Craig Campbell
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Capers
première édition
Capers Le livre de base de Capers s'ouvre sur le titre, les crédits, la liste de ses souscripteurs et le sommaire (5 pages). Puis The Game (7 pages) présente un aperçu du système de résolution des actions et un survol de la société des Roaring 1920s et de la place des Capers dans celle-ci. Character Creation (9 pages) présente ensuite la procédure de création des personnages, par des choix de concept, d'un assortiment de valeurs de Traits, de Compétences, etc. Le chapitre poursuit avec la description des Traits, la liste des Compétences et des Ancrages possibles. Deux pages sont consacrées à détailler les possibilités d'évolution des personnages. Chapter 3: Rule System (19 pages) commence par décrire plus en détail les Traits et les compétences proposées (dix-huit en tout), avant de s'intéresser au paquet de cartes des joueurs, à la façon de juger le résultat d'une carte tirée, puis à l'utilisation des points de Moxie. Les séquences d'action, notamment en cas de combat, sont l'objet de 4 pages, et les divers cas de dommages ont droit à 3 pages. À noter qu'un personnage dont les Hits tombent à zéro va mourir mais pourra lancer une dernière action d'éclat avant. Les chapitres suivants couvrent en détail les diverses options pour la création des personnages, en commençant par neuf Atouts (Perks, 1 page), trente-huit Pouvoirs avec les règles pour les gérer, répartis en pouvoirs mineurs –focalisés et avec des effets limités– ou majeurs –effets plus larges et importants–, tous décrits avec une série de Poussées (Boosts) apportant des effets particuliers (Powers, 20 pages), des listes de prix pour équiper le personnage (Goods & Services, 2 pages) et enfin une étude des possibilités de la super-science basée sur le Trembium, l'élément qui semble donner leurs pouvoirs aux Capers (Trembium, 3 pages pour donner un aperçu de l'utilisation de celui-ci et des règles pour gérer ces aspects en jeu). Une petite bande dessinée montrant un raid de policiers sur un speakeasy (4 pages) vient s’intercaler avant les chapitres suivants plus spécifiquement destinés au MJ. Chapter 8: GM Guidelines (13 pages) présente une série de conseils au MJ concernant comment mener une partie (2 pages), utiliser les règles (2 pages), concevoir une aventure (3 pages), gérer les PNJ (2 pages) et créer des personnages ordinaires ou des animaux (2 pages) et enfin comment créer de nouveaux pouvoirs (2 pages). Backdrops (38 pages) s'attache ensuite à décrire un cadre géographique, avec d'abord la ville d'Atlantic City, une des capitales du jeu aux USA (qui a servi de décor à la série Boardwalk Empire laquelle décrivait justement l'essor du crime durant la Prohibition) et le Syndicat du crime qui s'y développe (9 pages). Y sont donc décrits l'histoire et l'ambiance de la ville, quelques factions locales, divers lieux intéressants (dont le fameux Boardwalk longeant la plage) et personnalités marquantes avec leurs fiches techniques. Chicago (10 pages) et New York City (9 pages) ont ensuite droit au même traitement. Enfin une dizaine d'autres villes (Atlanta, Detroit, Philadelphie, Miami...) sont décrites sur 1 page chacune, avec quelques lieux et personnalités mais sans données techniques. Law Enforcement (4 pages) présente l'organisation des forces de police des Etats Unis, d'abord au niveau fédéral avec les principaux Bureaux liés à la lutte pour faire respecter la Prohibition, mais aussi au niveau local avec les groupes de citoyens s'opposant au crime. Le chapitre propose aussi les fiches de 4 agents fédéraux pour appuyer ou gêner les Capers. Friends & Enemies (11 pages) présente ensuite divers PNJ prêts à être utilisés dans des scénarios, avec une courte description et une fiche technique. L'on y retrouve ainsi une dizaine de Capers, une vingtaine d'archétypes de personnes normales et huit sortes d'animaux. GM Toolbox (16 pages) apporte enfin quelques options pour le MJ pour faire varier le cadre de jeu, par l'utilisation de Terres parallèles (avec par exemple la description d'une Terre où, dès les années 1920, les robots commencent à côtoyer les humains, ou d'une Terre où les Capers sont craints et pourchassés, Omega Earth où une invasion extraterrestre a fait faire des bonds de géants à la technologie terrienne, etc.). La description de deux prisons faites pour les Capers suit, ainsi que des règles pour gérer les animaux dotés de super-pouvoirs. Le livre se termine sur une série d'Annexes :
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October 2018 | Capers | NerdBurger Games |
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Covert
première édition
Covert Covert est un supplément pour le jeu Capers qui fait progresser le cadre jusqu'aux années 1960. La guerre a laissé des traces qui ont fini par s'estomper avec le retour de l'optimisme des Trente Glorieuses et le Gloam a fini par s'effacer. Le monde a, par contre, basculé dans la Guerre Froide et les services d'espionnage des principaux pays rivalisent d'invention pour découvrir les secrets de leurs adversaires tout en déjouant les plans de ceux-ci. Les Capers, autrefois objet de fascination puis de craintes, sont maintenant soupçonnés du pire par le grand public. Et aux USA, le gouvernement a mis en place des lois strictes pour les encadrer et les contrôler. Après les aventures échevelées des années 1920 et l'ambiance Noir des années 1940, ce supplément vise à amener dans le monde des Capers le ton des récits d'espionnage à la James Bond issus de la confrontation Est-Ouest. Covert s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et liste des souscripteurs ayant permis sa publication (4 pages). Vient ensuite une introduction (Overview, 5 pages) présentant cette nouvelle époque, avec ce qui a changé par rapport aux années 1940 mais aussi les tendances (distractions, modes de vie) et la situation des Capers dans la société. Les chapitres suivants proposent de nouvelles règles pour les joueurs. Expanded Character Creation (2 pages) adapte les règles proposées dans le livre de base, en remplaçant notamment le Vice des personnages (un concept peu adapté au genre) par une Fatal Flaw que leurs adversaires peuvent exploiter, et en ajoutant une option Gadget personnel (Signature gadget) pour gérer un accessoire que les personnages ont toujours sur eux (la montre de Derek Flint, à comparer aux gadgets toujours différents que Q donne à Bond lors de chacune de ses missions). Le chapitre suivant (5 pages) propose de nouvelles règles adaptées au genre couvert dans le supplément : la gestion des pratiques des espions (Tradecraft) d'une part, les courses poursuites en voiture d'autre part. Gadgets (7 pages) présente ensuite les règles de gestion d'un des clichés du genre super-espions, avec les descriptions d'une quarantaine de gadgets répartis entre communication, infiltration, armes, protections et véhicules. Powers (4 pages) ajoute une règle optionnelle, pour pousser l'effet d'un pouvoir, puis décrit, de la même manière que dans le livre de base, cinq pouvoirs mineurs et deux majeurs. Goods & Services (2 pages) dresse une liste de prix de biens divers dans les années 1960. Une bande dessinée de 2 pages fait alors la coupure avec les chapitres suivants plus destinés au MJ, suivant le schéma déjà présenté dans le livre de base. GM Guidelines (4 pages) commence par des conseils pour mener les aventures d'espionnage puis des guides pour gérer les poursuites, les gadgets et un cliché des aventures de l'agent 007, la Séduction d'un PNJ. Backdrop (14 pages) s'attache au décor géographique, en se tournant plutôt vers des villes plus colorées ou exotiques que celles des précédents volumes, avec Las Vegas (qui occupe la moitié du chapitre), mais aussi Hong Kong, Honolulu, Londres, Marrakesh, Rio et Rome. Law Enforcement (2 pages) aborde l'organisation des forces de l'ordre dans la monde de Capers, avec quelques agences fédérales mais aussi une agence mise en place par les USA pour gérer les Capers, nommée O.R.A.C.L.E (Office for Reconnaissance, Apprehension and Cataloguing of Lethal Entities). Friends & Enemies (6 pages) présente ensuite une dizaine de Capers comme PNJ et une douzaine d'archétypes de personnages adaptés au genre espionnage (comme le fabriquant de gadgets). Enfin GM Toolbox (4 pages) propose des outils au MJ pour créer une organisation criminelle (sur le modèle des SPECTRE, TRUSH et autres SD-6), avec un exemple tout prêt à l'emploi nommée S.H.A.D.O.W. (Secret Hierarchy for Alliance and Domination of the World). L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes sur 2 pages (glossaire, index des PNJ, listes d'inspirations), une fiche de personnage adaptée au genre espionnage (2 pages) et une page blanche. |
December 2019 | Capers | NerdBurger Games |
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Noir
première édition
Noir Noir est un supplément pour le jeu Capers qui fait progresser le cadre jusqu'aux années 1940. La Grande Dépression est passée par là, et la flamboyance des Années Folles a laissé la place au désabusement des années de guerre. Les Capers, autrefois sujets de rumeurs alimentant la fascination du public, sont maintenant régulièrement capturés sur pellicule, alimentant une certaine peur et le gouvernement avance pour les enregistrer et les contrôler. Par ailleurs la quantité de morts causés par la guerre a eu un effet inattendu, celui d'affaiblir la barrière entre le monde physique et le monde des esprits, appelé le Gloam, laissant des habitants dudit Gloam pénétrer sur Terre. Noir s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et liste des souscripteurs ayant permis sa publication (4 pages), avant une introduction (Overview, 5 pages) présentant cette nouvelle époque, avec ce qui a changé par rapport aux années 1920 mais aussi les tendances (distractions, modes de vie) et la situation des Capers dans la société. Les chapitres suivants proposent de nouvelles règles pour les joueurs. Expanded Character Creation (3 pages) adapte les règles proposées dans le livre de base, en remplaçant notamment la Vertu des personnages (un concept moins adapté à une période plus trouble) par le Repère (Beacon) qui lui sert de cap face aux tourments intérieurs. Un nouveau système de création de personnage totalement libre par dépense d'un capital de points, est proposé. Le chapitre suivant (6 pages) propose de nouvelles règles. Deux sont prévues pour émuler le genre Noir, avec des règles pour gérer les enquêtes de façon plus claire, avec des tests de Traits. La seconde règles simule l'influence de l'obscurité appelée le Gloam, avec l'ajout d'une jauge d'Ombre (Shade). Les actions du personnage peuvent l'amener à avancer sur cette voie, qui se traduit par un penchant de plus en plus net pour son Vice, une attitude de plus en plus sombre. Enfin deux règles optionnelles sont proposées, l'une pour la gestion des Contacts des personnages, l'autre pour donner la possibiiité de conserver une carte que l'on vient de tirer pour un usage ultérieur ("Avoir une carte dans la manche"). Powers (7 pages) décrit alors, de la même manière que dans le livre de base, six pouvoirs mineurs et deux majeurs, puis Goods & Services (2 pages) dresse une liste de prix de biens divers dans les années 1940. Enfin Life After Death (2 pages) propose de continuer à jouer un personnage qui aurait du mourir, en le faisant revenir sous forme de Revenant, Fantôme ou de créature de l'ombre (Shadowling). Une bande dessinée de 2 pages fait alors la coupure avec les chapitres suivants plus destinés au MJ, suivant le schéma déjà présenté dans le livre de base. GM Guidelines (4 pages) commence par des conseils pour mener les enquêtes, avant d'aborder quelques points de règles comme la façon dont les personnages peuvent faire décroitre leur jauge d'Ombre. Backdrop (14 pages) s'attache au décor géographique, en se tournant plutôt vers la moitié ouest des USA avec Los Angeles (qui occupe la moitié du chapitre), Pasadena, Reno, Phoenix, San Francisco et Seattle. Law Enforcement (2 pages) aborde l'organisation des forces de l'ordre dans la monde de Capers, avec quelques agences fédérales mais aussi une organisation privée qui se charge de lutter contre les phénomènes issus du Gloam. Ce dernier a amené un certains nombres de créatures sur Terre et Monsters (6 pages) en décrit une douzaine. L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes sur 2 pages (glossaire, index des PNJ et monstres cités, listes d'inspirations), une fiche de personnage adaptée au Noir (1 page) et une page blanche. |
June 2019 | Capers | NerdBurger Games |
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Offworld
première édition
Offworld Offworld est un supplément pour le jeu Capers qui propose une version uchronique du monde de Capers, tel que présenté dans le livre de base. En même temps qu'apparurent les Capers, New-York vit la formation d'une alliance de scientifiques et industriels qui produisirent d'énormes progrès scientifiques. Ces derniers, combinés à une découverte en Amérique d'une substance extraordinaire baptisée ether, donnèrent naissance à de nouveaux modes de propulsion qui eux-mêmes aboutirent à l'exploration de l'espace. Les membres de l'Alliance se sont séparés et par la suite l'exploration de l'espace se fait sous l'égide de divers gouvernements (USA, URSS, France, Allemagne et Grande Bretagne), d'entreprises ou même d'organisations criminelles. Les humains entrent alors en contact avec plusieurs peuples aliens, dans leur avancée dans la galaxie. Après 4 pages défilant titre, crédits, liste des souscripteurs et sommaire, commence la section dédiée aux joueurs. Chapter 1: Overview (5 pages) commence par expliquer comment les humains se sont retrouvés dans l'espace, la situation terrienne et dans l'espace et enfin, l'influence des aliens sur les inventions et divers aspects de la vie quotidienne. Chapter 2: Expanded Character Creation (4 pages) apportent quelques ajustements aux règles de création des personnages, avec notamment la possibiilité d'incarner des habitants de 5 mondes étrangers (les Cybans fortement augmentés par des prothèses technologiques, les Eaglons ailés, les Luxils à la peau bleue, les Musseri d'origine végétale, et les Sklar évolués à partir de lézards). Chapter 3: Expanded Rules (3 pages) présente des règles sur divers accessoires et armes typés SF, une adaptation des règles de chance (Moxie) pour utiliser une réserve commune aux membres d'équipage d'un même vaisseau spatial, et des règles pour rendre les situations plus dangereuses et la mort plus présente. Chapter 4: Spaceships (9 pages) s'attache ensuite aux vaisseaux spatiaux avec la définition de leurs différentes composantes, des règles sur les voyages spatiaux, les dangers de l'espace lui-même et des règles pour les combats entre vaisseaux. Ces dernières suggèrent de répartir entre les PJ plusieurs rôles de bord du vaisseau (capitaine, pilote, tacticien, artificier) et des actions ouvertes à chaque rôle durant les combats, pour que tous puissent participer. Après un topo sur les réparations, le chapitre se termine avec des fiches pour 8 types de vaisseaux et une demi-douzaine d'équipements spéciaux. Chapter 5: Augments (5 pages) explore ensuite les règles sur les augmentations, essentiellement d'ordre cybernétique, utilisées par les Cybans, mais reproduits à leur façon par d'autres peuples aliens. Le chapitre explique comment un personnage peut en acquérir, à la création ou lors des phases d'expérience, comment gérer leur utilisation en jeu, avant d'en décrire une vingtaine. Chapter 6: Powers (5 pages), après une règle optionnelle sur l'emploi des boost pour les pouvoirs, propose les descriptions de 9 pouvoirs adaptés à des campagnes dans l'espace. Enfin, Chapter 7: Goods & Services (2 pages) présente des listes et prix d'équipements divers, depuis des aliments jusqu'aux vaisseaux spatiaux, en passant par divers véhicules et armes. Une bande dessinée de 2 pages fait la rupture avec la section dédiée au MJ (GM SECTION). Chapter 8: GM Guidelines (4 pages) propose d'abord quelques conseils pour la maitrise du jeu dans l'ambiance voulue, et la gestion des combats spatiaux. Les chapitres suivants sont consacrés à décrire des éléments de contexte du jeu :
Chapter 14: GM Toolbox (7 pages) propose des règles optionnelles concernant les voyages temporels, permettant si l'envie lui en prend au MJ de mélanger les différentes époques de Capers explorées dans les suppléments précédents, ainsi que des listes de dangers dans le temps et l'espace. Une page explique comment aborder l'espace sous l'aspect Noir et l'influence possible du Gloam sur les autres mondes, et enfin des infornations sur l'état de l'espace exploré à l'époque de Capers Noir, et Capers Covert. L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes (Reference Section, 3 pages) avec glossaire, index des PNJ, listes d'inspirations, puis une fiche de personnage adaptée au genre (2 pages) et une page blanche. |
July 2020 | Capers | NerdBurger Games |
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Quick Start
première édition
Quick Start Le kit de démo de Capers s'ouvre sur la couverture et les crédits (2 pages). Puis The Game (5 pages) présente rapidement les bases du principe de tirage des cartes pour la résolution des actions, le thème du jeu et un aperçu du cadre historique des années 1920 alternatives, pour finir par la place des Capers dans la société. Rules System (16 pages) commence par expliquer les éléments qui composent la description des personnages, avec la liste des Traits et des Compétences, puis le détail des règles de tirage des cartes pour la résolution des actions. Le dernier tiers du chapitre est consacré aux combats et aux diverses sources de dommages. Powers (8 pages) explique la distinction entre pouvoirs mineurs et majeurs puis la façon de les gérer. Suivent alors les descriptions de six pouvoirs mineurs et cinq pouvoirs majeurs, sur le modèle du chapitre correspondant du livre de base. Rules Summary (1 page) résume ensuite les règles avec en particulier les seuils, effets, dommages, etc. Rivals (9 pages) est une aventure prévue pour des personnages gangsters débutants d'Atlantic City (des suggestions sont faites pour le relocaliser à New York ou Chicago). Les PJ, membres d'un gang local, vont être amenés à régler la question d'un nouveau gang qui vient s'implanter dans leur ville. Le scénario décrit une succession de situations s'échelonnant sur trois jours, en fonction des actions des PJ. Le document se termine avec les fiches de six personnages prétirés pour jouer le scénario qui précède (6 pages). |
November 2018 | Capers | NerdBurger Games |
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Shards of Sin
première édition
Shards of Sin Shards of Sin est le premier épisode sur six d’une campagne qui met en scène le retour de Xin, le créateur des Seigneurs des Runes. Cette campagne a été publiée à l’occasion du cinquième anniversaire de la parution de la première Route pour l’Aventure : toutes deux se déroulent en Varisie (Varisia) et ont pour thème la menace de puissants sorciers réveillés après des millénaires de sommeil. On notera toutefois que les joueurs de Shattered Star n’ont pas besoin d’avoir joué L'Eveil des Seigneurs des Runes. Dans cette saga les aventuriers vont devoir retrouver les différents morceaux de l’Étoile du Péché, ou Sihédron, un très puissant artefact. Ces morceaux sont répartis dans différents donjons de Varisie. Elle complète L'Eveil des Seigneurs des Runes en livrant de nombreux objets, secrets et autres trésors liés à la civilisation perdue de Thassilon. Le meneur et les joueurs pourront compléter cette campagne par des suppléments comme Magnimar : City of Monuments, les cartes géographiques Shattered Star Poster Map Folio ou encore le livret des joueurs Varisia : Birthplace of Legends. Dans cette première aventure urbaine les héros sont missionnés par la Société des Éclaireurs de Magnimar pour enquêter sur la disparition d’un de leurs informateurs. Ils finiront par mettre la main sur deux morceaux du Sihédron, dans une ruine datant de Thassilon. Après une page de titre, une page de sommaire et une page de crédits, Back to Varisia est une préface du développeur de 2 pages. Shards of Sin (54 pages) constitue le scénario lui-même, divisé en trois parties :
NPC Gallery (4 pages) détaille les principaux personnages non-joueurs (PNJ) du scénario, dont Natalya, membre des Sczarni devenue folle par sa découverte et Sheila Heidmarch, leader de la Société des Éclaireurs de la ville. Puis vient Shattered Star Treasures (2 pages) qui décrit cinq objets magiques uniques que l’on peut trouver au cours de l’aventure comme la Boite à Paradoxe qui sert à tester les recrues des Éclaireurs. Ensuite vient The Shattered Star, un article de 6 pages qui raconte toute l’histoire de l’artefact qui est au cœur de la campagne, depuis sa création par Xin jusqu’à son éparpillement par les Seigneurs des Runes. Chaque fragment est également détaillé. Pathfinder’s Journal : Light of a Distant Star (6 pages) est la première partie d’un récit qui raconte comme un Eclaireur revient en Varisie pour enquêter sur un vieux monument thassilonien à Riddleport. Il est suivi par Bestiary qui propose douze pages de nouvelles créatures errant dans des souterrains, rues isolées et autres ruines sous les égouts. On trouve ainsi un Fleshdreg, une horreur de chair créée par la magie thassilonienne. Enfin Unearthing the Past (3 pages) résume tous les épisodes de la campagne pour que le meneur en ai les clés dès le départ, en plus de contenir la licence OGL. Quatre pages de publicité terminent le livre. On remarquera que la deuxième de couverture présente des quêtes annexes que peuvent réaliser les personnages, tandis que la troisième de couverture montre des monuments de Magnimar avec leurs bénéfices magiques. |
August 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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What Once Went Wrong
première édition
What Once Went Wrong What Once Went Wrong commence par 1 page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages en tout). Welcome to Project TimeLeap (3 pages) présente les thèmes du jeu et aborde les rôles du Leaper et de l’Observer. The Rules (5 pages) est dédié au système de jeu : les jets de Traits, puis les Destiny Points et leurs différentes utilisations possibles sont abordés. Who Am I est consacré à la création d’un Leaper et est suivi par une fiche de personnage (2 pages en tout). Obsever Eyes Only (10 pages) est un chapitre réservé au meneur de jeu et divisé en plusieurs parties. Being the Game Master a trait à la gestion d’un scénario, du système de jeu et des Leap Points, Portraying the Observer dépeint la façon d’incarner ce personnage et enfin The Game Loop contient les structures possibles d’un scénario ainsi que plusieurs synopsis. L'ouvrage finit par 1 page blanche. |
March 2021 | What Once Went Wrong | NerdBurger Games |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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What Once Went Wrong
première édition
What Once Went Wrong What Once Went Wrong commence par 1 page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages en tout). Welcome to Project TimeLeap (3 pages) présente les thèmes du jeu et aborde les rôles du Leaper et de l’Observer. The Rules (5 pages) est dédié au système de jeu : les jets de Traits, puis les Destiny Points et leurs différentes utilisations possibles sont abordés. Who Am I est consacré à la création d’un Leaper et est suivi par une fiche de personnage (2 pages en tout). Obsever Eyes Only (10 pages) est un chapitre réservé au meneur de jeu et divisé en plusieurs parties. Being the Game Master a trait à la gestion d’un scénario, du système de jeu et des Leap Points, Portraying the Observer dépeint la façon d’incarner ce personnage et enfin The Game Loop contient les structures possibles d’un scénario ainsi que plusieurs synopsis. L'ouvrage finit par 1 page blanche. |
March 2021 | What Once Went Wrong | NerdBurger Games |