Soph Conner
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Illustrations
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Predestination Engine (The)
première édition
Predestination Engine (The) The Predestination Engine est un recueil de scénarios pour Casting the Runes. Il s'ouvre sur titre, crédits et sommaire, puis une carte des îles britanniques (3 pages).
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November 2022 | Casting the Runes | Design Mechanism (The) |
Graphisme
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Fioracitta
première édition
Fioracitta Fioracitta, The Heart of Power est un supplément de contexte pour Mythras proposant un cadre proche de l'Italie de la Renaissance, par le biais d'une cité-état éponyme. Y cohabitent des humains et des espèces d'animaux anthropomorphiques. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis une Introduction (3 pages) présentant le cadre général, le monde de Thierre, le continent d'Euralie et la contrée d'Itarra, dont Fioracitta est la cité la plus importante. La deuxième partie est consacrée au supplément, à son contenu et aux façons d'amener des personnages à Fioracitta. Characters (32 pages) aborde la façon de créer des personnages pour Fioracitta, avec les adaptations aux règles de Mythras pour cette création. Cela couvre les classes sociales, le statut d'Aventurieri et la mystérieuse Shadow Society. La procédure continue avec les ajustements de compétences et les langages, les Carrières ouvertes aux personnages (une quinzaine dont le guérisseur Benedittara, le Diplomate et Exorciste, Illusioniste et Hédoniste, Pugiliste ou Réparateur de Réputation). De nombreux styles de combat sont pratiqués à Fioracitta et une dizaine —dont le plus courant, celui de la milice des citoyens— sont décrits avec leurs armes de prédilection et les traits qu'ils apportent à leurs pratiquants. Un système de Passions est proposé pour mesurer ce qui compte le plus pour les habitants de Fioracitta, puis viennent les descriptions des cultures de 6 contrées (religions, carrières les plus courantes, passions, etc.). Les descriptions de quelques espèces non humaines, les fauves Bestia, les Ophidiens, les marines Longanes, ou les étranges Monacielli. Le chapitre s'achève sur un guide des noms de ce monde (6 pages), et une table de génération d'événements pour l'historique des personnages (6 pages). History (27 pages) commence avec la description du calendrier de Fioracitta, avant de s'attaquer à l'histoire de la cité, ou tout au moins celle couramment admise par les Fioreses, couvrant sept ères successives depuis la préhistoire (13 pages), puis un tableau chronologique et les informations sur les souverains successifs (7 pages). Un point sur les guerres et catastrophes qui ont frappé la ville précède un point sur l'ajout de nouveaux événements et de personnalités historiques par le MJ et comment les relier aux PJ. Economics (23 pages) discute des métaux précieux connus dans la ville et des assortiments d'unités monétaires, les monnaies des contrées environnantes. Les taxes, services et salaires de différentes professions sont abordés, ainsi que le système bancaire. Enfin des listes de prix divers sont proposées, ainsi que des informations sur les médicaments,les produits cosmétiques, puis des listes de poisons avec des règles pour leur gestion, et des informations sur l'habillement des habitants. Enfin des listes et prix d'armes et armures, puis des prix de divers services viennent compléter le chapitre. La description de la magie locale est l'objet du chapitre Magic (33 pages), avec d'abord les adaptations des règles de Mythras pour coller à ce monde, notamment l'éveil des mages à la magie, ainsi que certains risques associés à cette pratique, nommés Compulsions. La forme de magie la plus courante, la Folk Magic, suit, avec ses cinq Traditions, puis les autres formes que sont l'Animisme, le Mysticisme, la Sorcellerie, l'Illusionnisme et le Théisme. Toutes avec les conditions de l'éveil des mages, les règles qui les gèrent, la façon de progresser, les éventuelles variantes et traditions et quelques sorts (ou des miracles dans le cas de la magie religieuse, le Théisme). Enfin les règles concernant les Enchantements et une douzaine d'objets issus de cette pratique, viennent conclure le chapitre. The City & the World (52 pages) s'attache au monde qui entoure la cité, avec d'abord la description de la province de Lascany, où se situe celle-ci, avec notamment le climat et les aspects marquants de la faune et la flore, puis de la péninsule d'Itarra, et enfin des régions encore environnantes (13 pages pour le tout). La cité elle-même est le sujet du reste du chapitre, avec des informations générales (systèmes d'évacuation, possibilités de résidences, état des rues et des plazzas), puis des endroits que l'on peut fréquenter (tavernes, temples et sanctuaires, etc.), sur 22 pages, puis des descriptions des différents secteurs de la ville et des quartiers qui les composent (17 pages). Culture (44 pages) tourne autour de la vie dans la cité, depuis les rituels autour de la famille (mariages, décès), le système de santé, ou la place des non-humains (Bestia, etc.). La culture, les loisirs et les distractions offertes aux habitants sont abordées ensuite, ainsi qu'un survol des structures administratives de la cité, gouvernement de la République de Fioracitta, système judiciaire.et structure des guildes de commerçants et artisans. Ce survol est complété avec un aperçu de la position des militaires. l'université et les factions de magiciens (7 pages pour ces dernières). Diverses occasions sociales sont abordées ensuite (bénédictions, cérémonies de nommage des enfants, etc.), puis les églises et les divinités de la ville. L'ouvrage se termine sur des cartes de la région et de la ville (2 pages) et un Index (11 pages). |
October 2020 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Mythic Babylon
première édition
Mythic Babylon Mythic Babylon est un supplément historique pour Mythras permettant de jouer à l’âge du bronze moyen en Mésopotamie. Comme il s’agit d’une version mythique de cette période, l’ouvrage fournit également des informations pour ajouter des éléments mythologiques et fantastiques. Introduction (3 pages) explique le thème du supplément, donne quelques précisions historiques, géographiques et linguistiques et fournit quelques ressources académiques disponibles en ligne. The City : Life and Society (28 pages) décrit la vie à l’époque mésopotamienne sous divers aspects : physiques (géographie, habitation, habillement) et social (organisation sociale, justice, loisirs). Dans ce chapitre comme dans les deux suivants, des extraits du Code d’Hammurabi illustrent le propos du texte. Agriculture, Economy & Nomads (14 pages) décrit brièvement le calendrier et les moyens de subsistance : agriculture, chasse et pêche . La partie sur l’économie, plus développée, en expose les principaux aspects : propriété, prêts et dettes, monnaie, commerce. Le chapitre se poursuit par la description des moyens de transport et les risques liés au voyage. Deux pages sont consacrées aux nomades vivant au-delà des fleuves. Diplomacy & War (16 pages) décrit les différentes facettes des rapports entre cités : vassalité, otages, mariages. La plus grande partie du chapitre concerne la guerre entre cité. Les armées et leur fonctionnement y sont présentés, avec quelques éléments sur la logistique, le renseignement et l’organisation d’un siège. Un tableau propose des complications pour pimenter une campagne militaire. Beliefs & Religion (21 pages) expose dans la première partie la cosmologie mésopotamienne : création du monde et des humains, monde des morts. Le chapitre détaille ensuite des notions individuelles : morale, pureté, destin, tabous. Il se poursuit par l’organisation de la religion : temples, prêtrise, rituels et festivals. Gods & Myths (16 pages) présente le panthéon mésopotamien composé de douze grands dieux et de dix-sept dieux majeurs. Le chapitre se termine par des tableaux reprenant les domaines des dieux ainsi que des noms pour leur temple. Un autre tableau présente des dieux mineurs avec leurs domaines. Mythic Babylon Characters (33 pages) adapte les règles générales de création de personnage. Le chapitre propose des backgrounds et des carrières spécifiques de l’époque. De nouvelles compétences sont ajoutées, d’autres sont supprimées. Une liste de noms et de surnoms est fournie, ainsi que des informations sur l’attitude des mésopotamiens vis-à-vis de certaines notions (l’autorité, les dieux, la famille), pour faciliter l’interprétation des personnages. Wealth, Assets & Equipment (15 pages) : après quelques informations sur les unités de mesure et sur les ressources, argents mais également faveur, le chapitre donne une liste de matériel, armes et armures mais également bétail, matériel de construction et moyens de transport. Purity & Magic (28 pages) introduit le concept de Pureté, un score représentant à la fois la propreté physique et le respect des interdits (ne pas tuer, respecter sa famille, être gravement blessé). Ce score a un effet social, un score trop bas provoquant des réactions de peur ou de haine, et en terme mécanique il peut empêcher l’usage de certaines formes de magie. Les pertes et les gains de Pureté sont expliqués avec quelques exemples. La partie concernant la magie accorde une large place aux différentes méthodes de divination. Viennent ensuite les incantations, une trentaine de prières qui permettent d’obtenir des effets équivalent à la magie mineure des règles de base. La sorcellerie regroupe une trentaine de sorts maléfiques. History (17 pages) présente l’histoire de la région en commençant aux premières civilisations vers 7000 avant notre ère jusqu’à la période du jeu, aux alentour de 1800 avant notre ère. Il s’agit principalement de données historiques auxquelles s’ajoutent quelques éléments mythologiques comme le Déluge. La partie suivante contient une chronologie plus détaillée des 250 années précédant l’époque du jeu et des 15 années à venir. Geography (49 pages) est un tour d'horrizon géoraphique de la zone présentée dans le supplément. Plusieurs régions sont détaillées : Akkad (où se trouve Babylone), Sumer et le Sud, Subartu et le Nord, Elamtu et l’Est, Amurru et l’Ouest. Pour chaque région sont décrits plusieurs villes et leurs lieux importants. Le chapitre se termine sur la description de quelques lieux mythiques, issus des légendes mésopotamiennes. Beasts, Demons, Spirits & Monsters (40 pages) est le bestiaire mésopotamien. Il présente des animaux, dont certains fantastiques puis une dizaine d’hybrides, peuples partiellement humains et partiellement animaux. La partie suivante recense environ vingt-cinq types de démons, du subtil et insidieux au stupide et brutal. Le chapitre termine sur les monstres uniques et dieux déchus, particulièrement puissants, dont Bašmu, le serpent qui illustre la couverture de l’ouvrage. Campaigns in the Age of Hammurabi (17 pages) donne des conseils pour créer et maîtriser scénarios et campagnes mésopotamiennes. Le chapitre propose des idées sur le type de groupe de personnage ainsi que sur les grands thèmes exploitables dans le cadre du jeu. D’autres conseils sont donnés sur la façon de mettre en scène l’univers, en respectant le cadre historique mais également en ajoutant une part mythologique. Le chapitre se clôt sur une vingtaine d’idées de campagne. Game Master Tools (15 pages) renferme quelques objets magiques et des tables aléatoires d’évènements et de rencontres. Character Sheet (2 pages) est la feuille de personnage adaptée aux modifications des règles. Un Index (8 pages) conclut l’ouvrage. |
June 2021 | Mythras | Design Mechanism (The) |
Maquette
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Casting the Runes
première édition
Casting the Runes Après les titre, crédits et sommaire (4 pages) un Avant-Propos (Foreword, 2 pages) de Ramsey Campbell ouvre le livre en revenant sur Montagne Rhodes James. Introduction (5 pages) présente le jeu et la vision de l'auteur pour sortir de l'horreur lovecraftienne en montrant d'autres genres, ainsi que la période Edwardienne du début du 20e siècle, où James écrivit ses contes. en faisant au passage un point sur la façon d'aborder les personnages féminins et les anglais "standards" de l'époque. Investigators (20 pages) commence par présenter le principe des points avec lesquels le joueur va construire son personnage, avant de présenter quarante-trois Occupations (15 pages) et quinze Motivations (2 pages). Abilities (18 pages) fait ensuite le point sur les diverses Capacités, d'abord d'investigation (26 sur 10 pages), puis générales (27 sur 8 pages). Certaines des aptitudes décrites sont directement liées au contexte de la période, comme la Classe Sociale, la société anglaise étant particulièrement stricte sur le respect de l'ordre social à cette époque. Gameplay (34 pages) présente ensuite les mécanismes de gestion au fil de la partie, à commencer par les Aptitudes des investigateurs, leur utilisation au cours du jeu, et les dépenses des points des réserves afférentes. Le texte discute de ce qui représente des indices à découvrir pour avancer dans l'histoire et comment dépenser des points permet d'en obtenir plus. La gestion des aptitudes générales est ensuite discutée sur 5 pages, avant 6 pages pour l'évolution de l'état de santé physique et mentale du personnage, avec les pertes de Stabilité, et 11 pages pour la gestion des conflits en tous genres. Le chapitre se termine sur une page discutant des divers dangers guettant les investigateurs (feu, poisons, chutes, etc.). Les antagonistes sont à l'honneur du chapitre suivant (Creatures, 24 pages) qui, après un point sur le format des descriptions et la manière de les mettre en scène, présente 32 créatures essentiellement liées au folklore britannique (banshee, saiith...) ou aux légendes plus traditionnelles (élémentaires, démons, fantômes, vampires, garous...). Deux pages sont dédiées à un aperçu d'un type d'adversaires plus puissants que les investigateurs pourraient rencontrer, d'essence divine (avec les exemples de Odin et Hécate), avant de conclure avec une dizaine d'animaux divers. La magie, dans les récits de James, est une œuvre de longue haleine, essentiellement du domaine des sorciers et démons, et relativement peu utilisée par les investigateurs. Magic (20 pages) présente d'abord celle-ci, en détaille les limitations, notamment les coûts en matière de Santé et de Stabilité, mais aussi de procédure très précises à suivre. La gestion des sortilèges est abordée également, avant les descriptions de 26 sortilèges (10 pages), une dizaine de grimoires (3 pages) et une douzaine d'objets magiques ou surnaturels (3 pages). The Period (20 pages) se penche ensuite sur la période Edwardienne de l'histoire anglaise, après la disparition de la reine Victoria et couvrant le premier quart du 20e siècle. avec la complexité de l'échantillon de pièces de la monnaie britannique, le rapport entre revenus et classe sociale, avant d'exposer des listes de prix et coûts de vie dans des domaines divers (logements, nourriture, journaux, hôtellerie, restauration, voyages, etc.). Enfin l'atmosphère de l'époque est abordée, entre le besoin de calme et de stabilité d'une société tr-s classée, et l'anxiété face aux changements de l'Angleterre elle-même sous l'effet de quelques mouvements revendicatifs (comme les suffragettes) et du monde qui l'entoure (The Spirit of the Age, 12 pages). Campaigns (20 pages) est consacré aux MJ, avec des conseils sur la structure d'une histoire, sur la façon d'amener les indices, sous diverses formes, et les types de scènes qui vont se succéder (base, interrogation, alternatives...) ainsi que quelques situations présentées de façon détaillées (siège, planques). La deuxième partie aborde comment rendre certains aspects du monde edwardien, comme les enquêtes, les relations avec la police, les institutions pour aliénés, ou comment conclure les histoires de façon fidèle à l'Auteur. Enfin sont présentés, sur 5 pages, quelques organisations, clubs,... susceptibles de fournir une base sur laquelle structurer une campagne en y rattachant les investigateurs. Deux Scenarios viennent alors pour permettre d'explorer cette époque :
Vient alors une série d'Annexes (Appendices, 7 pages) listant diverses références, en commençant par les ouvrages de James et de ses pairs -Machen, Blackwood, Hodgson et son Carnacki...- (Primary Sources, 2 pages), d'autres auteurs de la même époque -Stoker, Wells, Chesterton, Buchen...- (Secondary Sources, 2 pages), des références documentaires (Reference Materials, 1 page), audiovisuelles (Audio and Video, 1 page) et ludiques (Games, Sourcebooks and Supplements, 1 page). L'ouvrage se termine avec un Index (5 pages), la liste des soutiens du financement participatif initial (Kickstarter Backers, 1 page). La version électronique inclut 2 pages upplémentaires pour une fiche de personnage vierge (2 pages). |
August 2020 | Casting the Runes | Design Mechanism (The) |
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Destined
première édition
Destined Le livre de base de Destined s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis une Introduction (3 pages) présente le jeu, le découpage du contenu qui suit, et les conventions utilisées par la suite dans l'ouvrage. Hero Creation (44 pages) expose la procédure de création des personnages. Il commence, au début de la campagne, par le choix du niveau de puissance et du concept du personnage, puis de l'origine du personnage (Created, Experimentation, Inherent, Mutation, Mystical, Technology, Training). Le joueur détermine ensuite les caractéristiques du personnage, plusieurs méthodes étant proposées de la répartition de points au tirage aléatoire, voire allocation de valeurs pré-construites. Il calcule ensuite divers attributs secondaires (points de vie, d'action, etc.). Les deux choix suivants donnent des listes de compétences préférées : la Culture du personnage (archaïque, rurale, urbaine ou avancée) et sa profession (parmi 17 types proposés). Le joueur peut alors répartir des capitaux de points dépendant du niveau de puissance de la campagne dans les différents types de compétences, d'abord sur une liste de compétences limitée (à la façon des listes des professions de l'Appel de Cthulhu) puis sur toutes les compétences au choix du joueur. Le joueur détermine ensuite le nombre de slots du personnage dédiés aux pouvoirs, qu'il peut ensuite remplir par ses choix. Vient enfin le calcul du score d'Allocation et du nombre de slots dédiés aux équipements spéciaux du personnage que le joueur pourra ensuite ajouter. Le choix d'un ou deux événements importants dans la vie du personnage, pour lequel le joueur peut éventuellement s'aider de tables déclinées par origines des personnages, et le choix des Passions du personnage, viennent conclure la procédure. Les chapitres suivants développent les principaux aspects du processus précédent.
Combat (34 pages) s'intéresse ensuite au pilier du genre super-héroïque que représente les affrontements entre héros et vilains, avec le découpage du temps, et les actions possibles. Les règles spécifiques sont ensuite développées sur 7 pages, les manœuvres en équipe sur 3 pages et les mouvements sur 5 pages. Le combat rapproché se voit allouer 7 pages, le combat à distance 1 et la gestion des dommages 4 pages. Après les règles sur les compétences et les combats qui couvrent l'essentiel des situations en cours de jeu, Spot Rules (25 pages) apporte quelques règles pour gérer des cas précis comme les poursuites, la gestion de la fatigue, des chutes, de la guérison des blessures, interrogatoires, ou des enquêtes. Un système de points de Chance est présenté, ainsi que la résolution des mouvements particuliers (escalade, natation...), des périls divers (pièges, fièvre...) et enfin du climat. The Life of a Hero (28 pages) aborde ensuite ce que les super-pouvoirs peuvent changer dans la vie du héros, et comme le dit une célèbre maxime des comics, quelles responsabilités ils apportent, avec en plus l'attention générée par les activités du héros et la façon dont les forces de l'ordre réagissent à sa présence. Un encadré propose d'ailleurs une règle optionnelle de réputation du héros (est-elle bonne comme pour Captain America, ou mauvaise comme celle de Spider-man pendant longtemps ?). Les avantages et inconvénients des identités secrètes ou publiques sont discutés, avec en particulier les conséquences éventuelles sur leurs relations avec leurs proches. Une dizaine de pages est ensuite consacrée aux Organisations, que le héros s'y rallie ou qu'il les combatte, avec leurs intérêts, leurs domaines d'activités, leur fonctionnement, ce qu'elles peuvent apporter (notamment pour la gestion de l'Allocation du héros), avec quelques exemples (corporation, unité militaire, société secrète). De la même façon, 2 pages examinent les équipes de super-êtres, et 5 autres les règles pour la gestion d'une base de super-héros. Creating Your Comic (26 pages) s'adresse plus au MJ, en examinant les thèmes classiques des aventures de super-héros, et les responsabilités du MJ. La façon d'aborder la création d'une campagne est abordée ensuite, en reprenant selon les Ages du medium comic-book (golden age, silver age, etc.) avec les thèmes les plus adaptés à chacun (5 pages). La question de la longueur d'une campagne (abordée sur le filtre comic-book des one-shot, série limitée ou série régulière), puis l'échelle de celle-ci (des aventures limitées à la ville des héros aux aventures galactiques). Plusieurs points pouvant nécessiter des décisions sont abordés ensuite : la ville où se déroule l'action (réelle ou fictive comme Gotham City et Metropolis ?), utilisation de techniques létales par les héros, modification des pouvoirs définis dans le jeu. La création des vilains, avec leurs motivations et la façon de les faire perdurer et de les ajuster, est couverte sur 7 pages, suivies de conseils pour la gestion des héros et l'écriture d'aventures adaptées. Si Destined ne se rattache à aucun univers classique de super-héros, le jeu propose malgré tout une base autour de laquelle broder pour la création de la campagne, avec une cité dans la lignée de la Metropolis de Superman. Welcome to Gemelos City (21 pages) présente donc la cité en question, située sur la côte ouest des USA, d'une taille similaire à Los Angeles et une population de même ordre que New York. Le chapitre commence avec l'histoire de la ville depuis sa fondation au 19e siècle, avec l'influence de super-héros passées les premières décennies de son existence (6 pages). La ville aujourd'hui est alors abordée, avec ses deux grandes sections (la Couronne et l'Ossuaire), leurs lieux et personnages importants. The Righteous and the Irredeemable (42 pages) présente un assortiment de PNJ que le MJ peut insérer dans sa campagne, incluant deux héros et trois équipes de héros, 24 vilains et une organisation criminelle, et enfin une dizaine d'archétypes de type passants, soldats, truands, robots… Après une carte de Gemelos City, l'ouvrage se termine avec deux fiches de personnages vierges, l'une avec une silhouette féminine, l'autre masculine (4 pages), un Index (4 pages) et une page blanche. |
April 2022 | Destined | Design Mechanism (The) |
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Mythic Polynesia
première édition
Mythic Polynesia Mythic Polynesia est un supplément historique et mythologique pour Mythras permettant de jouer en Polynésie, dans la période précédant la colonisation européenne, sans repère chronologique précis. L'ouvrage commence sur 1 page de titre illustrée, 1 page de crédits, et 1 page de sommaire. Puis Introduction (6 pages) donne quelques généralités géographiques sur le cadre de jeu : types d’îles, climat, ainsi que quelques ressources bibliographiques et cinématographiques. The Sacred Clearing (32 pages) décrit la société polynésienne mythique. Les différents aspects de la société sont exposés : gouvernement, religion, vie quotidienne. La partie suivante s’intéresse à la guerre sous différentes formes : raids, batailles, combat naval. La dernière partie du chapitre s’intéresse à la navigation sur le Grand Océan. Mana and Tapu (13 pages) décrit la mana, l’énergie divine qui anime toute vie et dont sont faits les esprits. Chaque être vivant possède un score de mana, qui permet entre autres d’utiliser la magie ou d’y résister. Le Tapu (tabou) est à la fois un interdit et la malédiction qui l’accompagne s’il n’est pas respecté. Un autre concept est présenté : Hara, un état d’impureté, causé par de nombreuses causes, dont le fait de tuer un ennemi au combat. Le chapitre décrit ensuite l’effet du mana sur certains lieux et certains objets. The People of the Land (34 pages) rentre dans la partie technique du jeu. Le chapitre présente les carrières et compétences adaptées à cet univers, ainsi que quelques modifications et adaptations des règles de base. Viennent ensuite quelques cultes et fraternités spécifiques de l’univers. The Darkness (20 pages) contient les informations sur le côté surnaturel de l’univers. Le chapitre commence avec une description de la cosmogonie et des mythes de l’univers. Il décrit ensuite les divinités, classées en divinité majeures, dieux, et dieux mineurs, dont font partie les esprits des ancêtres. La partie suivante décrit les adaptations des règles de base de la magie au cadre géographique. Seules trois voies de magie sont présentes : magie mineure (Folk Magic), magie divine (Theism) et animisme (Animism). Cette dernière voie est la plus détaillée et celle qui présente le plus de modifications du fait des l’importance primordiale des esprits. Les voies de la sorcellerie (Sorcery) et du mysticisme (Mysticism) ne sont pas accessibles. The Great Ocean (30 pages) décrit les règles concernant les déplacements sur le Grand Océan. Il contient la description de différents types de navires avec leurs caractéristiques, ainsi que les règles sur leur fabrication et leur réparation. On trouve également les règles au sujet des manœuvres en bateau, mais également en surf. Sont ensuite abordées la navigation au long cours, les dangers de l’océan ainsi que la génération aléatoire d’îles et d’archipels. The Friendly Alliance (49 pages) est un atlas des différentes terres émergées du Grand Océan, avec une description géographique succincte accompagnée d’informations sur les sociétés qui y vivent et leurs spécificités culturelles Mythic Polynesian Campaigns (19 pages) fournit des informations pour créer et animer des campagnes sur le Grand Océan, en décrivant plusieurs grands types de campagne (locale, migration, découverte). La partie suivante relate plusieurs légendes qui peuvent servir d’inspiration pour une campagne, et donne des exemples de situations pouvant s’adapter à la structure du monomythe (le voyage du héros). Le chapitre décrit ensuite une île pouvant servir de cadre de campagne, accompagnée d’un court scénario d’introduction (contenant une compétition de surf) et de quelques synopsis. Quelques informations sont données pour permettre d’éventuellement introduire des explorateurs et des colons européens. Bestiary (15 pages) commence par une liste de créatures publiées dans d’autres supplément Mythras et adaptées à ce nouveau cadre. Il continue avec la description d’une douzaine de créatures spécifiques du Grand Océan. An Atlas of Mythic Polynesia (12 pages) regroupe des cartes en couleur des différentes îles de la Polynésie Mythique. L’ouvrage se termine par un Index (4 pages), une feuille de personnage (2 pages) et une page blanche. |
November 2022 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Planquez-Vous !
première édition
Planquez-Vous ! Take Cover! (Planquez-Vous !) est un module destiné à familiariser les joueurs avec le système de combat de Mythras, notamment tout ce qui tourne autour du combat à distance. Il met en scène un groupe d'aventuriers qui ont infiltré un village d'hommes lézards pour s'emparer des rubis servant d'yeux à la statue de leur divinité. Repérés, ils vont devoir s'enfuir sous le feu des fléchettes des habitants. Après une page pour le titre et les crédits, Take Cover! (Planquez Vous!, 6 pages) présente le principe du scénario, les aventuriers et le lieu de l'affrontement, les tactiques possibles et les effets que peuvent avoir les projectiles, que les aventuriers devront éviter pour s'enfuir. Characters & Opponents (Personnages & Adversaires, 6 pages) après une présentation des divers opposants, défile alors les fiches techniques de 4 personnages prétirés et de leurs adversaires. Le livret se clôt avec 3 pages présentant le plan du cadre de l'affrontement, muette ou avec une grille de cases permettant de mesurer les distances, et les pions représentant les intervenants. |
February 2025 | Mythras | d100.fr |
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Predestination Engine (The)
première édition
Predestination Engine (The) The Predestination Engine est un recueil de scénarios pour Casting the Runes. Il s'ouvre sur titre, crédits et sommaire, puis une carte des îles britanniques (3 pages).
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November 2022 | Casting the Runes | Design Mechanism (The) |
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Secret of Chimneypots (The)
première édition
Secret of Chimneypots (The) The Secret of Chimneypots est un scénario pour Casting the Runes prenant pour cadre la région où grandit M.R. James, dans le Suffolk, et en particulier le village d'Ingham où se situe la demeure appelée Chimneypots House. Les investigateurs peuvent être des amis des nouveaux propriétaires ou conviés par ceux-ci ou par l'agence de vente de la maison, pour enquêter sur divers événements étranges qui s'y sont produits, y compris possiblement le décès du précédent propriétaire, dont certains affirment qu'il serait encore présent dans la maison. Le livret s'ouvre sur le titre, crédits et sommaire (2 pages), avant u survol d'informations sur l'histoire de Chimneypots et la région environnante (4 pages), avant d'aborder successivement le voyage jusqu'à Ingham (2 pages), la description de la demeure (5 pages), puis du village lui-même (4 pages). L'enquête proprement dite est ensuite suivie sur 8 pages, depuis les premiers éléments jusqu'à la résolution du mystère. Le livret se termine alors sur 3 pages présentant des plans du village et des deux étages de la demeure. |
October 2020 | Casting the Runes | Design Mechanism (The) |
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Take Cover !
première édition
Take Cover ! Take Cover! (Planquez-Vous !) est un module destiné à familiariser les joueurs avec le système de combat de Mythras, notamment tout ce qui tourne autour du combat à distance. Il met en scène un groupe d'aventuriers qui ont infiltré un village d'hommes lézards pour s'emparer des rubis servant d'yeux à la statue de leur divinité. Repérés, ils vont devoir s'enfuir sous le feu des fléchettes des habitants. Après une page pour le titre et les crédits, Take Cover! (Planquez Vous!, 6 pages) présente le principe du scénario, les aventuriers et le lieu de l'affrontement, les tactiques possibles et les effets que peuvent avoir les projectiles, que les aventuriers devront éviter pour s'enfuir. Characters & Opponents (Personnages & Adversaires, 6 pages) après une présentation des divers opposants, défile alors les fiches techniques de 4 personnages prétirés et de leurs adversaires. Le livret se clôt avec 3 pages présentant le plan du cadre de l'affrontement, muette ou avec une grille de cases permettant de mesurer les distances, et les pions représentant les intervenants. |
January 2020 | Mythras | Design Mechanism (The) |