Stéphane Péru
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ecran
première édition
Ecran Avec l'écran plastifié à trois volets de création française, est fourni un livret contenant une nouvelle, un scénario, et deux mini scénarios. Ce livret est en fait la traduction du supplément électronique When the Monsters Came. Le premier scénario, de 9 pages, "Lorsqu'arrivent les monstres" est le plus long du livre. Il mènera les joueurs dans une enquête étrange pour retrouver un frère et une soeur disparus. La nouvelle de 4 pages, "L'histoire du démon qui devint un vrai petit garçon", raconte comment Click, l'un des protagonistes du premier scénario, est devenu un monstre à part. On trouve également les deux mini scénarios. "La balançoire rouillée" qui est une histoire de maison hantée de 2 pages et "Aiguilles et Chocolat", qui emmènera les joueurs en Arcadia, pays du monde du placard. La nouvelle feuille de personnage, présente dans la version originale, est absente de la VF. |
April 2003 | Little Fears | 7ème Cercle |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Apocalypse
première édition
Apocalypse Apocalypse est une campagne en trois parties pour le jeu Hexagon Universe. Elle met en scène les Cavaliers de l'Apocalypse, un groupe de quatre super-vilains aux intentions fort néfastes pour le monde. Après les titre, crédits, sommaire et une Introduction (4 pages pour le tout), un premier chapitre pose les bases du Contexte de la campagne. Celles-ci incluent d'abord une description du Kardastan, un pays d'Asie situé entre l'Iran, l'Afghanistan et le Turkmenistan déjà mentionné brièvement dans le livret de l'écran du jeu. Son histoire, sa situation politique intérieure opposant un pouvoir mis en place par les Etats-Unis à une rebellion divisée en plusieurs factions et une carte sommaire occupent 6 pages. Les Cavaliers de l'Apocalypse ont ensuite droit à 10 pages couvrant l'origine du groupe et deux pages pour chacun des vilains, une pour sa fiche technique et une pour un portrait. Enfin six pages sont consacrées à la description du Bureau Vert, une branche du World Safety Unit basée à Paris et appelée à jouer un rôle dans le deuxième scénario de la campagne. Abus de Pouvoir (15 pages) commence à Roissy où les PJ doivent accueillir un diplomate du Kardastan. L'arrivée de son avion est perturbée par des surhumains présents à bord qui ne maitrisent pas leurs pouvoirs. L'examen de leur cas semble pointer vers un problème dans leur pays pour expliquer leur situation. Les PJ vont donc s'y rendre pour le compte du CLASH. Une fois sur place, ils pourront remonter à la source du problème et opérer un premier contact avec les Cavaliers. La Ville Lumière s'éteint (17 pages) se déroule à Paris où un groupe d'immeubles voit ses habitants perdre tous conscience en même temps. Les PJ vont devoir trouver l'origine du problème. Une fois celui-ci résolu, tandis que le Bureau Vert procède à l'examen de l'objet en cause, de nouvelles occurrences de déclenchements de nouveaux pouvoirs, qu'il va falloir maitriser, ramènent les PJ à s'opposer aux Cavaliers. Le Poids du Monde (16 pages) a lieu quelques jours après, alors que des cas similaires ont été relevés dans plusieurs villes à travers le monde. Certaines nations s'opposent, décidées à frapper ou au contraire à protéger le Kardastan. Les PJ sont envoyés à New York pour d'une part protéger certais intervenants et d'autre part apporter leur témoignage devant une instance de l'ONU qui doit décider du devenir du Kardastan. Bien sûr, les cavaliers ne comptent pas laisser les choses aller sans intervenir. Les dernières pages regroupent en Annexes deux autres vilains dont l'origine est similaire à celle de Mort, une planche de pions marqueurs pour l'Energie, l'Audace, l'initiative et les réserves de combat, et deux pages de publicité pour la gamme de comics Hexagon et les prochains suppléments du jeu (5 pages pour le tout). |
April 2014 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Aventuriers & Seigneurs de la Jungle
première édition
Aventuriers & Seigneurs de la Jungle Aventuriers & Seigneurs de la Jungle est un supplément pour le jeu Hexagon Universe. Après les habitants des espaces extraterrestres, celui-ci s'intéresse aux contrées lointaines, à savoir l'Afrique, ou perdues. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire, et se termine sur une publicité pour les publications Hexagon de Rivière Blanche. Il est divisé en quatre sections toutes ouvertes par une page de titre. Organisations s'attache à divers organismes opérant à travers le monde, essentiellement en Afrique. Chaque chapitre présente l'histoire de l'organisation en question, leur dirigeant et quelques personnalités notables, leurs moyens et leur structure, pour finir par quelques pistes pour les insérer dans une campagne.
Les Nations Africaines décrit ensuite plusieurs pays fictifs situés en Afrique. Chaque notice comprend une description historique, géographique et politique du pays, quelques habitants importants de la contrée, les menaces potentielles et des pistes pour l'utiliser dans une campagne.
Les Civilisations Secrètes va détailler ensuite plusieurs civilisations ou peuples situés en des points reculés du globe. De la même façon que précédemment, chaque chapitre donne l'histoire et l'organisation sociale de ces peuples, leurs caractéristiques standard, les fiches de quelques personnalités et des pistes pour les utiliser.
La dernière section comprend un scénario :
Cet ouvrage a fait l'objet d'un tirage spécial de 200 exemplaires. Il est accompagné d'un livret séparé de 24 pages à couverture souple, au même format, contenant une BD sur le personnage de Zembla. Cet épisode est écrit par Jean-Marc Lofficier et dessiné par Juan Runcagliolo Berger. |
June 2015 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Echos du Passé
première édition
Echos du Passé Comme il est de coutume pour chaque ouvrage de la gamme Kult, et encore plus pour un scénario : joueurs, fuyez !!!
Tant au niveau du fond que de la forme, ce supplément mérite son nom. En effet, les deux scénarios qu'il contient, écrits longtemps avant leur traduction en français par le 7ème Cercle, traitent tous deux du retour à la surface d'une vie antérieure des personnages. "Les Cavaliers de L'Apocalypse", longtemps diffusé en anglais sur le réseau sous le titre "Echoes from the Past", a été écrit par les auteurs d'origine de Kult. Il confronte les joueurs à Messiah (anciennement Jésus, puis Jim Morrison, puis Michel Lamb), qui veut réveiller en eux leurs souvenirs du temps où ils étaient ses apôtres afin d'en faire les Cavaliers de l'Apocalypse qui l'aideront à détruire les sept sceaux de la prison qui enferment les humains (des évêques Licteurs, dont le Pape). Le but de Messiah est ainsi de détruire le monde et d'éveiller les hommes. Ce scénario est accompagné de personnages pré-tirés, car il va de soit, comme le précise l'éditeur en introduction, qu'il est difficilement utilisable autrement qu'en "one shot". "Par-delà la Mort" est la traduction du scénario de l'écran américain. Il confronte deux des personnages à leur "père antérieur", un Dieu oublié qui utilise leurs incarnations à travers les siècles afin de rejoindre et quitter l'Elysium pour se venger de ceux qui ont causé sa chute. Aux joueurs de parvenir à contrecarrer la malédiction. La dernière partie de cet ouvrage décrit la voie du Délirium, magie de la drogue qui ne permet pas d'atteindre l'Eveil mais emprisonne le conjureur au moyen de ses propres sens. Elle est décrite suivant le format du Guide du Conjureur. On trouve en outre au début de l'ouvrage une brève introduction, et en fin une publicité pour la campagne "Judas Grail". |
June 2003 | Kult | 7ème Cercle |
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Ecran
première édition
Ecran Avec l'écran plastifié à trois volets de création française, est fourni un livret contenant une nouvelle, un scénario, et deux mini scénarios. Ce livret est en fait la traduction du supplément électronique When the Monsters Came. Le premier scénario, de 9 pages, "Lorsqu'arrivent les monstres" est le plus long du livre. Il mènera les joueurs dans une enquête étrange pour retrouver un frère et une soeur disparus. La nouvelle de 4 pages, "L'histoire du démon qui devint un vrai petit garçon", raconte comment Click, l'un des protagonistes du premier scénario, est devenu un monstre à part. On trouve également les deux mini scénarios. "La balançoire rouillée" qui est une histoire de maison hantée de 2 pages et "Aiguilles et Chocolat", qui emmènera les joueurs en Arcadia, pays du monde du placard. La nouvelle feuille de personnage, présente dans la version originale, est absente de la VF. |
April 2003 | Little Fears | 7ème Cercle |
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Ecran du Meneur de Jeu
première édition
Ecran du Meneur de Jeu L'écran du jeu comporte côté joueur une illustration mêlant couleur et crayonnés sur fond blanc. Côté meneur de jeu (MJ), l'intégralité des règles sont reprises :
Après la couverture, le livret commence par les crédits et le sommaire, puis il se divise en deux sections plus les annexes. Les organisations criminelles internationales (44 pages) offre de nouveaux grands méchants à opposer aux personnages. A noter qu'une bonne partie de ces organisations sont déjà citées dans le livre de base. Le lecteur retrouve ainsi Spider, Fantôme et La Main de la Justice. Chaque organisation ennemie est présentée sur le même schéma : historique, objectifs et méthodes, organisation générale, logistique. De nombreux personnages non-joueurs (PNJ) sont détaillés pour chaque organisation. Mettre en scène (25 pages) apporte ensuite des conseils à destination des MJ concernant l'ambiance et le cadre, l'utilisation des adversaires, la création de personnage ainsi que la construction de scènes de combat pleines de rebondissements. Dans cette même section sont présentés plusieurs synopsis (6 au total), chacun développé sur 3 pages environ. Les synopsis sont décrits suivant la structure : résumé de l'intrigue / protagonistes / introduction / 3 scènes essentielles. Chaque synopsis explore une facette différente du cadre de jeu : de la protection de témoin clé à l'enfermement dans une prison de haute sécurité pour Super. Les Annexes fournissent, sur 2 pages :
L'ouvrage se termine sur une publicité pour les histoires parues dans la collection Hexagon Universe. |
February 2014 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Guide de Survie du MJ Super-Héros
première édition
Guide de Survie du MJ Super-Héros Le Guide de Survie du MJ Super-Héros propose une série de tables aléatoires permettant au MJ d'improviser au cours de ses scénarios. Chaque entrée est accompagnée d'un commentaire de quelques lignes donnant une ébauche de description sur laquelle le MJ peut se reposer pour la développer. Le livret regroupe plusieurs listes d'aides au MJ parues séparément en format électronique en langue anglaise. Le livret s'ouvre sur les crédits, un Préambule expliquant son objet et le sommaire (3 pages), puis viennent successivement des listes de :
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June 2020 | Générique : Contemporain | 12 Singes (Les) |
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Hexagon
première édition
Hexagon Hexagon est un supplément de contexte présentant plus en profondeur quelques grands acteurs de l'univers Hexagon, développé au travers de multiples bandes dessinées depuis l'époque Lug. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages pour les crédits et sommaire. Le premier chapitre est consacré à l'équipe de super-héros qui donne son nom à cet univers, Hexagon (20 pages). Cette équipe est apparue lorsqu'un extraterrestre venu d'un autre univers eut besoin d'aide pour combattre un de ses pairs décidé à envahir la Terre. L'équipe subsista ensuite, son effectif évoluant au fil du temps autour de quelques piliers fondateurs. Sont ainsi abordés successivement son historique, la nature profonde de l'équipe dont ses membres eux-mêmes n'ont pas conscience, et ses moyens (QG, jet, etc.). Trois membres supplémentaires de l'équipe (après ceux présents dans le livre de base) sont décrits sur deux pages chacun. Enfin, la façon d'intégrer le groupe titre du jeu dans une campagne tournant autour d'un autre groupe de héros est discutée sur trois pages. Après deux pages de titre et introduction au chapitre, Les Lignées Prestigieuses sont le sujet de la section suivante. Il s'agit des familles de personnages importants de cet univers, familles qui ont fourni leur lot de héros à travers les ages.
En plus de CRIMEN, Spider ou Fantôme, organisations criminelles présentées dans le livre de base et dans le livret de l'écran du jeu, le monde d'Hexagon abrite aussi des organisations auprès desquelles les héros pourront trouver des alliés. Deux de ces Organisation Alliées sont proposées ici après deux pages de titre et introduction :
Le dernier chapitre, Les Venus d'Ailleurs, est consacré à des lieux hors de notre Terre et s'ouvre comme les autres sur deux pages de titre et introduction.
Cet ouvrage a fait l'objet d'un tirage spécial de 200 exemplaires. Il était accompagné d'un livret séparé de 24 pages à couverture souple, au même format, contenant une BD relatant la formation de l'équipe Hexagon, titré La Super-Saga de... Hexagon. Cet épisode, écrit par Jean-Marc Lofficier et dessiné par Juan Roncagliolo Berger, est repris de l'anthologie Hexagon tome 1, parue chez Rivière Blanche. |
June 2014 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Hexagon Universe
première édition
Hexagon Universe Après les pages de crédits et sommaire, une Préface de Jean-Marc Lofficier revient sur l'histoire de l'univers Hexagon (4 pages pour le tout). Par la suite l'ouvrage se divise en quatre sections, chacune ouverte par une pleine page titre. Univers (88 pages) présente dans le détail l'univers Hexagon, son histoire, en particulier l'apparition des premiers surhumains lors de la seconde guerre mondiale, les organisations criminelles qui y sévissent et les enjeux de cet univers (20 pages), le CLASH, avec quelques personnalités importantes (26 pages), les principaux héros de cet univers (16 pages), l'organisation criminelle CRIMEN (14 pages) et cinq vilains (10 pages). Les Règles du Jeu d'Hexagon Universe (51 pages) démarre sur une page présentant les abréviations utiles et un bref résumé des bases du système de jeu. La création de personnages occupe 12 pages, avec les détails de détermination des jauges, la liste des 20 Talents proposés et un exemple de création. Huit pages sont dédiées à la création des pouvoirs, la façon de les limiter et les définitions de la dizaine de familles de pouvoirs. Les règles de gestion des QG d'équipes couvrent six pages. Enfin le Système de Jeu occupe les 25 pages restantes de cette section : tests simples ou tests en opposition, utilisation des points d'Audace, épreuves de Motivation, mise en place des scènes d'action, gestion de la réserve de combat et des éléments du décor, dommages; expérience et gestion des PNJ. Scénario (23 pages) commence par huit pages de conseils pour les joueurs et le MJ, pour la création des personnages et la conception des scénarios (8 pages). Les Monstres du Port voit les héros envoyés par le CLASH enquêter sur un pic de radiations dans le port de New York. Ils devront faire leur chemin entre des manifestations devant une usine chimique accusée de déverser du plutonium dans la mer, des disparitions de SDF, des rumeurs faisant état de créatures monstrueuses, pour identifier l'origine du phénomène et éviter une catastrophe. Enfin Annexes (10 pages) présente une bibliographie et une histoire éditoriale de l'univers Hexagon (3 pages chacune), une fiche de personnage et une de QG (1 page chacune) et une publicité pour les publications Hexagon chez Rivières Blanches. |
November 2013 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est le nom des kits de démo des gammes des XII singes. Ils présentent une version simplifiée de leurs règles et un scénario pour découvrir le jeu. Hexagon Universe Initiative ! s’ouvre d’emblée sur L’Univers d’Hexagon, résumé en 5 pages. Puis le Système de Jeu simplifié est présenté sur 12 pages. Techno Ragnarök (14 pages) est un scénario qui met en scène une équipe de l’Eurosquad lors d’une Mission dans le canton de Valais en Suisse. Sous l’égide de leur agent de liaison Stéphane Gallay (clin d’œil à l’auteur suisse), ils devront mettre fin à une prise d’otages d’une bande de terroristes sur le barrage de la Grande Dixence. Une affaire qui en cache une autre, de plus grande ampleur, impliquant un ancien rituel scandinave. La dernière page est une publicité pour la gamme Hexagon Universe reprenant les couvertures de tous les ouvrages précédemment sortis. Les feuilles volantes comprennent 5 fiches de personnages prétirés, et 3 aides de jeu pour le scénario : une carte du canton, le dossier Saphir du super vilain connu comme l'Anguille, et le texte de l'ancien rituel. |
January 2020 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Little Fears
première édition
Little Fears Le livret de règles de Little Fears débute par une introduction en forme de journal intime, rédigé par une petite fille parlant à une amie imaginaire, où l'on découvre le rôle primordial du doudou dans la lutte contre les monstres du placard.
Le premier chapitre "Redevenir un Enfant", après quelques conseils sur la façon de jouer un enfant, donne un questionnaire pour établir son personnage : qui est ton meilleur ami ? qu'est-ce qui te fait le plus peur ? etc. Les caractéristiques sont rapidement décrites, puis vient la liste des défauts et qualités. Il est à noter qu'il n'y a pas de chiffre en dehors des caractéristiques qui vont de 1 à 5. Les qualités sont des affirmations "je suis grand pour mon âge", tout comme les défauts "je suis pleurnichard". Les règles sur la résolution d'action, le combat et les soins sont très concises et tiennent en quelques pages. Le deuxième chapitre "Les Vertus de l'Enfance" aborde les notions fondamentales qui composent l'enfant : son âme, son innocence et sa peur. On y détaille tous les facteurs qui font varier ses caractéristiques, et les conséquences de leur évolution, ainsi que les appétits malsains des monstres pour celles-ci. Le troisième chapitre "Des Aventures pour les Gosses" (Keeping the kids in line) traite de l'ambiance et des manières de jouer à Little Fears, et permet d'approfondir les personnages avec un questionnaire revu et corrigé. On y trouve aussi la manière de traiter les adultes en jeu, les alliés mystiques des enfants (Armée Divine), les chiens (qui sont parfois le meilleur ami de l'homme), et certains objets "magiques". "Derrière la Porte" est le titre du quatrième chapitre qui vous emmène tout droit dans le pire cauchemar pour enfant : Le Monde du Placard. Depuis toutes les horreurs qui peuvent attirer les enfants de l'autre côté, jusqu'à ceux qui en sont les maîtres (le Démagogue, son fidèle Braxis, et les sept rois), tout est décrit. Des monstres indépendants ou jouets des sept rois sont également présentés tels que le célèbre "monstre du placard". Le cinquième chapitre "Histoires Terrifiantes" propose quatre scénarios adaptables par le MJ, plusieurs options étant proposées à chaque fois ("Croire c'est Voir", "Gage ou Vérité", "Partie de Cache-Cache", "La Fête Foraine"). Le livre se conclut sur une note de l'auteur expliquant sa création, un index et une feuille de personnage vierge. Cette dernière ressemble à une page de cahier d'écolier froissée, il y a peu de scores et le style est volontairement naïf ("mon nom est __, j'ai __ ans" etc.) Outre les illustrations et la couverture, la VF comporte un changement de fond par rapport à la VO. Le Roi de la Luxure, symbole de la pédophilie, a été remplacé par le Roi de la Souffrance, symbole du suicide. Ce choix éditorial a été fait en accord avec l'auteur, et la traduction de la partie manquante est disponible gratuitement sur le site de 7eme Cercle. |
November 2002 | Little Fears | 7ème Cercle |
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Partisans (Les)
première édition
Partisans (Les) Les Partisans transfère le cadre du jeu Hexagon Universe de l'époque actuelle à la seconde guerre mondiale. Il propose plusieurs pistes de jeu dans ce cadre. La plus simple consiste à créer un groupe de personnages du type du groupe éponyme, apparu dans plusieurs histoires de l'univers Hexagon. L'autre tourne autour de phénomènes qui ont commencé à se faire remarquer à cette époque, avec des trous dans l'espace-temps permettant à ceux qui les trouvent de voyager dans d'autres époques, avec la possibilité de modifier l'histoire et de donner naissance à des mondes uchroniques, ce qui est bien évidemment à éviter. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages pour les crédits, le sommaire, la liste des souscripteurs, des publicités pour les suppléments liés à ce cavre, et les publications de Rivière Blanche consacrées à l'univers Hexagon, puis un Préambule (3 pages) de Jean-Marc Lofficier, de Rivière Blanche, vient présenter la version WWII de cet univers. Section 1 : le Contexte Historique (14 pages) vient d'abord resituer le cadre historique choisi par Les Partisans, avec un résumé du déroulement de la guerre, depuis la crise qui a favorisé l'arrivée au pouvoir d'Adolf Hitler jusqu'à l'état de l'Europe au sortir du conflit. La seconde partie du chapitre (5 pages) revient sur les deux camps qui s'affrontent, les Alliés et les forces de l'Axe, et sur les nations restées neutres. Section 2 : le Contexte Hexagon Universe (10 pages) aborde ensuite les aspects liés à l'univers Hexagon, depuis l'arrivée d'un vaisseau Alphan au début du XXe siècle dans la région de la Toungouska, la découverte des restes de celui-ci, les conséquences qui en ont découlé avec la Singularité et l'apparition de portes spatio-temporelles pouvant donner naissance à des uchronies. La seconde partie du chapitre aborde la question de la position des deux acteurs majeurs de l'univers Hexagon, le Grand Mental et l'Universalité, en ces temps troublés. Section 3 : Les Règles du Jeu (56 pages) reprend les règles décrites dans le livre de base d'Hexagon Universe, en commençant par la création des personnages (14 pages dont 2 pour un exemple), retraçant la procédure et rappelant les définitions des Talents (compétences) proposés dans le jeu. La définition des pouvoirs occupe ensuite 9 pages aves les règles régissant leur choix, les moyens de les limiter et une description d'une douzaine de types de pouvoirs servant de base aux choix des joueurs. Enfin la création de la cellule, le groupe de personnages, et la gestion de ses ressources, se fait sur 8 pages. Le Système de Jeu vient ensuite expliquer la manière de déterminer si une action réussit, comment tester les Motivations des personnages, et gérer les scènes d'action, au premier rang desquelles les combats. Les 6 derniers pages du chapitre couvrent les diverses sources de dommages, l'évolution des personnages et la gestion des PNJ. Les chapitres suivants s'attachent à décrire les différentes parties du monde que les PJ vont pouvoir explorer, avec pour chaque un retour sur les grandes étapes, entrecoupé d'encadrés apportant soit des précisions sur un aspect particulier, soit une accroche de scénario qui y est lié. La description se poursuit avec les pays de chaque région du monde, incluant les fiches de quelques personnages en provenant, et enfin une section proposant deux ou trois uchronies possibles trouvant leur origine dans cette région du monde. Sont donc couvertes successivement :
Section 8 : Conseils de Jeu et Scénario (30 pages) commence par proposer le concept de contexte Weird War, les versions légèrement uchroniques de la seconde guerre mondiale qui en diffèrent essentiellement par l'ajout d'un élément SF ou fantastique (ici les super-héros), les modes de jeu possibles avec les suggestions de laisser chaque joueur incarner plusieurs personnages, disséminés à travers le monde, pour éviter les acrobaties pour justifier la présence d'un même héros en Europe et dans le Pacifique, ou la suggestion d'avoir plusieurs MJ qui se partagent le monde, l'un faisant jouer sur le front européen un autre sur la Pacifique, etc. Une Sociologie de la Seconde Guerre Mondiale (6 pages) et Une Horreur Si Humaine (3 pages) reviennent sur l'évolution des sociétés amenées par la situation de guerre (importance prise par le travail des femmes aux USA tandis que les hommes étaient au combat, importance des non européens dans les FFL, etc.) et l'effort à faire pour éviter les caricatures de personnages "bons" et "mauvais" entre les forces alliés et ennemies, pour le premier, et sur la question de comment aborder les crimes contre l'humanité commis par l'Allemagne (la Shoah) et le Japon (les expérimentation de la Section 731). Enfin le chapitre se termine avec La Bataille de l’Eau Lourde (13 pages), un scénario qui voit les PJ envoyés en Norvège pour y récupérer le seul stock d'eau lourde existant, pour le ramener en Angleterre de façon à ce que les Alliés puissent l'utiliser pour les recherches sur la bombe atomique, et surtout empêcher que les allemands ne puissent s'en emparer dans le même but. L'histoire les fera passer par la Norvège, puis revenir vers la France et l'Angleterre, avec une escale possible en Allemagne. L'ouvrage se termine avec 2 pages présentant une fiche de personnage et une fiche de cellule vierges. |
June 2020 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Qin
première édition, deuxième impression
Qin Cet ouvrage est identique par son contenu à la première impression, à ceci près que les errata présents dans le livret accompagnant l'écran du jeu ont été intégrés, et que la citation en quatrième de couverture est différente. Sur la couverture de la première impression, on trouve une citation de Sun Zi. Sur celle de la présente impression, il s'agit d'une citation de Lao Zi. L'édition anglaise comporte quelques légères différences avec l'édition française :
En revanche, la traduction italienne est similaire à la version française. Les différences en nombre de pages sont avant tout dues à la traduction, plus concise en italien notamment. |
June 2006 | Qin | 7ème Cercle |
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Qin
première édition, deuxième impression
Qin Cet ouvrage est identique par son contenu à la première impression, à ceci près que les errata présents dans le livret accompagnant l'écran du jeu ont été intégrés, et que la citation en quatrième de couverture est différente. Sur la couverture de la première impression, on trouve une citation de Sun Zi. Sur celle de la présente impression, il s'agit d'une citation de Lao Zi. L'édition anglaise comporte quelques légères différences avec l'édition française :
En revanche, la traduction italienne est similaire à la version française. Les différences en nombre de pages sont avant tout dues à la traduction, plus concise en italien notamment. |
June 2006 | Qin | Cubicle 7 |
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Qin
première édition, deuxième impression
Qin Cet ouvrage est identique par son contenu à la première impression, à ceci près que les errata présents dans le livret accompagnant l'écran du jeu ont été intégrés, et que la citation en quatrième de couverture est différente. Sur la couverture de la première impression, on trouve une citation de Sun Zi. Sur celle de la présente impression, il s'agit d'une citation de Lao Zi. L'édition anglaise comporte quelques légères différences avec l'édition française :
En revanche, la traduction italienne est similaire à la version française. Les différences en nombre de pages sont avant tout dues à la traduction, plus concise en italien notamment. |
March 2010 | Qin | Asterion Press |
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Qin
première édition
Qin Le livre de base de Qin s'ouvre sur l'habituelle page de crédits et sur un petit guide de prononciation, dans lequel on apprend que le titre du jeu se lit "Tchin". Suit une nouvelle de cinq pages traitant de la jeune Su Yi, poursuivie par des bandits qui ont massacré les habitants de son village. Les aventures de la paysanne, devenue Coeur de Jade, émaillent le texte tout au long de l'ouvrage, avant chaque chapitre. Après une courte introduction sur les concepts du jeu de rôle et de Qin, l'ouvrage se scinde plus ou moins en trois parties : une partie présentant l'univers du jeu, l'Empire du Centre lors de la période tumultueuse des Royaumes Combattants, une deuxième partie consacrée aux systèmes de jeu et de création de personnages, et enfin une troisième partie destinée plus spécifiquement aux meneurs de jeu. Le premier chapitre ("Histoire du Ciel et de la Terre") retrace en huit pages les 2500 ans d'histoire de l'Empire du Centre qui ont suivi la création du monde et l'instauration de l'Empire par les dieux. De divins, les empereurs sont devenus humains et ont instauré des dynasties. Trois grandes dynasties se succèderont - Xia, Yin et Zhou - héritières du Mandat Céleste et porteuses de l'autorité divine. Las, les empereurs Zhou perdront peu à peu leur pouvoir pendant la période des Printemps et des Automnes, confrontés au désir d'indépendance et de pouvoir de leurs vassaux. Naîtront alors les Hégémonies, véritables états dans l'Etat. Ces Hégémonies se renforceront peu à peu jusqu'à absorber leurs voisins. L'Empire du Centre arbore alors un nouveau visage, celui de sept royaumes rivaux cherchant à réinstaurer une unité impériale, les Royaumes Combattants. Le deuxième chapitre ("Les Royaumes Combattants") traite en quarante-quatre pages de l'état de l'Empire du Centre dans cette période troublée. Après des considérations générales sur la bureaucratie, l'état de guerre permanent de l'Empire et sur le statut déchu d'empereur, les sept royaumes sont tour à tour présentés et détaillés : le Chu, le Qi, le Qin, le Zhao, le Han, le Wei et le Yan. Dans la période choisie par le jeu, environ 240 ans avant l'ère chrétienne occidentale, c'est le Qin qui est en passe de dominer, précurseur dans la transformation d'un état féodal en état bureaucratique, où les anciennes traditions nobiliaires sont remplacées par les doctrines étatiques centralistes issues de la philosophie légiste. Pour chaque royaume sont présentés l'histoire, la géographie, les particularités de la société, quelques factions et organisations qui s'activent en son sein, ainsi que certains personnages importants ou figures emblématiques. Les trente pages du troisième chapitre (La Vie dans les Royaumes Combattants) font le point sur la société des Sept Royaumes, dans des domaines aussi divers que la famille, les moeurs, le rapport à la mort, les coutumes vestimentaires, l'alimentation, la santé, le travail, les unités de mesure, les loisirs, les arts et artisanats, l'habitat, etc. Le chapitre se clot par un almanach, explication détaillée du calendrier des royaumes, fortement influencé par des considérations astrologiques qui segmentent les années en séquences de soixante ans. Le quatrième chapitre ("Jiang Hu, les Arts Martiaux") aborde en douze pages les reliquats de l'ancienne société féodale, le "monde des arts martiaux" ou "monde des forêts et des lacs". Dans des royaumes en pleine centralisation et confrontés à l'ascension de la bureaucratie et de la rigidité étatique, les anciennes familles nobles ont en grande partie disparu ou ont été absorbées par le système. Pourtant, certains ont compris que cette centralisation laissait une large marge de manoeuvre dans les régions isolées et éloignées de l'autorité centrale. Ils s'y sont réorganisés, y maintenant les anciennes traditions féodales. Parmi celles-ci figurait la protection du peuple par les nobles, qui s'est transcrite dans un système d'enseignement des arts martiaux extrêmement codifié. Dans une société qui a remplacé les nobles par des bureaucrates et des soldats, les artistes martiaux sont donc le plus souvent des chevaliers errants, dont l'idéal martial ne doit pas faire oublier le quotidien souvent sordide de leur existence. Le cinquième chapitre ("Les cent écoles de pensées") condense en six pages des considérations philosophiques sur trois grands courants de pensées de l'Empire du Centre : le confucianisme, le mohisme et le légisme. Le confucianisme est largement ignoré pendant la période des royaumes combattants, laissant la place au légisme ou, pour les couches basses de la société, au mohisme, doctrine plus pacifique et moins propice à l'écrasement des masses par l'état. Chaque courant de pensée est détaillé avec ses origines, ses doctrines et les personnages qui ont marqué son histoire. Le sixième chapitre ("Religions et Superstitions") résume en dix-huit pages les principales croyances en vigueur dans les Royaumes Combattants. Au cours de l'antiquité de l'Empire du Centre, le Taoïsme a su unifier toutes les croyances ancestrales en un dogme et une philosophie communs très largement adoptés. Origines, croyances et personnages clés de ce dogme sont donc présentés. Suit la description des quatre voies ésotériques du Taoïsme : l'alchimie externe, l'alchimie interne, la divination et l'exorcisme. Ces quatre voies sont les bases de la magie que pourront pratiquer les personnages. Le panthéon céleste est ensuite présenté succinctement. Il existe une multitude de divinités dans la cour céleste de l'Empereur de Jade, et seules les divinités majeures sont présentées. Les Guo Long, dragons tutélaires de chaque royaume, sont aussi présentés, ainsi que la secte du Ciel Incliné. Les premiers cherchent à rétablir l'unité de l'Empire en assurant leur suprématie, la deuxième cherche à semer le chaos et détruire l'Empire. Une chronologie d'une page termine ce chapitre et la partie consacrée à la description de l'univers de Qin. Sept personnages prétirés servent de transition entre la description de l'univers et les règles. Chacun est fourni avec un historique et ses caractéristiques sur une page et un portrait pleine page. Les personnages proposés sont ceux d'un wu xia, d'un soldat, d'un exorciste, d'un adepte, d'une hors-la-loi, d'une espionne et d'un brigand. En vingt-et-une pages, le septième chapitre traite de la création des personnages. La création est basée sur un capital de points permettant d'obtenir ses scores dans les cinq aspects (Métal, Eau, Terre, Bois, Feu), les talents, les Taos, les Manoeuvres de combat et les techniques magiques. De plus, chaque personnage dispose d'un don et d'une faiblesse. Certains aspects secondaires comme le Chi, le souffle vital, la renommée ou la défense passive sont calculés selon les aspects et les talents du personnage. Les manoeuvres, taos et techniques magiques ne figurent pas en détail dans ce chapitre, même si la méthode pour les obtenir à la création est décrite. La liste, non exhaustive, des talents et celle des dons et faiblesses sont par contre proposées et détaillées. Des archétypes, répartis en classes de personnages, artificielles et sans influence sur le jeu, sont proposés afin de guider les joueurs ou meneurs débutants. Un exemple de création de personnage clot le chapitre. Les vingt-deux pages du huitième chapitre réunissent toutes les règles, depuis le système de résolution, dit Yin-Yang, jusqu'au système de combat, d'utilisation du Chi, de blessure et de récupération, etc. La base du système est un jet de deux dés à dix faces. Le joueur soustrait la valeur la plus faible de la valeur la plus haute, et ajoute le résultat aux scores d'aspect et de talents concernés, plus un éventuel bonus dû à l'utilisation de manoeuvres, de techniques ou du Chi. Le seuil de réussite dépend de la difficulté ou de la manoeuvre ou technique utilisée. En cas de double 0, l'action est un échec critique. Tous les autres doubles sont des succès automatiques. En combat, le nombre d'actions réalisables dépend du niveau du personnage dans le talent utilisé, et même un personnage débutant peut disposer de trois ou quatre actions à chaque tour. Le neuvième chapitre liste douze pages de Taos. Ces Taos, reflets des lois de l'univers, sont autant de capacités extraordinaires auxquelles les personnages peuvent accéder s'ils parviennent à comprendre certaines lois qui gouvernent le monde. Un personnage progresse dans un ou plusieurs Taos, accédant peu à peu à une compréhension plus profonde. Pour chaque Tao sont décrits quatre niveaux de connaissance, depuis les plus élémentaires jusqu'à des seuils quasi-divins. Leurs effets peuvent être extrêmement variés : courir sur les murs, fabriquer des objets de qualité supérieure à la normale, accroître ses capacités physiques ou de combat, etc. En sept pages, le dixième chapitre traite des arts martiaux et liste les différentes manoeuvres de combat accessibles aux personnages, exception faite des bottes secrètes, qui seront proposées dans l'écran. Contrairement aux Taos, il n'y a pas de progression dans les manoeuvres de combat : un artiste martial peut disposer d'une manoeuvre de haut niveau, plus complexe à acquérir, sans pour autant disposer de manoeuvres de niveau inférieur. Les manoeuvres sont réparties en quatre niveaux, le quatrième étant inaccessibles pour les personnages débutants, et réparties par catégorie d'armes. Le onzième chapitre et ses trente pages sont consacrées aux quatres voies ésotériques du Taoïsme et à la magie qui en découle. Pour avoir accès à une des quatre voies, le personnage doit disposer du talent approprié, plus un certain nombre de talents annexes. Ainsi par exemple, l'alchimie interne, qui recouvre notamment l'art de la guérison, passe aussi par la connaissance de la méditation et de la médecine. Une fois ces pré-requis obtenus, le personnage peut acquérir certaines des techniques magiques. Les techniques sont listées et détaillées, avec pour chacune le prérequis en talent, ses caractéristiques techniques et la description de ses effets. Après ces chapitres traitant de l'univers de jeu puis des systèmes de création des personnages et de règles, les chapitres suivant réunissent certaines informations plus spécifiquement destinées aux meneurs de jeu : un court bestiaire de sept pages, neuf pages traitant de la progression des personnages, tant en expérience qu'en renommée, huit pages listant les tarifs pratiqués dans les Royaumes Combattants pour équipements et services usuels et six pages de conseils divers pour les meneurs de jeu, spécifiques à Qin ou non. Un scénario d'introduction de treize pages est aussi fourni. L'ouvrage se conclut par un modèle de feuille de personnage de deux pages, un lexique d'une page et une page de résumé des inspirations. |
October 2005 | Qin | 7ème Cercle |
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Rois des Profondeurs (Les)
première édition
Rois des Profondeurs (Les) Les Rois des Profondeurs est un supplément pour le jeu Hexagon Universe. Après les habitants des espaces extraterrestres et ceux des contrées perdues, celui-ci s'intéresse aux habitants des profondeurs marines et à ceux des espaces souterrains. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire, et se termine sur une publicité pour les publications Hexagon de Rivière Blanche. Il est divisé en quatre sections toutes ouvertes par une page de titre. Organisations s'attache à divers organismes opérant soit dans les profondeurs marines, soit dans les espaces géologiques.
Les Civilisations Sous Marines décrit ensuite trois civilisations sous-marines que les PJ vont pouvoir rencontrer.
Les Civilisations Souterraines, de la même façon que la section précédente s'intéresse à des civilisations vivant dans les profondeurs de notre planète.
La dernière section comprend un scénario :
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April 2016 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Sic Semper Metropolis
première édition
Sic Semper Metropolis Sic Semper Metropolis est une campagne pour Les Partisans, qui va les confronter à un groupe de vilains tirant les ficelles depuis le cœur du Troisième Reich, appelé les Quatre. Ceux-ci ont leurs propres objectifs. Chaque partie se déroule dans un cadre et une période différente de la guerre, et se divise en deux ou trois épisodes. Introduction (18 pages) commence par présenter la campagne et proposer plusieurs modes possibles : un PJ par joueur, un PJ par joueur et par acte de la campagne..., présenter les fiches des PNJ importants (10 pages), puis un synopsis de la campagne et des suggestions pour la personnaliser. Quelques conseils sont proposés pour gérer les enquêtes des PJ, et sur les liens avec les différents services de renseignements alliés. Douce France (1940) (24 pages) prend pour cadre, comme son nom l'indique, la France en pleine débâcle en attendant la signature de l'armistice par le maréchal Pétain.
À l’Ombre des Panzers (1941) (18 pages) déplace le focus vers le continent africain
Mythes et Magie (1941–1942) (20 pages) revient vers l'Europe centrale.
Périple en Orient (1944) (18 pages) ramène les PJ vers le front du Pacifique,
Le Crépuscule des Quatre (1944–1945) (27 pages) permet aux héros de se confronter finalement aux Quatre pour le final de leurs machinations, après les avoir croisés séparément alors qu'ils tentaient de rassembler les éléments dont ils ont besoin, et peut-être de contrecarrer définitivement leurs plans.
L'ouvrage s'achève sur une publicité pour le Guide de Survie du MJ Super-héros. L'écran accompagnant le supplément est un écran 4 volets au format 16x23 cm en mode portrait. Sur la face côté MJ, il présente, de gauche à droite :
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June 2020 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Strangers - Les Empires Galactiques
première édition
Strangers - Les Empires Galactiques Strangers - Les Empires Galactiques est un supplément pour le jeu Hexagon Universe. Après les entités cosmiques dans le livre précédent, celui-ci est consacré aux autres joueurs de poids dans la galaxie, les civilisations capables de bâtir un empire interstellaire. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages pour les titres, crédits et sommaire. Le premier chapitre, Les Empires Galactiques (16 pages), commence par une vue double page situant les divers endroits qui vont être mentionnés par la suite sur la carte de la galaxie. La première moitié du chapitre revient sur l'histoire de la galaxie, avec la guerre entre les Tours et le Peuple du Crépuscule (décrite dans le livre 4) jusqu'à une période de paix relative aujourd'hui. La deuxième partie décrit les différents types d'empires existants (pacifistes ou expansionnistes), et la façon de les faire intervenir dans une campagne d'Hexagon Universe. Les principaux empires sont ensuite décrits en détail. Alpha (28 pages), d'où provient le héros Homicron, est le premier de ceux-ci. Dans cet empire, les habitants ont effectué une transcendance qui les a transformés en êtres d'énergie pure. Sont passées en revue son histoire (7 pages), sa société (9 pages) et enfin l'histoire d'Homicron, par le biais de laquelle Alpha a interagi avec la Terre (3 pages). Le chapitre se clôt par les descriptions de trois personnages dont les deux incarnations de Homicron, et des pistes pour impliquer Alpha dans une campagne. Le principal ennemi d'Alpha, l'empire de Kyros (29 pages), est le sujet du chapitre suivant. L'empire est habité par une race reptilienne dotée de pouvoirs mentaux, adepte plutôt de l'infiltration que des batailles rangées. Celle-ci a envoyé des agents sur Terre, ce qui avait entraîné l'arrivée d'Homicron sur notre planète. Tout comme son ennemi, Kyros nous propose donc l'histoire de cet empire (5 pages), la description de sa société (11 pages) et de sa place dans la galaxie (2 pages). Quatre personnages non-joueurs (PNJ) kyrosiens sont décrits ainsi que des pistes pour jouer avec Kyros. La civilisation martiale d'Aréna (43 pages) vient ensuite. Cet empire de la constellation du Trident est le monde d'origine du héros connu sous le nom de Gladiateur de Bronze. Ce dernier est le fils du dernier empereur d'Aréna, tué par le dictateur actuel Kahézar. Selon le schéma habituel, sont décrites successivement l'histoire d'Aréna (8 pages), sa société (10 pages) et la constellation du Trident dans son ensemble (7 pages). Trois personnalités Aréniennes sont décrites avec leurs fiches techniques, dont Kahézar, ainsi qu'une douzaine de Champions, de farouches guerriers partisans de Kahézar ou de la lignée impériale, sans données techniques (10 pages), suivis du Gladiateur de Bronze (5 pages). Le chapitre se termine sur quelques pistes pour insérer Aréna dans une campagne soit sur Terre soit sur Aréna. La Fédération Galactique (44 pages) est née d'un monde dont une partie importante de la population était dotée de capacités télépathiques, Centre. Petit à petit, cet empire annexa des planètes dont une partie significative des habitants étaient dotés de capacités similaires, bâtissant une société discriminatoire entre les télépathes et les Sub-Humains. Tout changea avec un homme de la Terre, Jaleb Jelicoe (en fait un enfant centrien abandonné sur Terre) qui entra en contact avec Centre et finit par amener un renversement politique majeur. Comme pour les chapitres précédents sont donc décrites l'histoire de la Fédération (9 pages), son organisation (8 pages) et cinq PNJ (8 pages). Deux sites remarquables situées aux alentours de Centre sont également décrits sur 7 pages : la Station K, une station spatiale servant de base à toutes sortes de mercenaires et hors la loi, et la planète Entomos. Les télépathes de la Terre, avec en tête Jaleb Jellicoe, ont droit à dix pages avant que quelques idées pour insérer la Fédération dans une campagne ne terminent le chapitre. Another World (14 pages) est un scénario dans lequel un groupe de héros se retrouve sans savoir comment sur une planète étrangère. Ils découvrent bien vite une colonie pénitentiaire kyrosienne dirigée par un alphan particulièrement cruel. Celui-ci organise le creusement d'un gigantesque puits dans le sol de la planète. Comprendre pourquoi ils sont là tout en survivant entre les diverses forces à l'oeuvre sur la planète va amener bien des soucis aux personnages des joueurs (PJ). Le scénario est plutôt ouvert, décrivant la situation et laissant le MJ développer celle-ci en fonction des actions des PJ. |
February 2015 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Strangers - Les Entités Cosmiques
première édition
Strangers - Les Entités Cosmiques Strangers vol.1 les Entités Cosmiques est un supplément pour le jeu Hexagon Universe. Il est consacré à des entités de très grande puissance de l'univers Hexagon, du genre que les personnages (PJ) ne peuvent espérer affronter, que l'on rencontre dans la série Strangers, composée autour de héros puissants et opérant souvent hors de la planète. Après deux pages pour les titre, crédits et sommaire, Les Entités Cosmiques (12 pages) décrit les fondements de l'univers Hexagon, l'Hendécagramme regroupant l'univers auquel appartient la Terre, les univers parallèles, etc., et qui voisine avec d'autres ensembles de même type en un Multivers. Le principe des entités à ce point puissantes est discuté, avec l'exemple de l'Equation, une entité en quête de sa propre raison d'être. Ce chapitre discute également de comment les PJ peuvent réellement interagir avec de telles créatures, interaction qui passera plutôt par le biais des serviteurs de celles-ci que par les entités elles mêmes. Les chapitres suivants décrivent quatre groupes d'entités hors de mesure avec l'humanité. Ils suivent plus ou moins la même structure : décrire le contexte dans lequel ces créatures sont apparues, leur origine, leur organisation éventuelle et leurs objectifs. Leurs serviteurs ou agents sont également décrits en détail dans la deuxième partie des chapitres. Enfin la façon dont ces entités peuvent intervenir dans une campagne est abordée pour terminer les chapitres. Les Sopharques (22 pages) sont l'humanité d'un futur lointain, capables d'appréhender le Temps (dit Fractal) de façon absolument unique, et prêts à intervenir pour que le déroulement menant à leur existence ne soit pas altéré. Pour leur venir en aide, les Sopharques ont créé un corps d'agents appelés Invariants, auquel appartenait le héros Tanka, fondateur du CLASH et des Strangers. Les Sopharques les plus actifs, à l'initiative de la création du corps des Invariants sont décrits, ainsi qu'un de leurs adversaires récurrents. La section sur les Invariants inclut la fiche de Tanka. Les Tours (30 pages) ont été construites par les Premiers, la première espèce intelligente de l'univers, capable de prouesses scientifiques et techniques, notamment le Pont sur les Etoiles, reliant plusieurs galaxies entre elles. Confrontés à une autre espèce venue d'un autre univers, les Premiers durent construire des armes spatiales de la taille d'une planète et capables d'annihiler une étoile, pour les affronter. Leurs esprits furent ensuite transférés dans ces armes qu'on appela les Tours. Afin de protéger le Pont, furent créés les Gardiens du Pont sur les Etoiles, un corps de soldats d'une puissance énorme. L'un d'eux, Starlock, finit par déserter et vint sur Terre. Sa fiche, ainsi que celle d'un de ses anciens frères d'armes nommé Starcyb, sont fournies dans ce chapitre. Le Grand Mental et L'Universalité (48 pages) sont deux principes cosmiques symbolisant l'Ordre et le Chaos, engagés dans un match éternel visant à déterminer lequel contrôlera le plus de planètes. Pour cela la Grand Mental envoie des Hérauts sur ces planètes, chargés de semer la destruction pour qu'ensuite s'instaure un ordre répressif, auxquels l'Universalité oppose des Prédestinés, pris parmi les populations de chaque planète. De par son importance dans l'univers, la Terre a déjà été l'enjeu de deux tentatives du Grand Mental (alors que normalement une seule tentative est supposée déterminer le futur de la planète), l'une menée par Wampus et la seconde par l'Autre, toutes deux déjouées par Jean Sten et Jean Vlad, et il semble qu'une troisième tentative soit en préparation. Le chapitre inclut des fiches des Hérauts et des Prédestinés, ainsi que de ceux qui préparent la prochaine tentative du Grand Mental. Les Constructeurs de Zade (22 pages) sont une race venue d'une autre galaxie avec leur planète transformée en vaisseau spatial et convertie en une immense usine de production d'armes, qu'ils vendent à ceux qui peuvent se les payer. Ils ont disparu depuis longtemps mais ont laissé derrière eux des armes diverses techniques ou vivantes. Le chapitre présente les fiches de certaines armes et de ceux qui les utilisent comme Blaue Licht, la super-vilaine nazi, ainsi que les armes vivantes appelées Salamandrites. Enfin Synopsis (8 pages) propose deux courts scénarios à développer :
Cet ouvrage a fait l'objet d'un tirage spécial de 200 exemplaires. Il était accompagné d'un livret séparé de 24 pages à couverture souple, au même format, contenant une BD relatant l'origine de Starlock. Cet épisode est écrit par Jean-Marc Lofficier et dessiné par Mariano De La Torre. |
October 2014 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |