Sean V. Murray
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Pack #1
première édition
Adventure Pack #1 Cet ouvrage est la compilation des deux aventures Astray in the Woodlands et In a Manor of Speaking. La principale différence avec les deux documents précités est que l'ouvrage présent est disponible au format papier.
Après la couverture et une page de crédits pour les deux aventures, le livre commence par les couverture et description de Astray in the Woodlands, sur 11 pages. Puis c'est au tour de In a Manor of Speaking : couverture, description (plans compris) et deux premiers appendices, sur 25 pages. Après le texte de la licence libre (OGL), l'ouvrage se termine par une page de publicité et la page 4 de couverture. |
September 2005 | d20 System | Nitehawk Interactive |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventurer's Handbook
première édition
Adventurer's Handbook Ce supplément est adapté à l'édition 3.5 des règles de D&D. Les règles proposées se veulent génériques et adaptables à tout monde médiéval-fantastique. Mais la principale source d'inspiration provenant de parties dans le monde d'Outcastia, elles sont particulièrement adaptées à ce dernier. On trouvera d'ailleurs certains noms qui en sont directement issus. Après les crédits, le sommaire et une introduction, l'ouvrage commence par nous présenter de nouvelles races, au nombre de neuf. Quatre sont entièrement nouvelles : Kiriton, Magir, Sslithrak et Valhuru. Cinq d'entre elles sont en fait des métis :
Après les races, six nouvelles classes de personnages sont proposées. Deux d'entre elles sont des versions alternatives de classes existantes, le Shaman et le Psionist. Les quatre autres sont :
Ensuite arrive le chapitre sur les compétences. Sept sont nouvelles, mais de nombreuses autres, anciennes, voient leur description complétée. Ceci afin d'intégrer les nouvelles races ou classes de personnage décrites plus haut. Puis de nouveaux dons (feats) sont présentés. Sur les 50 qui sont détaillés :
La magie arrive ensuite. De nouveaux sorts sont présentés, au nombre de 39. Mais également, deux nouvelles écoles de magie, avec leurs propres sorts :
L'avant-dernier chapitre propose des tables et descriptions pour du nouvel équipement. Le dernier chapitre propose quatre nouvelles classes de prestige : Chasseur de fantôme, Maître-Chef (cuisinier), Vétéran chevronné et Charmeur de requin. Trois autres classes sont présentées, pour PNJ uniquement : Exilé, Ruffian, et Esclave. L'ouvrage s'achève par le texte obligatoire de la licence libre (OGL), ainsi qu'un index. |
June 2005 | d20 System | Nitehawk Interactive |
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Adventurer's Vault 2
première édition
Adventurer's Vault 2 Ce deuxième numéro du parfait catalogue de l'aventurier complète le premier tome en fournissant de nouveaux objets magiques de tous types, ainsi que de nouvelles règles concernant les ensembles d'objets destinés à fonctionner de concert. Le premier chapitre (Magic Items, 88 pages) rassemble donc armures, armes, munitions, symboles sacrés, orbes, bâtons, batonnets, tomes, baguettes, totems, et de quoi couvrir toutes les parties du corps de l'aventurier. Tous les objets sont présentés sur le même format que dans le Manuel du Joueur. Pratiquement toutes les pages proposent aussi un encart sur un objet en particulier et une ou deux pistes d'aventures liées à cet objet. Le deuxième chapitre (Item Sets, 46 pages) concerne les objets destinés à fonctionner ensemble et qui forment ainsi un objet plus puissant que la somme de ses parties. Le chapitre propose des exemplaires destinés aux niveaux héroïques, parangoniques et épiques, ainsi que des ensembles d'objets censés être utilisés par un groupe de personnages. Pour chaque ensemble, le supplément propose les informations qui peuvent être dénichées grâce à certaines compétences de connaissance, la liste des objets qui composent l'ensemble, les bénéfices apportés selon le nombre d'objets possédés, ainsi que les pouvoirs individuels de chaque objet. Un appendice de 21 pages réunit en tables les objets de ce suppléments, triés par niveau et par type. |
August 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Alien Races 2
première édition, première impression
Alien Races 2 Ce supplément contient la description détaillée de deux civilisations ET majeures de l'univers de Traveller, les Aslan (très schématiquement, des hommes-lions) et les K'kree (ressemblant vaguement à des centaures). Il contient également la description (plus courte) de deux civilisations mineures. Table des matières : |
July 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Alien Races 3
première édition, première impression
Alien Races 3 Ce supplément contient la description détaillée de deux civilisations ET majeures de l'univers de Traveller, les Hivers (des ET hexapodes parfois comparés à des étoiles de mer) et les Droynes (des ET ailés). Il contient également un chapitre sur les Anciens, probables ancêtres des droynes, et la description (plus courte) de deux civilisations mineures. Table des matières : |
May 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Alien Races 4
première édition
Alien Races 4 Ce supplément décrit seize espèces extra-terrestres mineures pour GURPS Traveller, certaines issues de suppléments ou d'articles parus pour le jeu originel, d'autres n'appartenant pas au "canon". Table des matières : |
May 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Battlefront
première édition
Battlefront Ce premier supplément pour Wars vient compléter les points non traités dans le livre de base. On y retrouve des chapitres consacrés au système de jeu et d'autres décrivant plus en détail l'univers de jeu. |
October 2005 | Wars | Mongoose Publishing |
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Bestiary
troisième édition
Bestiary Ce supplément est un bestiaire accompagné de diverses règles et considérations sur les animaux et leur utilisation dans le jeu. Outre une certaine réorganisation des informations, cette édition diffère de la précédente par la disparition du chapitre sur les créatures-garous, au profit d'un chapitre sur la création de PJ animaux. Plus de trente animaux supplémentaires font aussi leur apparition dans la partie bestiaire, et les règles sur les venins, désormais incluses dans le Compendium II, n'ont pas été reprises. Table des matières : |
October 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Castles and Covenants
première édition
Castles and Covenants Le livre débute par une nouvelle de huit pages intitulée Black Moon. Le premier chapitre, intitulé Souls and Mortar donne en 16 pages des idées générales sur la construction et l'organisation des Covenants, lieux où sont basés les mages. The Order of Reason nous présente en 54 pages différents lieux chers à l'Ordre de la Raison, en présentant pour chacun l'histoire du lieu, les groupes présents et les personnages les plus remarquables (sans en donner les caractéristiques). The Council of Nine nous présente en 32 pages différents lieux chers au Conseil des Neuf Traditions, en présentant pour chacun l'histoire du lieu, les groupes présents et les personnages les plus remarquables (sans en donner les caractéristiques). Le quatrième chapitre s'intitule Independant Covenants; on y trouve en 14 pages la description des Covenants suivants : Other places of Note présente en 5 pages un monastère infernaliste et une île où différents mages exercent leurs pouvoirs indépendamment des Traditions et de l'Ordre de la Raison. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page (comptée dans le nombre de pages). |
January 1998 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Comptoir de l'Aventure 2
première édition
Comptoir de l'Aventure 2 Ce deuxième numéro du parfait catalogue de l'aventurier complète le premier tome en fournissant de nouveaux objets magiques de tous types, ainsi que de nouvelles règles concernant les ensembles d'objets destinés à fonctionner de concert. Le premier chapitre (Magic Items, 88 pages) rassemble donc armures, armes, munitions, symboles sacrés, orbes, bâtons, batonnets, tomes, baguettes, totems, et de quoi couvrir toutes les parties du corps de l'aventurier. Tous les objets sont présentés sur le même format que dans le Manuel du Joueur. Pratiquement toutes les pages proposent aussi un encart sur un objet en particulier et une ou deux pistes d'aventures liées à cet objet. Le deuxième chapitre (Item Sets, 46 pages) concerne les objets destinés à fonctionner ensemble et qui forment ainsi un objet plus puissant que la somme de ses parties. Le chapitre propose des exemplaires destinés aux niveaux héroïques, parangoniques et épiques, ainsi que des ensembles d'objets censés être utilisés par un groupe de personnages. Pour chaque ensemble, le supplément propose les informations qui peuvent être dénichées grâce à certaines compétences de connaissance, la liste des objets qui composent l'ensemble, les bénéfices apportés selon le nombre d'objets possédés, ainsi que les pouvoirs individuels de chaque objet. Un appendice de 21 pages réunit en tables les objets de ce suppléments, triés par niveau et par type. |
April 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Corporeal Player's Guide
première édition
Corporeal Player's Guide Le Corporeal Player’s Guide est un supplément consacré aux personnages d’origine corporelle, principalement les humains (normaux, Soldats de Dieu ou de l’Enfer, sorciers…), mais aussi des créatures comme les morts-vivants ou les Saints. Après la page des Crédits et la table des matières (2 pages), le supplément s’ouvre sur une Introduction (3 pages), présentant son contenu, et un rapide résumé de la place des humains dans la Guerre. Ensuite, Humanity (9 pages) couvre les différences entre les humains et les créatures célestes (perception de la Symphonie, libre-arbitre, interventions divines ou infernales…), et leur destin après la mort (Enfer, Paradis, réincarnation…). Après, Human Characters (10 pages) donne les règles communes aux différents types d’humains : nombre et répartition des Forces, caractéristiques, récupération d’Essence, gestion des dégâts, et achat de Ressources. La section Resources (25 pages) présente de nouvelles options de Ressources principalement consacrées aux humains. On y trouve de nouveaux Avantages et Attunements, de nouvelles Compétences, des Désavantages (pouvant être choisis comme Discordes par des célestes), les règles pour la Sorcellerie (avec les compétences spécifiques et les différents rituels les plus connus) et les Enchantements (ce qui comprend la création d’Artefacts, l’Alchimie, la création de Constructs —des homoncules ou golems— et la Nécromancie). Ensuite, Mortals (26 pages) détaille les différents types de mortels pouvant jouer un rôle dans la Guerre, avec des règles appropriées quand nécessaire. On commence par les Mundanes, qui n’ont pas de pouvoirs mais peuvent mettre leurs compétences et leurs ressources au service d’autres. On voit ensuite les Soldats (de Dieu, de l’Enfer, ou de dieux païens), avec leurs règles spéciales, leurs moyens d’identification, les méthodes de recrutement, leur initiation, leurs Ressources (dont des Chansons et Attunements attribués par des Supérieurs), la manière dont ils servent leur camp, leurs récompenses, et la manière dont les différents Supérieurs perçoivent et équipent les Soldats à leur service. Après cela, il y a les Rogues (des Soldats indépendants, traîtres, ou non-initiés), les Prophètes (qui peuvent recevoir des visions de Dieu … ou de Lucifer), les Sorciers (avec un encart sur Hatiphas, Démone de la Sorcellerie, qui peut enseigner la sorcellerie en échange d’un pacte avec l’Enfer, et les Crossbreeds (descendance d’humains et d’êtres surnaturels). Après cela, Immortals (17 pages) s’intéresse aux moyens dont les humains peuvent prendre part à la Guerre après leur mort. On commence par voir le devenir des âmes après la mort (en Enfer, au Paradis, en tant que fantômes avec différents degrés de cohérence…) avant de se consacrer aux Saints (des âmes bénies qui souhaitent s’incarner ou se réincarner sur Terre pour aider les anges), aux morts-vivants (momies, vampires et zombies) et aux Remnants (des anges ou démons ayant perdu leurs Forces Célestes, mais gardé un corps physique). Le chapitre Humans in the War (9 pages) traite des manières d’impliquer les humains dans la Guerre : des groupes de PJ mixtes ou uniquement composés d’humains, leurs rôles possibles, les points de vue réciproques entre les anges ou démons et les humains à leur service, et les autres factions (non-alignés, ou associés à d’autres groupes : créatures éthérées, Renégats, sorciers…) Ensuite, Human Agencies (12 pages) est consacré aux organisations humaines dans la Guerre. Après une section sur leur degré d’implication, et leur infiltration possible par des célestes, on voit différentes organisations : gouvernementales, agences privées, organisations religieuses… Puis des exemples sont donnés d’organisations affiliées aux anges, aux démons, et de cabales de sorciers. Enfin, The Human Arsenal (12 pages) présente de nouveaux équipements : armes (explosifs, armes lourdes et armes non-létales), systèmes d’enregistrement, technologie médicale, de surveillance, médias, Artefacts, résumé des Chansons utiles aux Soldats, et toxines (poisons, maladies et drogues). Le supplément se termine sur un Index alphabétique (2 pages).
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May 1999 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Discworld
deuxième édition
Discworld La deuxième édition du livre de base de Discworld présente de nombreuses mises à jour par rapport à la première édition : intégration de contenu du supplément Discworld Also, ajout de références aux romans du Disque-Monde publiés entretemps, mise à jour des règles pour la quatrième édition de GURPS, insertion d’un nouveau système de magie… Après la page de titre et la table des matières (3 pages), une Introduction (2 pages) présente le contenu du livre, les jeux de rôle, et l’histoire de la gamme. Le chapitre 1, On the Back of Four Elephants (14 pages), est une présentation du Disque-Monde et des principaux éléments qui le régissent : l’importance des histoires et de la causalité narrative, les champs morphiques, les bases (directions, climat, mesure du temps…), une histoire et une géographie globales, et les points de départ pour y vivre et partir à l’aventure (langues, technologie, médecine, magie, guerre, et monnaies). Le chapitre 2, Making Characters (63 pages), contient toutes les règles reprises de la 4e édition pour créer un personnage dans le système GURPS, avec des éléments supplémentaires pour l’intégrer au Disque-Monde (avantage pour pratiquer la magie, appartenance à un peuple non-humain, statut au sein de la Guilde des Assassins…). Le chapitre 3, Nonhumans and Occupational Templates (62 pages), détaille les règles supplémentaires pour créer un personnage d’un peuple non-humain, ou ayant un métier spécifique, au moyen de templates contenant un ensemble d’avantages, de défauts, de modificateurs de caractéristiques, de compétences… Parmi ces templates de races, on peut retrouver les trolls, les nains, les animaux sentients, les golems… Les templates de métiers sont classés par niveau de puissance : faible (touriste agatéen, ingénieur du clacks, journaliste, sorcière débutante…), moyen (apprenti héros barbare, sorcier diplômé, voleur de la Guilde, agent du Guet…), élevé (Igor, assassin, petit dieu, troll costaud…) Le chapitre 4, Going Shopping (18 pages), s’intéresse aux objets pouvant être possédés par les résidents du Disque-Monde, avec leurs coûts et règles. Après des considérations sur les possessions des personnages-joueurs (différences de train de vie entre sédentaires et vagabonds, équipement de départ, coûts de voyage…), on voit le coût de la vie (nourriture et vêtements), les armes de corps à corps, les armes à distance, les armures, l’équipement général (matériel de voyage, outils courants…), l’équipement magique (balais volants, bâtons de mages, objets à base de démons…), et les cas spéciaux (équipement adapté à la morphologie de non-humains, coût de la vie pour les non-humains…). Le chapitre 5, Doing Stuff (56 pages), contient les règles pour résoudre des actions, et couvre un grand nombre d’actions possibles : physiques (escalade, course, saut…), mentales (perception, volonté…), sociales (réaction, influence…), actions de combat, gestion des blessures, magie… avant de finir sur des conseils pour les MJ et les joueurs. Le chapitre 6, Life and Lands (26 pages), s’intéresse à la vie sur le Disque-Monde, aussi bien en termes de sociologie que de géographie. Après une première partie sur la société (gouvernements, politique, crimes, applications de la loi, l’arrivée des réseaux de sémaphores, et la chirurgie d’Uberwald pratiquée par les Igors), on voit les peuples non-humains (nains, trolls, créatures de la nuit diverses, et races mineures), avant de passer aux grandes zones géographiques (les plaines de Sto, les pays entourant la Mer circulaire, les Montagnes du Bélier…) Le chapitre 7, « Wellcome to Ankh-Morpork » (22 pages), s’appesantit sur Ankh-Morpork, une des cités les plus importantes du Disque-Monde, et où se déroulent de nombreux romans de la série. On voit son histoire, son gouvernement actuel, sa géographie (avec les différents quartiers, le fleuve Ankh, le Palais du Patricien…), la loi, l’ordre et la défense de la ville (le Guet municipal, le système légal, les guildes…), et la question de la nourriture, de la boisson et du logement (avec les principaux établissements, tels que le Tambour rafistolé, le Seau, la pension de Mme Cake…). Le chapitre 8, The Supernatural Side (37 pages), traite de la magie et des créatures surnaturelles, dans le contexte particulier du Disque-Monde. Après avoir vu les bases (les fondations de la réalité, les définitions de la magie…), on voit les sorts (les différents types d’utilisateurs de magie, l’utilisation de sa magie et ses conséquences, les objets magiques…), les niveaux de magie (signes de présence de magie, aspects de magie, magie réduite ou augmentée…), l’Université de l’Invisible (la principale école de mages du Disque-Monde), la sorcellerie (les types de sorcières, leur entrainement, l’organisation en convents…), et les personnifications anthropomorphiques majeures (la Mort, les Auditeurs de la Réalité, les dieux et le système de religion et de croyance…). Le chapitre 9, « Suicidally Gloomy When Sober, Homicidally Insane When Drunk » (46 pages), présente de nombreux personnages connus des Annales du Disque-Monde, avec leurs profils en jeu et des notes. Ils sont groupés en catégories :
Le chapitre 10, Beware the Ambiguous Puzuma (16 pages), est un bestiaire de différentes créatures du Disque-Monde, avec des informations, leur profil en jeu, et des conseils d’interprétation. Elles sont groupées en catégories :
Le chapitre 11, Bad Food, No Sleep, and Strange People (34 pages), est un essai sur le jeu dans le Disque-Monde, les campagnes et idées d'aventures, et l'utilisation de l'humour si particulier de Pratchett. Il se conclut par des exemples de cadre de campagne, et un scénario, Lost and Found, où Ankh-Morpork est confrontée à une pénurie de bananes à laquelle les personnages doivent mettre fin, et d’autres idées de scénarios. A Brief Glossary (1 page) est un glossaire de différents termes du Disque-Monde. Le livre se termine sur une Bibliography (2 pages) du Disque-Monde et d’autres livres de la gamme GURPS pouvant servir, et un Index alpahabétique (5 pages). |
November 2015 | Disque-Monde (GURPS) | Steve Jackson Games |
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Discworld Also
première édition, première impression
Discworld Also Ce supplément complète Discworld en présentant les évolutions du contexte qui se sont produites pendant les deux ans et demi séparant la publication de ces deux manuels, période durant laquelle Terry Pratchett a publié plusieurs nouveaux romans. Il contient en outre trois scénarios. Table des matières : |
March 2001 | Disque-Monde (GURPS) | Steve Jackson Games |
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Guide to the Technocracy
deuxième édition
Guide to the Technocracy Ce guide détaille le fonctionnement de la technocratie, les ennemis de toujours des mages des neuf traditions. Les technocrates sont ces mages dont le paradigme de magie est basé sur la science avancée ou éclairée (enlightened science). Bien qu'au travers des suppléments habituels de la gamme les technocrates représentent les ennemis des joueurs, ici ce sont clairement les gentils de l'histoire et le point de vue au fil des pages va dans ce sens. Ce supplément contient ce qu'il faut pour que le conteur puisse créer une campagne destinée à des joueurs incarnant des agents de la technocratie. Le chapitre 1 "Indoctrination" offre un survol du point de vue de la technocratie sur elle-même et sur la réalité. Il s'agit d'un discours de présentation s'adressant à une nouvelle recrue. Il est question de politique interne, de schisme entre les agents de terrain et ceux restant derrière leur bureau, de paranoïa et de la résistance interne des agents désirant corriger la structure de la technocratie de ses défauts. Un lexique de 5 pages présente des termes employés par les technocrates. Le second chapitre "Enlightened Science" passe en revue la science avancée qu'utilisent les technocrates et que les mages des traditions prennent pour de la magie. Les effets du paradoxe et la métaphysique (avatars, quintessence...) du monde surnaturel sont discutés. Des textes sur les foci et la vision scientifique de chaque sphère closent ce chapitre. Le troisième chapitre "History Lessons" présente en 24 pages l'histoire de la technocratie en remontant jusqu'à ses racines les plus anciennes, à savoir pour certains historiens la préhistoire. Le chapitre suivant "Protocols" énonce les préceptes de Damien qui sont des articles définissant la ligne de conduite des technocrates. La structure, les rangs au sein de la hiérarchie, les objectifs futurs de chaque convention (l'équivalent des traditions des mages), l'influence réelle de la technocratie dans les villes ou dans l'espace sont présentés. Les différents protocoles de conduite sont révélés, ainsi les joueurs sauront comment réagir face à une manifestation surnaturelle, en cas de rencontre avec des nephandi, bref quel comportement un bon technocrate doit adopter en toute situation. Le chapitre suivant traite dans le détail de chacune des conventions de la technocratie et présente des exemples de personnages avec leurs caractéristiques techniques. Le sixième chapitre contient dans ses 58 pages tout ce qu'il faut pour créer un personnage issu de la technocratie. C'est un chapitre de règles avec de nouveaux traits spécifiques aux Men in Black, des avantages/défauts, des concepts, des archétypes, des backgrounds... L'avant dernier chapitre est dédié au "storytelling". Il s'attache à présenter le type de scénario pouvant mettre en scène des agents de la technocratie, l'ambiance et le style de campagne. Le dernier chapitre "the arsenal" présente un panel de procédures (l'équivalent des routines pour les MIB) pour chaque sphère et une large gamme d'artefacts et matériel (armes, gadgets, véhicules...) auxquels les technocrates peuvent avoir accès pour mener à bien leur mission. Pour finir un appendice de deux pages contient une liste de livres et films pouvant servir d'inspiration supplémentaire dans une campagne. |
January 1999 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Liber Castellorum
première édition
Liber Castellorum
Le Liber Reliquarum, sous-titré "Book of Tethers" est à la fois un guide de Tethers (les avant-postes) des puissances célestes sur Terre et un recueil de conseils au MJ sur comment il peut créer les siennes et les utiliser en jeu. Après la page des crédits et deux pages de sommaire, le chapitre Theory and Practice of Tethers (24 pages) présente en détail les Tethers, leur cycle d'existence (de la création à la disparition), les différents types, leurs propriétés, et de nouvelles ressources, principalement liées au rôle de Seneschal (le gardien du Tether) : Attunement spécifique, propriétés altérées des Songs, nouvelles Discords liées aux Tethers... The Seneschal (10 pages) est un ensemble de conseils et de règles pour gérer le Seneschal d'un Tether. Sont présentés les différents types de Seneschals (selon leur degré de connexion au Tether), les rôles du Seneschal selon son Choir ou son Band, les pouvoirs du Seneschal, et les dangers liés à ce rôle. Consecrated Ground (18 pages) détaille les ressources du Tether : gardes, protections et défenses, ainsi que l'effet de la lumière du Paradis sur un démon tentant de prendre une forme céleste au sein d'un Tether lié au Paradis. Ensuite, les connexions du Tether selon le Supérieur dont il dépend sont détaillées pour chaque Archange et Prince-Démon : ils sont connectés, et surveillés, de différentes manières dans les domaines de leurs supérieurs respectifs. Enfin, le chapitre s'achève sur les considérations pour attaquer et défendre un Tether. Tethers in the Campaign (15 pages) présente les différentes manières d'utiliser un Tether dans une campagne : comme base ou protection, les ressources disponibles, les contacts avec les Supérieurs... La fréquence d'apparition des Tethers, ainsi que leur position dans les jeux politiques des PJ, des gardiens du Tether, et de leurs Supérieurs respectifs, sont aussi évoqués. Enfin, les possibilités et problèmes inhérents au fait d'avoir des PJ assistants, ou Seneschals, d'un Tether, sont détaillés, ainsi que les manières d'utiliser un Tether comme outil pour le MJ (comment punir et récompenser des actions liées à un Tether, et comment les utiliser pour installer l'atmosphère en jeu). Castella Mundi (46 pages) expose une liste de Tethers pour les différents Supérieurs. Pour chacun d'entre eux, la politique du Supérieur au sujet des Tethers est présentée, avec un Tether majeur, un Tether inhabituel, un Tether générique, et une courte liste d'autres Tethers. Ensuite, Notre-Dame de Paris (Tether majeur des Anges en général), la Maison de l'Etoile du Matin (seul Tether connu associé à Satan) et des Tethers éthérés (liés aux dieux égyptiens, aztèques et nordiques) sont détaillés. Le chapitre Adventure Seeds (10 pages) propose différents Tethers et des pistes de scénarios associées : un asile psychiatrique où s'affrontent des Tethers de Blandine et de Beleth, une maison de retraite contenant un Tether contrôlé par un ange de Jordi ayant perdu la raison, un Tether associé à Lucifer avant sa chute, un Tether oublié appartenant à un Serviteur de la Paresse, et un Tether cachant un Serviteur de la Maladie. Le livre se conclut sur un index de deux pages. |
February 1999 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Magic Items
première édition, première impression
Magic Items Magic items est tout simplement un catalogue d'objets magiques pour GURPS. Table des matières : |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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New Sun
première édition, première impression
New Sun New Sun est l'adaptation de la série de SF planétaire du Nouveau Soleil de Teur, de Gene Wolfe. Table des matières : |
December 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Open Grave
première édition
Open Grave Outre-Tombe est, comme son nom l'indique, consacré aux Morts-Vivants. Il s'agit du second supplément pour D&D4 dédié à un type de créature en particulier, après le Draconomicon: Les Dragons Chromatiques dont il reprend le chapitrage. Dans la cosmologie de D&D4, les morts-vivants sont liés à l'animus, l'énergie qui permet aux vivants de contrôler leur corps et qui constitue un lien entre le physique et l'âme. Ils ont en effet réussi à conserver cette énergie au lieu de la laisser partir vers la Gisombre, cet écho du monde réel par lequel passent la plupart des morts. Selon les cas, l'animus a réintégré un corps physique sans l'âme, comme pour les zombies, ou avec, comme pour les vampires et les autres morts-vivants intelligents. Parfois, l'animus est resté sur terre sans corps physique, donnant les créatures éthérées comme les fantômes. Ces explications, ainsi que les origines des morts-vivants, leur physiologie, leur psychologie et leur organisation sociale, occupent le premier chapitre du supplément (20 pages). Des exemples de société de morts-vivants, dont le statut va de secrète à ouvertement tolérée par une ville, complètent ce panorama. Les deux chapitres suivants sont destinés au MJ. Le premier (27 pages) regroupe des exemples d'intrigues, scénarios et campagnes complètes mettant en scène des morts-vivants, ainsi qu'un recueil d'artefacts et de rituels. Il propose aussi un nouveau type d'objet, les greffons macabres, qui donnent de puissants pouvoirs mais aussi une terrible malédiction aux vivants assez fous pour se les greffer. Le troisième chapitre (76 pages) est un recueil d'antres de morts-vivants. Pour chacune figure un plan d'ensemble et la description succincte de chacune des pièces qui la composent, ainsi que deux ou trois rencontres détaillées. Les antres sont au nombre de neuf et couvrent tous les niveaux (1 à 30) : plusieurs lieux mortuaires (cimetière, catacombe, mausolée, nécropole...), un champ de bataille, deux tours, un temple, et le gigantesque corps d'un dieu défunt flottant dans la Mer Astrale. Le dernier chapitre de l'ouvrage est un complément au bestiaire, découpé en trois parties. La première (70 pages) offre de nouvelles créatures, la seconde (16 pages) contient les caractéristiques de plusieurs dieux liés à la mort, et la dernière (4 pages) propose des archétypes permettant de transformer n'importe quel personnage en mort-vivant. L'ouvrage se termine par quelques pouvoirs alternatifs venant remplacer ou compléter ceux proposés dans le Bestiaire fantastique. |
January 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Outre-Tombe
première édition
Outre-Tombe Outre-Tombe est, comme son nom l'indique, consacré aux Morts-Vivants. Il s'agit du second supplément pour D&D4 dédié à un type de créature en particulier, après le Draconomicon: Les Dragons Chromatiques dont il reprend le chapitrage. Dans la cosmologie de D&D4, les morts-vivants sont liés à l'animus, l'énergie qui permet aux vivants de contrôler leur corps et qui constitue un lien entre le physique et l'âme. Ils ont en effet réussi à conserver cette énergie au lieu de la laisser partir vers la Gisombre, cet écho du monde réel par lequel passent la plupart des morts. Selon les cas, l'animus a réintégré un corps physique sans l'âme, comme pour les zombies, ou avec, comme pour les vampires et les autres morts-vivants intelligents. Parfois, l'animus est resté sur terre sans corps physique, donnant les créatures éthérées comme les fantômes. Ces explications, ainsi que les origines des morts-vivants, leur physiologie, leur psychologie et leur organisation sociale, occupent le premier chapitre du supplément (20 pages). Des exemples de société de morts-vivants, dont le statut va de secrète à ouvertement tolérée par une ville, complètent ce panorama. Les deux chapitres suivants sont destinés au MJ. Le premier (27 pages) regroupe des exemples d'intrigues, scénarios et campagnes complètes mettant en scène des morts-vivants, ainsi qu'un recueil d'artefacts et de rituels. Il propose aussi un nouveau type d'objet, les greffons macabres, qui donnent de puissants pouvoirs mais aussi une terrible malédiction aux vivants assez fous pour se les greffer. Le troisième chapitre (76 pages) est un recueil d'antres de morts-vivants. Pour chacune figure un plan d'ensemble et la description succincte de chacune des pièces qui la composent, ainsi que deux ou trois rencontres détaillées. Les antres sont au nombre de neuf et couvrent tous les niveaux (1 à 30) : plusieurs lieux mortuaires (cimetière, catacombe, mausolée, nécropole...), un champ de bataille, deux tours, un temple, et le gigantesque corps d'un dieu défunt flottant dans la Mer Astrale. Le dernier chapitre de l'ouvrage est un complément au bestiaire, découpé en trois parties. La première (70 pages) offre de nouvelles créatures, la seconde (16 pages) contient les caractéristiques de plusieurs dieux liés à la mort, et la dernière (4 pages) propose des archétypes permettant de transformer n'importe quel personnage en mort-vivant. L'ouvrage se termine par quelques pouvoirs alternatifs venant remplacer ou compléter ceux proposés dans le Bestiaire fantastique. |
April 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Planetary Survey 2 : Denuli
première édition, première impression
Planetary Survey 2 : Denuli Ce livret présente la planète Denuli, sur laquelle a été découverte voici dix ans une nouvelle espèce ET pensante, les shriekers. Malheureusement pour ces ET, leurs oeufs, qui ressemblent à des pierres précieuses, font l'objet d'un trafic lucratif, bien qu'illégal. Il est à noter que cette planète a été décrite pour la première fois dans l'Adventure 10 : Safari Ship pour Traveller. Le présent supplément se situe dix ans plus tard. Table des matières : |
April 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Rage across the Heavens
première édition
Rage across the Heavens Rage Across the Heavens fait évoluer l’univers jusqu’aux prémices de l’Apocalypse. Il détaille le Royaume Ethéré de l’Umbra et ses Incarnas, discute des prophéties apocalyptiques et, enfin, propose un scénario sur la naissance du métis parfait. Beaucoup d’éléments de ce livre (tels que Rorg) seront repris plus tard dans le guide de l’Apocalypse lui-même. Ce supplément fait partie de la collection Year of Revelations, qui traverse toutes les gammes du Monde des Ténèbres et traite des mystères de ces jeux. |
June 1999 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Spirits
première édition, première impression
Spirits Ce supplément dresse un panorama complet du thème des esprits, au sens large puisqu'il traite aussi bien du spiritisme que du chamanisme, des fantômes, du petit peuple, des anges et démons, etc. "Esprit" désigne ici une entité non matérielle, ce qui regroupe des créatures très variées. Table des matières : |
June 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Steampunk
première édition
Steampunk Ce supplément rassemble tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte steampunk et y jouer. Il aborde les deux éléments essentiels du genre : l'époque (XIXème siècle) sur Terre, et la technologie de "science-fiction" à la Jules Verne, Herbert George Wells, et leurs contemporains. Table des matières : |
September 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |