Sharene 'Madfishmonger' Gilchrist
Je suis rôliste et maîtresse de jeu depuis plus de 25 ans, et très récemment j'ai eu quelques travaux publiés dans trois extensions et une paire de compilations d'aventures. J'ai travaillé pour NerdBurger Games, Mike Myler, et plusieurs collaborations indépendantes.
J'ai grandi avec des parents intello qui adoraient la fantasy et la science-fiction, mon prénom vient en fait d'un roman de Conan. Quand j'ai découvert Advanced Dungeons & Dragons à 15 ans en 1992, ça a été une adaptation facile depuis les contes que je me faisais pendant mon enfance. Je me suis mis à Shadowrun après ça, et après le bac j'ai rejoint un groupe de jeux à l'université du Manitoba pour faire du grandeur nature de Vampire la Mascarade et d'autres jeux. Avec les années j'ai joué à tant de systèmes que je ne peux me les rappeler tous - depuis des jeux indépendants jusqu'à des JdR populaires, j'ai essayé à peu près tout.
En 2015, j'ai développé une sténose spinale, une maladie qui pince les nerfs de ma moelle épinière et rend les déplacements très difficiles, en plus de me donner des douleurs chroniques. J'ai découvert le jeu en ligne pour garder mon esprit déconnecté du problème et j'ai commencé à m'impliquer dans les jeux en streaming. J'ai eu la chance de me faire remarquer par Craig, propriétaire de NerdBurger, qui m'a donné l'occasion d'écrire pour lui pour les extensions de Capers. Je suis tombée amoureuse de Capers dès que je l'ai lu, et j'ai même eu un super moment à la GenCon 2019 à maîtriser des parties.
Je suis particulièrement fière de mon travail sur Capers et des autres projets pour lesquels j'ai été amenée à écrire, et j'espère continuer à écrire davantage de suppléments de jeu et j'espère davantage de fiction ! Je participe (août 2020) à un podcast de jeu en réel qui s'appelle Runelanders: Rapscallions et c'est tellement chouette, j'ai mis beaucoup d'idées et de développement dans le personnage.
A tous :
"As I'm disabled and can't work regularly, please consider checking out my links and finding the various ways to support and help me out. Thank you and happy gaming!"
(Comme je suis handicapée et que je ne peux travailler régulièrement, merci d'envisager de regarder mes liens et de trouver différentes manières de me soutenir et de m'aider. Merci et bon jeu !)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Covert
première édition
Covert Covert est un supplément pour le jeu Capers qui fait progresser le cadre jusqu'aux années 1960. La guerre a laissé des traces qui ont fini par s'estomper avec le retour de l'optimisme des Trente Glorieuses et le Gloam a fini par s'effacer. Le monde a, par contre, basculé dans la Guerre Froide et les services d'espionnage des principaux pays rivalisent d'invention pour découvrir les secrets de leurs adversaires tout en déjouant les plans de ceux-ci. Les Capers, autrefois objet de fascination puis de craintes, sont maintenant soupçonnés du pire par le grand public. Et aux USA, le gouvernement a mis en place des lois strictes pour les encadrer et les contrôler. Après les aventures échevelées des années 1920 et l'ambiance Noir des années 1940, ce supplément vise à amener dans le monde des Capers le ton des récits d'espionnage à la James Bond issus de la confrontation Est-Ouest. Covert s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et liste des souscripteurs ayant permis sa publication (4 pages). Vient ensuite une introduction (Overview, 5 pages) présentant cette nouvelle époque, avec ce qui a changé par rapport aux années 1940 mais aussi les tendances (distractions, modes de vie) et la situation des Capers dans la société. Les chapitres suivants proposent de nouvelles règles pour les joueurs. Expanded Character Creation (2 pages) adapte les règles proposées dans le livre de base, en remplaçant notamment le Vice des personnages (un concept peu adapté au genre) par une Fatal Flaw que leurs adversaires peuvent exploiter, et en ajoutant une option Gadget personnel (Signature gadget) pour gérer un accessoire que les personnages ont toujours sur eux (la montre de Derek Flint, à comparer aux gadgets toujours différents que Q donne à Bond lors de chacune de ses missions). Le chapitre suivant (5 pages) propose de nouvelles règles adaptées au genre couvert dans le supplément : la gestion des pratiques des espions (Tradecraft) d'une part, les courses poursuites en voiture d'autre part. Gadgets (7 pages) présente ensuite les règles de gestion d'un des clichés du genre super-espions, avec les descriptions d'une quarantaine de gadgets répartis entre communication, infiltration, armes, protections et véhicules. Powers (4 pages) ajoute une règle optionnelle, pour pousser l'effet d'un pouvoir, puis décrit, de la même manière que dans le livre de base, cinq pouvoirs mineurs et deux majeurs. Goods & Services (2 pages) dresse une liste de prix de biens divers dans les années 1960. Une bande dessinée de 2 pages fait alors la coupure avec les chapitres suivants plus destinés au MJ, suivant le schéma déjà présenté dans le livre de base. GM Guidelines (4 pages) commence par des conseils pour mener les aventures d'espionnage puis des guides pour gérer les poursuites, les gadgets et un cliché des aventures de l'agent 007, la Séduction d'un PNJ. Backdrop (14 pages) s'attache au décor géographique, en se tournant plutôt vers des villes plus colorées ou exotiques que celles des précédents volumes, avec Las Vegas (qui occupe la moitié du chapitre), mais aussi Hong Kong, Honolulu, Londres, Marrakesh, Rio et Rome. Law Enforcement (2 pages) aborde l'organisation des forces de l'ordre dans la monde de Capers, avec quelques agences fédérales mais aussi une agence mise en place par les USA pour gérer les Capers, nommée O.R.A.C.L.E (Office for Reconnaissance, Apprehension and Cataloguing of Lethal Entities). Friends & Enemies (6 pages) présente ensuite une dizaine de Capers comme PNJ et une douzaine d'archétypes de personnages adaptés au genre espionnage (comme le fabriquant de gadgets). Enfin GM Toolbox (4 pages) propose des outils au MJ pour créer une organisation criminelle (sur le modèle des SPECTRE, TRUSH et autres SD-6), avec un exemple tout prêt à l'emploi nommée S.H.A.D.O.W. (Secret Hierarchy for Alliance and Domination of the World). L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes sur 2 pages (glossaire, index des PNJ, listes d'inspirations), une fiche de personnage adaptée au genre espionnage (2 pages) et une page blanche. |
December 2019 | Capers | NerdBurger Games |
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Noir
première édition
Noir Noir est un supplément pour le jeu Capers qui fait progresser le cadre jusqu'aux années 1940. La Grande Dépression est passée par là, et la flamboyance des Années Folles a laissé la place au désabusement des années de guerre. Les Capers, autrefois sujets de rumeurs alimentant la fascination du public, sont maintenant régulièrement capturés sur pellicule, alimentant une certaine peur et le gouvernement avance pour les enregistrer et les contrôler. Par ailleurs la quantité de morts causés par la guerre a eu un effet inattendu, celui d'affaiblir la barrière entre le monde physique et le monde des esprits, appelé le Gloam, laissant des habitants dudit Gloam pénétrer sur Terre. Noir s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et liste des souscripteurs ayant permis sa publication (4 pages), avant une introduction (Overview, 5 pages) présentant cette nouvelle époque, avec ce qui a changé par rapport aux années 1920 mais aussi les tendances (distractions, modes de vie) et la situation des Capers dans la société. Les chapitres suivants proposent de nouvelles règles pour les joueurs. Expanded Character Creation (3 pages) adapte les règles proposées dans le livre de base, en remplaçant notamment la Vertu des personnages (un concept moins adapté à une période plus trouble) par le Repère (Beacon) qui lui sert de cap face aux tourments intérieurs. Un nouveau système de création de personnage totalement libre par dépense d'un capital de points, est proposé. Le chapitre suivant (6 pages) propose de nouvelles règles. Deux sont prévues pour émuler le genre Noir, avec des règles pour gérer les enquêtes de façon plus claire, avec des tests de Traits. La seconde règles simule l'influence de l'obscurité appelée le Gloam, avec l'ajout d'une jauge d'Ombre (Shade). Les actions du personnage peuvent l'amener à avancer sur cette voie, qui se traduit par un penchant de plus en plus net pour son Vice, une attitude de plus en plus sombre. Enfin deux règles optionnelles sont proposées, l'une pour la gestion des Contacts des personnages, l'autre pour donner la possibiiité de conserver une carte que l'on vient de tirer pour un usage ultérieur ("Avoir une carte dans la manche"). Powers (7 pages) décrit alors, de la même manière que dans le livre de base, six pouvoirs mineurs et deux majeurs, puis Goods & Services (2 pages) dresse une liste de prix de biens divers dans les années 1940. Enfin Life After Death (2 pages) propose de continuer à jouer un personnage qui aurait du mourir, en le faisant revenir sous forme de Revenant, Fantôme ou de créature de l'ombre (Shadowling). Une bande dessinée de 2 pages fait alors la coupure avec les chapitres suivants plus destinés au MJ, suivant le schéma déjà présenté dans le livre de base. GM Guidelines (4 pages) commence par des conseils pour mener les enquêtes, avant d'aborder quelques points de règles comme la façon dont les personnages peuvent faire décroitre leur jauge d'Ombre. Backdrop (14 pages) s'attache au décor géographique, en se tournant plutôt vers la moitié ouest des USA avec Los Angeles (qui occupe la moitié du chapitre), Pasadena, Reno, Phoenix, San Francisco et Seattle. Law Enforcement (2 pages) aborde l'organisation des forces de l'ordre dans la monde de Capers, avec quelques agences fédérales mais aussi une organisation privée qui se charge de lutter contre les phénomènes issus du Gloam. Ce dernier a amené un certains nombres de créatures sur Terre et Monsters (6 pages) en décrit une douzaine. L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes sur 2 pages (glossaire, index des PNJ et monstres cités, listes d'inspirations), une fiche de personnage adaptée au Noir (1 page) et une page blanche. |
June 2019 | Capers | NerdBurger Games |
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Offworld
première édition
Offworld Offworld est un supplément pour le jeu Capers qui propose une version uchronique du monde de Capers, tel que présenté dans le livre de base. En même temps qu'apparurent les Capers, New-York vit la formation d'une alliance de scientifiques et industriels qui produisirent d'énormes progrès scientifiques. Ces derniers, combinés à une découverte en Amérique d'une substance extraordinaire baptisée ether, donnèrent naissance à de nouveaux modes de propulsion qui eux-mêmes aboutirent à l'exploration de l'espace. Les membres de l'Alliance se sont séparés et par la suite l'exploration de l'espace se fait sous l'égide de divers gouvernements (USA, URSS, France, Allemagne et Grande Bretagne), d'entreprises ou même d'organisations criminelles. Les humains entrent alors en contact avec plusieurs peuples aliens, dans leur avancée dans la galaxie. Après 4 pages défilant titre, crédits, liste des souscripteurs et sommaire, commence la section dédiée aux joueurs. Chapter 1: Overview (5 pages) commence par expliquer comment les humains se sont retrouvés dans l'espace, la situation terrienne et dans l'espace et enfin, l'influence des aliens sur les inventions et divers aspects de la vie quotidienne. Chapter 2: Expanded Character Creation (4 pages) apportent quelques ajustements aux règles de création des personnages, avec notamment la possibiilité d'incarner des habitants de 5 mondes étrangers (les Cybans fortement augmentés par des prothèses technologiques, les Eaglons ailés, les Luxils à la peau bleue, les Musseri d'origine végétale, et les Sklar évolués à partir de lézards). Chapter 3: Expanded Rules (3 pages) présente des règles sur divers accessoires et armes typés SF, une adaptation des règles de chance (Moxie) pour utiliser une réserve commune aux membres d'équipage d'un même vaisseau spatial, et des règles pour rendre les situations plus dangereuses et la mort plus présente. Chapter 4: Spaceships (9 pages) s'attache ensuite aux vaisseaux spatiaux avec la définition de leurs différentes composantes, des règles sur les voyages spatiaux, les dangers de l'espace lui-même et des règles pour les combats entre vaisseaux. Ces dernières suggèrent de répartir entre les PJ plusieurs rôles de bord du vaisseau (capitaine, pilote, tacticien, artificier) et des actions ouvertes à chaque rôle durant les combats, pour que tous puissent participer. Après un topo sur les réparations, le chapitre se termine avec des fiches pour 8 types de vaisseaux et une demi-douzaine d'équipements spéciaux. Chapter 5: Augments (5 pages) explore ensuite les règles sur les augmentations, essentiellement d'ordre cybernétique, utilisées par les Cybans, mais reproduits à leur façon par d'autres peuples aliens. Le chapitre explique comment un personnage peut en acquérir, à la création ou lors des phases d'expérience, comment gérer leur utilisation en jeu, avant d'en décrire une vingtaine. Chapter 6: Powers (5 pages), après une règle optionnelle sur l'emploi des boost pour les pouvoirs, propose les descriptions de 9 pouvoirs adaptés à des campagnes dans l'espace. Enfin, Chapter 7: Goods & Services (2 pages) présente des listes et prix d'équipements divers, depuis des aliments jusqu'aux vaisseaux spatiaux, en passant par divers véhicules et armes. Une bande dessinée de 2 pages fait la rupture avec la section dédiée au MJ (GM SECTION). Chapter 8: GM Guidelines (4 pages) propose d'abord quelques conseils pour la maitrise du jeu dans l'ambiance voulue, et la gestion des combats spatiaux. Les chapitres suivants sont consacrés à décrire des éléments de contexte du jeu :
Chapter 14: GM Toolbox (7 pages) propose des règles optionnelles concernant les voyages temporels, permettant si l'envie lui en prend au MJ de mélanger les différentes époques de Capers explorées dans les suppléments précédents, ainsi que des listes de dangers dans le temps et l'espace. Une page explique comment aborder l'espace sous l'aspect Noir et l'influence possible du Gloam sur les autres mondes, et enfin des infornations sur l'état de l'espace exploré à l'époque de Capers Noir, et Capers Covert. L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes (Reference Section, 3 pages) avec glossaire, index des PNJ, listes d'inspirations, puis une fiche de personnage adaptée au genre (2 pages) et une page blanche. |
July 2020 | Capers | NerdBurger Games |