Stefano Azzalin
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Illustrations
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Director's Handbook
première édition
Director's Handbook The Dracula Dossier est un cadre de campagne pour Night's Black Agents. Celui-ci postule le lancement par les services de renseignement (SR) britanniques, dès la fin du XIXe siècle, d'une opération baptisée EDOM, visant à recruter ce qui paraissait à son initiateur être le meilleur agent secret existant, un vampire, à savoir le comte Dracula. De telles opérations furent montées à plusieurs reprises après la première en 1893, qui tourna mal et obligea un groupe d'agents à contrecarrer la venue de Dracula en Angleterre et à le pourchasser jusque chez lui. Cette opération fut relatée dans un rapport rédigé par un proche d'un membre des SR nommé Bram Stoker, mais le résultat jugé trop explicite, a fait l'objet d'un sévère travail d'édition qui l'a transformé en oeuvre de fiction destinée à couvrir les agissements des SR. La suivante fut montée durant la Seconde Guerre mondiale pour donner un adversaire supplémentaire aux forces de l'Axe, puis dans les années 70 et encore passé 2000. Par la suite il semble que Dracula ait réussi à retourner la situation à son avantage et qu'il ait pris la main sur une partie au moins de la communauté du renseignement britannique, ce que les personnages des joueurs (PJ) ne voudront certainement pas laisser passer. Le Director (meneur de jeu/MJ) ne trouvera pas ici une histoire découpée en scènes à faire découvrir à ses joueurs mais un ensemble d'éléments propices à l'improvisation des scénarios selon les actions des Investigateurs, selon la formule déjà utilisée dans la campagne de Cthulhu intitulée L'Affaire Armitage. En lieu et place des documents qui apparaissaient mystérieusement dans cette dernière, les PJ auront ici comme base de travail le Dossier Dracula, une version non expurgée et annotée du roman de Bram Stoker, et un dossier de documents. Il est possible, si le Director l'a fait jouer, qu'ils les aient récupérés dans le scénario The Harker Intrusion, mais la voie par laquelle il arrive aux mains des PJ est à la discrétion du MJ. Tous ces documents recèlent des pistes d'enquête que les joueurs peuvent suivre, et pour lesquelles le Director's Handbook propose des informations supplémentaires, avec plusieurs aspects lui permettant d'adapter chaque élément (personnages, lieux, etc.) à la façon dont il envisage la campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et liste des soutiens de la campagne de financement participatif ayant permis la réalisation de la campagne (3 pages), puis le sommaire (4 pages) et un Avant-Propos (1 page et une illustration pleine page). Puis Operation : EDOM, un briefing classé Eyes Only, résume sur deux pages le contexte de l'histoire en revenant sur les diverses opérations des SR qui dans le passé ont tenté d'utiliser Dracula. How To Use This Book: Opening The Dossier (20 pages) explique pour le MJ comment utiliser ce livre, et en particulier les questions auxquelles il va devoir réfléchir avant de démarrer sa campagne : le type de vampire, proposant quelques pistes pour utiliser un autre type que la Linea Dracula telle que définie dans le livre de base, le choix d'un arc de campagne et la constitution de la Conspyramide de Dracula, des pyramides de réaction de Dracula et EDOM, etc. et enfin l'utilisation de descendants des héros du roman de Stoker. Le chapitre propose ainsi deux synopsis pour une campagne courte en une demi-douzaine de scénarios ou pour une de plus longue durée. Des encadrés suggèrent des pistes pour jouer sans Dracula ou sans le Dracula Unredacted, deux nouvelles compétences possibles (Géologie et Hypnotisme) et une discussion de la façon d'adapter la campagne aux modes de jeux définis dans le livre de base (Burn, Dust, etc.). S'y ajoutent plusieurs questions auxquelles le MJ devra aussi apporter ses réponses : les autres SR connaissent-ils l'existence des vampires ? Ceux-ci correspondent-ils à la description qu'en fait Van Helsing ? Qui est réellement Dracula -plusieurs identités alternatives au Voïvode Vlad III sont proposées- ?, etc. The 1894 Network (17 pages) décrit les premiers investigateurs qui se sont trouvés confrontés à Dracula, à savoir les protagonistes du roman de Bram Stoker (ou tout au moins de la version non expurgée). On trouve donc la description d'une douzaine de personnages de la fin du XIXe siècle (Harker, Murray, Holmwood, Van Helsing, etc.), et de neuf descendants vivant à l'époque contemporaine. Comme c'était le cas pour les PNJ de L'Affaire Armitage, chaque description propose trois variantes permettant au MJ d'adapter la campagne à son groupe de joueurs. Ces variantes sont Asset / Minion / Innocent, selon que le personnage est lié à EDOM, sous la coupe de Dracula ou sans lien avec un des deux partis. Les chapitres suivants fournissent les informations correspondant à chaque piste que les PJ pourront extraire du dossier. Opposition Forces (29 pages) présente :
People (62 pages) contient les descriptions de 64 personnages. ayant eu un lien avec les opérations tournant autour de Dracula dans les années 40, 70 ou actuelles. Comme pour les chapitres précédents, à l'exception des PNJ clairement liés à EDOM ou Dracula, chaque personnage est fourni avec des descriptions modulables selon ses rattachements possibles, un rôle possible dans l'histoire, des noms alternatifs, quelques manies qui le définissent, ses caractéristiques et les références qui mènent à lui dans le Dossier. Enfin, un tableau fournit quelques noms typiques britanniques, allemands, hongrois et roumains si le MJ doit improviser un autre PNJ. Nodes (25 pages) décrit de même 29 organisations commerciales (corporations, banques...), gouvernementales ou autres à travers l'Europe, avec trois descriptions : la description apparente, celle si l'organisation est liée à EDOM et celle si elle fait partie de la Conspyramide de Dracula. Locations (97 pages) détaille 62 lieux (48 spécifiques et 14 génériques). Chaque lieu est défini comme pouvant être Froid (il est tel qu'il paraît) ou Chaud (on peut y trouver des informations intéressantes), et donne quelques pistes de PNJ définis précédemment qui peuvent y être rattachés. Un plan est fourni pour les bâtiments importants. On trouve donc ainsi des endroits essentiellement en Angleterre et en Roumanie mais aussi dans la plupart des pays d'Europe et jusqu'en Extrême-Orient ou au Nouveau Monde. Enfin, 14 types de lieux sont décrits de façon générique avec les informations pour les utiliser en cours de jeu (types de PNJ qu'on y trouve, moyens d'y obtenir des indices, ajustements de règles pour les combats et les poursuites) : bibliothèque, hôpital, cimetière, tripot, strip-club, forêt, station de métro... Enfin, Objects (25 pages) fait de même avec 27 artefacts mentionnés dans le Dossier. Chaque artefact est décrit avec son histoire et trois variantes sur son importance (objet important, mineur ou objet ordinaire sans réelle importance par rapport à Dracula). Les trois chapitres suivants sont plus dédiés à la campagne dans son ensemble et à la façon dont le MJ peut l'infléchir de façon significative. Scenario Spines (4 pages) propose trois embryons de scénarios, bâtis à partir d'annotations du Dossier. Ils sont étoffés avec des personnages, lieux, etc., du Director's Handbook, de la façon dont le MJ pourra le faire de son côté, à titre d'exemple. Capstones (22 pages) propose quatre exemples de fins de campagne, incluant : le projet réel de Dracula, comment celui-ci va se révéler et comment le déjouer, ou comment il a trouvé une retraite particulièrement difficile à investir pour l'abattre, ou encore comment il a appris au passage du temps et a changé ses plans de conquêtes, etc. Enfin, Campaign Frames (22 pages) propose trois cadres de campagne alternatifs :
Looking Glass Bucharest (7 pages) présente cette ville sur le format utilisé dans la série de suppléments Ken Writes About Stuff. Bucharest One Look dresse en une page un portrait rapide de la ville, factuel (population, monnaie, langues parlées, bas quartiers) comme technique avec des ajustements de certaines compétences. Lay of the Land (3 pages) présente la topographie de la ville et Conflicts (2 pages) les différentes factions auxquelles des investigateurs ou agents sur place pourront se heurter. Enfin, Bucharest Stories (1 pages) présente neuf accroches de scénario en un paragraphe. Un encadré propose une dizaine d'éléments intéressants à insérer dans une poursuite se déroulant dans cette ville. Sources (3 pages) regroupe des bibliographies sur Dracula et Bram Stoker, oeuvres de fiction ou études littéraires et historiques, la Roumanie, le crime organisé et le monde du renseignement. Enfin, une section d'annexes intitulée Indices (24 pages) propose des aides pour le MJ :
Cet ouvrage ayant été réalisé grâce à une campagne de financement participatif, les soutiens pouvaient opter pour une version reliée façon cuir plutôt que pour la version standard. |
August 2015 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Double Tap
première édition
Double Tap Double tap est un supplément de règles pour Night's Black Agents divisé en deux sections. La première, sur 84 pages, est destinée aux joueurs (le projet a longtemps été surnommé le Agent's Handbook), la seconde sur 30 pages au MJ. Chacune est introduite par une page titre dédiée. Le volume s'ouvre sur les titres et crédits (2 pages), le sommaire (3 pages) et une introduction d'une page présentant le sujet de l'ouvrage. La première partie, Agent's Companion, commence par passer en revue les compétences d'investigation en approfondissant leur utilisation dans le cadre du genre thriller, en suggérant des résultats que l'on peut obtenir par la dépense de points lors de l'utilisation de celles-ci et des indices adaptés que le MJ peut faire trouver aux PJ (29 pages). Douze pages sont consacrées de même aux compétences générales pour discuter de leur utilisation et présenter de nouvelles Cherries. Tricks of the Trade (14 pages) présente de nouvelles manoeuvres pour les PJ (une quinzaine hors combat et quatre manoeuvres de combat), les Achievements, une règle optionelle permettant aux PJ de rafraichir plus fréquemment leurs réserves de compétences en cours de jeu en réussissant à atteindre un but intermédiaire ou en effectuant une action d'éclat (gagner tellement d'argent qu'une personne seule ne peut le porter, ou dérober/cloner/restituer discrètement un badge d'identification, par exemple). Adaptative Tradecraft présente ensuite quatorze actions (simuler une blessure, dissimuler des documents, etc.) en suggérant des moyens de les accomplir et certains bénéfices à en tirer. Enfin Standard Operating Procedures distille sur trois pages divers conseils aux joueurs pour remédier à une situation bloquée où ils ne savent plus quoi faire. Materiel (15 pages) fournit divers types de matériels (déguisements, explosifs, infiltration, surveillance, véhicules, etc.) et des armes à feu, avec des Cherries adaptées. Enfin Thriller Contests & Manhunts (13 pages) explore comment appliquer le traitement des Thriller Chase Rules déjà présenté dans le livre de base pour la compétence d'Athlétisme, à d'autres situations pour les faire coller plus au genre : intrusion informatique, infiltration, surveillance, chasse à l'homme. La deuxième partie, GM's Companion, contient des aides de jeu et des conseils pour le MJ. Elements (14 pages) est constitué de 36 PNJ standards (trafiquant d'armes, escort-girl, reporter TV, etc.) et 26 lieux typiques (casino, restaurant, carnaval, station de ski,etc.) avec quelques types de PNJ adaptés, avec les manières dont ces lieux pourront influer sur l'action, notamment au cours d'un combat ou d'une poursuite. Monsters (6 pages) ajoute aux règles de base deux capacités monstrueuses, quatre monstres et un type de vampires, le Nosferatu. Enfin Stories (9 pages) donne des conseils pour analyser et améliorer les scénarios, notamment l'idée de "Suspyramid", modifiant le modèle de la Conspyramide du livre de base pour ajouter des tensions internes à celle-ci. Les cinq dernières pages proposent des options pour jouer avec un seul agent, pour situer l'action à d'autres époques (époque victorienne, seconde guerre mondiale ou guerre froide) et des règles pour gérer les agents plus agés (à la façon de RED). Huit pages d'addendas présentent alors :
Un index de 4 pages termine l'ouvrage. |
July 2013 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Ghouls
première édition
Ghouls Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effets sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le troisième d'entre eux est consacré aux Ghoules. Après la couverture, les crédits, le sommaire et la présentation de la série (3 pages), l'auteur aborde les Ghoules en tant qu'espèce sur deux pages. Il y fournit certaines pistes sur la façon de les décrire et sur les rapports entre humains et ghoules par le biais notamment d'échanges d'enfants. La métamorphose en ghoule est abordée également. Trois pages sont dédiées à la description de quelques capacités particulières des Ghoules, à des variations de rumeurs entre lesquelles le Gardien pourra choisir celles qui ont sa préférence pour étoffer leur contexte, et à la présentation de cinq créatures issues de divers folklores (Babylone, Arabie, France,...) qui pourraient être apparentées aux Ghoules. Trois pages suggèrent ensuite une série d'utilisations de compétences d'investigation pouvant indiquer une implication de ces créatures. Enfin, deux accroches de scénarios à développer et une petite bibliographie occupent la dernière page.
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October 2013 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Hounds of Tindalos
première édition
Hounds of Tindalos Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le deuxième d'entre eux est consacré aux Chiens de Tindalos. Après la couverture, les crédits, le sommaire et la présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite présente les Chiens de Tindalos en tant qu'espèce sur une page. Il y fournit certaines pistes pour en faire des descriptions qui déstabiliseront des joueurs trop blasés, et d'autres sur ce qui les pousse et sur leur habitat. Puis il propose une liste de treize capacités spéciales que peuvent manifester les Chiens, de façon à aider à les individualiser. A cela s'ajoute une quatorzaine de "faits" possibles s'éloignant plus ou moins de la nouvelle originale, pour surprendre les joueurs (2 pages pour capacités et faits). Dix créatures de divers folklores (esquimau, grec, centre-américain, égyptien, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec les Chiens de Tindalos sont ensuite passées en revue sur une page. Deux pages détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant l'implication des Profonds. Enfin, quatre accroches de scénario mettant les Chiens en scène sont proposées, et une petite bibliographie conclut l'ouvrage (1 page). |
May 2013 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Mi-Go
première édition
Mi-Go Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effets sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le troisième d'entre eux est consacré aux Mi-Go, les Fungis de Yuggoth. Après la couverture, les crédits, le sommaire et la présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite aborde les Mi-Go en tant qu'espèce sur deux pages. Il y fournit certaines pistes sur leur anatomie fluctuante, permettant d'en faire des descriptions qui déstabiliseront des joueurs trop blasés, et d'autres sur les raisons qui peuvent les amener à enlever des humains. Trois pages sont dédiées à la description de quelques unes de leurs armes et de leurs capacités, à des éléments entre lesquels le MJ pourra faire son marché pour étoffer leur contexte, jusqu'à un choix sur la période à laquelle ils sont arrivés sur terre et à la présentation d'une demi-douzaine de créatures issues de divers folklores (Inde, Tibet, Kenya, Mexique,...) qui pourraient être apparentées aux Mi-Go. Une page suggère ensuite une série d'utilisations de compétences d'investigation pouvant indiquer une implication de ces créatures. Enfin, deux accroches de scénarios à développer et une petite bibliographie occupent les deux dernières pages comprenant également un encadré discutant de ce que peut ressentir la victime d'un transfert cérébral dans un cylindre Mi-Go. |
September 2013 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Out of the Woods
première édition
Out of the Woods Out of the Woods est un recueil de scénarios pour Trail of Cthulhu ayant pour point commun de se dérouler dans ou d'avoir comme composante importante un bois ou une forêt. Le recueil s'ouvre sur 6 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Chaque scénario s'ouvre sur une illustration pleine page et présente des aides de jeu et une demi-douzaine de personnages pré-tirés. Midnight Sub Rosa (37 pages) se déroule en Alabama. Les investigateurs sont recrutés pour enquêter sur le vol d'un ouvrage ancien. Celui-ci, œuvre d'un occultiste du 18e siècle pendu pour le meurtre d'enfants, avait été prêté par la bibliothèque qui le détient à un groupe d'amateurs lors d'une rencontre pour étudier son auteur, à l'occasion du bicentenaire de sa mort. Est-ce l'un des amateurs réunis dans la demeure ce soir-là qui a dérobé cet incunable ? Dans quel but ? Dans The Silence Mill (35 pages), un appel à l'aide d'un ami qu'ils pensaient mort durant la guerre amène les investigateurs à Plouescat, en Bretagne. Son fils a été arrêté pour le meurtre cannibale d'une jeune fille et accusé de lycanthropie. Un attentat au domicile du destinataire de la lettre leur montre cependant que la situation est plus complexe qu'il n'y paraît. L'enquête dans la petite ville et dans la forêt de Paimpont voisine va se teinter d'intrigues propres à la région. Dreaming of a Better Tomorrow For 30 Dollars a Month (30 pages) place les joueurs dans un camp du Civil Conservation Corps, le programme de travaux publics lancés par Roosevelt dans le cadre du New Deal durant la Grande Dépression. L'équipe de sécurité formés de blancs est occupée sur d'autres problèmes, aussi, lorsque des disparitions se multiplient dans le camp, son responsable regroupe une équipe d'investigateurs afro-américains pour résoudre cette énigme. Cette enquête va les mener cependant bien plus loin de leur camp qu'ils ne pouvaient l'anticiper au départ. The Coldest Walk (22 pages) prend pour cadre la petite ville forestière de Four Pines, dans le Wisconsin, près de laquelle ont été découverts des corps totalement congelés, en dépit du printemps assez doux. Une fois sur place, ils pourront découvrir que des disparitions ont été nombreuses dans la région au fil des années, bien que non rapportées dans la presse. Et qu'ils pourraient être parmi les prochains concernés. Il va leur falloir découvrir pourquoi ces disparitions se produisent, et comment éviter d'en être victimes. The Trembling Giant (38 pages) se déroule en Utah, dont une région vient d'être transférée à la responsabilité d'une tribu native de la nation des Paiute, aux termes d'un accord signé un peu plus tôt, les investigateurs étant membres de cette tribu. Entre les présages qui viennent à l'homme-médecine aux abords d'un énorme bosquet d'arbres tous identiques (bosquet existant réellement, d'ailleurs) et les préjugés des habitants de la région qui voient d'un mauvais œil qu'une terre assez riche revienne aux peaux-rouges, les investigateurs vont devoir remonter dans les traditions de leur peuple pour se confronter à un mal très ancien. |
August 2017 | Cthulhu | Pelgrane Press |