Sean Jaffe
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blood-Dimmed Tides
première édition
Blood-Dimmed Tides Cet ouvrage s'intéresse à la version marine du Monde des Ténèbres. Il couvre tous les types de créatures existant sur terre, et leurs intérêts pour la mer, ainsi que des créatures surnaturelles strictement marines. Il est aussi bien prévu pour permettre un incursion dans le domaine maritime, dans le cadre d'une campagne ordinaire, que pour gérer une campagne entière dans cet environnement. Il concerne les cinq principaux types de créatures du Monde des Ténèbres, des vampires aux faéries en passant par les wraiths et les garous. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, l'ouvrage débute par une nouvelle de piraterie surnaturelle. Puis l'introduction, Rising tides, en présente en quatre pages le but et l’organisation. Le chapitre un, Seas of Darkness, 20 pages, est une description de l'univers marin, mer par mer. Il y est également question des principales créatures surnaturelles présentes, de leurs activités et d'une étrange cité sous-marine des Ingénieurs du Vide, qui intéresse la PENTEX. Denizens, 52 pages, étudie d'abord les vampires, avec les clans les plus concernés par la mer, comme les Gangrels des profondeurs et les pirates Lasombra antitribu. Puis ce sont les garous et leurs relations avec les Rokea, suivis par les mages et en particulier les Fils de l’Éther et leur guérilla contre les Ingénieurs du Vide. Le grand nombre de morts en mer garantit la présence nombreux wraiths, et même de navires reliques, perdus en diverses occasions, comme par exemple la guerre des malouines. Les nombreuses victimes de la traite des escalves cherchent leur revanche sur les océans. Les wraiths ont même droit à de nouveaux avantages et défauts, des compétences et des arcanos adaptés. Les faéries marines, distinctes de leurs cousins terrestres et peu compréhensibles pour eux, sont à leur tour détaillées, ce qui apporte plusieurs nouvelles races jouables comme les sirènes ou les poissons, ainsi que des compétences, des pouvoirs et des trésors supplémentaires, dont un lait qui permet de respirer sous l'eau et un peigne qui élimine la laideur. Puis vient Spinning Yards, 12 pages, qui propose des conseils sur le manière de gérer une campagne utilisant cet ouvrage, que ce soit pour des passages ponctuels dans l'univers marin ou pour une saga spécifiquement marine. Jouer à d'autres époques est également envisagé, tels une campagne viking ou de pirates des caraïbes. Enfin, le quatrième et dernier chapitre, Lurkers, 18 pages, décrit toutes sortes de créatures marines, naturelles comme les barracudas, orques et baleines, ou non comme des fomori marins, des krakens et des corruptions étranges dénommées Chulorviahs, qui forment une véritable société. Un appendice de 12 pages fournit des règles pour la natation, le combat sous-marin, la noyade et d'autres dangers de la plongée sous-marine. |
January 1999 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Continuum
première édition
Continuum Le premier chapitre du livre (Invitations) présente le système de jeu (hors voyage dans le temps). Le second chapitre (Spanning) présente les voyages dans le temps, et se divise en plusieurs parties. "Span 1" décrit les bases du voyage dans le temps (y compris le "Gemini effect" ou "comment se rencontrer soi-même"), décrit brièvement les 12 ères de la Terre (suivant les signes du zodiaque) et donne un Glossaire. Le troisième chapitre (Struggling) présente quelques "secrets" du voyage dans le temps. Les passage d'informations (par les rêves ou des lettres envoyées à soi-même), les problèmes de langage, les pouvoirs psi et le combat temporel (comment éliminer un ennemi en le fragmentant) sont décrits. Egalement, y sont décrits les méthodes et les pouvoirs des Narcissistes, ainsi que les effets de la folie et du vieillissement. Le quatrième chapitre (Mastering) donne des conseils aux MJs. On y revient sur des points obscurs, on y donne des détails sur les motivations réelles de Fraternités, sur les véritables pouvoirs des Narcissistes... On y trouve des PNJs très puissants (notamment les Héritiers). Le cinquième chapitre (Knowing) présente une Chronologie détaillée de la Terre, avec à nouveau la description de PNJs (les Rois de l'Antedesertium, les civilisations pré-humaines...). Le sixième chapitre (Details) contient des appendices.
Enfin, un index, une "Span Card" et une feuille de personnage complètent le jeu. Au fil du livre, nous suivons par une série de nouvelles la vie d'une aventurière du Continuum, de son invitation à son accession à l'immortalité. |
July 1999 | Continuum | Aetherco |
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Last Exodus (The)
première édition
Last Exodus (The) Sous une couverture illustrée par la photo d'une messie dénudée tatouée d'un coeur sacré, un texte serré entrecoupé de remarques et digressions diverses dresse un tableau halluciné des deux mondes parallèles que sont la terre et l'Eden.
Le chapitre un reprend l'histoire religieuse de l'humanité à la sauce Last Exodus, retaillant la théologie et l'histoire des religions à la mesure d'un syncrétisme cyberpunk qui s'embarasse peu d'exactitude. Le monde d'Eden a été peuplé d'âmes lors du premier exode (celui de la bible) mais le temps du dernier exode, et de sa conquête définitive est venu, ce pour quoi, Dieu et Ahriman engendrent à nouveau des enfants sur cette terre, que vont incarner les joueurs. Tout se conclut par la description de quelques apôtres des temps nouveaux, leaders ou figures emblématiques des méta-religions que pourront choisir les joueurs. Le chapitre deux nous présente le monde parallèle d'Eden où coexistent des enfers et des paradis sur lesquels règnent les deux démiurges ennemis. Le premier, Ahura Mazda, aussi vénéré sous le nom de Dieu, ou d'Allah, n'est pas foncièrement bon, il est tout simplement. Le second Ahriman (ou "the Godhead") est carrément mauvais, et ses disciples les antéchrists sont absolument vilains, des petits hitlers en puissance. Les royaumes d'Ahura Mazda sont le paradis, Arcadie, Avalon, Asgard, Atlantide, El Dorado... Les royaumes d'Ahriman sont le tartare, la géhenne, le Reich éternel... Le chapitre trois aborde la création de personnage et décrit les différentes religions (dites apostats pour le côté Messie et Sanhédrin pour le côté antéchrist) et leurs miracles, les ordonnancements de l'âme (bestial, cérébral, cryptique, alien, karmique...) et les pouvoirs qu'ils confèrent. Les qualités (mental, physique, culturel, spirituel) déterminent les points à répartir entre diverses compétences humaines ou déiformes (magie, psionique, métascience qui se manifestent surtout en Eden). Un système de qualités/défauts est également proposé. Chaque qualité dans un monde se compensant par un défaut dans l'autre. Le système de jeu compare une difficulté proposée par le directeur (maître de jeu) et la somme de la valeur d'une carte à jouer, d'une qualité et d'une compétence. Les combats sont résolus de façon assez simple, chaque arme faisant des dommages mineurs, modérés ou maximaux. La perte du capital mineur entraîne l'inconscience, la perte du capital de points modérés entraîne le coma et la perte du capital maximal entraîne la mort. Ce chapitre se termine par des descriptions d'armes, de véhicules, d'objets et même de nourritures édeniques. Un glossaire et un index terminent l'ouvrage. |
July 2001 | Last Exodus (The) | Synister Creative Systems |
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Toxic Field Manual
première édition
Toxic Field Manual I Am Zombie – Toxic Field Manual décrit l’univers du jeu, sans aucune référence à son système. Il doit être utilisé en conjonction avec I Am Zombie – Play Kit. Il se présente comme la réédition d’un ouvrage de 1964, écrit et publié par des auteurs et un éditeur fictif, mais existants dans l’univers du jeu. Il s’agit d’un guide de survie à destination des toxics nouvellement infectés et découvrant la société des zombies. Les informations sont donc transmises sous la forme de conseils, de théories conspirationnistes, de règles à suivre, de slogans, de rumeurs, parsemés de fac-similés de documents variés issus de l’univers du jeu et de notes manuscrites. La plupart de ces documents « authentiques » sont en pleine page. Les premières pages du livre comportent un épigraphe poétique illustré (1 page), le titre (2 pages), deux illustrations (2 pages) et un sommaire (1 page). Après un avertissement prévenant les lecteurs du danger auquel ils s’exposent en apprenant la vérité, Prologue : Welcome to the Half-Dead World (27 pages) survole les principaux éléments formant la nouvelle vie du nouveau toxic : les différents types de zombie, les principaux dangers liés à leur existence, leurs principaux ennemis, le fonctionnement de la société des toxics, son histoire et son fonctionnement politique, l’importance du rituel du purgis et les principales lois des toxics. Braains : Tox-speak & Tips From The Infamous Tox-zine (6 pages), précédé d’une nouvelle (2 pages), présente une liste d’objets formant le kit de survie du toxic, suivi du glossaire de l’argot des zombies. Purgatory Press : Who We Are (& Why It Matters) (2 pages) est la présentation de l’éditeur et des auteurs fictifs de la première édition du manuel, PNJ du jeu. Toxic Earth : The Places You Need To Know (And Avoid) (8 pages) se compose de plusieurs vues d’un planisphère —précédées d’une nouvelle (2 pages)— légendées et annotées afin d’indiquer quelques-uns des lieux majeurs de la société des toxics, leurs principaux réseaux clandestins de transport et de contrebande et les zones sous contrôle de B.L.E.A.C.H. Politics : Why Nothing Is Ever That Simple (2 pages) présente les grandes dynamiques de la politique des toxics sous la forme d’un diagramme des grandes factions et d’une exposition des grandes oppositions. Strains : Most Wanted Of The Plagueborn (18 pages) est consacré aux différentes souches du virus nées des grandes épidémies historiques. Chacune est à l’origine d’un type de pouvoir et influence la psychologie des toxics de « souche pure ». Après un exposé général des souches (2 pages), ce chapitre les présente en donnant l’exemple, pour chacune, d’un toxic de « souche pure » célèbre, sous la forme d’un compte-rendu de filature de B.L.E.A.C.H. (1 page chacun), accompagné en vis-à-vis d’un document d’ambiance mettant en scène son archétype (1 page). Les souches sont :
Précédé d’une nouvelle (2 pages), une page décrit les méthodes de voyages clandestins des toxics. Toxic Hangouts : Know The Turf & Know It Well (2 pages) liste les différents types de lieux (commerces, planques, bars…) accueillants la communauté des toxics. Il est suivi par une description publicitaire d’un strip-club pour toxics (1 page et une illustration pleine page). 2 pages sont consacrées au Toxnet, l’Internet des toxics, et 2 autres décrivent les souterrains où vivent les zombies. Hospice : Home Is Where The Fiend Is (8 pages) s’attarde sur les hospices, villes troglodytiques secrètes où se regroupent les toxics, les étapes de leur développement, liées à celles de l’Utukku au-dessus duquel elles sont bâties, le plan schématique servant d’exemple, la liste de salles typiques et l'évocation de la vie au sein d’un hospice. Hellholes : Blasted Places We Once Called Home (4 pages) désignent les hospices qui ont subi une attaque nucléaire de B.L.E.A.C.H. Certains secrets et artefacts y subsistent attirant les convoitises des différentes factions, malgré les créatures monstrueuses qui y survivent. Utukku : Those Ancient Ones We Adore (4 pages) décrit les Utukkus, les vers géants monstrueux, vivants sous les hospices et vénérés comme des divinités par les toxics. Cartels : Most Wanted Of The Ruling Class (18 pages), précédé d’une nouvelle (2 pages), présente les cartels, les grandes factions politiques des toxics. Après un exposé général insistant sur leurs oppositions (2 pages), ceux-ci sont présentés chacun à l’aide d’un exemple d’un de ses représentants célèbres, sous la forme d’un compte-rendu de filature de B.L.E.A.C.H. (1 page chacun), accompagné en vis-à-vis d’un document d’ambiance mettant en scène son archétype (1 page). Les cartels sont :
Being Toxic : The Virus & Its Transmission (6 pages), après une nouvelle de 2 pages, détaille les risques de contagions contre lesquels luttent les toxics. Le virus Amirani est ensuite décrit ainsi que ses différents stades de virulence. The Scourge : What It Wants & How It Affects You (14 pages) se consacre au virus Amirani : fonctionnement, l’odium et ses effets, la souillure, c’est-à-dire la création d’un zombie, et les risques d’épidémie. The Shambling Dead : Skags, Slave Markets, Training & Herding (14 pages) aborde comme son titre l'indique les skags, zombies décérébrés. Cette partie traite de leur comportement, des techniques de dressages et d’élevage, de leur vente sur le marché aux esclaves, de son économie. Elle se conclut par une typologie des skags. 10 pages s’attardent sur les interdits liés à la consommation de chair humaine par les toxics (1 page), suivis du menu d’un restaurant en proposant (2 pages) et des effets de la nécro-sapience, les visions engendrées par l’ingestion d’un cerveau (2 pages). Ensuite, 1 page liste les conditions favorisant ou mettant fin à la rage berserk des zombies. Enfin, la prostitution des toxics est évoquée, les relations sexuelles transmettant systématiquement le virus Amirani, (2 pages) et complétée d’une nouvelle dédiée (2 pages). Epic of Amirani : Our History & The Canons We Live By (6 pages) se consacre au mythe des origines des zombies puis liste les lois canoniques des toxics. Purgis : We All Have That Time Of The Month (12 pages) est consacrée au rite mensuel de Purgis qui permet aux toxics de se purger de leur odium. Sont abordés : les acteurs principaux de la cérémonie, son credo mythique et la description des étapes des festivités. Enfin, on détaille les ichors, potions alchimiques, réalisées à partir de l’odium. Les 10 pages suivantes s’attardent sur les événements majeurs de l’histoire des zombies. Rackets : Most Wanted Of The Working Class (24 pages), précédé d’une nouvelle (2 pages) et entrecoupé d’une autre (4 pages), présente les rackets, activités principales de l’économie souterraine des toxics. Après un exposé général (1 page), ce chapitre présente les rackets en donnant l’exemple, pour chacun, d’un de ses représentants célèbres, sous la forme d’un compte-rendu de filature de B.L.E.A.C.H. (1 page chacun). Les rackets sont :
2 pages décrivent les statuts et rangs sociaux des toxics. Elles sont suivies de deux nouvelles (2 pages et 2 illustrations pleine page) Threats & Dangers : Bleach, The Inquisition & Life Under Surveillance (28 pages) est dédié aux menaces auxquels doivent faire face les toxics : présentation générale de B.L.E.A.C.H., son impact sur le quotidien des zombies, ses méthodes et son programme de surveillance, quelques conseils de survie à destination des toxics. Après un questionnement sur les origines de l’organisation secrète, plusieurs de ses branches sont décrites : l’Alliance du Sinaï, le Centre pour le Contrôle et la Prévention des Maladies, l’Organisation Mondiale de la Santé, l’Inquisition. Une dernière menace est décrite : le Zaraza, une organisation de suprémacistes toxics radicaux. 4 pages sont dédiées à une nouvelle et à des extraits de journal personnel autour de la figure de Baba Yaga. Vectors : The Special Abilities You Have Or Want (24 pages) est consacrée aux vecteurs, les pouvoirs que les différentes souches du virus transmettent aux toxics. Après un exposé général des vecteurs, de leur fonctionnement et des capacités passives qui en découlent, chaque famille de pouvoirs est décrite sur 2 pages chacune. Les vecteurs sont :
L'ouvrage se conclut sur un fac-similé du dossier médical d'un patient atteint du virus Amirani détaillant la progression de l'infection (2 pages), les crédits et remerciement aux foulanceurs (2 pages) et une publicité fictive pour un désinfectant contre l'odium. |
March 2015 | I Am Zombie | Make Believe Games |
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UnderWorld
première édition
UnderWorld Le livre de base d'UnderWorld contient les éléments nécessaires pour commencer à jouer dans les souterrains New-Yorkais. Après une courte présentation du jeu, la création de personnages couvre les différentes Breeds (races) disponibles. On peut incarner des Ferals (animaux savants), Freaks (monstres), Homeless (SDF), Junkmen (une âme humaine dans un corps fait de matériaux de récup'), Legendaries (légendes urbaines incarnées), Lost (originaires d'autres époques), Mole People (humanoïdes rongeurs), Nomads (immortels amnésiques) et Normals (humains de la surface). Les Guildes (Artificers, Bravos. Librarians, Mendicants, Navigators, Sappers, Taggers, Traders, Outcast, Guildless) sont à la fois des classes de personnage et de puissantes organisations qui transcendent les limites territoriales. Le système de jeu s'attarde sur les actions, le combat, la magie et la "salvage tech", science aliénante des artificiers. La description du monde (lieux, créatures et PNJ principaux) est peu exhaustive mais donne une bonne idée de l'ambiance de merveilleux -parfois d'horreur- qui règne dans l'UnderWorld. L'ouvrage s'achève par des conseils au MJ, un scénario d'introduction, un générateur aléatoire d'intrigues et une liste de sources d'inspiration. |
January 2000 | UnderWorld | Synister Creative Systems |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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UnderWorld
première édition
UnderWorld Le livre de base d'UnderWorld contient les éléments nécessaires pour commencer à jouer dans les souterrains New-Yorkais. Après une courte présentation du jeu, la création de personnages couvre les différentes Breeds (races) disponibles. On peut incarner des Ferals (animaux savants), Freaks (monstres), Homeless (SDF), Junkmen (une âme humaine dans un corps fait de matériaux de récup'), Legendaries (légendes urbaines incarnées), Lost (originaires d'autres époques), Mole People (humanoïdes rongeurs), Nomads (immortels amnésiques) et Normals (humains de la surface). Les Guildes (Artificers, Bravos. Librarians, Mendicants, Navigators, Sappers, Taggers, Traders, Outcast, Guildless) sont à la fois des classes de personnage et de puissantes organisations qui transcendent les limites territoriales. Le système de jeu s'attarde sur les actions, le combat, la magie et la "salvage tech", science aliénante des artificiers. La description du monde (lieux, créatures et PNJ principaux) est peu exhaustive mais donne une bonne idée de l'ambiance de merveilleux -parfois d'horreur- qui règne dans l'UnderWorld. L'ouvrage s'achève par des conseils au MJ, un scénario d'introduction, un générateur aléatoire d'intrigues et une liste de sources d'inspiration. |
January 2000 | UnderWorld | Synister Creative Systems |