigeant marquants ainsi que les particularités du pays. L'ouvrage s'ouvre sur une page listant le sommaire ainsi que les crédits. Suit un chapitre décrivant les Mers et Océans (3 pages). En effet la navigation est un moyen de voyage très usité dans l'univers de Capharnaüm, les différentes mers et océans favorisent le commerce ainsi que la guerre. Le chapitre évoque les risques du voyage en eaux troubles ainsi que leurs particularités : courants marins, monstres, vents bénéfiques ou contraires. Des provinces Escartes, l'Aragon (10 pages) était connue pour être le pays des éleveurs de chevaux. Elle a maintenant le triste privilège de subir la contre croisade des Saabi qui occupent la province de La Gitanilla. Les neuf royaumes fédérés sont chacun décrit avec leurs us et coutume avec une description de leurs capitales respectives et de leur situation politique. Patrie de farouches combattants, Occidentine (10 pages) est la première nation Escarte convertie a la foi en Aethere. Le chapitre décrit les trois piliers de la culture occidentine : la nourriture, les arts et l'ordre. Il aborde aussi la loi et la foi, les caractéristiques géographiques ainsi que les principales villes de la province. Les principaux lieux décrits ont trait à la religion d'Aethere, monastères et couvents, lieux saints et abbayes, ainsi que le Magisterium qui est la capitale spirituelle d'occidentine et des autres nations escartes. Considéré comme une province arriérée, la Dorkadie (11 pages) est le seul rempart de la civilisation Escarte face aux terreurs inconnues qui sévissent dans le nord glacé. La société des Dorkades est organisée en castes autour du clan et de la foi en Mira, la compagne d'Aethere, ainsi que d'autres dieux plus anciens en cachette. Les principales villes et forteresses Dorkades sont décrites. Au centre du monde connue Agalanthe (17 pages) est à présent entre espoir et décadence, l'Empire qui régnait sur l'univers se remet difficilement de la chute de sa capitale. Le chapitre décrit les fameuses voies agalanthéennes qui relient les villes de l'empire ainsi que les principales cités avec un plan en perspective illustrant les particularités de chacune : Gladiopolis et son Colisée, Sénégarthia sur son rocher, Nérektonia la ville-pont et Ouranopolis la cité des onze tours blanches. A l'Est du Capharnaüm sis Nir Manel (10 pages), le pays des délices envoûtants et de la sombre jungle affamée. Nir Manel, ou plutôt Manavistan : le pays des humains, comme le nomme ses habitants, est une version décalée de l'Inde mythique. Le chapitre précise la géographie et l'histoire de la région, et décrit des lieux mystérieux tel Palenkar la cité des hommes-singes ou Ravena la ville muette. Il se termine sur la description du peuple Manavi et de ses cités. A l'extrême Est se tient enfin l'Asijawi (7 pages) le mystérieux Empire de l'Est que peu de voyageurs ont eu la chance de parcourir. L'Asijawi est mené par un empereur connu comme « l'Amant Céleste » ayant de mémoire d'homme toujours régné sur le pays et faisant l'objet d'un culte. Asijawi est divisé en dix provinces, chacune gouvernée par une des épouses de l'Empereur, les dix fleurs de l'Amant Céleste. Le chapitre s'attache à décrire la vie quotidienne ainsi que des particularismes tels que les mystérieux arts martiaux locaux. De retour à l'Ouest de la Baie des Dragon sis le mystérieux continent noir, Al Fariq'n (9 pages). Si la Frange Nord est bien cartographiée, c'est parce qu'elle fut colonisée par les Agalanthéens lors de leur expansion impériale. Depuis ils ont été chassés par les peuples locaux et ont laissé la place à une multitude de villes, villages et tributs sans état organisé pour gérer l'ensemble. Plus au sud est la Terre des Zoemaïs, une savane ou règne trois fédérations rivales unies par une même culture et de même croyances. Encore plus au sud, passé les monts gris, est le Royaume de Kumbra-Umbassaï dont la légende dit qu'il était autrefois établi plus au Sud avant d'en être chassé. Enfin à l'extrême sud est un royaume inconnu, une terre inhospitalière et brutale. L'ennemi que redoutent les Dorkades règne en Krek'Kaos (3 pages). C'est la terre écorchée des monstrueux krekhins, de terribles combattants, seuls capables de vivre dans un milieu aussi hostile. Ils cacheraient un secret dont peu ont conscience et qui les aurait changés à jamais. Que cachent les plateaux arides quasiment inaccessibles de Limher'k (3 pages) ? Pas de civilisation cachée ou de peuple oublié, la seule difficulté d'accès des hauts plateaux les isole du reste du monde connu, ce qui est une chance lorsqu'on sait la faune qui y règne. Enfin reste à découvrir les Désert et plaines de l'Est (4 pages) La contrée des seigneurs nomades, un peuple de cavaliers aux yeux en amande. C'est une immense steppe qui s'étend sans fin sur l'horizon. Tout juste y parle-t on de la citée cachée de Doatbak et du royaume perdu du moine Parnel, fondé dans la vallée d'Aether. Pour mettre à profit cet ouvrage, un scénario en trois actes : La Route de la soie (11 pages) conduira les personnages du Capharnaüm jusqu'à l'Asijawi où ils devront résoudre un sombre complot ourdit contre leur contrée. Enfin de Nouvelles Paroles (8 pages) permettent de personnaliser vos Héritiers et d'illustrer les particularismes des peuples décrits dans le supplément : Les Paroles des Artificiers d'Asijawi, des doctes de Jarvisberg, des Singes de Glycines, etc.. Neuf paroles sont ainsi décrites. L'ouvrage se termine par une illustration en noir et blanc |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Brigade Chimérique (La)
première édition
Brigade Chimérique (La) Après une page de titre, l'ours et le sommaire, une préface (3 pages) est écrite par les auteurs de la BD. Elle est suivie d'une introduction (3 pages) des auteurs de l'ouvrage. Puis la première partie de l'ouvrage, L'encyclopédie chimérique, débute par Une histoire chimérique (14 pages). Celle-ci présente les différences entre les événements de l'histoire de notre monde et celle de celui de la Brigade chimérique. Des noms comme le docteur Mabuse, Fantomas ou Sherlock Holmes en font partie. Elle comprend également un résumé de différents épisodes de la bande dessinée. Traité de géopolitique superscientifique (10 pages) brosse un portrait de la situation en Europe, avec d'un côté les états totalitaires dont l'Allemagne de Mabuse et l'Italie de Gog, de l'autre le communisme de Nous Autres, et en plus de cela les démocraties que sont la France et l'Angleterre. Les rapports de force entre chaque sont examinés, ainsi que les conséquences de la Grande Crise et la montée de l'antisémitisme. Hypermonde et superscience (18 pages) révèle certains secrets de l'Univers, dont celui de la provenance des super pouvoirs et les raisons de l'efficacité de la superscience. L'Hypermonde est présenté, dans ses concepts et dans ses relations avec la réalité. Ces données ne sont normalement pas accessibles aux joueurs. L'utilisation du radium et ses possibilités sont examinées, avec un exposé des différentes technologies visibles dans la vie de tous les jours : béton transparent, énergie électrique, radio, médecine révolutionnaire permettant de régénérer os et tissus, etc. Enfin, Les cités européennes (88 pages) passe en revue les grandes villes, la part du lion revenant à Paris avec un tiers de chapitre. Chacune est décrite de manière générale, puis par des lieux particuliers, et enfin par les super héros, bon ou mauvais, en groupes ou indépendants, qui la peuplent. L'Espagne, les Etats Unis et d'autres états, mais également des endroits comme un micro univers, Mars ou une planète consciente sont également évoqués. La seconde partie de l'ouvrage est intitulée Jouer dans l'hypermonde. Créer un personnage (20 pages) en est le premier chapitre, qui définit les caractéristiques utilisées dans le jeu, et donne une méthode de création de personnage par répartition de points successivement dans les attributs et profils, puis par dépense de ressources. Des points dits libres permettent ensuite d'augmenter ces caractéristiques, mais également les réserves, la célébrité et d'acheter des pouvoirs. Les règles de progression sont également incluses dans ce chapitre. Les pouvoirs sont présentés dans Des surhommes et de leurs capacitiés (30 pages). Après une discussion générale, les règles sur les pouvoirs, en terme de nombre de points à dépenser en fonction de leurs effets, sont présentées. Les pouvoirs sont ensuite passés en revue, sous la forme de grande catégories : armes naturelles, rayonnements, manipulation temporelle, etc. A chaque joueur de faire rentrer le pouvoir qu'il désire dans une de ces catégories. Les règles de l'hypermonde (18 pages) fournit les règles générales du jeu, avec les différents tests, puis celles des combats avec l'utilisation de la réserve de combat, les armes et leur effets, suivies de règles concernant les soins et les autres raisons de subir des dommages. Arpenter l'univers de la Brigade Chimérique (8 pages) donne des conseils destinés au meneur de jeu : inspirations, thèmes, construction d'un scénario. Un exemple en est donné dans Scénario : La dernière guerre (30 pages), qui est une petite campagne de trois épisodes. Dans le premier, les personnages vont venir en aide à un confrère de leur club, le professeur Charpentier. Celui-ci construit un portail dimensionnel pour aller sur Mars. Malheureusement, une créature en sort et, après avoir détruit le portail, doit être éliminée par les PJ. Ces derniers aident alors le professeur à reconstruire le portail pour pouvoir le présenter à temps à un congrès, en réunissant les composants à travers Paris et en combattant les tentatives de sabotage d'un concurrent. Le second épisode est une enquête pour retrouver le professeur Charpentier qui a disparu avec son invention, et mène les héros contre des malfaiteurs adeptes de la superscience. Enfin, le dernier épisode est l'occasion d'aller sur Mars, de découvrir ce qui s'y trame, et de trouver un moyen de revenir sur Terre. L'ouvrage s'achève par des annexes : Personnages clef en main (4 pages) qui fournit six PJ prétirés, une Bibliographie des chasseurs de chimères (2 pages), un Index (3 pages) et une feuille de personnage (1 page). |
November 2010 | Brigade Chimérique (La) | Sans-Détour Editions |
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Confins du Merveilleux Scientifique (Aux)
première édition
Confins du Merveilleux Scientifique (Aux) Outre une page de crédits, une de sommaire, une de préface, deux d'illustrations pleine page et une de publicité, cet ouvrage est un recueil de nouvelles, d'aides de jeu et de scénarios. Les nouvelles sont de Maurice Renard, un auteur ayant vécu de 1875 à 1939. Elles datent du début du vingtième siècle.
Certains des scénarios débutent par une illustration pleine page.
Le reste de l'ouvrage est occupé par des aides de jeu :
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October 2011 | Brigade Chimérique (La) | Sans-Détour Editions |
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Dévoreurs
première édition
Dévoreurs Dévoreurs – Codex Interitus présente les grands antagonistes dédiés à la destruction et la mort, des Nemesis pour les Esprits, affamés qu'ils sont de l'énergie d'êtres spirituels ; ainsi que la Missio Interitus, l'organisation principale de leurs serviteurs. L’ouvrage s'ouvre sur une citation, les crédits, et le sommaire, ainsi que des illustrations double page ou pleine page (8 pages pour le tout). Vient alors le récit des premiers contacts des anges (Veilleurs) avec les humains, pour leur enseigner certains aspects de l'univers, comment cet enseignement eut un effet jugé bien négatif par le Créateur qui décida d'une punition, et comment certains devinrent des entités maléfiques, les Dévoreurs, voués à la destruction (Récit - Des Veilleurs aux Dévoreurs, 17 pages). Après quoi une illustration pleine page amène à un Avant-Propos (1 page) exposant le contenu qui suit et les précautions à prendre quant à son utilisation avec les autres joueurs. La Missio Interitus (14 pages) vient présenter la principale organisation au service des Dévoreurs dans l'univers du Paris des Aigles : des humains dévoyés par les images envoyées par les Dévoreurs, infiltrant diverses institutions, dans le but ultime de destruction des humains et du monde. Elle rassemble, autour d'un socle de base, les membres de cultes divers à travers le monde dédiés aux différents Dévoreurs, dans la poursuite de leur but commun. Le texte détaille la structure de cette organisation, entre les Conjurés qui la mènent, les cultes qui s'y retrouvent, le recrutement de nouveaux membres, et ses dirigeants (5 pages). Une deuxième partie s'attarde sur la présence de la Missio en France et dans le reste du monde, au travers du portrait de ses dirigeants. Les Dévoreurs et leurs Cultes (98 pages) vient enfin présenter les 12 Dévoreurs, avec pour chacun sa description et son histoire, au moins telle que perçue par ses adorateurs, des exemples de cultes et organisations qui lui sont dévouées, les pouvoirs qu'il accorde à ses adorateurs, mais aussi les Corruptions qui peuvent déformer leurs corps, et enfin quelques uns de ces suivants. Le tout est complété, pour chaque Dévoreur, par deux ou trois petites accroches de scénarios en un ou deux paragraphes, pour le mettre en scène.
Le volume s'achève sur 5 pages défilant illustrations double ou simple page, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
July 2024 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Ecran et son Livret (L')
première édition
Ecran et son Livret (L') L'écran reprend côté meneur des tableaux rappelant les règles. Un volet contient les significations des niveaux d'attributs, profils et passes-temps, l'attribution des points de triomphe, les règles sur les difficultés et sur une règle optionnelle de cible. Le second volet abrite les règles sur les réserves, les dommages et les soins, et le dernier celles sur les armes et les protections. Le livret est un catalogue de 10 super héros, 5 super vilains et 3 chefs d'Etats. Pour ces derniers, ce sont des éléments de contexte sur les trois pays concernés, à savoir la Grèce, l'Irlande et la Finlande, qui sont fournis, plus que les descriptions des PNJ. |
November 2010 | Brigade Chimérique (La) | Sans-Détour Editions |
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Ecran Shaolin et Wudang
première édition
Ecran Shaolin et Wudang L'écran de Qin Shaolin et Wudang propose, du côté du MJ, diverses tables utiles à la maîtrise : diverses tables pour le combat (modificateurs en situation de combat, les tables d'armes et d'armures, le nombre d'actions en combat), les tables de voyages, ainsi qu'un résumé des différentes règles annexes (soins, chi, tao, etc.).
Le livret qui accompagne l'écran de Shaolin et Wudang propose deux scénarios prévus pour être joué avec les personnages pré-tirés du livre de base, mais pouvant être joué avec d'autres personnages. Des accroches pour les pré-tirés sont proposées à chaque fois. Le premier scénario ("Un convoi mouvementé", 12 pages) propose un voyage en caravane particulièrement mouvementé : trafic d'opium, assassinats, attaques de rebelles, etc. De nombreux PNJ sont présentés afin de faire vivre la caravane. Après le scénario, trois nouveaux styles de combat sont proposés. Le second scénario ("Complot sur la Mer Jaune", 17 pages) amène les PJ à se joindre à une ambassade mandchoue se rendant à la frontière coréenne pour négocier un traité de lutte contre la piraterie avec une ambassade coréenne. Les PJ auront fort à faire, car l'invincible, un pirate japonais, a décidé de venir perturber les négociations pour faire avancer ses propres projets. Il appartient aux PJ de contrarier ses plans. Le livret se conclut par deux annexes (6 pages) présentant le royaume de Corée - un style de combat coréen est même proposé - et la menace pirate. Les annexes se concluent par deux synopsis d'aventure impliquant des pirates. |
August 2008 | Qin | 7ème Cercle |
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Grande Nuit (La)
première édition
Grande Nuit (La) La Grande Nuit est une campagne qui fait suite à celle présente dans le livre de base, La Dernière Guerre. Il est fortement recommandé que les personnages des joueurs aient vécu cette dernière, mais ce n'est pas totalement nécessaire. Dans la Dernière Guerre, les héros étaient parvenu sur Mars pour découvrir une planète envahie et ravagée par des créatures insectoïdes, en réalité des émissaires d'une planète vivante, Druso, cherchant sa pitance. Dans la présente campagne, les personnages doivent éviter à la Terre de subir le même sort, tout en étant confrontés à différentes factions, dont celle du Docteur Mabuse qui cherche à profiter de la situation pour réarmer l'Allemagne et est à l'origine de nombreux événements. Les thèmes abordés sont variés : voyage dans le temps, terre creuse, Atlantide, dimensions parallèles, etc. Après les pages de titre, crédits, sommaire (1 chacun), chaque chapitre débute par une illustration pleine page. La Grande Nuit (13 pages) est une présentation générale de la campagne. Après un résumé de la Dernière Guerre , elle passe en revue les différents protagonistes de l'histoire, données chiffrées à l'appui pour ceux qui n'étaient pas présent dans le livre de base. Puis chaque scénario est résumé, et des conseils pour mener cette campagne sont fournis. La plupart des scénarios suivant comprennent, à la fin, deux trames secondaires, qui ne lui sont pas forcément liées mais qui sont des idées à mettre en scène pour ajouter d'autres péripéties aux aventures des PJ, et qui sont pour certaines l'occasion de rencontrer Hercule Poirot ou d'autres personnages célèbres. Le Ruban de Möbius (20 pages) est le premier scénario qui introduit la menace pesant sur la Terre. Il débute par une enquête pour empêcher des assassinats dont celui de Robert Darvel qui les a assisté sur Mars. Dans le repère du coupable se trouve le premier indice indiquant l'arrivée de Druso. C'est ensuite contre une vague d'attentats transformant les humains en bêtes préhistoriques que les PJ doivent lutter, pour au final délivrer le Voyageur Temporel venu les prévenir de l'arrivée de Druso, qui dans son futur a réussi à conquérir la Terre. La campagne peut également commencer par Perspectives impossibles (18 pages). Dans ce scénario, les personnages rencontrent Maurits Escher, artiste connu pour ses images de constructions impossibles, lors de l'exposition universelle de Bruxelle. Avec l'aide d'un sorcier africain, ils peuvent voyager dans son inconscient pour éviter à une créature de l'hypermonde d'exercer son influence sur notre dimension. Ce chapitre contient cinq illustrations pleine page représentant des dessins de l'artiste en relation avec l'aventure, qui seront autant d'indices, parfois incontournables, dans les épisodes suivants. Dans Le Cerveau du Nabab (18 pages), il est question d'escorter un transfuge et surtout sa valise en Angleterre. Bien évidemment, le train qu'utilisent les personnage est attaqué, le colis est dérobé et il leur faut enquêter dans Paris pour le retrouver et le ramener à bon port. Si la relation avec la campagne n'est pas évidente pour les PJ, il est bien réel, et matérialisé par le contenu de la valise. Le Grand Bazar(15 pages) voit les personnages enfermés dans le corps d'autres, en Allemagne, dans un hôpital. Aidés par un membre d'un ordre représentant les créatures mythiques de l'Europe, ils enquêtent dans Berlin afin de comprendre comment revenir à une situation normale, puis doivent s'enfuir vers Istanbul et, peut-être au prix de compromis moraux, parvenir à leurs fins. Revenus à Paris, ils peuvent comprendre ce qu'ont fait leurs corps : ils ont placé une sonde attirant Druso sur la capitale, tout comme le contenu de la valise du scénario précédent le fait pour Londres. Il est alors temps de réparer les dégâts. Jean Arlo (19 pages) débute par une convocation dans le bureau de l'inspecteur Maigret, afin d'élucider des meurtres dont sont victimes des patients soignés à Paris et originaires d'Algérie. Il s'avère qu'ils avaient tous des mutations. Un coupable parfait est trouvé, mort ou vivant, avant que les vrais criminels ne s'en prennent aux proches des personnages. Il faudra l'intervention du Voyageur Temporel pour les aider à se concentrer sur le vrai problème : des événements en Algérie, qui après quelques recherches les mènent à trouver et rencontrer celui qui pourra peut-être sauver la Terre, le plus puissant télékinésiste connu. Gardé au secret par les autorités de la colonie, il faut le défendre contre les troupes allemandes venues l'enlever, avant de le voir disparaître. Ce chapitre ne contient pas de trames secondaires. John l’Etrange (18 pages) est l'occasion de mettre en scène un voyage du paquebot Normandie, qui va se doubler d'un voyage dans le temps. Les personnages vont en effet être emmenés dans le futur apocalyptique de la Terre, un des avenirs possibles de la Terre en cas d'échec de la campagne, et devoir en revenir. Dans Le Maître de la Vie Rouge (16 pages), un adversaire rencontrés dans la Dernière Guerre refait son apparition. Les personnages doivent aider Nous Autres, c'est à dire le régime soviétique, à s'en débarrasser, ce qui les conduit à la mythique cité de Shamballa. Ils y apprennent comment stopper Druso. Là encore, le scénario ne contient pas de trame secondaire, mais inclut une carte double page de l'Asie. Atlantropa (14 pages) a un nom trompeur : il fait référence à un gigantesque barrage construit à la jonction entre la méditerranée et l'atlantique, destiné à produire de l'énergie. Les PJ s'y rendent pour tenter de trouver un de leurs ennemis et un artefact puissant, pour sur place combattre divers opposants et voir l'édifice exploser, tout en apercevant une entrée vers la Terre Concave défendue par une statue géante animée. La Terre Concave (21 pages) est une visite de ce royaume. La gravité y est très faible, et il présente une dualité entre une nature sauvage et une cité mécanisée à outrance dans laquelle les surhommes ont besoin de récupérer les derniers artefacts leur permettant de vaincre Druso. Il leur faut toutefois combattre leurs ennemis, ou plus sûrement les convaincre que seules leurs actions peuvent sauver la Terre. L’Armageddon Oublié (14 pages), enfin, est le clou du spectacle. Il faut d'abord aux PJ rassembler des alliés et créer une bombe permettant de détruire Druso, puis positionner des artefacts à Paris, sur la Lune et dans l'espace, proche du Soleil, pour créer un portail dimensionnel et ainsi renvoyer la planète vivante loin du système solaire en compagnie de l'engin qui pourra la détruire définitivement, et qu'il aura fallu apporter en son sein. Epilogue (1 page) examine les suites de la campagne : tous les souvenirs, des PJ comme du reste du monde, concernant cette aventure vont progressivement s'effacer. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour les produits de la gamme. |
October 2012 | Brigade Chimérique (La) | Sans-Détour Editions |
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Mener des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Mener des Parties de Jeu de Rôle Premier ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Mener des parties de jeu de rôle propose vingt-deux articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de maîtrise et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. L’ouvrage est divisé en quatre parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et une conclusion (Conclusion, continuer à s’améliorer, Jérôme Larré et Coralie David, 4 pages) :
La partie sur la préparation propose quatre articles :
Celle sur les techniques de base de l’animation contient sept articles :
La partie sur les techniques avancées d’animations compte sept articles :
Le dernière partie est composée de quatre articles :
Au début de l’ouvrage, avant l’introduction, quelques pages (6) présentent les auteurs du recueil et donnent un rapide lexique de plusieurs termes couramment utilisés. Quatre pages de remerciements et la table des matières occupent la fin de l’ouvrage. |
March 2016 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
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Mois des Conquêtes 02 (Le)
première édition
Mois des Conquêtes 02 (Le) Le livret s'ouvre sur une page de titre, une illustration pleine page et une page contenant édito, crédits, remerciements et sommaire. L'édenwynn rouge (16 pages), après une page d'illustrations et de titre, est le nom d'une nouvelle d'une page. Le titre du scénario correspond en fait à une plante qui pousse aux bords du village de Tertre Pourpre, dans les jungles gadhars et qui a des propriétés proches d'un épice. Les personnages sont recrutés par un marchand batranoban pour lui servir d'escorte en direction du village, en territoire gadhar. Il s'agit d'une zone fortifiée, à côté de Tertre Pourpre, où sont présents des batranobans, des vorozions et des dérigions, intéressés par cet épice, sans oublier les gadhars du village voisin qui le cultivent. Après le meurtre de trois dérigions et l'attaque sournoise par des sauriens gadhars, les joueurs auront à faire des choix sur qui pourra s'approprier la plante. Un encadré vient donner des conseils sur la gestion des figurants après un scénario. Ce scénario se conclut sur une aide de jeu : Les motivations 2.0 (4 pages). Elle propose deux nouvelles façons de gérer les motivations. Tout d'abord, de façon simplifiée pour les meneurs qui gèrent les Armes ou les joueurs qui gèrent une Arme et son Porteur. L'Arme possède alors une seule motivation qui décrit sa personnalité dans sa globalité. La deuxième option, avec des règles augmentées, se concentre sur le cas où ce sont les joueurs qui gèrent les Armes et non les Porteurs, ou ces derniers comme simple extension. Le mécanisme se concentre alors sur 4 motivations "temporaires" notées de 1 à 4, avec un système de frustration. Sans yeux, pas de larmes (18 pages) s'ouvre aussi sur une page illustrée avec titre, et une nouvelle d'une page. Un dérigion recrute les personnages pour mettre hors d'état de nuire une bande de contrebandiers. Par la suite, ce dérigion va embaucher les personnages pour lui servir d'escorte vers le pays vorozion pour qu'il puisse traiter une affaire commerciale. Durant le voyage, les joueurs auront à affronter différentes péripéties. C'est en touchant au but que les personnages feront une grande découverte et qu'ils auront l'occasion d'en apprendre davantage sur les mystères de Tanaephis. Mais surtout, de leurs choix dépendra entre autres la survie d'hysnatons au type particulier. Une page avec les caractéristiques des figurants complète le scénario. Comment bien voyager ? (4 pages) est une aide de jeu qui conclut le scénario et qui explique comment gérer le voyage en jeu. Elle se conclut sur un tableau d'une page avec tirages possibles pour déterminer le lieu, les rencontres et les incidents. Escale à Mathana (20 pages) commence également par une page illustrée avec son titre, suivie d'une page de deux nouvelles. Mathana, une ville batranobane, est une place marchande et l'idée est que ce soit l'action qui soit au rendez-vous. Les joueurs sont engagés pour être miliciens lors d'un tournoi de combattants, où la règle veut que les Porteur soient interdits d'arène. Quelques pistes sont développées pour animer le rôle des Porteurs en tant que miliciens. En particulier, une dame Bathras va embaucher les personnages pour retrouver un document dérobé, concernant un épice. Ces derniers ont alors la charge de le retrouver. La récompense pourra aller jusqu'à un mariage... Entretemps, les personnages auront sûrement attiré l'attention d'une guilde locale dirigée par une Arme-Dieu ambitieuse. Reste à savoir ce que les personnages décideront par rapport à cette guilde... Une carte détaillée et illustrée de Mathana sur une page, et les caractéristiques des figurants sur deux pages, complètent le scénario. Mathana et sa région (4 pages) est l'aide de jeu attenante au scénario précédent et propose la description de sa région, une présentation générale, les lieux clés, et les figures marquantes. Tant d'eau pour si peu d'or (23 pages). Comme ses prédecesseurs, ce scénario débute sur une illustration avec titre et une nouvelle, d'une page chacune. Il s'agit d'une mini-campagne en trois actes. Dans le premier, à la recherche d'un trésor, les personnages devront utiliser un bateau et en constituer l'équipage (chaque membre potentiel est détaillé avec méthode de recrutement), sous les ordres d'un vieux loup de mer. Dans le deuxième acte, après un rappel de l'historique sur le trésor, différents épisodes détaillés permettent d'agrémenter le voyage, d'amener les joueurs à suivre la piste du trésor pour finir par le trouver à l'aide de différentes rencontres. Pour le dernier acte, les personnages vont subir un effet particulier de l'exal et combattre une abomination. Viendra alors le temps de conclure sur le fait de savoir si le trésor est récupéré, et par qui... Une page avec les caractéristiques des figurants boucle le scénario. Mille tribus gadhars (4 pages) conclut l'ouvrage. C'est un outil pour constituer une tribu gadhar sur le pouce, avec plusieurs tables de tirage aléatoire en marge, qui correspondent chacune à un paragraphe détaillé : taille et corpulence, type de vêtements, traits physiques particuliers... |
April 2016 | Bloodlust | John Doe |
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Royaume des Cieux
première édition
Royaume des Cieux Le Royaume des Cieux est une campagne, divisée en trois actes, située dans le continent de Capharnaüm. Elle ne se présente pas sous forme d'une suite de scénarios à suivre mais d'un ensemble d'histoires entremêlées qui trouvent leurs racines plusieurs millénaires dans le passé. Plusieurs factions sont impliquées dans cette aventure, mêlant un émissaire de Shaytan, Sosie, plusieurs maisons draconiques et quelques sectes. La campagne mêlera donc les actions des Héritiers et des événements secouant tout Jazirat. Ces histoires, qui vont agiter tout Capharnaüm et provoquer de grands changements politiques, sont exposées par le biais de scénarios proprement dits et d'événements se déroulant en arrière-plan (mais auxquels les joueurs auront la possibilité de prendre part). Les scénarios sont décrits selon un schéma quasi identique :
Après une page comprenant la table des matières et les crédits, l'ouvrage s'ouvre sur un descriptif de la campagne. Ce descriptif résume l'histoire lointaine ayant mené à la situation de départ, les statuts des différents intervenants et un résumé de la campagne elle-même (6 pages). Des conseils sur la manière d'utiliser l'ouvrage suivent, ainsi qu'un exposé du comportement de quelques personnalités selon le déroulement de la campagne. Une page d'Avant-Campagne propose trois petites histoires pouvant servir de prologue. Al-Rawi pourra trouver après certains des scénarios de la campagne de petites accroches permettant de faire vivre aux Héritiers des aventures additionnelles.
Enfin une série d'Annexes vient terminer l'ouvrage :
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October 2011 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Shaolin et Wudang
première édition
Shaolin et Wudang Shaolin et Wudang propose un nouveau contexte pour Qin. L'époque des Royaumes combattants fait désormais partie de la légende et les personnages vont vivre des aventures dans la Chine du XVIIIe siècle, qui connaît des problématiques bien différente de la période décrite dans le livre de base de Qin. Au niveau des sources d'inspiration, Qin s'abreuvait de films de sabre ou de films épiques en costume, alors que Shaolin et Wudang se nourrit de films de kung-fu et fournit un cadre de jeu pour jouer dans l'ambiance de ces oeuvres. Après une introduction d'une page expliquant tout cela, les 240 pages du livre sont réparties en six grands chapitres.
"L'Empire du Milieu", 45 pages, commence par résumer les deux mille ans d'histoire s'intercalant entre la période décrite dans Qin et celle de Shaolin et Wudang. Durant ces deux millénaires tumultueux, de nombreux événements ont divisé et réunifié la Chine. Succédant à la dynastie Qin, les dynastie Han, Tang, Yuan, Ming... ont pris la tête de l'Empire, parfois après des époques de division intense comme la période des Trois Royaumes, et ont passé la main à une nouvelle dynastie. Chacune a apporté ou en tout cas laissé sa trace sur un Empire immense. Shaolin et Wudang se passe en 1730 et la dynastie des Qing règne sur l'Empire du Milieu. Ce n'est pas une période paisible : une guerre civile fait rage au Tibet, l'Empereur est remis en cause violemment dans certaines provinces et la Chine semble au bord d'une nouvelle période de division et de guerre civile. La seconde partie du chapitre est consacrée à une description détaillée, province par province, de l'Empire, avec une partie réservée à la capitale Beijing. Ces descriptions alternent entre des textes purement informatifs et d'autres subjectifs, écrits par un émissaire de l'Empereur voyageant à travers toute la Chine. Tout au long du chapitre, des sujets précis ont droit à une page détaillée, comme les apparitions du papier et de l'imprimerie ou la diffusion du riz comme céréale principale sur l'ensemble du territoire. Un encadré chronologique résume aussi les diverses périodes qu'a connue la Chine. "La Chine éternelle", 45 pages, commence par décrire le gouvernement et l'administration de l'Empire, en n'oubliant pas qu'il est constitué de cinq nations et plusieurs ethnies dotées de cultures différentes. C'est tout le fonctionnement complexe de la Chine qui est ici abordé : soins, économie, éducation, justice, armée, traditions, etc. Le chapitre se poursuit sur un point à propos de l'état politique du pays, car les dissensions sont nombreuses. Une étincelle pourrait tout enflammer, car rebelles et tenants du pouvoir s'opposent parfois violemment. La suite du chapitre se consacre aux religions. Le Bouddhisme est d'abord développé en détail : fondation, histoire, fonctionnement, et techniques mystiques pour le jeu (en termes de règles, le talent Bouddhisme remplace simplement le talent Taoïsme pour l'utilisation de la magie). Le Confucianisme lui fait suite, dans une partie qui décrit son évolution depuis l'époque des Royaumes combattants, sa mutation, ses écoles et ouvrages de référence. Le Taoïsme est traité de la même manière, avec de nouveaux éléments spécifiques à Shaolin et Wudang (nombreuses sectes, existence d'un canon documentaire) et l'histoire de son évolution. Toutefois, au XVIIIe siècle, ces trois philosophies sont intimement mélangées par leurs pratiquants et surtout le peuple, dans le sens où aucun croyant de l'une ne serait pas influencé par les deux autres, dans une certaine forme de syncrétisme. Après une fiche de personnage vierge en deux pages, se trouve un cahier couleur intitulé "Archétypes", 16 pages, et qui propose sept personnages pré-tirés avec leur histoire, leurs caractéristiques et une illustration pleine page en couleur. Le chapitre "Les Règles", 14 pages, propose de nouveaux talents et éléments à utiliser pour Shaolin et Wudang, puisque les règles sont sinon celles de Qin. Le changement principal concerne les arts martiaux. Un personnage commence avec 15 points d'affiliation martiale avec lesquels le joueur va pouvoir acheter des techniques martiales de prime abord, mais aussi des Taos et autres aspects du personnage. Le chapitre se poursuit par les règles d'apprentissage et d'utilisation des techniques martiales et la liste de toutes les armes utilisables avec leurs Manoeuvres. Quelques pages à la fin résument rapidement les règles de base du jeu (même si Shaolin et Wudang n'est pas un jeu indépendant de Qin). "Le Tigre et le Dragon", 56 pages, est le chapitre consacré au monastère de Shaolin et à l'école de Wudang. La partie Shaolin est organisée ainsi : après une rapide nouvelle décrivant brièvement l'organisation architecturale du lieu, c'est l'histoire du monastère qui est abordée. Ce monastère fondé très tôt dans l'histoire de la Chine ne fut pas sans influence sur nombre des événements que connut l'Empire. Après que les Qing eurent pris la tête de la Chine en renversant les Ming, la relation entre la dynastie et le monastère commença de façon neutre pour être maintenant extrêmement froide. La suite de cette partie décrit la vie quotidienne au monastère avant d'évoquer les cinq maîtres de Shaolin et de s'attaquer en détail aux arts martiaux enseignés sur place. Le monastère est divisé en 35 chambres, chacune consacrée à un thème précis (comme la vitesse des yeux ou la résistance des poings). Une 36ème chambre, plus récente, est assez particulière car elle est dédiée aux laïcs et est ainsi un lieu de formation des rebelles au pouvoir Qing. Cette partie se termine par les techniques martiales enseignées à Shaolin avec les règles correspondantes. La seconde partie traite de Wudang, l'équivalent au Sud de Shaolin, mais dont l'esprit et les techniques sont différentes. Et contrairement à Shaolin, Wudang est soutenu par le pouvoir en place. Cette partie commence donc par l'histoire de Wudang et de sa myriade de temples et de monastères. Elle se poursuit par une description des hauts lieux de la chaîne montagneuse et de la vie quotidienne sur place. S'ensuit une description de l'apprentissage martial et des personnalités de Wudang, avant un développement des fondements de ses différentes techniques martiales, avec leurs règles. "Au Bord de l'Eau", 32 pages, décrit le Jiang Hu et son évolution. Il commence par une brève histoire du monde des arts martiaux et la description des écoles d'arts martiaux qui sont le lieu d'enseignement du kung-fu, souvent rivales et impliquées dans divers troubles, puis des agences d'escorte, ces sociétés de guerriers que les caravaniers et transporteurs peuvent engager pour être protégés des bandits durant leurs trajets et qui ne sont pas exemptes de pratiques mafieuses. Le chapitre décrit alors toutes les factions du Jiang Hu qui, outre Shaolin et Wudang, possèdent une influence et des techniques martiales, avec les règles afférentes : Emei, Kunlun, le Gai Bang, etc. "Les Mémos secrets du Meneur de Jeu", 25 pages, est un recueil de conseils au meneur de jeu, afin qu'il puisse correctement mettre en place l'ambiance de Shaolin et Wudang et exploiter les thèmes et rivalités présentés. Après une liste d'inspirations littéraires et cinématographiques se trouve un scénario : "Mille poisons, mille morts", dans lequel les personnages vont devoir s'inscrire à un tournoi d'arts martiaux, prétexte à une sordide machination qui pourrait influer sur le paysage martial de l'Empire. |
September 2008 | Qin | 7ème Cercle |
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Tensei
première édition
Tensei Tensei est le second supplément de Kuro, après Makkura. Dans ce dernier, les événements ont mené à de grands bouleversements au Japon, dont le plus important est que certains individus, appelés Potentiels, ont pu recevoir (ou refuser) de recevoir une puissance surhumaine offerte par leurs ancêtres héroïques. Ainsi, ce livre fournit du contexte supplémentaire, des règles pour gérer le nouveau niveau de puissance des personnages et des scénarios. Après une nouvelle de quatre pages intitulée "Wake-Up" suit une introduction de 2 pages faisant le lien avec Makkura et présentant une rapide explication des événements et volontés ayant mené à la situation actuelle. "Devenir un Kami", 7 pages, fournit l'ensemble des règles qui vont permettre de faire évoluer les personnages vers le niveau de puissance impliqué par Kuro Tensei. Désormais, les personnages sont devenus chacun le véhicule, le "keshin", d'un "ujigami", l'esprit d'un ancêtre héroïque qui va insuffler son énergie spirituelle dans le personnage auquel il s'est attaché. Ce n'est cependant pas une panacée : plus le kami prend le pas, plus la personnalité de l'humain s'efface et disparaît. Et s'il apporte de nouveaux pouvoirs, le kami est l'âme d'un ancêtre, donc inadapté au Japon de 2046.
Une jauge d'Humanité va servir à mesurer ce rapport kami/humain, indiquant si le personnage est plutôt humain ou plutôt dieu. Cette jauge s'accompagne, forcément, de règles de perte d'humanité, qui ne peut être regagnée. Ces règles se basent sur l'attitude du personnage face au mystique et à sa rigueur morale : utilisation du Ki, souillure, attitude, sens de l'honneur, etc. Au fur et à mesure de sa descente en humanité, le personnage va subir des altérations qui sont le reflet de la prépondérance du kami en lui : il va de moins en moins comprendre la technologie qui l'entoure, le pays dans lequel il vit, et ainsi de suite. "Archétypes Ujigami", 15 pages, propose six ujigami à utiliser directement, chacun accompagné d'une illustration pleine page en couleurs. Il y a aussi une courte liste de personnages célèbres pouvant servir d'ujigami à faire soi même et une feuille de personnage vierge sur deux pages. "Ki", 6 pages, évoque l'énergie spirituelle qui alimente les pouvoirs de l'ujigami. Avec elle, le personnage peut utiliser la magie, améliorer son personnage, accomplir plus d'actions, augmenter ses sens, bref, accomplir des actes au-delà des capacités banalement humaines. Cette énergie est par contre gênée par l'éventuelle souillure de l'âme du personnage. Si le personnage se souille, en touchant du sang, en tuant des innocents etc. alors ses pouvoirs vont s'estomper et, éventuellement, l'ujigami va quitter le personnage. Ce chapitre fournit les règles concernant tous ces sujets : utiliser le ki, accumuler de la souillure, effets primaires et secondaires sur le ki (hallucination et autres) et purification pour éliminer sa souillure. "Les onimachines", 9 pages, sont des oni - êtres surnaturels - renégats incarnés dans des corps artificiels. Contrairement au keshin évoqué plus haut, une onimachine n'est pas un humain hanté par un ancêtre, mais bien un corps artificiel, de type robot, occupé par une créature surnaturelle. Ce chapitre explique donc comment créer un personnage joueur de ce genre et les règles qui le régissent. D'un point de vue système, le joueur commence par choisir le modèle de robot (manoeuvre, yojimbo, sécurité, etc.) qu'il va adapter en fonction du concept qu'il envisage en répartissant des points sur un gabarit standard. Du fait de sa nature particulière : un démon s'étant racheté une conduite, le ki fonctionne différemment des keshin. En effet, son âme va se souiller naturellement dans une sorte d'entropie constante. A lui d'agir pour se maintenir à flots et ne pas se laisser emporter par son ancienne nature dégénérée. Pour l'aider dans cette lutte, il a un avantage : le seijitsu, mesure de son honneur, qui va lui donner accès à des avantages directs. "Les voies de l'invisible", 27 pages, détaille l'ensemble des techniques de ki disponibles aux personnages de Kuro Tensei, avec les règles pour les utiliser. Ces techniques sont de tous genres : fabrication d'objets comme talismans et amulettes, déplacements furtifs, attaques directes, etc. "Shin-Edo en 2047", 4 pages, fait donc l'état des lieux de la ville dans la continuité de la storyline du jeu. S'il y a une ambiance à retenir, il s'agirait de cette atmosphère de fin du monde qui règne dans la seconde moitié d'Akira : il y a eu énormément de destructions, de lieux souillés, quand d'autres lieux ont pu miraculeusement être protégés. De même, "Le Japon", 14 pages, fait le tour d'horizon de l'archipel à la suite de l'Incident Kuro. Certaines îles ont été durement touchées par la souillure, mais la vie continue. D'autres ont été relativement épargnées, particulièrement Kansai grâce au retour de l'Empereur sur place. "Factions", 5 pages, présente comme son nom l'indique les factions en présence : sectes, armées démoniaques, mais aussi l'Empereur, des occultistes luttant contre les oni et d'autres. Tout ce petit monde lutte en essayant de tirer la couverture à lui dans l'après-Kuro. "Rejetons du Yomi", 12 pages, expose des êtres maléfiques aux prises avec les personnages, à savoir les oni. Chaque oni est d'abord présenté en apparence et en attitude. Il appartient aussi à un type précis d'oni en fonction de ses loyautés et de sa puissance. La description de chaque oni s'achève par ses caractéristiques de jeu. "Hikari", 9 pages, est le premier des scénarios de Tensei. Il démarre aussitôt après le dernier scénario de Makkura par la découverte par les personnages de leurs liens avec les ujigami. Les personnages portent secours au Dieu des Tempêtes avant d'enquêter sur le Programme Fantôme, ce qui les mène à un "gros poisson"... Dans le scénario "Kagemusha", 7 pages, les personnages sont victimes d'un plan machiavélique. Poussés par un être maléfique qui veut prendre le contrôle de la Génocratie, ils pourchassent en effet les trois clones qui pourraient justement permettre de démasquer l'être en question. Enfin, dans "Miko-sama", 8 pages, les personnages accompagnent une jeune fille jusque devant l'Empereur, où ils découvrent que le nord de l'archipel fait face à une poussée de la souillure qu'il faut endiguer. |
April 2009 | Kuro | 7ème Cercle |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Artefacts
première édition
Artefacts L'ensemble de l'ouvrage est noir avec les tranches des pages dorées ainsi que le lettrage des crédits et titres. Le reste est en lettrage sur fond noir, en papier glacé. Les 2 premières et 2 dernières pages de l'ouvrage sont noires, en papier couché, non glacé. Chaque chapitre est introduit par une double page illustrée avec le titre. Tout au long du livre, des exemples et des textes d'ambiance viennent expliciter les règles et mettre dans le contexte de Degenesis. La page de titre expose une citation de Camille Claudel et le nom des trois contributeurs principaux. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page, Editorial (Crédits), pour les crédits, les remerciements et les droits suivie d'une page pour les Contents (Table des Matières). Intro (6 pages) commence avec une courte nouvelle d'ambiance (Bygone, Ancien) puis How to use this book (Comment utiliser ce livre) et une description du contenu des différents chapitres du supplément (The Twelve Chapters / Les douzes chapitres). Chapter 1 Legacy (Héritage, 12 pages) propose d'étendre la création des personnages en y ajoutant des éléments de passé. Chaque héritage est conditionné à des prérequis, jusqu'à trois maximum. Un exemple de héritage et de leurs effets pendant une campagne est fourni. Les quarante-trois héritages sont ensuite décrits avec les prérequis, les bonus éventuels, une description et inconvénient. Chapter 2 Scars (Cicatrices, 20 pages) apporte des règles qui permettent de gérer la relation du personnage avec son groupe et les cultes ainsi que le groupe avec les cultes. Les auteurs proposent de combiner les héritages pour former l'histoire du groupe de personnages. Après les notes d'intention et un exemple,L'alignement du groupe est défini pour assurer la cohésion du groupe, ils sont au nombre de six : ambition, loyauté, chance, destin, dogme et vengeance. Chacun est illustré par trois textes d'ambiance. Chapter 3 Survival (Survie, 10 pages) propose des règles pour la gestion des périple avec les coûts en Ego selon le type de terrain et de vitesses, de repos et récupération, des conditions d'alimentation, de Ia météo et du climat ou de l'équipement, disponibles, Chacun de ces paragraphe est explicité au travers d'un exemple et texte d'ambiance. Chapter 4 Health (Santé, 16 pages) est un chapitre consacré à des règles optionnelles pour les dommages et les soins afférents. Injuries and Healing (Blessures et guérisons) propose l'ajout de complications, différentes selon que sont infligées des blessures ou des traumas, avec la dépense d'éventuels déclencheurs. Treating Injuries (Traiter les blessures) aborde les infections et leurs traitement ainsi que les différentes types de médecines (médecine traditionnelle, scientifique, amputation etc.) Alors que Chapter 5 Combat (Combat, 8 pages) explicite plusieurs manœuvres de combat, Chapter 6 Energy (Energie, 10 pages) couvre les différents types d'énergies disponibles et leurs utilisations et stockage. Chapter 7 Economy (Économie, 10 pages) se focalise en particulier sur l'économie qui domine : celle des Neolibyans (Néolibyens). Le chapitre couvre donc l'ensemble des phases qui leurs permettent d'acquérir et d'exploiter une concession au travers de la bourse de Tripol. Chapter 8 Arsenal (Arsenal, 10 pages) explicite la rareté des armes à feu et des munitions. Puis différentes règles liées aux propriétés et modifications des armes, avec leurs effets en jeu, puis ce sont les munitions qui sont abordées. Le chapitre se poursuit par la description d'un grand nombre de types d'armes différentes. Chapter 9 Primal Ingenuity (Ingéniosité Cruciale, 22 pages) aborde le thème des Homo Degenesis comme proies et ressources; le corps d'un psychonaute est en effet la ressource ultime car il contient une part de l'énergie de l'amorce. Les règles qui régissent la récolte sont présentée avant de passer en revue les différentes composantes qui peuvent être récoltées par type de psychonaute. Chapter 10 Potentials (Potentiels, 64 pages) regroupe tous les potentiels pour les treize cultes, quinze par culte, puis une liste supplémentaire de potentiels communs au nombre de trente. Chapter 11 Artifacts (Artefacts, 18 pages) propose tout d'abords la règle permettant d'activer un artefact. Il présente ensuite vingt-six artefacts qui sont décrit avec la difficulté d'activation et la manière de l'utiliser ; cela va d'armes à des armures et des outils particuliers (projecteurs 3D par ex). Chapter 12 Memetics (Mémétique, 16 pages). La Memetics est une technique de conditionnement mental alliant l'art et la science afin de former une charge qui conditionne la cible. Plusieurs explications de ce phénomène sont fournies puis les règles permettant de gérer les mémétiques sont proposées. Charts (Tables, 10 pages ) est un chapitre qui regroupe les différentes tables pour les règles, équipements, et situations proposées dans cet ouvrage. Index (5 pages) reprend par ordre alphabétique l'ensemble des termes spécifiques de l'ouvrage. |
November 2022 | Degenesis | Edge Studio |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Ténèbres | En développement |