Sharon Cohen
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cathay
première édition
Cathay Cathay est consacré à l'un des éléments du background de 7th Sea les plus mystérieux : les terres qui se situent au-delà du Mur de Feu, à l'extrême Est de Théah. Cathay a jusqu'à présent été présenté comme un pays mythique et inaccessible.
Chapitre un - Di Yi Shu (le premier livre) Chapitre deux - Di Er Shu (le second livre) Chapitre trois - Di San Shu (le troisième livre) Chapitre quatre - Di Si Shu (le quatrième livre) Annexes |
June 2003 | d20 - Swashbuckling Adventures | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Deryni Adventure Game (The)
première édition
Deryni Adventure Game (The) Le livre de base de Deryni Adventure Game débute, après une postface de Katherine Kurtz, par une brève description des onze royaumes (chapitre 1) et des religions qui y sont pratiquées (chapitre 2), avec une emphase particulière sur la religion de Gwynedd : son histoire, ses structures, etc. L'ouvrage se poursuit avec un chapitre traitant des Derynis et de leurs relations avec l'ensemble de la société médiévale, et d'un chapitre décrivant par le menu tous les aspects de la vie quotidienne : de la place des femmes à la pyramide sociale en passant, par exemple, par l'éducation, le cycle de la vie ou encore la musique.
Les règles et les étapes de création d'un personnage sont abordées dans les chapitres 5 et 6. Le chapitre 5 se focalise sur les différents éléments de background qui font un personnage : sa race (le choix entre humain et deryni), son statut, sa profession, ses motivations, etc. Le chapitre 6 se concentre, quant à lui, sur l'aspect chiffré de la création ; il décrit ainsi les différents "packages" disponibles, les dons et les défauts, les compétences et les attributs. Ce chapitre se termine par une feuille de personnage et il est émaillé tout le long d'un exemple de création. Les deux chapitres suivants présentent le système de règles proprement dit. Seule la magie est laissée de côté, et sont passés en revue le système de résolution des actions, le combat, les blessures et les soins, la progression en jeu et un bestiaire. Là où le premier de ces deux chapitres détaille la version de base des règles, le deuxième propose des règles avancées et optionnelles. La magie a son propre chapitre, le neuvième. Y est abordée l'utilisation des sorts courants - télépathie, boucliers, télékinésie, etc. - mais aussi les différents sorts, rituels, les sorts et rituels perdus ou interdits, la magie en combat, les humains dotés de pouvoirs et les outils magiques tels, par exemple, les portails. Les deux derniers chapitres abordent les conseils au MJ. Les différentes optiques de jeu, les récompenses et l'expérience sont ainsi traitées dans le dixième chapitre. Les différentes périodes et lieux de campagnes, les ennemis potentiels, ainsi que les différents types d'intrigues qui conviennent bien à l'univers des Derynis sont traités dans le onzième et dernier chapitre. Celui-ci propose également deux petits scénarios prêts à être joués. L'ouvrage se termine par neuf appendices traitant des armes et armures, du "Camberian Council", des prix dans le royaume de Gwynedd, des termes religieux, du calendrier, de la chronologie des romans, des Derynis décrits et utilisés par Katherine Kurtz, des différents lieux des onze royaumes, et de l'utilisation du d20 system au lieu du système Fudge. Un extrait d'un supplément Fudge sur le Moyen-Age ("Fief: a Look at Medieval Society from its Lower Ranks") clôt l'ouvrage. |
December 2005 | Deryni Adventure Game (The) | Grey Ghost Games |
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Islands of Gold - The Midnight Archipelago
première édition
Islands of Gold - The Midnight Archipelago Il s'agit d'un ouvrage hybride, c'est-à-dire exploitant à la fois le système d20 et le système d'origine du jeu. Les informations techniques concernant chaque système sont à chaque fois clairement identifiées par la mention "d20" ou "7th Sea" en début de paragraphe.
Ce supplément est consacré à l'ensemble d'îles se trouvant à environ 1500 miles nautiques à l'ouest du continent et constituant un archipel colonisé par la plupart des nations de Théah mais aussi peuplé par de nombreuses tribus indigènes. Attirés par les nombreuses richesses transitant par voie de mer entre le continent et l'archipel, des pirates ont également fait leur apparition dans ces îles. Enfin, certaines îles n'ont pas été colonisées par les états du continent mais par des communautés fuyant les persécutions qui leur étaient infligées. Le premier chapitre expose les circonstances de la découverte de l'archipel par l'explorateur castillan Cristobal Gallegos qui, financé par le royaume de Castille pour entreprendre la première tentative de circumnavigation, a découvert l'île la plus septentrionale de l'archipel avant de poursuivre son voyage dont il ne revint jamais. D'autres explorateurs arrivèrent ensuite et découvrirent de nombreuses îles plus au sud. Ces îles, très riches en ressources naturelles et en ruines Syrneth, attirèrent rapidement de nombreux colons. Ce chapitre dresse le bilan de la présence de chaque nation du continent sur l'archipel. Bien entendu, le royaume de Castille se taille la part du lion des richesses de l'archipel. Enfin, les auteurs livrent de nombreux conseils sur la manière d'inclure l'archipel dans une campagne existante ou en tant que point de départ d'une nouvelle campagne. Le second chapitre décrit huit îles de façon détaillée : chaque île possède une carte, un historique, une description de sa configuration géographique, une section concernant ses secrets et réservée aux maîtres et un descriptif détaillé des personnages importants qui y vivent, qu'ils soient des héros ou des adversaires. Les îles proposées sont : L'ultime chapitre comprend toutes les règles permettant de créer des personnages originaires de l'archipel, comme les sorciers natifs de l'île de Carlos ou les colons de toutes origines nés dans l'archipel, loin de leur culture d'origine. |
October 2003 | d20 - Swashbuckling Adventures | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Rapier's Edge
première édition
Rapier's Edge Rapier's Edge est une collection de scénarios, de règles et d'événements dédiés aux aventures que peuvent vivre les héros après ce qui s'est passé dans le supplément Révolution Montaginoise de la gamme Secrets de la Septième Mer. Comme tous les suppléments hybrides de la gamme Swashbuckling Adventures, sauf exception citée plus bas, les fiches des personnages sont données dans le système de règles D20 et le système original "roll and keep" de Septième mer. Le livre commence par une page de crédits et une autre page pour la table des matières. Deux pages viennent ensuite avec un texte d'ambiance et une courte introduction. Le reste de l'ouvrage est divisé en quatre chapitres.
Le premier chapitre, "Live Action Role-Playing for 7th sea", fournit des règles et un scénario prêt à jouer pour une partie de 7ème mer en "soirée enquête" ou "murder". Les règles sont présentées sur 8 pages, et il est précisé que ce ne sont pas les seules règles possibles dans le cadre de jeux "grandeur nature" 7ème mer. La résolution des actions est simplifiée et non aléatoire, étant basée sur les traits et les spécialisations du système "roll and keep". Des règles sont d'ailleurs données pour convertir des fiches de personnage "roll and keep", mais pas des fiches du système D20. Mise à part la disparition des dés et des compétences, le système est surtout modifié pour avoir des valeurs chiffrées plus faibles et des niveaux de maîtrise simplifiés. Les 24 pages suivantes donnent un scénario et surtout les fiches de personnages pour une partie grandeur nature intitulée "Giovanni Villanova's Grand Ball" jouée à des conventions américaines en 2003. Ce scénario prévoit plusieurs arbitres et jusqu'à 56 personnages ! Le deuxième chapitre, intitulé "Adventures", contient sur 62 pages quatre scénarios de JdR traditionnel "roll and keep" ou d20. A noter la présence d'encarts dans le texte des quatre scénarios avec des passages à lire directement aux joueurs comme des descriptions. Le premier scénario, "The Tower of Faith", intervient directement dans les événements de la storyline officielle. Le deuxième scénario, "Four'n Twenty Blackbirds", est particulier, car il est basé sur un jeu en temps réel sur 24 heures, à la manière de certaines séries télévisées américaines. Le scénario suivant est appelé "Fischler's Rescue". Le dernier scénario, "Adventure in Puerto Grande", est destiné à des personnages expérimentés. Le troisième chapitre, "Plot Seeds and Adventure Hooks", donne sur 36 pages des pistes d'intrigues. Il commence par un scénario intitulé "There Goes the Bride" de 6 pages spécialement conçu pour un meneur et des joueurs novices à 7ème mer. Puis viennent de multiples pistes d'intrigue, classées par nations et sociétés secrètes, avec un rythme en général de trois ou quatre intrigues par page. Le quatrième chapitre, "Where Do We Go From Here?", détaille sur 9 pages les événements qui suivent ceux de la Révolution Montaginoise, de 1670 à 1675. A chaque année les événements dans certaines Nations sont plus particulièrement décrits. On y trouve la suite de ce qui s'est déroulé en Montaigne et Castille, mais aussi notamment certains événements majeurs en Avalon et chez les Vestenmannavnjar. Ce chapitre se termine par trois paragraphes narratifs sur des événements ultérieurs à 1675. |
January 2004 | d20 - Swashbuckling Adventures | Alderac Entertainment Group (AEG) |