Stéphane Derriennic
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Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alliance Polaire
première édition
Alliance Polaire Cet ouvrage décrit en détail la mystérieuse puissance installée au pôle nord et ses nombreux cyborgs. Après une page de titre et de crédits et deux pages de sommaire commence le Livre un, qui présente la partie officielle de l'ouvrage, potentiellement ouverte aux joueurs. Il fait 66 pages, et commence par Contexte, une section de douze pages qui présente des informations générales et bien connues, comme les lignes de transports utilisables pour s'y rendre, la faune et la flore, la géographie, les permis de séjours et autres informations concernant la sécurité. Il est également question des tarifs d'alimentation et de logement et même de la contrebande. La vie culturelle est réduite à sa plus simple expression dans une société où l'art est interdit car inutile. Des données sur l'histoire de l'Alliance Polaire sont proposées, ainsi que les dates importantes dans une année, comme le 26 février, anniversaire de la fondation de l'Alliance, et les relations avec les autres nations et factions. Le tout est suivi d'un Historique officiel de trois pages. Puis Organisation politique et sociale approfondi le sujet sur quinze pages. Tout les aspects de la vie en société sont développés ici, y compris le crime organisé et la dissidence, la famille et les relations homme-femme, la mode et la technologie. La production d'électricité est si importante que l'énergie ne manque pas et nombre d'équipement sont ici électriques, qui utiliseraient une autre source d'énergie ailleurs. La section suivante, Puissances majeures en Alliance Polaire, onze pages, présente les chefs politiques, en commençant par Alpha, l'androïde représentant du Primarque, les haut-fonctionnaires, dont Razor, responsable des opérations spéciales, les ambassadeurs polariens comme Paolus, envoyé sur Équinoxe, mais aussi les ambassadeurs étrangers en Alliance Polaire. Les cultes, syndicats et autres groupes sont décrits, dont le Culte de l'Obscur, ainsi que les plus grandes entreprises et les principaux groupes mercenaires. Enfin, les forces armées de l'Alliance sont détaillées, en commençant par la marine et en allant jusqu'au S.R.E.D., le service d'élimination de la dissidence en passant par les cyborgs de l'unité d'élite Chrome et autres unités spéciales. La dernière section s'intitule Régions de l'Alliance Polaire (24 pages). Elle présente tout d'abord les régions stratégiques de l'AP, de Arlis, la plus grande ville de l'Alliance,installée à proximité du secteur interdit du Mont du Primarque jusqu'à Sibéria en passant par Carak, bourrée de militaires, et Léonid qui surveille le détroit de Behring, puis les villes en construction et les territoires en surface. Enfin, les communautés proches et le pole nord lui-même sont évoqués. Sept personnages pré-tirés sont insérés dans une section en couleur de huit pages. Ils comprennent par exemple deux cyborgs, une soldate des Exilés, un officier et un cybernéticien... Ensuite vient le Livre deux, intitulé Le vrai visage de l'Alliance Polaire, 68 pages. La première section, Les secrets de l'Alliance Polaire, 25 pages, traite de la véritable histoire de cette région, mais aussi de ce qui se cache réellement dans la montagne proche d'Arlis. Les cyborgs, leurs prophètes et leurs religions sont exposés, avant une discussion sur l'avenir de l'AP. Enfin, quelques pages supplémentaires détaillent la réalité de la vie sur place, les difficultés des villes, le manque de population et donc de main d’œuvre ainsi que les relations avec d'autres communautés. La section Règles et Matériel, 29 pages, contient quelques règles sur les armes à feu mais surtout beaucoup de matériel, à commencer par des armes de toutes sortes. Une armure sous-marine précède quelques chasseurs, des drones et navires sous-marins et deux drones terrestres. Puis du matériel spécialisé pour cyborg est proposé. La section suivante, Nouvelle "race" et nouvelles professions, trois pages, commence d'ailleurs par traiter de la nouvelle "race" que représente le cyborg. Les professions sont cyborg et récupérateur. Vient ensuite une section de quatre page, Archétypes, qui propose quelques personnages comme l'agent du Directoire, le milicien et le soldat de l'Alliance et trois types de cyborgs : soldat, exilé et civil générique. Enfin, Créature et autres menaces consacre sept pages à des formes de vie généralement dangereuses, comme les essaims de nanites, les loups des steppes et les nécro-ours, tous deux plus ou moins cyborgs, et des nécroplantes biocybernétiques carnivores. Deux pages de publicité pour d'autres ouvrages de la gamme viennent boucler le tout. |
September 2015 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Amazonia
première édition
Amazonia Cet ouvrage décrit en détail Amazonia, la nation versée dans les bio-technologies et connue pour son isolationnisme qui contrôle le sud de l'ancienne Amérique latine. Le livre débute par une page vierge, une de titre, une de crédits et un sommaire détaillé sur trois pages. Puis deux courts récits (1 page chacun) introduisent la nation d'Amazonia à travers les histoires d'un responsable hégémonien malchanceux et d'un explorateur de la surface en expédition dans la jungle amazonienne. Le livre 1, Amazonia (54 pages), s'ouvre sur la section Contexte (12 pages). Elle fournit des informations générales sur la nation amazonienne, notamment en ce qui concerne la manière dont elle est vue par les étrangers, les moyens de transport, la faune et la flore locale ou encore les particularités géographique et climatologiques, les forces militaires connues. Elle donne enfin les détails de la vie quotidienne, du contexte historique, des relations avec les autres nations. Le tout est suivi par un historique officiel de 2 pages. La section suivante, Organisation politique et sociale (10 pages), détaille le mode de gouvernance amazonien. Au sommet de la hiérarchie d'Amazonia se trouve le roi, ou Yumtzil, pour lequel n'importe quel amazonien serait prêt à donner sa vie. Il partage le pouvoir avec l'obscur conseil des Tzohels et préside une hiérarchie sociale complexe où deux catégories génétiques rivalisent pour la domination de la nation : l'une regroupe les habitants des cités intérieures d'Amazonia, porteurs d'une multitude de maladies mortelles pour les étrangers, et l'autre les amazoniens adaptés au monde extérieur. Les aspects de la vie en Amazonia sont également abordés comme l'alimentation, le commerce, l'espace vital, la criminalité, l'éducation des enfants,la technologie, les loisirs et la santé. Viennent ensuite les descriptions des Puissances majeures en Amazonia (10 pages). Les personnalités politiques disposent chacune d'un paragraphe : Sont notamment décrits Basanf, l'actuel roi d'Amazonia dont on peine à déterminer l'âge et Cévotecksan, directeur de la tentaculaire société de biotechnologie et pharmacologie Xen. Les principaux groupes et organisations sont ensuite décrits en un court paragraphe. La section se conclut sur la description des principaux groupes mercenaires et des forces armées et services de sécurité. Le Territoire d'Amazonia (20 pages) présente tout d'abord les villes ouvertes de la nation, les seules que peuvent espérer connaitre l'immense majorité des étrangers, dont Bélem est la représentante plus connue, avant de décrire les villes intérieures, très mal connues et protégées par la nappe d'énergie et les mangroves de la mer Amazone. La ville d'Amazonia en est la capitale. Les dernières pages du chapitre présentent certaines particularités géographiques, comme le secteur appelé la Zone Noire au sein de laquelle la réalité elle même se trouve altérée, ainsi que les communautés proches. Le livre 2, Les secrets d'Amazonia (80 pages) est réservé au meneur de jeu. Il débute, après sa page de titre, après un court récit (1 page) impliquant ternasets et généticiens, par la section intitulée La véritable histoire (5 pages) qui dévoile entre autres les secrets derrière la science génétique des amazoniens et explique la génèse de la nappe d'énergie. S'ensuit la section Informations complémentaires (21 pages) qui enrichi les points dévéloppés dans le chapitre 1 par des informations inaccessibles aux non initiés. Le véritable pouvoir derrière Amazonia y est dévoilé et des détails sont donnés à propos des communautés intérieures . La section Règles et matériel (51 pages) liste quelques nouvelles règles spécifiques à Amazonia comme les effets de la nappe d'énergie ou les nouveaux types génétiques mais constitue essentiellement un catalogue de nouveaux matériels : Bio-armures, symbiotes, armes mais aussi engins sous-marins et navires de surface. Un bestiaire d'une vingtaine de créatures de la région amazonienne et d'une dizaine d'archétypes précède la suite du récit du généticien Cyrull (1 page) pour clore cette section. Personnages prétirés (10 pages) cloture l'ouvrage sur 8 personnages jouables parmi lesquels le symbiote, l'expérience ratée et la botaniste. |
August 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Hégémonie
première édition
Hégémonie Hégémonie est un guide encyclopédique consacré à la nation la plus puissante, la plus vaste et la plus autoritaire du monde sous-marin. Gouvernée par les mystérieux Patriarches, cette puissance contrôle des secteurs clés comme la génétique et les "banques des corps". L’ouvrage s’ouvre sur 5 pages pour les crédits, une illustration pleine page, et le sommaire. Il se divise ensuite en 2 livres, sur le modèle "Joueur/Secret". Livre 1 : L'Hégémonie (188 pages) contient les informations accessibles au public ou à des voyageurs autorisés.
Livre 2 : Les Secrets de l'Hégémonie (154 pages) est quant à lui strictement réservée au Maître de Jeu.
L'ouvrage se conclut par 2 pages de présentation de la gamme. |
October 2024 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Ligue Rouge
première édition
Ligue Rouge Ligue Rouge est un guide encyclopédique consacré à l’une des nations les plus puissantes et autoritaires du monde sous-marin. L’ouvrage s’ouvre sur 4 pages pour les crédits, le sommaire et une nouvelle d'ambiance (1 page). Il se divise ensuite en 2 livres, sur le modèle "Joueur/Secret". Livre 1 : La Ligue Rouge (182 pages) détaille la nation telle qu'elle est connue de ses citoyens et des voyageurs autorisés.
Livre 2 : Les Secrets de la Ligue (128 pages), strictement réservé au Maître de Jeu, dévoile les coulisses et les éléments techniques du supplément.
L'ouvrage se termine par 2 pages de publicité sur les autres livres de la gamme ainsi qu'1 illustration pleine page suggérant les fonds marins. |
February 2025 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Livre Noir
première édition
Livre Noir Cet ouvrage livre les secrets qui forment la toile de fond de l'univers de Polaris au maître du jeu. |
April 2019 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Nouvel Ecran du MJ
deuxième édition
Nouvel Ecran du MJ L'illustration de l'écran et l'organisation des tables au verso sont identiques à celles de la nouvelle version française. Les deux éditions diffèrent au niveau du contenu annexe : les cartes A3 de l'édition française sont remplacées par 16 feuillets reprenant les tables présentes en annexe du livre de base. La feuille volante porte le titre, l'ISBN, les crédits et l'énumération du contenu. |
May 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Polaris
troisième édition révisée
Polaris Le livre de base de la troisième édition révisée de Polaris, aussi appelée Polaris 3.1, est constitué de deux ouvrages cartonnés distincts regroupés dans un étui. Son contenu est similaire tant au niveau des règles que du contexte au livre de base de Polaris 3 mais intègre les mises à jour et errata du livret de l'écran et du Guide Technique. La forme est en revanche largement revue avec une nouvelle maquette couleur plus aérée, de nouvelles illustrations et un découpage en deux livres : le premier contient tout le nécessaire pour se lancer dans le jeu de rôle Polaris (description de l'univers, règles de base, création de personnage, etc.) tandis que le second regroupe les éléments annexes tels que les listes d'équipement, un bestiaire, les règles de gestion des exo-armures et véhicules sous-marins et d'autres règles avancées. Le premier ouvrage, Core rulebook 1, débute par une page de remerciements, une page de crédits et un sommaire sur 4 pages. La préface du créateur de l'univers et auteur du jeu Philippe Tessier précède le court récit (3 pages) relatant les mésaventures d'un mercenaire confronté aux mystères des généticiens. Le premier chapitre, The World of the Deep (82 pages), décrit le contexte général du monde de Polaris. La première section présente l'histoire de l'univers qui débute par une apocalypse aux causes méconnues. L'empire des généticiens offre alors à l'humanité un refuge sous les océans. S'ensuit la rébellion de l'alliance azure menant vers un nouvel âge d'or puis le lent déclin causé par le virus de stérilité touchant la majeure partie de l'humanité, la dégénérescence génétique, les violentes confrontations avec l'espèce des foreurs et les guerres intestines entre nations sous-marines. La découverte de l'effet Polaris et la paix fragile imposée à l'humanité par le culte du trident mèneront finalement à l'époque moderne. La section suivante, Civilizations of the Deep, passe en revue les grandes nations et organisations du monde de Polaris, parmi lesquelles l'Hégémonie, la Ligue Rouge, l'Alliance Polaire, l'Union Méditérannéenne ou encore la République du Corail qui occupent une place de premier plan. Le cas des agences de mercenaires et des nombreuses confréries pirates est abordé et les principales stations et villes sous-marines sont décrites succintement en un paragraphe. Les spécificités d'un univers subaquatique sont ensuite passées en revue, notamment en ce qui concerne la technologie, l'alimentation et l'eau, l'oxygène, les problèmes liés à la pression et au confinement des installations, la stérilité et la place de la famille dans la société ou encore le coût de la vie, l'hygiène et l'accès aux soins, l'accès aux informations, les superstitions et enfin l'effet Polaris. La dernière section du chapitre décrit les environnements les plus hostiles de l'univers de Polaris, à savoir l'enfer irradié de la surface, les souterrains où se livre une guerre perpétuelle contre les foreurs, ainsi que l'orbite terrestre. Le chapitre deux, The Character Creation (104 pages), est comme son nom l'indique dédié à la conception des PJ. Les différents traits des personnages sont d'abord décrits (Force, Constitution, Coordination, Adaptation, Perception, Intelligence, Volonté et Présence ainsi que quelques caractéristiques dérivées) puis une section propose de créer son personnage suivant deux méthodes différentes (par archétypes ou par répartition libre de points de créations). Une fois choisi le type génétique (il est possible de jouer des hybrides, sorte d'hommes-poissons adaptés au milieu sous-marin), les éventuelles mutations et les avantages du personnage, il est temps d'en construire l'historique. C'est celui-ci qui déterminera réellement à quelles facultés il aura accès. Sa profession, allant du pirate au prêtre du trident en passant par le diplomate ou la prostituée, lui octroiera un certains nombre de points de compétences pour chaque année d'expérience ainsi que divers avantages, relations et accroches d'intrigues potentielles. 16 personnages prétirés permettent de se lancer directement dans l'action et le chapitre se clôt sur la description des compétences. Le troisième chapitre, Game System (74 pages), décrit la mécanique utilisée dans Polaris. Le système est basé sur l'usage du d20. Le niveau dans la compétence (ajusté par un modificateur de difficulté fixé par le MJ) constitue le seuil à ne pas dépasser lors d'un test. Un résultat correspondant exactement au seuil constitue une réussite critique tandis qu'un 20 naturel correspond à un échec critique. La qualité de réussite d'une action (ou l'ampleur d'un échec) est quantifiée par le résultat du dé : plus il approche le seuil par le bas plus la réussite est éclatante (en revanche en cas d'échec c'est la soustraction du résultat du dé au seuil testé qui détermine la marge). D'autres particularités du système sont également abordées comme les compétences limitatives, qui justifient qu'un personnage ne pourra pas utiliser Chirurgie pour opérer sur le terrain un camarade blessé sans justifier d'un certain niveau de Médecine, ou encore qu'un personnage en armure de plongée en lutte contre un adversaire verra sa compétence Combat armé limitée par ses facultés en Manoeuvre d'armures sous-marines. Un système de chance est également présenté. La section suivante détaille le système de combat, la gestion des actions et de l'initiative, des spécificités de l'affrontement au contact comparé au combat à distance ainsi que les armes spéciales telles que le lance-flamme ou le fusil à pompe. Les conséquences des combats sont ensuite traitées dans une section dédiée aux blessures, maladies, drogues et poisons, tout comme les moyens de les traiter. Le redoutable effet Polaris dispose de sa propre section : ses utilisateurs manipulent des pouvoirs allant du contrôle mental à la désintégration moléculaire en passant par l'invocation de bêtes extra-dimensionnelles. Non maîtrisé, ce pouvoir a un potentiel de destruction suffisant pour annihiler une station entière. Un bref descriptif de la dimension du flux polaris est inclus. La dernière section est consacrée au gain d'expérience et à l'évolution des personnages. 5 pages d'annexes viennent ensuite. La postface de Raphaël Bombayl, créateur du système de la troisième édition, et une feuille de personnage viennent cloturer l'ouvrage. Le second ouvrage, Core rulebook 2, débute par une page de remerciements, une page de crédits et un sommaire sur 3 pages. Le chapitre quatre, Technology (146 pages), consacre tout d'abord une section à l'acquisition de matériel (sur le marché légal ou au marché noir) et à son entretien : un équipement utilisé de manière intensive ou inadaptée verra sa jauge d'intégrité baisser. S'ensuit un catalogue de matériel d'utilité générale allant de l'extincteur à l'altérateur moléculaire généticien, une liste de fournitures médicales puis un catalogue d'armes et de protections standards. Les deux sections suivantes sont dédiées respectivement à la gestion des armures mécanisées et à la gestion des véhicules sous-marins, du simple scooter à la frégate, ainsi que de leur équipement. La dernière section donne les règles pour gérer les combats entre sous-marins : des affrontements aveugles où les équipages se répartissent les rôles entre la détection des navires ennemis, le calcul de solutions de tir et les procédures d'évitement des torpilles. Le chapitre cinq, Creatures (18 pages), est un bestiaire fournissant les statistiques des créatures peuplant les océans de l'univers de Polaris, du paisible dauphin au gigantesque requin à plaques, mais aussi d'êtres plus mystérieux comme les Ternasets ou leur séides Félorms. L'avant dernier chapitre, Advanced Rules (40 pages), propose d'enrichir les règles de base en introduisant par exemple la possibilité de débuter avec des mutations aléatoires ou encore de gérer la fatigue des PJ. L'ultime chapitre, Havoc on Irminger (7 pages), est un scénario montrant ce qui arrive quand on joue avec l'effet Polaris sans en avoir la maîtrise ... L'ouvrage se clôt sur 6 pages d'annexes. |
September 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Polaris
troisième édition révisée, version de luxe
Polaris Cette édition est identique à la version normale, à l'exception des couvertures des ouvrages, imprimées sur carton de luxe, qui présentent des séries d'inscription en débossage avec verni sélectif et argentures. Son tirage en version anglaise est limité à 500 exemplaires. |
September 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Polaris
troisième édition révisée
Polaris Le livre de base de la troisième édition révisée de Polaris, aussi appelée Polaris 3.1, est constitué de deux ouvrages cartonnés distincts regroupés dans un étui. Son contenu est similaire tant au niveau des règles que du contexte au livre de base de Polaris 3 mais intègre les mises à jour et errata du livret de l'écran et du Guide Technique. La forme est en revanche largement revue avec une nouvelle maquette couleur plus aérée, de nouvelles illustrations et un découpage en deux livres : le premier contient tout le nécessaire pour se lancer dans le jeu de rôle Polaris (description de l'univers, règles de base, création de personnage, etc.) tandis que le second regroupe les éléments annexes tels que les listes d'équipement, un bestiaire, les règles de gestion des exo-armures et véhicules sous-marins et d'autres règles avancées. Le premier ouvrage, Core rulebook 1, débute par une page de remerciements, une page de crédits et un sommaire sur 4 pages. La préface du créateur de l'univers et auteur du jeu Philippe Tessier précède le court récit (3 pages) relatant les mésaventures d'un mercenaire confronté aux mystères des généticiens. Le premier chapitre, The World of the Deep (82 pages), décrit le contexte général du monde de Polaris. La première section présente l'histoire de l'univers qui débute par une apocalypse aux causes méconnues. L'empire des généticiens offre alors à l'humanité un refuge sous les océans. S'ensuit la rébellion de l'alliance azure menant vers un nouvel âge d'or puis le lent déclin causé par le virus de stérilité touchant la majeure partie de l'humanité, la dégénérescence génétique, les violentes confrontations avec l'espèce des foreurs et les guerres intestines entre nations sous-marines. La découverte de l'effet Polaris et la paix fragile imposée à l'humanité par le culte du trident mèneront finalement à l'époque moderne. La section suivante, Civilizations of the Deep, passe en revue les grandes nations et organisations du monde de Polaris, parmi lesquelles l'Hégémonie, la Ligue Rouge, l'Alliance Polaire, l'Union Méditérannéenne ou encore la République du Corail qui occupent une place de premier plan. Le cas des agences de mercenaires et des nombreuses confréries pirates est abordé et les principales stations et villes sous-marines sont décrites succintement en un paragraphe. Les spécificités d'un univers subaquatique sont ensuite passées en revue, notamment en ce qui concerne la technologie, l'alimentation et l'eau, l'oxygène, les problèmes liés à la pression et au confinement des installations, la stérilité et la place de la famille dans la société ou encore le coût de la vie, l'hygiène et l'accès aux soins, l'accès aux informations, les superstitions et enfin l'effet Polaris. La dernière section du chapitre décrit les environnements les plus hostiles de l'univers de Polaris, à savoir l'enfer irradié de la surface, les souterrains où se livre une guerre perpétuelle contre les foreurs, ainsi que l'orbite terrestre. Le chapitre deux, The Character Creation (104 pages), est comme son nom l'indique dédié à la conception des PJ. Les différents traits des personnages sont d'abord décrits (Force, Constitution, Coordination, Adaptation, Perception, Intelligence, Volonté et Présence ainsi que quelques caractéristiques dérivées) puis une section propose de créer son personnage suivant deux méthodes différentes (par archétypes ou par répartition libre de points de créations). Une fois choisi le type génétique (il est possible de jouer des hybrides, sorte d'hommes-poissons adaptés au milieu sous-marin), les éventuelles mutations et les avantages du personnage, il est temps d'en construire l'historique. C'est celui-ci qui déterminera réellement à quelles facultés il aura accès. Sa profession, allant du pirate au prêtre du trident en passant par le diplomate ou la prostituée, lui octroiera un certains nombre de points de compétences pour chaque année d'expérience ainsi que divers avantages, relations et accroches d'intrigues potentielles. 16 personnages prétirés permettent de se lancer directement dans l'action et le chapitre se clôt sur la description des compétences. Le troisième chapitre, Game System (74 pages), décrit la mécanique utilisée dans Polaris. Le système est basé sur l'usage du d20. Le niveau dans la compétence (ajusté par un modificateur de difficulté fixé par le MJ) constitue le seuil à ne pas dépasser lors d'un test. Un résultat correspondant exactement au seuil constitue une réussite critique tandis qu'un 20 naturel correspond à un échec critique. La qualité de réussite d'une action (ou l'ampleur d'un échec) est quantifiée par le résultat du dé : plus il approche le seuil par le bas plus la réussite est éclatante (en revanche en cas d'échec c'est la soustraction du résultat du dé au seuil testé qui détermine la marge). D'autres particularités du système sont également abordées comme les compétences limitatives, qui justifient qu'un personnage ne pourra pas utiliser Chirurgie pour opérer sur le terrain un camarade blessé sans justifier d'un certain niveau de Médecine, ou encore qu'un personnage en armure de plongée en lutte contre un adversaire verra sa compétence Combat armé limitée par ses facultés en Manoeuvre d'armures sous-marines. Un système de chance est également présenté. La section suivante détaille le système de combat, la gestion des actions et de l'initiative, des spécificités de l'affrontement au contact comparé au combat à distance ainsi que les armes spéciales telles que le lance-flamme ou le fusil à pompe. Les conséquences des combats sont ensuite traitées dans une section dédiée aux blessures, maladies, drogues et poisons, tout comme les moyens de les traiter. Le redoutable effet Polaris dispose de sa propre section : ses utilisateurs manipulent des pouvoirs allant du contrôle mental à la désintégration moléculaire en passant par l'invocation de bêtes extra-dimensionnelles. Non maîtrisé, ce pouvoir a un potentiel de destruction suffisant pour annihiler une station entière. Un bref descriptif de la dimension du flux polaris est inclus. La dernière section est consacrée au gain d'expérience et à l'évolution des personnages. 5 pages d'annexes viennent ensuite. La postface de Raphaël Bombayl, créateur du système de la troisième édition, et une feuille de personnage viennent cloturer l'ouvrage. Le second ouvrage, Core rulebook 2, débute par une page de remerciements, une page de crédits et un sommaire sur 3 pages. Le chapitre quatre, Technology (146 pages), consacre tout d'abord une section à l'acquisition de matériel (sur le marché légal ou au marché noir) et à son entretien : un équipement utilisé de manière intensive ou inadaptée verra sa jauge d'intégrité baisser. S'ensuit un catalogue de matériel d'utilité générale allant de l'extincteur à l'altérateur moléculaire généticien, une liste de fournitures médicales puis un catalogue d'armes et de protections standards. Les deux sections suivantes sont dédiées respectivement à la gestion des armures mécanisées et à la gestion des véhicules sous-marins, du simple scooter à la frégate, ainsi que de leur équipement. La dernière section donne les règles pour gérer les combats entre sous-marins : des affrontements aveugles où les équipages se répartissent les rôles entre la détection des navires ennemis, le calcul de solutions de tir et les procédures d'évitement des torpilles. Le chapitre cinq, Creatures (18 pages), est un bestiaire fournissant les statistiques des créatures peuplant les océans de l'univers de Polaris, du paisible dauphin au gigantesque requin à plaques, mais aussi d'êtres plus mystérieux comme les Ternasets ou leur séides Félorms. L'avant dernier chapitre, Advanced Rules (40 pages), propose d'enrichir les règles de base en introduisant par exemple la possibilité de débuter avec des mutations aléatoires ou encore de gérer la fatigue des PJ. L'ultime chapitre, Havoc on Irminger (7 pages), est un scénario montrant ce qui arrive quand on joue avec l'effet Polaris sans en avoir la maîtrise ... L'ouvrage se clôt sur 6 pages d'annexes. |
September 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Polaris
troisième édition révisée, version de luxe
Polaris Cette édition est identique à la version normale, à l'exception des couvertures des ouvrages, imprimées sur carton de luxe, qui présentent des séries d'inscription en débossage avec verni sélectif et argentures. Son tirage en version anglaise est limité à 500 exemplaires. |
September 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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République du Corail
première édition
République du Corail Comme son nom l'indique, ce supplément présente en détail la République du Corail, nation sous-marine située aux alentours de l'ancien continent australien et vivant presque en symbiose avec les récifs de coraux qui peuplent ses mers. Après une page de titre, une de crédits et deux de sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur une Préface (1 page). Cette dernière prend la forme du journal d'un représentant du Culte du Trident en voyage vers la République et dont les commentaires émaillent le Livre 1 du supplément. Le Livre 1 : La République du Corail (92 pages), précédé d'une page vierge et d'une de titre, constitue le corps principal de l'ouvrage. Il décrit dans le détail, la nation corallienne telle qu'elle apparaît au monde juste avant les événements des romans Domination. Il débute par le Contexte (11 pages) qui s'attarde aussi bien sur les relations qu'entretient cette nation avec les autres communautés et factions de l'univers de Polaris que sur la vie au sein même de la République du Corail. Coûts de la vie, dates importantes et géographie générale y sont incluses. S'ensuit l'Historique Officiel (4 pages) qui relate la genèse de cette nation, bâtie sur les ruines de la légendaire Alliance Azur. La présentation de la République est interrompue par un encart en couleur de 8 pages (dont une de titre et une vierge) consacré à six personnages prétirés financés par le crowfunding de l'éditeur, et spécifiques à ce supplément. Chacun est présenté sur une page, avec caractéristiques, description et illustrations : l'Empathe rebelle, le Soldat/Chasseur, la Médecin/Résistante, le Mercenaire, le Soldat/Rebelle et l'Agent du Fragment. Le Livre 1 reprend sur Organisation Politique et Sociale (19 pages) qui décrit le système politique de la République, y compris tous les départements plus ou moins officiels de l'état ainsi que la hiérarchie sociale. Chaque classe sociale ou archétype et leur perception dans la société corallienne y sont développés. Le reste du chapitre est consacré à la vie en République de Corail sous tous ses aspects. Sont développées par après les Puissances Majeures en République (19 pages). Outres les empathes, les groupes, cultes, grandes entreprises et forces spéciales ou armées, on y retrouve de nombreuses personnalités coralliennes ou étrangères ayant de l'influence dans la République. Pour clore le Livre 1, les Régions de la République (27 pages) précise la géographie de cette nation. Chaque région administrative y est décrite sous un format comprenant son approche, le descriptif, les personnages et groupes influents, les endroits notables et les principales communautés rattachées. Le chapitre comprend aussi une description succincte de la surface de l'ancien continent australien et de quelques communautés indépendantes. Là où le Livre 1 se penchait sur l'image de la République de Corail avant les événement de Dominations, le Livre 2 : L'Empire du Corail (19 pages, précédé lui aussi d'une page vierge et d'une de titre) s'attarde sur les bouleversements provoqués par les dits événements. Il dévoile de grands secrets de l'univers de Polaris, de l'exode des Généticiens jusqu'aux événements des romans. Ils s'attarde d'ailleurs longuement sur leurs répercutions sur la nation corallienne ainsi que sur toutes les nations et organisations de l'univers de Polaris. Le supplément se poursuit avec le chapitre Règles et Matériel (38 pages). Il aborde dans sa première partie de nouvelles règles sur le Corail, les implants, leurs effets et les champs de coraux. Y sont aussi développées les règles pour embrasser la carrière d'empathe à la création de personnage et les techniques qu'utilisent ces individus. Une nouvelle compétence, Discipline, qui doit être développée dans de futurs suppléments y est aussi introduite. Enfin, des règles de Flux clôturent la partie règle de ce chapitre (6 pages). Plus conséquente, la partie matériel (25 pages) reprend un large panel d'équipements, allant du simple pistolet ou armure à l'immense Cuirassé Dévastateur Corallien en passant par des véhicules terrestres voire aériens, des robots ou des torpilles. De nouvelles créatures (4 pages), notamment issues des manifestation du flux pour certaines, sont ensuite introduites avant qu'une dizaine d'archétypes coralliens ne viennent clore ce chapitre. L'ouvrage se termine sur deux pages de publicité pour d'autres suppléments de la gamme, en l'occurrence : le Guide Technique et le Recueil de Scénarios, et par une page avec le logo de l'éditeur. Les intérieurs des couvertures sont consacrés respectivement à une carte de la République du Corail et à une carte de l'ancien continent australien et des zones d'influences de la République, toutes deux en double page couleur. |
December 2014 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Union Méditerranéenne
première édition
Union Méditerranéenne Cet ouvrage décrit, comme son nom l'indique, l'Union Méditerranéenne, c'est à dire la nation qui controle le bassin méditerranéen, puissance autrefois sous-estimée et aujourd'hui montante. Après une page vierge, une de titre, une de crédits et un sommaire détaillé sur trois pages, une nouvelle d'une page présente un diplomate et espion envoyés en savoir plus sur cette nation sous-estimée. Puis, après une page recto verso de titre de cette partie, huit personnages pré-tirés sont présentés en couleurs, chacun sur une page. Il y a, en plus des humains et hybrides, un foreur. Puis commence le livre 1, L'Union Méditerranéenne (70 pages) qui s'ouvre sur une page de titre. La première partie, intitulée Contexte (12 pages), traite de ce qui est généralement connu de l'UM, y compris comment s'y rendre, la faune et la flore, la géographie et le climat, les forces de sécurités, la vie quotidienne et l'histoire de la région. Un historique officiel de quatre pages prend la suite, avant 14 pages consacrées à l'Organisation politique et sociale. Les dernières pages de cette section détaillent tous les éléments de la vie quotidienne, y compris les bars, la justice, la natalité et l'absence de cérémonies funéraires, mais aussi la religion, avec l'importance du Culte du Trident, la renaissance clandestine de la Voix Divine, et l'apparition récente du Culte du Prophéte. Cette partie se conclut par une double page d'illustrations de personnages typiques, hommes et femmes, ainsi que quelques symboles et bijoux. La partie suivante, intitulée Puissances majeures en Union Méditerranéenne (17 pages) détaille une à une les personnalités du monde politique, puis celles de l'armée. Viennent ensuite les grandes Maisons Marchandes et de l'industrie, suivies par les néo-industriels. Chaque personnage dispose d'un portrait et d'un paragraphe de description et d'historique, sans aucune donnée technique. Puis viennent les descriptions des ambassadeurs de l'UM dans les grandes puissances et celles des ambassadeurs étrangers dans l'UM. Après quelques autres personnalités comme un Architecte Génétique et un érudit, viennent des organisations diverses, groupes, cultes et syndicats, des grandes entreprises et les principaux pirates et corsaires actifs dans la région. La suite logique, ce sont les forces armées et services de sécurité. Toutes ses organisations sont décrites en un paragraphe et sans données chiffrées. Enfin, Villes et communautés de l'Union Méditerranéenne (22 pages), vient boucler le livre 1. Les principales villes sont décrites en premier, avec également les événements récents, les endroits notables et les clans locaux, le tout occupant une à deux pages par cité. Puis les villes et communautés secondaires sont décrites en un paragraphe chacune, de même que les teritoires en surface et les communautés proches et rattachées. Le livre 2, Les secrets de l'Union Méditerranéenne (58 pages), est la section réservée au meneur. Elle débute, après une page de titre, par une partie intitulée Menaces, mystères et avenir (12 pages). Celle-ci traite de diverses conspirations comme celle des ombres, des véritables relations entre UM et Culte du Trident, etc. Des informations complémentaires sont apportées sur l'UM, chacun de ses dirigeants, les groupes dissidents et les principales villes. La partie suivante, Règles et matériel (34 pages), est essentiellement un catalogue, qui commence par les armes de poing et les nouveaux fusils mis au point pour contrer les cyborgs de l'Alliance Polaire, puis diverses armes lourdes, en particulier les nouveaux canons à super-cavitation. Diverses armures précédent les chasseurs sous-marins, y compris des prototypes à super-cavitation et des engins hybrides mer-air, et des vaisseaux plus lourds, allant jusqu'au gigantesque cuirassé Bellerophon, navire amiral de l'UM et fléau des corallien à la bataille de la passe de Suez. Deux engins terrestres viennent boucler cette section. Nouvelles professions et atouts (4 pages) traite de la formation militaire, de l'Optimisation génétique, secret de l'UM et propose deux nouvelles professions, mendiant de la capuche et soldat mineur des clans. Puis Archétypes, trois pages, comprend six archétypes nouveaux, qui vont du marchand agent de la Voix Divine au soldat de l'Union en passant par l'assassin de la Voix Céleste et le mineur de l'Union. Enfin, Créatures et autres menaces (5 pages), décrit cinq nouvelles créatures dont les seigneurs des Olombres qui posent tant de problèmes aux foreurs. Les cinq dernières pages sont un bonus, les textes concernant les prétirés du début qui ne rentraient pas dans la place prévue. Deux pages de publicité, dont une pour ce même ouvrage viennent boucler le tout. Il faut noter que les couvertures contiennent en page deux et vis à vis une carte de la région avec les principaux points de repère géographique et en page trois et vis à vis la même carte avec tous les emplacements des installations les plus secrètes. |
May 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |