Ramsey Campbell
C'est comme cela que je me présente par écrit et sur des panneaux, et dans la conversation aussi si l'occasion se présente. J'aime bien qu'on me dise que les gens n'aiment pas l'horreur, qu'ils ne lisent pas (une situation qui me pousse à me demander comment ils peuvent savoir). Parfois ils me disent même qu'ils n'aiment pas le genre de choses que j'écris, bien qu'ils ne l'aient pas lu. A l'occasion ils me contactent pour m'en dire tant. Il faut reconnaître que le genre de plaisir que cela apporte est limité, et je pense qu'il y a une meilleure raison pour moi de maintenir cette image. Je crois que j'appartiens à une minorité d'auteurs qui disent qu'ils écrivent de l'horreur.
Certains de ceux qui s'en sont fait un nom semblent avoir hâte de montrer qu'ils sont passés à autre chose. Quelques-uns voudraient même nous convaincre qu'ils ne sont jamais venus sur ce créneau, et cherchent à effacer toute trace de leur présence tandis qu'ils fuient la scène du crime. Je ne ferai ni l'un ni l'autre. Peut-être que j'ai eu la chance de découvrir d'abord les classiques du genre - tout ce qui a trouvé sa place entre les couvertures rigides et la bibliothèque publique - mais je n'ai jamais faibli dans ma conviction que l'horreur est une branche de la littérature, quel que soit le nombre qui laisse tomber cette tradition. J'ai commencé à écrire de l'horreur dans une tentative de rendre un peu du plaisir que ce sujet m'avait donné, et je n'ai aucunement terminé. Je n'imagine pas non plus que j'ai le choix.
Lovecraft a déclaré que le récit surnaturel - par lequel il signifiait beaucoup de ce que j'entends par roman d'horreur - ne pouvait être que la description d'un certain type de sentiment humain. Pour sûr l'un des plaisirs de certains des plus grands écrits du genre est l'expérience esthétique de la terreur (qui implique d'apprécier la structure du texte et, pour la fiction en prose, le choix du langage). Je ne considère pas cela comme quelque chose de limité. Il n'y a certainement pas plus de raison de critiquer un texte qui ne transmet que cette expérience que de trouver des objections à une comédie pour n'être rien d'autre que drôle (comme on pourrait le dire de Laurel et Hardy, sûrement ses plus grands représentants au cinéma) ou à une tragédie pour faire pleurer les spectateurs. En vérité, je voudrais qu'il y en ait plus dans ce domaine qui me remplisse d'effroi : ces jours-ci il n'y a guère que les films les plus sombres de David Lynch qui y arrivent. Cependant, le secteur est capable de bien plus, et il réussit fréquemment - en tant que satire ou comme comédie (toute noire qu'elle soit), comme commentaire social, enquête psychologique, et peut-être plus que tout quand il aspire à l'impressionnant, à donner ce sentiment de quelque chose de plus gros que ce qu'on peut directement montrer. L'une des raisons qui font que je reste dans ce genre est que je n'ai pas trouvé ses limites.
Il y a quelques années à une conférence de littérature j'ai participé à un comité dans lequel les orateurs semblaient acclamer la mort du genre (par fertilisation croisée, je crois). Il n'y a certainement rien de mal à étendre les genres en les enrichissant de l'extérieur ; en vérité, les écrivains qui ne lisent que dans leurs propres domaines ont tendance à finir ensevelis dessous (bien que se servir d'expériences vécues qui y soient liées est au moins aussi important que de lire de manière plus large). De manière similaire, j'avais l'impression que le comité trouvait que la destruction du genre était une bonne chose, et j'ai échoué à comprendre comment. J'ai presque pris la parole pour demander si, puisque je ne me sentais pas restreint par mon domaine, je n'étais pas quelque peu inadapté. Ça aurait été une question stupide, vu que je connaissais ma réponse.
On peut soutenir que ma timidité ou au moins ma retenue est ce pourquoi je reste. Je n'ai jamais risqué le tout pour le tout et essayé d'écrire le récit le plus horrible que je pouvais concevoir, car je n'en vois pas l'intérêt. Pour citer le critique David Aylward, comme je le fais très souvent : "les écrivains [de romans d'horreur], qui s'évertuaient à faire de l'impressionnant et qui obtenaient la peur, s'évertuent maintenant à faire de la peur et n'obtiennent que du dégoût" - et il me semble à moi que de trop mettre la pression sur l'horreur (comme je l'ai certainement fait dans "The Parasite") a coutume de ne produire rien d'autre qu'un tas dégoûtant. Si je ne peux pas approcher l'impressionnant, je préfère essayer l'autre qualité que j'apprécie particulièrement dans les romans noirs, pas exclusivement dans l'horreur générique - une inquiétude persistante. J'ai peut-être senti cette voie quand j'ai découvert pour la première fois "Bartleby" de Herman Melville dans l'anthologie 1957 des meilleures histoires d'horreur et je ne me suis pas du tout senti volé de l'argent de poche que j'avais économisé pour acheter le livre. J'ai vite trouvé la qualité dans des oeuvres comme les romans de Thomas Hinde et Samuel Beckett, sans mentionner des films comme Last Year in Marienbad et Los Olvidados. Je ne vois pas de raison pourquoi un roman présenté comme d'horreur ne pourrait pas arriver à ces effets de trouble et de perturbation. Une définition de l'art de qualité est qu'il vous fait regarder à nouveau des choses qui vous paraissaient acquises, et cela peut certainement être vrai pour l'horreur.
Un vieux dicton dit que l'horreur et la pornographie sont les seuls types de fiction qui semblent produire une réaction physique. Apparemment le crétin d'humain qui a sorti ces âneries n'a jamais pu rire ou pleurer grâce à un roman. Je pense qu'il n'y a rien de mal du tout de l'art qui nous donne des sensations, mais je maintiens que les romans d'horreur peuvent aussi s'adresser à l'intellect. Je ne veux pas effrayer les gens au-delà de la raison ; je préfère les effrayer dans la raison. Le domaine a un héritage honorable qui mérite d'être préservé, imité et enrichi. Comme preuve réconfortante que nombre d'écrivains en sont dignes, voyez l'enquête annuelle de Ellen Datlow et les livres "Best New Horror" de Steve Jones. Quant à moi, je pars réessayer.
Traduit (septembre 2008) d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Casting the Runes
première édition
Casting the Runes Après les titre, crédits et sommaire (4 pages) un Avant-Propos (Foreword, 2 pages) de Ramsey Campbell ouvre le livre en revenant sur Montagne Rhodes James. Introduction (5 pages) présente le jeu et la vision de l'auteur pour sortir de l'horreur lovecraftienne en montrant d'autres genres, ainsi que la période Edwardienne du début du 20e siècle, où James écrivit ses contes. en faisant au passage un point sur la façon d'aborder les personnages féminins et les anglais "standards" de l'époque. Investigators (20 pages) commence par présenter le principe des points avec lesquels le joueur va construire son personnage, avant de présenter quarante-trois Occupations (15 pages) et quinze Motivations (2 pages). Abilities (18 pages) fait ensuite le point sur les diverses Capacités, d'abord d'investigation (26 sur 10 pages), puis générales (27 sur 8 pages). Certaines des aptitudes décrites sont directement liées au contexte de la période, comme la Classe Sociale, la société anglaise étant particulièrement stricte sur le respect de l'ordre social à cette époque. Gameplay (34 pages) présente ensuite les mécanismes de gestion au fil de la partie, à commencer par les Aptitudes des investigateurs, leur utilisation au cours du jeu, et les dépenses des points des réserves afférentes. Le texte discute de ce qui représente des indices à découvrir pour avancer dans l'histoire et comment dépenser des points permet d'en obtenir plus. La gestion des aptitudes générales est ensuite discutée sur 5 pages, avant 6 pages pour l'évolution de l'état de santé physique et mentale du personnage, avec les pertes de Stabilité, et 11 pages pour la gestion des conflits en tous genres. Le chapitre se termine sur une page discutant des divers dangers guettant les investigateurs (feu, poisons, chutes, etc.). Les antagonistes sont à l'honneur du chapitre suivant (Creatures, 24 pages) qui, après un point sur le format des descriptions et la manière de les mettre en scène, présente 32 créatures essentiellement liées au folklore britannique (banshee, saiith...) ou aux légendes plus traditionnelles (élémentaires, démons, fantômes, vampires, garous...). Deux pages sont dédiées à un aperçu d'un type d'adversaires plus puissants que les investigateurs pourraient rencontrer, d'essence divine (avec les exemples de Odin et Hécate), avant de conclure avec une dizaine d'animaux divers. La magie, dans les récits de James, est une œuvre de longue haleine, essentiellement du domaine des sorciers et démons, et relativement peu utilisée par les investigateurs. Magic (20 pages) présente d'abord celle-ci, en détaille les limitations, notamment les coûts en matière de Santé et de Stabilité, mais aussi de procédure très précises à suivre. La gestion des sortilèges est abordée également, avant les descriptions de 26 sortilèges (10 pages), une dizaine de grimoires (3 pages) et une douzaine d'objets magiques ou surnaturels (3 pages). The Period (20 pages) se penche ensuite sur la période Edwardienne de l'histoire anglaise, après la disparition de la reine Victoria et couvrant le premier quart du 20e siècle. avec la complexité de l'échantillon de pièces de la monnaie britannique, le rapport entre revenus et classe sociale, avant d'exposer des listes de prix et coûts de vie dans des domaines divers (logements, nourriture, journaux, hôtellerie, restauration, voyages, etc.). Enfin l'atmosphère de l'époque est abordée, entre le besoin de calme et de stabilité d'une société tr-s classée, et l'anxiété face aux changements de l'Angleterre elle-même sous l'effet de quelques mouvements revendicatifs (comme les suffragettes) et du monde qui l'entoure (The Spirit of the Age, 12 pages). Campaigns (20 pages) est consacré aux MJ, avec des conseils sur la structure d'une histoire, sur la façon d'amener les indices, sous diverses formes, et les types de scènes qui vont se succéder (base, interrogation, alternatives...) ainsi que quelques situations présentées de façon détaillées (siège, planques). La deuxième partie aborde comment rendre certains aspects du monde edwardien, comme les enquêtes, les relations avec la police, les institutions pour aliénés, ou comment conclure les histoires de façon fidèle à l'Auteur. Enfin sont présentés, sur 5 pages, quelques organisations, clubs,... susceptibles de fournir une base sur laquelle structurer une campagne en y rattachant les investigateurs. Deux Scenarios viennent alors pour permettre d'explorer cette époque :
Vient alors une série d'Annexes (Appendices, 7 pages) listant diverses références, en commençant par les ouvrages de James et de ses pairs -Machen, Blackwood, Hodgson et son Carnacki...- (Primary Sources, 2 pages), d'autres auteurs de la même époque -Stoker, Wells, Chesterton, Buchen...- (Secondary Sources, 2 pages), des références documentaires (Reference Materials, 1 page), audiovisuelles (Audio and Video, 1 page) et ludiques (Games, Sourcebooks and Supplements, 1 page). L'ouvrage se termine avec un Index (5 pages), la liste des soutiens du financement participatif initial (Kickstarter Backers, 1 page). La version électronique inclut 2 pages upplémentaires pour une fiche de personnage vierge (2 pages). |
August 2020 | Casting the Runes | Design Mechanism (The) |
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Ramsey Campbell's Goatswood and Less Pleasant Places
première édition
Ramsey Campbell's Goatswood and Less Pleasant Places Ce supplément contemporain a pour cadre la vallée de la Severn, en Angleterre, telle qu'elle a été décrite par l'auteur Ramsey Campbell dans son oeuvre. Celui-ci a d'ailleurs signé un mot d'introduction au début de l'ouvrage. Ce sera donc pour les joueurs l'occasion d'explorer les différentes horreurs qui s'y terrent et de découvrir cette facette du Mythe dans le cadre d'une campagne qui se veut dépaysante. Après le mot de M. Campbell et l'introduction (2 pages), The Campbell Mythos (30 pages) rassemble les principales données techniques de l'ouvrage. S'y retrouvent des grimoires, des créatures et des sorts spécifiques, mais aussi les généralités sur la vie en Angleterre et les différences avec les Etats-Unis. Campbell country (17 pages) décrit ensuite rapidement les principales agglomérations de la région, réelles ou fictives. The Windthrope legacy (12 pages) pose les bases de la campagne elle-même. Il s'agit de proposer aux joueurs un contexte dans lequel amener des personnages étrangers, particulièrement Américains, dans la région. L'un d'eux hérite donc d'une vieille demeure anglaise d'un lointain cousin, ainsi que de quoi l'entretenir. Ce chapitre présente la maison et son personnel, et renvoie à l'un de ses secrets. Par la suite, les différents scénarios de l'ouvrage n'ont pas nécessairement de liens entre eux, et ils peuvent être joués individuellement et dans le désordre. En revanche, ils s'appuient tous sur le fait que les investigateurs résident dans la région. Viennent ensuite les huit scénarios :
L'ouvrage s'achève par le récapitulatif complet des aides de jeu, ainsi qu'un index détaillé. |
July 2001 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |