Stéphane Arson
Je n’ai jamais véritablement joué aux jeux de rôles. Dans ma jeunesse, l’activité était plutôt rare, d’autant plus en milieu rural dont je suis issu. J’ai approché l’univers des JdR via les jeux de plateau dont le fameux HeroQuest puis quelques autres, j’ai pas mal lu de livres dont vous êtes le héros également. Et puis j’ai découvert le monde des jeux vidéo dans lequel je n’avais finalement pas besoin de partenaires pour jouer aux JdR, principalement des ‘dungeon crawler’ comme on les a appelés plus tard. J’y ai retrouvé les univers de DragonLance et les Royaumes Oubliés à travers la série des Eye of Beholder. D’autres jeux avaient créé leurs propres univers, je pense notamment à l’un des plus célèbres, Dungeon Master, mais aussi à Black Crypt ou Captive.
Le JV est devenu une passion puis un métier par la suite dans lequel les JdR ont toujours été mes jeux préférés, comme Baldur’s Gate. Après une vingtaine d’années d’activité en région parisienne, je suis passé en freelance et je suis retourné au « vert », en Bretagne cette fois-ci.
Pour diversifier mon travail, j’ai fait de la cartographie pour des éditeurs de romans dont Mnémos, et l’occasion s’est présentée de réaliser des visuels pour la ré-édition du Souffle du Dragon, Nephilim Légende, qui, en l’occurrence, se situe aussi en Bretagne ! Quelques années auparavant j’avais participé à un projet JdR nommé Rhim pour lequel j’avais réalisé plusieurs illustrations, mais par manque de temps, j’avais dû abandonner ma participation.
Il est donc possible que je retravaille pour d’autres JdR, très certainement dans le domaine de la cartographie que j’affectionne tout particulièrement.
On trouvera également une autre biographie de l'auteur à http://www.stephane-arson.com/?static3/bio
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Assemblée du Seuil (L')
deuxième édition
Assemblée du Seuil (L') Livre XI : l’Assemblée du seuil est une campagne qui a pour ambition de faire découvrir aux joueurs la capitale européenne de l’ésotérisme : Prague. Ce supplément est une réécriture de l’extension éponyme parue en 1997 pour la seconde édition du jeu. Les scénarios ont été refondus pour y intégrer les thématiques de l’édition Légende, en particulier la cité magique d’Arcadia et les bouleversements qu’elle engendre dans le monde occulte contemporain de Nephilim. Le livre s’ouvre sur un plan double page en quadrichromie de la ville de Prague. Puis suivent les crédits et le sommaire (3 pages). Présentation (9 pages). Cette partie explique les enjeux de cette campagne : le Lion Vert veut faire d’un des fragments d’Anima Mundi la reine occulte de Prague. Le Couffin d’Or (15 pages) présente la Prague occulte de l’empereur Rodolphe II, ainsi que les réalisations récentes du Lion Vert dans cette cité. Prague de nos Jours (26 pages) décrit la ville actuelle sur le plan ésotérique et exotérique. Les quartiers les plus importants y sont présentés. Ce chapitre se termine par une liste de lieux susceptibles d’intéresser les meneurs à travers toute la République tchèque. Savoir, Enquête et Traque à Prague (6 pages) explique comment faire mener l’enquête aux PJ dans la cité aux cent clochers. Les Acteurs Occultes (62 pages). Dans ce gros chapitre, les différentes forces en présence à Prague ainsi que leurs motivations et buts occultes sont décrites et expliquées. Les joueurs y croiseront des templiers, un émissaire du Lion Vert, une communauté juive ou encore des Roms. Les Seconds Rôles (8 pages) propose d’autres PNJ susceptibles d’intervenir dans la campagne. L’Assemblée du Seuil (59 pages). Cette partie déroule les six scénarios de la campagne ainsi qu’un prologue et un épilogue. Des conseils sont donnés en début de chapitre pour aider le meneur dans sa tâche. 11 feuilles A4 d’aides de jeu sont rangées à la fin dans une pochette collée à la couverture. |
April 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Aventures dans les Mondes de la Saga
première édition
Aventures dans les Mondes de la Saga Aventures dans les Mondes de la Saga présente en détails les univers servant de cadre aux romans de la série de Philip José Farmer, avec pour chacun une aventure que pourront y vivre les PJ. L'ouvrage s'ouvre sur le titre et les crédits et informations légales (3 pages). Puis une Introduction (6 pages) présente un résumé des sept romans de Farmer constituant la Saga des Hommes Dieux, et un point sur l'objectif du jeu en ce domaine. La suite de l'ouvrage présente en détail trois univers iconiques issus des romans de Farmer, avec pour chacun une aventure en trois parties permettant de le parcourir. Ces aventures peuvent être jouées indépendamment les unes des autres, ou bien former une campagne, éventuellement comme suite pour les personnages ayant traversé le scénario du livre de base, pour se lancer dans la quête d'un artefact sur lequel Shambarimen avait une piste. Appirmatzun, Le Monde-Piège D’Urizen (46 pages) a servi de cadre pour Les Portes de la Création, deuxième roman de la série, qui voit le seigneur Jadawin, à la recherche de son épouse enlevée, attiré dans un univers créé par son père. il y découvre que cet univers a été conçu pour servir de piège à son intention et à celle de ses frères et sœurs. Le Monde (20 pages) retrace l'histoire de ce cosmos, jusqu'à la chute d’Urizen, puis décrit les différents endroits que l'on peut parcourir pour le traverser, en l'occurrence plusieurs planètes filles.
Balaambath, Le Monde Changeant D’Urthona (38 pages) est apparu dans Le Monde Lavalite, 5e roman de la série. Il s'agit d'un monde à la géographie perpétuellement en mouvement, créé par le seigneur Urthona, lequel par la suite trouva plus d'intérêt à voler les mondes de ses pairs. Le Monde (14 pages) décrit l'histoire de celui-ci, sa structure, ainsi que des informations sur ses transformations.
Alofbethmin, Le Monde À Étages De Jadawin (54 pages) est le premier univers décrit dans Les Faiseurs d'Univers, roman initial de la série. Il s'agit d'un monde conçu sur le modèle d'une pyramide à étages, chacun davantage réduit que l'étage inférieur, présentant diverses civilisations tandis que l'on s'élève jusqu'au palais du seigneur Jadawin niché en son dernier étage. Le Monde (20 pages) décrit son histoire de sa création à la reprise du pouvoir par Jadawin (narrée dans les Faiseurs d'Univers). Suivent les descriptions des différents étages, depuis Okéanos en bas jusqu'au palais de Jadawin à son sommet, en passant par Amérindia, Dracheland, et Atlantide, avec les endroits marquants et les populations diverses que l'on peut y croiser.
Les Autres Mondes De Farmer (18 pages) s'intéresse enfin à un univers moins exotique pour le premier, puisqu'il s'agit de la Terre (6 pages), un monde construit avec une géographie identique à celle de Gardazrintrah, le monde d'origine des Thoans, mais aussi à des mondes décrits de façon sommaire tout au long des romans (5 mondes sur 6 pages), voire à peine plus que simplement mentionnés en passant (3 pages pour 7 univers). Le volume se termine avec 7 pages pour des notes, 2 pages de publicités pour le reste de la gamme, 1 de sommaire et 1 au logo du jeu. |
October 2022 | Thoan (Abstract Donjon) | Éditions Mnémos |
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Carnet des Arpenteurs (Le)
première édition
Carnet des Arpenteurs (Le) Le Carnet des Arpenteurs est un livret destiné aux joueurs désireux de cartographier la cité occulte d’Arcadia au cours de leurs parties. Après une page de crédits, le livret s’ouvre sur 3 pages de notes à renseigner par les joueurs sur leur quête ésotérique d’Arcadia et ses adoubements. Ensuite la section Quadrant du Ponant (13 pages) propose aux joueurs de consigner quartier par quartier les informations occultes glanées au cours de leurs aventures sur cette partie de la cité occulte. La section suivante, le Quadrant du Septentrion (15 pages), est construite exactement sur le même modèle. Il en va de même pour le Quadrant du Midi (13 pages), le Quadrant de l’Orient (13 pages), le Quadrant de l’Omphale (13 pages), le Quadrant du Zénith (9 pages) ainsi que pour le Quadrant du Nadir (9 pages). |
April 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Constellation
première édition
Constellation
Livre XIV : Constellation est une campagne épique écrite par l’association Les Héritiers de Babel à partir d’un projet de partie multi-table élaboré au début des années 2000. Les scénarios d’origine ont été réécrits afin de proposer une campagne cohérente dans laquelle les nephilims devront réveiller un réseau magique, contrôlé par la Synarchie, dans huit villes de France ; ce réseau étant le vestige de l’œuvre d’une Kaïm nommée Astrée. Après une page de crédits, et le sommaire (3 pages), l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (12 pages) exposant le background nécessaire à la compréhension des enjeux de la campagne pour le MJ. Les auteurs y détaillent les acteurs occultes liés à l’intrigue ainsi que les lieux explorés par les scénarios. Cette partie se termine par le synopsis détaillé des huit scénarios. Après cette introduction, les huit scénarios se succèdent formant ainsi la campagne. Chaque scénario suit la même structure : d’abord des informations de contexte sur la ville où se passe l’intrigue, puis le scénario en lui-même. Dans Bayeux : le Don du Feu (18 pages), La publication d’un mystérieux livre sur la tapisserie de Bayeux pousse les nephilims à enquêter et à en apprendre plus sur son auteur. Ils découvrent alors que la cathédrale de Bayeux a une influence particulière sur les champs magiques. Dans Évreux : le Reveil de Gisacum (22 pages), l’action des nephilims à Bayeux entraine un incendie dans la cathédrale d’Évreux qui abrite une porte vers l’Hadès. Ils doivent trouver un moyen de condamner cette porte et d’empêcher les arcanes mineurs de mettre la main sur l’orichalque qu’elle contient. Dans Amiens : le Labyrinthe des Mémoires (20 pages), les nephilims partent à Amiens y chercher la mémoire d’Astrée. Pour y parvenir, ils s’impliquent dans le tournage d’un film réalisé par un myste, lui aussi en quête des souvenirs d’Astrée. Dasns Chartres : la Cathédrale Végétale (20 pages), les nephilims doivent gérer les conséquences de leurs actions qui provoquent la sortie de narcose de Kernunnos. Une végétation hostile s’empare alors de la cathédrale de Chartres. Les nephilims devront utiliser la kabbale pour contrôler le faërim. Dans Orléans : Contagion (24 pages), une étrange épidémie frappe la ville d’Orléans. Les nephilims y découvrent l’influence de la lune noire et vont faire connaissance avec l’histoire secrète de Jeanne d’Arc. Dans Paris : sous les Eaux (22 pages), Paris se retrouve submergée par une crue dévastatrice causée par un Nexus situé sous la cathédrale Notre Dame. Les nephilims auront à faire à une obédience templière ainsi qu’à différents arcanes majeurs pour mettre un terme à la crue. Dans Bourges : la Chasse Sacrée (24 pages), les nephilims, arrivés à Bourges, influent sur le choix d’un nouveau roi de la Constellation d’Astrée. Ils devront composer avec différents acteurs du monde occulte et combattre la Wivre, un puissant effet dragon. Dans Reims : le Couronnement de la Vierge (20 pages), les nephilims doivent conduire le nouveau roi de la Constellation à Reims, tout en faisant fasse aux prétendants éconduits et aux sociétés secrètes présentes sur place. Épilogue (6 pages) conclut le supplément en proposant au MJ des fins alternatives possibles en fonction des actions des nephilims pendant la campagne, ainsi que les rôles qu’ils peuvent jouer dans le contexte nouveau du royaume d’Astrée et de sa Constellation. Dix-sept feuilles d’aides de jeu sont rangées dans une pochette collée à la couverture. |
May 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Mille Mondes
première édition
Mille Mondes Ce troisième volume de la gamme regroupe un supplément de contexte et scénarios, ainsi que l'écran de Thoan. La saga de Farmer mentionne qu'il existe au moins 1243 mondes privés créés par les Thoans, soit autant d'opportunités pour les MJ pour créer des univers à faire visiter aux PJ. Mille Mondes (160 pages) en propose, sur le modèle de ceux présentés dans l'ouvrage précédent, 5 univers, pour certains mentionnés brièvement dans les romans. Chacun d'eux, après une double page de titre, est décrit puis accompagné d'un scénario amenant les Thoans à le visiter. Zomothaz, Le Monde des Bois Sombres d’Ijim (28 pages) est un monde à deux soleils et trois continents couvert d'épaisses forêts. Le Monde (17 pages) décrit ainsi son origine, sa géographie et son histoire, les conditions de vie à sa surface et les peuples qui l'habitent, ainsi que sa situation actuelle.
Icariu, Le Monde de l’Opéra d’Isaba et Maleth (30 pages), un immense palais de spectacle, fut créé à l'époque où les rivalités entre les Thoans étaient bien plus faibles, mais commençaient à prendre de l'importance. Le Monde (17 pages) relate son histoire et celle de ses créateurs, comment ceux-ci se retirèrent en partie de la société thoane et comment leur monde fut fermé durant la guerre contre les Cloches Noires. Le texte décrit ce monde, sa technologie, un bestiaire de créatures de ses entrailles, etc.
Chiffaenir, Le Monde des Pierres Levées d’Arwoor (30 pages) a une histoire compliquée. C'est un monde soumis à un climat de guerre perpétuelle. Le Monde (19 pages) revient sur cette histoire qui implique plusieurs grands Thoans du passé, jusqu'à Arwoor qui en prend possession pour s'y retrouver menacé de par son propre père.
Oabloth, Le Monde-Prison des Cloches Noires (32 pages) est un univers conçu non pas pour servir de base, mais de prison pour les Cloches Noires, une faction ennemie des Thoans durant l'une des grandes crises de leur histoire. Des milliers d'entre elles y sont détenues depuis des milliers d'années. Toute l'histoire de la révolte des Cloches, la fin de la guerre, l'emprisonnement des vaincus, jusqu'à nos jours, ainsi que la forme du monde, sont donc présentées.
Le Mausolée de L'Armurier, Le Monde de Bromion (22 pages) est un monde privé construit à son image par un Thoan peu sociable même selon les critères de son peuple. Ce monde lui a servi de laboratoire, de refuge, de piège contre les intrus. Pour ce que l'on en sait, il y est mort et est toujours à l'intérieur. Le chapitre ne propose pas de scénario, juste un guide complet de ce que pourront découvrir ceux qui se risqueraient à s'y introduire. Le volume se termine avec 2 pages de publicité pour le reste de la gamme, 1 de sommaire et 12 pour des notes. L'ouvrage est accompagné d'un écran 4 volets en carton léger (format portrait), présentant du côté MJ, de gauche à droite, sur 2 volets des tables d'équipements et les informations sur les Portes, puis une table de coût des évolution des PJ, de création d'objets Thoans ou d'utilisation d'une machine de création d'univers, et enfin une table de vocabulaire Thoan. La feuille volante fait office de 4e de couverture de l'ouvrage avec notamment l'ISBN pour référence. |
October 2022 | Thoan (Abstract Donjon) | Éditions Mnémos |
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Souffle du Dragon (Le)
deuxième édition
Souffle du Dragon (Le) Livre IV - Le Souffle du Dragon est une campagne épique écrite pour la cinquième édition de Nephilim. Reprise de la précédente édition, adaptée aux nouvelles règles et au nouveau contexte, elle projette les personnages dans une lutte prenant naissance avant la chute des Ar-Kaim. Cette lutte connut son apogée lors des Arthuriades et déchira la société des Nephilim. Depuis, le fragile équilibre est sur le point de s’effondrer sous le coup des sombres desseins des Templiers et de la résurgence d’antiques puissances. La conclusion de la campagne sera le réenchantement de la Bretagne, pour le meilleur si les personnages sont vainqueurs ou pour le pire s’ils échouent. Après les crédits (1 pages) l’ouvrage s'ouvre sur Partie I Matière qui démarre par une introduction (3 pages) par l’auteur de la première édition de la campagne. Suit l’aspect historique de la campagne dans la Mémoire Du dragon (14 pages).
Dans l’Esprit du Dragon (15 pages) nous trouvons la description des belligérants :
Suit Partie II La Campagne (2 pages) qui s’ouvre sur une introduction, puis les scénarios et des aides de jeu :
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May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Thoan
première édition
Thoan Le livre de base de Thoan s'ouvre sur le titre, les crédits et informations légales (3 pages). Puis vient une Préface de Léonidas Vesperini, auteur de la première adaptation dans les années 1990 (2 pages). Par la suite, chaque grande partie s'ouvre sur une illustration double page de titre. Partie I : Introduction (8 pages) commence par présenter le jeu et l'approche choisie pour cette version, ainsi qu'un résumé de l'histoire éditoriale des Hommes Dieux en jeu de rôle. Il se termine avec deux pages retraçant l'histoire intradiégétique des Thoans depuis les premiers écrits les concernant sur Gardazrintrah, leur monde d'origine, jusqu'au moment où ils se sont dispersés dans leurs différents mondes, il a une dizaine de milliers d'années. Partie II : Thoan Pour les Joueurs (28 pages) présente ensuite la partie règles, avec la création des PJ (6 pages), la création de la famille Thoane (2 pages), des conseils pour interpréter ce type de personnage (4 pages) et les mécaniques de jeu, déroulant création des réserves de dés et résolution des actions, combats et dommages, restauration des réserves de dés et évolution des personnages (14 pages, incluant deux pages pour la fiche des mondes privés des Thoans). Partie III : Thoan Pour le Meneur de Jeu (20 pages) propose alors des conseils pour le MJ, sur la façon de gérer la difficulté d'une scène ou d'une histoire, mais aussi la façon de maîtriser pour profiter au mieux du système de règles. La deuxième partie du chapitre (7 pages) est consacrée à la création des mondes-univers de poche des Thoans, et la façon de les rendre vivants pour les joueurs. Partie IV : Compendium Thoan (96 pages) approfondit ensuite l'univers du jeu et d'abord l'histoire des Thoans, ceux auxquels appartiennent les PJ, depuis leurs origines perdues dans la nuit des temps, jusqu'à l'époque actuelle, en passant par l'invention de l'immortalité, divers troubles, une guerre contre une autre espèce et une révolte d'IA appelées les Cloches Noires,... (L'Histoire des Seigneurs, 11 pages). Les piliers de la Culture Thoane (10 pages) sont explorés ensuite, qu'on parle de leur mentalité ou de l'importance de la Famille, mais aussi leur religion, leurs coutumes vestimentaires et alimentaires, leurs goûts artistiques ou leur économie. Dans la mesure où la plupart des Thoans descendent d'un nombre restreint de familles, l'histoire et les origines de ces dernières ne sont pas sans intérêt, et Les Thoans Célèbres Et Leurs Lignées (4 pages) revient sur les plus grandes familles, auxquelles sont liés les membres du Conseil des 12. Viennent ensuite des discussions sur La Technologie des Seigneurs, y compris avec ses limites (5 pages), L’Immortalité (2 pages), Les Palais Thoans (4 pages) avec leur conception et leurs traits les plus courants. Les Thoans aimant dominer, et tourmenter, leurs adversaires, ils ont toujours aimé développer des moyens de détenir ceux-ci, et Les Prisons et Pièges des Seigneurs (14 pages) vient présenter les habitudes de ceux-ci, avec 5 exemples de telles prisons. L'un des grands domaines des Seigneurs est abordé ensuite, celui de leurs modes personnels, avec la question des Portes permettant de voyager entre eux, avec leurs technologies et divers artefacts qui y sont liés (12 pages). Puis viennent Les Machines de Création d’Univers avec leur histoire et leur fonctionnement (11 pages), et de façon plus générale L’Équipement des Seigneurs (11 pages) en matières de tenues, d'armes, de médicaments, véhicules et richesses. Enfin Les Ennemis des Seigneurs (10 pages) vient faire un point sur deux factions extérieures auxquelles les Thoans ont été confrontés au cours de leur histoire, les Thokinas et les Cloches Noires, ainsi qu'aux Thoans eux-mêmes, peut-être le plus grand ennemi de tout Thoan. Partie V : Udan-Adan, le Monde Inachevé de Shambarimen (19 pages) est un scénario d'introduction amenant un groupe de Seigneurs, soucieux d'échapper à des créatures féroces lancées à leur poursuite, à passer une porte qui les amène dans le palais de feu le seigneur thoan Shambarimen. De là ils vont pouvoir explorer et pénétrer dans un monde de sa création, où il menait un projet lié à la grande guerre menée par les Thoans des millénaires auparavant. Ce monde qui semble promis à une destruction prochaine. À moins que...? L'ouvrage se termine avec des Annexes (12 pages, défilant les informations sur les seigneurs Thoans mentionnés par Farmer, et des fiches de famille, personnages et mondes), 2 pages de publicité pour le reste de la gamme, et 1 page de sommaire. |
October 2022 | Thoan (Abstract Donjon) | Éditions Mnémos |