Skortched Urf Studios
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Illustrations
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Breaking the Limits
première édition
Breaking the Limits Breaking the Limits, sous-titré the Actual Fucking Monsters Companion (libellé porté sur la couverture) est un supplément de règles pour Actual Fucking Monsters. Il s'ouvre sur une page de titre et crédits, puis une Introduction (3 pages) vient présenter l'ouvrage en apportant au passage quelques précisions sur certaines règles du livre de base. Random Character Generation (19 pages) propose un processus alternatif de création de personnage, non plus par répartition de points mais par tirages de dés pour le profil du personnage (genre et sexualité, ethnie, famille), son côté monstrueux (types, 36 options de transgression, 9 options de nature), les caractéristiques du Masque (classe sociale, revenus), les pouvoirs monstrueux, les points faibles (une quarantaine d'options). Le choix des Boosts peut être également tiré aux dés, ainsi que l'application des évolutions liées à l'expérience. New Monstrous Powers (7 pages) propose comme son nom l'indique, une quinzaine de nouveaux pouvoirs disponibles pour les monstres. La magie était absente du livre de base, considérant les monstres comme suffisants. Black Magicians (2 pages) apporte quelques règles pour créer des personnages ayant accès à cette ressource. Humanity (1 page) propose l'ajout d'un nouveau trait, également exprimé en dés, auquel le joueur adjoint une liste de choses que même un monstre ne devrait pas faire. Si le PJ est amené à commettre certains de ces actes, et si le joueur ne peut justifier l'action, l'Humanité va descendre au type de dé inférieur. Passé un certain stade, cela peut entraîner l'activation d'un Révélateur (Slippage) des pouvoirs du personnage. Playing As A Hunter (35 pages) propose des guides pour transformer AFM en inversant la proposition pour que les joueurs incarnent des Chasseurs. Le texte commence par rappeler que les mêmes principes (les "5 Piliers" du jeu) de AFM s'appliquent à un jeu tournant autour des chasseurs de monstres. Suit la procédure de création d'un chasseur, puis des descriptions plus détaillées que dans le livre de base des principales organisations de chasseurs avec des précisions sur la création de personnages affiliés : l'Inquisition (7 pages), les Généraux (l'Inquisition protestante, 3 pages), le projet Stargate (5 pages) et l'Akademiya (russe, 5 pages), Schachr Mequbbal (division du MOSSAD, 3 pages), Deep Org, émanation de l'Église de la Scientologie (2 pages) et, ajoutés par rapport à ceux décrits dans le livre de base, l'organisation islamique des Noms de Dieu (The Names of God, 3 pages) et le Kirpa Aana sikh (2 pages). Le chapitre se termine avec 2 pages consacrées aux chasseurs indépendants des organisations précédentes. M-Cards (3 pages) est une proposition de l'auteur d'avoir une "Carte M" sur la table de jeu pour expliciter qu'un jeu peut être dérangeant et que l'on accepte ce côté en s'asseyant autour de la table. Random Victims (16 pages) propose un ensemble de tables aléatoires pour générer le profil d'une victime sur le pouce, si le MJ n'a pas de description prévue au moment où un meurtre va être commis. Suivent alors une centaine de PNJ nommés et décrits en quelques lignes, numérotés pour permettre un tirage aléatoire pour en choisir un. Player Advice (4 pages) aligne ensuite quelques conseils pour les joueurs, notamment en ce qui concerne les "5 Piliers", mais aussi sur la manière d'aborder le jeu. Artefacts (4 pages) propose les descriptions de 11 artefacts, anciens ou mystiques, susceptibles de devenir des "points faibles" pour les monstres Fuck This Gay Earth (12 pages) propose, à défaut d'un cadre de jeu bien défini à quoi l'auteur ne tient pas, un squelette d'éléments de background, à destination des joueurs qui souhaiteraient avoir un univers un minimum défini. Il commence avec la question des monstres à travers l'histoire, de leur population et de la façon dont ils sont organisés, avec leurs origines et leurs styles de vie, leurs relations avec les humains et qui parmi ces derniers est au courant de l'existence des monstres, et 7 organisations de monstres à travers le monde. Le chapitre se termine avec 4 idées de scénarios à développer. Example Of Play (12 pages) commençant avec la présentation des 3 PJ sur une page chacun, avant la retranscription des échanges entre les joueurs et le MJ. Le volume s'achève sur le sommaire (1 page) et un Index (1 page). |
August 2019 | Actual Fucking Monsters | Postmortem Studios |
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By Skill Alone
première édition By Skill Alone By Skill Alone s'intéresse aux compétences et aux défis de compétences. Après une courte introduction, il donne quelques conseils pour créer ses propres défis et les équilibrer, notamment en ce qui concerne les récompenses ou les conséquences néfastes. Le document propose ensuite des exemples de défis pour les trois échelons, avec les niveaux de difficulté, les compétences primaires ou secondaires que l'on peut utiliser et des exemples de conséquences, bonnes ou mauvaises. Plusieurs de ces conséquences proposent des rencontres construites ou des créatures à affronter. Neuf défis héroïques, quatre défis parangoniques et trois défis épiques sont proposés. Enfin, la dernière section présente de nouvelles utilisations des compétences, sur le modèle de celles proposées dans le Manuel des Joueurs, ainsi que trois nouveaux rituels. |
May 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Adamant Entertainment |
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Characters by Level
première édition Characters by Level Characters by level se propose de simplifier la création des PJ et des PNJ en fournissant des modèles pré-calculés du niveau 1 au niveau 30. Il ne donne aucune règle de création et il faut se référer au Manuel des Joueurs pour avoir les aptitudes, points de vie et autres information de chaque classe. Néanmoins, les modèles récapitulent précisément et de manière synthétique les calculs à effectuer pour obtenir les défenses, le nombre de pouvoirs et leur type, les talents, les bonus d'attaque, etc. Les modèles - du niveau 1 au niveau 30 - occupent les pages 2 à 15, après la couverture. La dernière page est une publicité pour un produit à paraître prochainement chez l'éditeur. |
April 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Adamant Entertainment |
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High School of the Damned
première édition
High School of the Damned Le livre de base de High School of the Damned s'ouvre sur une citation de l'épopée de Gilgamesh. Puis viennent un avertissement comme quoi les auteurs ne croient pas à la possibilité de l'apocalypse zombie et les lecteurs ne devraient pas non plus, les crédits, trois pages d'avant-propos de Ben Schultz expliquant certains de ses choix pour le jeu, des remerciements, trois pages de sommaire et une courte nouvelle d'ambiance (12 pages pour le tout). Le première partie de l'ouvrage présente le cadre de jeu, géographique comme thématique. An Overview of Titletown (12 pages) présente les différents secteurs de Green Bay, avec indication des principaux bâtiments et emplacements. La vie après l'Apocalypse est le sujet des 15 pages suivantes, avec une page récapitulant les événements des trois premiers jours, pour atteindre un taux d'infection proche de 80%, un survol de ce qui s'est passé à Green Bay, une présentation des autres survivants, avec les différents types de comportements hostiles auxquels on peut s'attendre et sept groupements dont se méfier, suivis de types d'alliés. Suit un passage en revue des types d’endroits où se replier durant l'Apocalypse et d'équipements à utiliser (surtout du point de vue armements et véhicules divers). Deux pages de Glossaire et une illustration pleine page terminent cette section. La deuxième section de l'ouvrage est consacrée aux personnages qui vont être confrontés à ces événements. Creating a Character (13 pages) présente la façon de définir le concept de personnages, avec un questionnaire facultatif pour approfondir le background de ceux-ci, puis à raison d'une page chacune, la présentation des 9 Cliques, avec leurs maximums pour les Attributs principaux et leurs bonus en termes de jeu :
Après quoi Personnality Traits (7 pages) présente les seize personnalités prévues (Enseignant, conseiller, champion, soigneur, inventeur, etc.) et les deux questionnaires (sous formes d’arborescences) permettant de déterminer celle du personnage. Parts of Your Character (2 pages) décrit alors les Attributs des personnages, puis Building Your Character (6 page) présente le processus de création technique de ceux-ci : achat des Attributs et des compétences, des avantages et désavantages, définition des attributs secondaires et de l'équipement. Les joueurs trouveront plus de détails pour chaque étape dans les chapitres suivants : Skills (10 pages pour les descriptions de 108 compétences, les règles de connaissances des langues et de spécialisation de certaines compétences), Advantages & Disadvantages (9 pages pour 35 avantages et 25 désavantages), Weapons, Armor & Equipments (15 pages pour une liste d'une cinquantaine d'armes, une douzaine de types de munitions, des règles sur les explosifs et une vingtaine d"armures). La troisième section, The Rules (18 pages), est consacrée aux règles de simulation. Elle débute avec les principes de jets des dés, avec les dés explosifs, les réussites et échecs critiques, et les divers types de tests (opposition, compétition, etc.). Deux pages sont consacrées aux tests de compétences sociales, avec la définition des compétences utilisées selon les circonstances, l'influence de la proximité de l'interlocuteur, de ce qu'on lui propose, etc. Huit pages sont ensuite dédiées au combat, avec les règles d'initiative, d'actions en cours de combat, les modificateurs de jets d'attaque ou de défense, etc. La section se termine sur les règles de mouvements, de santé, dommages et guérisons, et d'avancement des personnages. Enfin une dernière section, The Director's Cut (29 pages), est destinée comme son titre l'indique au Director (MJ). Elle débute par des conseils au MJ, un survol des moyens de récompenser les joueurs, que ce soit par ce que peuvent trouver leurs personnages ou par des points d'expérience, et la façon de déterminer le facteur de difficulté d'une action. Zombiology (8 pages est ensuite consacré à la description des créatures qui envahissent les rues de Green Bay, avec plusieurs types de zombies se différenciant par leur comportement -Wight, Nachzehrer, Drekavac, Graugen, Nosferatu, Cotards) et l'origine de l'épidémie, une infection baptisée Khimera Pestis. Suivent sept fiches d'exemples de formes zombiesques diverses, et deux pages proposant des règles pour que le MJ puisse créer de nouveaux genres de zombies, avec une fiche de travail. Enfin People of Green Bay (6 pages) présente les descriptions (sans données techniques) de 24 PNJ que les personnages pourront croiser. Le livre de base se termine sur un Index (3 pages), une publicité pour un autre jeu de l'éditeur (1 page) et une feuille de personnage (1 page). |
June 2012 | High School of the Damned | Erisian Entertainment |
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Linotaur (The)
première édition
Linotaur (The) The Linotaur est une nouvelle race jouable, un centaure léonin, chasseur nomade fier et indépendant. Le document reprend la présentation classique des races (traits raciaux, description, jouer un Linotaur, aventuriers linotaures) et propose de nouveaux talents. Le document se poursuit en considérant les Linotaurs comme des monstres, proposant les caractéristiques de trois créatures. Il s'achève sur quatre accroches d'aventure autour de cette race. |
October 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Adamant Entertainment |
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Monster Maker
première édition Monster Maker Les auteurs de Monster Maker estiment que les règles de création de monstres dans le Dungeon Master Guide sont au mieux imprécises, au pire déséquilibrées. Ils reprennent donc les différentes étapes de cette création en y apportant d'importantes modifications, visibles notamment dans les tableaux récapitulatifs. La seconde section du document propose trois exemples illustrés et commentés. On y trouve donc un dragon violet, des singes de pierre et des zombies infectieux, entièrement créés d'après les règles du Monster Maker. |
September 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Adamant Entertainment |
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Pact of Blood
première édition
Pact of Blood Pact of Blood propose un nouveau pacte pour la classe de sorcier. Il s'agit de s'allier avec des puissances qui se délectent du sang versé - celui du sorcier ou de ses adversaires. Que ce soient des esprits, des diables ou des spectres guerriers, ils attendent du sorcier qu'il fasse couler le sang pour eux et le récompensent pour cela. Le document donne les pouvoirs de ce pacte jusqu'au niveau 29 ainsi qu'une voie parangonique, the Crimson Adept, de nouveaux talents et de nouveaux objets magiques. |
March 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Adamant Entertainment |
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Pact of the Angelic Choirs
première édition
Pact of the Angelic Choirs Pact of the Angelic Choirs propose un nouveau type de pacte pour les sorciers. Si la plupart s'allient avec des créatures infernales, avec des seigneurs féeriques ou des puissances astrales, il en est qui sont en contact avec les forces lumineuses de la Mer Astrale - ceux que l'on a coutume d'appeler les anges. Si nombre de sorciers partent du principe que ces anges sont aux services de dieux bénéfiques, ils oublient souvent que ce sont d'abord des puissances indépendantes et qui poursuivent leurs propres buts. Néamoins, les pouvoirs qu'ils accordent sont en lien avec la lumière et les vrais noms des choses. Le document propose les pouvoirs du pacte jusqu'au niveau 29, ainsi qu'une nouvelle voie parangonique, the Celestial, de nouveaux talents et de nouveaux objets magiques. La dernière page est une publicité pour un autre livre de l'éditeur. |
April 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Adamant Entertainment |
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Pact of the Dragon Lords
première édition Pact of the Dragon Lords Pact of the Dragon Lords est un nouveau pacte pour les sorciers. Les Dragons sont certaines des créatures les plus anciennes de l'univers, seulement précédés par les dieux et les puissances primordiales. Les dragons les plus vieux ont, depuis longtemps, atteint un autre stade d'existence mais leur puissance reste formidable, capable de guider et d'aider les mortels. Le document donne les pouvoirs du pacte jusqu'au niveau 29 ainsi que deux nouvelles voies parangoniques, the Dragon Disciple et the Dragon Shaman, de nouveaux talents et objets magiques. |
May 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Adamant Entertainment |
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Pact of the Vermin Lords
première édition Pact of the Vermin Lords Pact of the Vermin Lords est un nouveau pacte pour les sorciers. Les insectes et arachnoïdes sont l'une des plus importantes force de vie de l'univers et ont attiré l'attention de nombreux dieux. Ceux-ci sont prêts à partager leur puissance non seulement avec leurs enfants mais aussi avec ceux qui acceptent leur compagnie envahissante. Le document donne les pouvoirs du pacte jusqu'au niveau 29, ainsi qu'une voie parangonique, the Insect Disciple, de nouveaux talents et de nouveaux objets magiques. La dernière page est une publicité consacrée à un prochain produit de l'éditeur. |
April 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Adamant Entertainment |
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Quick Start
première édition
Quick Start Ce document fut la seule publication (à la date de création de cette fiche) pour Chill : Into the Unknown, la troisième édition du jeu. Celle-ci conserve les bases du système de jeu, avec quelques modifications. Le système de résolution consiste toujours à lancer 1d100 et à faire moins ou autant qu’un score de compétence, mais il s’agit maintenant de faire le jet le plus haut possible pour avoir une meilleure qualité de réussite, contrairement aux éditions précédentes. A partir d’un jet de 80 (mais inférieur ou égal au score), le résultat est honorable (high), à partir de 40 le résultat est modéré (moderate), en dessous le résultat est limité (light). L’exception à ce système est de faire un double sur les dés (11, 22, 33, etc), ce qui donne une réussite critique ou un échec critique. Les règles formalisent l’avancement de l’intrigue et les différents paliers de l’horreur. Pour chaque scénario, il existe une liste de Révélations, des objectifs à atteindre par le groupe de personnage afin de bénéficier de bonus particuliers, par exemple une récupération de points de Chance. Les antagonistes ont également leurs propres Révélations, liées à leurs intrigues et/ou leur opposition aux PJ. Le calcul des dégâts est simplifié et ils ne sont plus appliqués qu’à l’Endurance, sans score distinct de Blessures. Quelques autres points de règle changent ou ont été ajoutés... Après une page de crédits, le document débute par une présentation détaillée du contexte du jeu : The World of Chill brosse en une page les principes du jeu, et The History of Save détaille en 6 pages la chronologie de la SAUVE, l’organisation secrète à laquelle les PJ appartiennent. Cette chronologie prolonge celle de la deuxième édition jusque dans les années 2000, où la SAUVE retrouve ses anciens locaux. Envoys (3 pages) présente le rôle par défaut des personnages, celui d’un émissaire de la SAUVE, dont plusieurs archétypes sont décrits : le bagarreur, l’investigateur, le psychique... Les bases du système de jeu sont présentées, ainsi qu’un glossaire. Les règles sont plus précisément détaillées dans les chapitres suivants :
Working Stiffs est une aventure de 8 pages, où les personnages doivent enquêter sur des meurtres d’ouvriers dans la construction, suivis de disparitions des cadavres. Les PJ découvriront l’implication d’une créature de l’Inconnu qu’ils devront détruire, voire un complot plus vaste qui les occupera lors d’aventures ultérieures. Ce scénario est suivi de 11 pages d’aides de jeu :
Le document s’achève par une fiche de personnage vierge. |
April 2007 | Chill | OtherWorld Creations |