Sean Everette
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Création et rédaction
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Battlestar Galactica
première édition
Battlestar Galactica Battlestar Galactica RPG fait suite au Quickstart Guide. Il ne contient pas de scénario mais toutes les règles, le background et les PNJ pour jouer une campagne complète dans l'univers de la série TV.
Le "Corebook" se présente sous la forme d'un livre de 232 pages à couverture rigide, impression en couleurs sur du papier glacé. Les plans des vaisseaux et les drapeaux des douze colonies sont des dessins inédits, tandis que les autres illustrations reprennent des photos des films. Chaque chapitre débute par un montage photo pleine page et un texte d'ambiance attribué à l'un des personnages de la série. Le reste du chapitre adopte une mise en page sur deux colonnes. L'ouvrage est rédigé sur un ton qui mêle description claire des règles et interpellation du lecteur comme si un supérieur de l'équipage du Galactica s'adressait à lui. Le livre s'ouvre sur les crédits (1 page), un sommaire (2 pages) et une introduction (8 pages). L'introduction est préfacée par Richard Hatch, l'acteur qui jouait Apollo dans la série originale et qui interprète Tom Zarek dans le remake. Suit une présentation rapide du jeu de rôle en général et des possibilités d'aventure dans l'univers de Galactica en particulier. Huit chapitres couvrent l'ensemble des règles et du background. "Chapter 1 : Twelve Tribes of Kobold" (22 pages) survole le monde de Galactica, les origines des douze colonies, les caractéristiques de chacune, leur système politique et militaire, la religion, le mythe de la Terre. Trois pages traitent des Cylons. Des feuilles de personnage de l'équipage (8 pages) détaillent les rôles principaux : William Adama, Saul Tigh, Apollo, Starbuck, le Chef de pont Tyrol, le Lieutenant Agathon, le Professeur Baltar et la Présidente Roslin. "Chapter 2 : Characters" (12 pages) explique comment créer un personnage et donne un exemple. Le système permet une création aléatoire ou par répartition de points, en fonction du niveau d'expérience du rôle : "recruit" (personnage débutant), "veteran" (personnage compétent) et "seasoned veteran" (personnage expérimenté, équivalent des héros). Un personnage a six caractéristiques (Strength, Agility, Vitality, Alertness, Intelligence et Willpower) et une vingtaine de compétences générales qui débouchent sur de nombreuses spécialités. La plupart peuvent être tentées même par un néophyte, certaines comme le pilotage d'un chasseur nécessitent l'apprentissage d'une compétence préalable. La puissance d'une caractéristique ou d'une compétence est indiquée par un dé à 2, 4, 6, 8, 10 ou 12 faces, et les niveaux les plus hauts additionnent deux dés, par exemple d12 + d6. Ce chapitre explique aussi comment un personnage gagne des "Advancement Points", les points d'expérience pour faire progresser les caractéristiques et les compétences. "Chapter 3 : Traits and Skills" (22 pages) complète le précédent en détaillant le système d'avantages et de défauts (appelés "Traits") et les compétences. Les "Traits" s'expriment par un dé qui indique leur coût et leur effet, s'ajoutant la plupart du temps au jet de dés dans le cas d'un avantage, ou à la difficulté dans le cas d'un défaut. Ainsi sont représentés l'alcoolisme du Colonel Tigh ("Addiction d6"), le talent de pilotage de Starbuck ("Talented Pilot d10") ou sa mentalité de tête brûlée ("Overconfident d6"). En quelques "Traits" on définit ainsi n'importe quelle particularité d'un personnage de série TV. Pour chaque compétence, des exemples d'action sont donnés avec une difficulté associée, de 3 (facile) à 31 (impossible). "Chapter 4 : Rules" (24 pages) passe en revue les règles du jeu, dont la base se résume à lancer les dés d'une caractéristique et d'une compétence, en tentant de battre un seuil de difficulté. Les cas particuliers comme la qualité de réussite ou une action entreprise à plusieurs sont traités. Deux pages expliquent le principe des "Plot Points", équivalent des points d'héroïsme qui permettent de reproduire les coups du sort que l'on voit à l'écran : ajouter un dé de bonus ou altérer carrément le déroulement de certains événements de l'aventure. Ce chapitre comprend aussi les règles de combat, de poursuite et de soins, et se termine par un exemple d'affrontement. "Chapter 5 : Gear" (20 pages) dresse un panorama de l'équipement disponible, dont les armes et les armures, les uniformes, l'équipement médical, les services proposés dans la flotte et la façon de modifier un matériel pour en faire un objet unique au personnage. Les armes peuvent faire des dégâts superficiels ("Stun") ou des blessures graves ("Wounds"). A titre indicatif, les huit personnages principaux décrits ont entre 10 et 26 points de vie. Un pistolet occasionne 1d6 points de dégâts, un fusil 1d8, un shotgun 1d10, une grenade offensive 5d6. Les combats semblent donc s'approcher de l'ambiance réaliste de la série, et un personnage qui arrive à court de "Plot Points" aura intérêt à rester couvert... "Chapter 6 : Vehicles" (36 pages) liste les vaisseaux des humains et des Cylons, leur équipage, leur équipement (systèmes de propulsion, radar, bloc médical, soute) et leur armement. Techniquement, les véhicules ont des caractéristiques et des compétences, comme les personnages : l'agilité indique leur maniabilité, la vitalité leur robustesse, l'intelligence l'assistance de l'ordinateur de bord, etc. A quelques mouvements près, le combat spatial se gère de la même façon que celui entre les personnages. Les plans complets du Galactica, du Colonial One, de l'Astral Queen, du Cloud Nine, de l'Olympic Carrier et du Gemenon Traveller accompagnent leurs statistiques. Le chasseur Viper, le transporteur Raptor, le Raider Cylon et la base Cylon sont décrits ainsi que des véhicules utilitaires civils et militaires. Deux pages terminent le chapitre en abordant la réparation des véhicules. "Chapter 7 : Game Master" (36 pages) ajoute aux traditionnels conseils de maîtrise sur la façon de concevoir une aventure les possibilités offertes par l'univers de Galactica, la façon d'interpréter les antagonistes et les différents types de campagne, de l'aventure militaire à la survie en zone occupée en passant par la gestion des ressources à bord ou les intrigues politiques. Certains points de règles sont approfondis, comme les effets des "Traits" au service de l'intrigue. "Chapter 8 : Others" (18 pages) fournit un large panel de PNJ en passant en revue à peu près tous les personnages secondaires de la série (Dualla, le Doc, Mr Gaeta, Tom Zarek...) ainsi que des rôles types et des figurants (avocat, journaliste, mécano, prostituée, syndicaliste...). Arrivent les feuilles de personnages des Cylons (4 pages) : elles font pendant aux feuilles de l'équipage en début d'ouvrage. Sont décrits les centurions, les humanoïdes et les personnages Sharon et Caprica 6 comme on les voit dans la saison 1. "Appendix : Rank and Lingo" (10 pages) met à la sauce Galactica les grades de l'armée, le jargon militaire et alphabet NATO renommé pour l'occasion "Colonial Wireless Alphabet" (Alpha, Bravo, "Constellation", Delta, Echo...) pour donner une couleur locale aux scénarios militaires. Vient ensuite une feuille de personnage vierge (2 pages), en noir et blanc. Le livre se termine par un index complet de 6 pages et une page avec le nom des testeurs. |
September 2007 | Battlestar Galactica | Margaret Weis Productions |
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Castlemourn
première édition
Castlemourn Ce livre de base contient l'ensemble des informations spécifiques permettant de jouer dans Castlemourn. Toutefois, il ne contient aucune information sur le système de base, et requiert donc le Manuel des Joueurs de D&D.
Les trois premiers chapitres, tout en distillant des informations sur l'univers, concernent principalement la création et la gestion de personnages évoluant dans l'univers de Castlemourn. "Chapter 1: Characters" propose les descriptions des races, classes, dons et autres capacités spéciales accessibles aux personnages. C'est ici que le MJ trouvera, entre autres, la description des golaunts et des thaele, la liste des capacités liées au lieu de naissance des personnages, ou les nouveaux dons liés aux constellations. La classe de Buccaneer est la seule nouvelle classe de base, toutes les classes de base existantes étant utilisables. En plus de cette classe de base, six nouvelles classes de prestige sont proposées : Dusked (une classe réservée aux Thaele), Faithless One, Rhymesword (une sorte de guerrier barde), Servant of the Seven (un prêtre à la recherche de l'équilibre entre les sept divinités), Truesword Knight et Waymaster (un marchand habitué des joutes orales et guerrières). Ce premier chapitre occupe 46 pages. "Chapter 2: Magic" est consacré à la magie et propose principalement une liste de nouveaux sorts d'une dizaine de pages, et vingt-cinq pages de nouveaux objets magiques, dont une grande partie relativement anodins. On y trouve par contre les nombreuses déclinaisons de matériaux magiques ou de coquillage enchantés que le voyageur pourra dénicher sur toutes les côtes du continent. Enfin, "Chapter 3: Religion" propose la description des sept clergés de Castlemourn et des impératifs associés, tant pour des prêtres que pour de simples dévots, ainsi que la description des différentes constellations du ciel nocturne. Les deux chapitres suivants sont un atlas décrivant tout d'abord ("Chapter 4: Lands of Castlemourn") les différentes régions du monde, d'est en ouest et du nord vers le sud, puis décrivant la vie des habitants ("Chapter 5: Life in Castlemourn"). Pour chaque région décrite, un petit encart donne des informations sur la population, le gouvernement, les dirigeants, la capitale, les langues et les ressources, avant une description occupant généralement une à trois pages. Pour la plupart des régions, les caractéristiques d'un personnage important sont fournies. Les différents thèmes de la vie courante abordés sont le calendrier ("Calaunthra"), les jours de fêtes, les unités de mesure, les particularités du voyage, les coutumes locales, la nourriture et la boisson, l'habillement, le commerce, etc. Les deux derniers chapitres sont plus particulièrement destinés au meneur de jeu. "Chapter 6: Schemers & their Schemes" présente dix-huit personnages influents de l'univers, avec leurs objectifs, leurs procédés, et les éventuelles interactions qui peuvent survenir avec les personnages. "Chapter 7: Mysteries of Castlemourn" concerne les grands mystères de l'univers et les questeurs, qui cherchent à les révéler. Toutefois, ici, aucune réponse n'est véritablement apportée, et la vérité est laissée à l'appréciation du meneur. Pour chaque sujet, le chapitre propose une description des connaissances générales de la population, des différentes pistes que pourra suivre un personnage s'intéressant à ce mystère, des principaux lieux et de certains artefacts auxquels ce mystère est lié. Les mystères vont des plus cruciaux pour le monde de Castlemourn, comme les raisons de la Chute ou les particularités de l'île se trouvant au centre de la baie de Glamryn, aux plus mineurs, comme ces cercles de pierre ou ces fontaines magiques apparaissant de temps en temps en divers lieux du continent. Deux appendices concluent l'ouvrage. Le premier propose neuf nouvelles créatures à l'usage des meneurs de jeu. Le second propose une chronologie détaillée de Castlemourn, année par année, depuis la période postérieure à la Chute. Toutefois, là encore, rien n'est dit sur la période antérieure ou sur la Grande Guerre elle-même. |
May 2007 | d20 - Castlemourn | Margaret Weis Productions |
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Dragons of Krynn
première édition
Dragons of Krynn Cet ouvrage reprend là où s'était arrêté Races of Ansalon, en décrivant cette fois toutes les races draconiques, depuis les grands ailés jusqu'à leur cousins les plus lointains. La notion de clans, reprenant l'ancienne répartition en dragons chromatiques et métalliques, est ici déclinée sur l'ensemble des races draconiques ou presque : dragons, draconiens, draconiens nobles, dragonspawns. L'ouvrage est divisé en trois grandes parties : la première s'intéressant aux dragons proprement dits, la seconde à toutes les races créées par les dragons ou avec l'aide de ceux-ci, la dernière aux races apparentées de près ou de loin aux dragons. Book One : Clans of the Dragon Le premier chapitre ("True Dragons" - 14 pages) traite de la nature et des origines des dragons. Le mythe de l'apparition des dragons est décliné pour les principaux peuples d'Ansalonie : nains, elfes, gnomes, kenders, khur, ogres et solamniques. Vient ensuite un résumé de la chronologie de Krynn du point de vue draconique. Après un petit exposé sur la nature draconique et certaines de leurs aptitudes magiques, l'importance des noms et des titres dans la société draconique est abordée. Enfin, le cas des Othlorx, les dragons de Taladas restés neutres lors de la guerre de la Lance, est décrit. Les trois chapitres suivants décrivent les différents types de dragons avec, pour chacun, des données morphologiques, écologiques, psychologiques, diplomatiques, sociales et religieuses, ainsi que la description de quelques dragons célèbres, sans oublier les caractéristiques d'un représentant spécifique. Le deuxième chapitre ("Clans of Color", 14 pages) traite des dragons chromatiques, servant habituellement le Mal. Le troisième chapitre ("Clans of Metal" - 16 pages) traite des dragons métalliques, habituellement bons. Enfin, le quatrième chapitre ("Other Dragons" - 16 pages) est consacré aux autres types de dragons, moins courants mais bien présents dans le monde de Krynn : dragons aquatiques (l'un de ces dragons figurait par exemple dans le DL12 - Dragons of Faith), dragons de feu ou du froid, dragons d'ombre (l'un de ces dragons gardait la forteresse de Skullcap dans le DL4 - Dragons of Desolation, etc. Le cinquième chapitre ("Dragon Isles" - 9 pages), qui clôt cette première partie, traite du bastion de la civilisation draconique : les îles situées au nord de l'Ansalonie. Leur histoire est présentée, ainsi que la société qui s'y est développée, son gouvernement, ses factions, la flore, la faune, la météo ou les sites les plus importants. Book Two : Children of the Dragon Les principaux enfants des dragons, apparus pendant la guerre de la Lance, sont les draconiens, et ils se voient donc évidemment consacrer le premier chapitre de cette deuxième partie ("Base Draconians" - 20 pages). Après une brève description de leur histoire et de leurs aptitudes et traits principaux, les différents types de draconiens sont décrits, correspondant chacun à un type de dragon métallique "corrompu" au cours d'un rituel maléfique (rituel détaillé dans le DL9 - Dragons of Deceit). Aurak, Baaz, Bozak, Kapak et Sivak sont donc décrits par le menu, avec pour chacun leurs particularités physiques et psychologiques, leurs traits raciaux, leur structure sociale, leurs relations avec les autres races. Ces informations permettent notamment d'incarner un tel personnage en utilisant le système des ajustements de niveaux raciaux. Pour ceux qui voudraient jouer des personnages débutants issus de ces races, le chapitre se conclut par la présentation des cinq classes "raciales" qui permettent de faire évoluer un draconien depuis le premier niveau. Viennent ensuite les draconiens nobles ("Noble Draconians" - 20 pages), beaucoup moins nombreux, et qui sont aux dragons chromatiques ce que les draconiens sont aux dragons métalliques. Mais, contrairement aux draconiens, ils ont généralement tendance à oeuvre pour le bien et/ou de manière loyale, ainsi que l'impose le principe permanent d'équilibre entre le Bien et le Mal qui régit Krynn. Flame Draconians, Frost Draconians, Lightning Draconians, Vapor Draconians et Venom Draconians sont décrits de la même manière que leur pendant maléfique, permettant là encore d'incarner de tels personnages. Les rejetons draconiques ("Dragonspawn" - 10 pages) furent quant à eux créés pendant le cinquième âge de Krynn, lorsque les seigneurs dragons contrôlaient l'Ansalonie. Ils sont issus des rituels de ces grands dragons, et sont liés indéfectiblement à eux. Après la disparition ou la destruction de la plupart de ces seigneurs dragons lors de la guerre des Ames, nombre d'entre eux rôdent sans maître à travers l'Ansalonie. Le format de présentation et les possibilités d'incarnation sont les mêmes que pour les deux chapitres et races précédentes. Enfin, le quatrième et dernier chapitre de cette partie ("Teyr" - 8 pages) décrit rapidement le royaume du Teyr, une région inhospitalière et reculée dont les draconiens ont fait leur bastion après la chute de Takhisis. La fondation de cet état fait notamment l'objet de romans tels que "The Doom Brigade". Le modèle de présentation de cet état draconien est identique à celui des îles draconiques, dans la première partie. Book Three : Kindred of the Dragon La troisième partie présente succinctement des relatifs plus ou moins éloignés des dragons. Tout d'abord, "Draconic Cousins" (14 pages) fait le tour de quelques cousins présents sur le monde de Krynn : dragons tortues, dragons féeriques, wyvernes, pseudodragons, etc. Ensuite, "Bakali Races" (20 pages) est consacré aux races issues des Bakali, une très ancienne race d'hommes-lézards chargée par les dieux de garder leur création, mais qui finirent par se détourner d'eux pour vénérer les dragons, et qui furent châtiés pour cela. Plusieurs races descendent aujourd'hui de ces Bakali, et sont de ce fait vues d'un bon oeil par les dragons : kobolds, troglodytes ou sligs d'une part, nagas d'autre part. Les appendices (8 pages) proposent de nouveaux dons, sorts, équipements, artefacts ou archétypes de créatures, ainsi qu'un tableau des principales caractéristiques morphologiques des créatures draconiques jouables. Au cours de l'ouvrage, plusieurs notes sont l'oeuvres d'anciens auteurs de Dragonlance, qui sont crédités à ce titre en tant que "Guest Contributors". |
October 2007 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
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Holy Order of the Stars
première édition
Holy Order of the Stars Comme Towers of High Sorcery s'attachait à décrire histoire, lieux et données techniques spécifiques aux ordres de sorcellerie du monde de Krynn, Holy Order of the Stars plonge parmi les ordres cléricaux vénérant les divinités d'un des trois panthéons de Krynn. Car pour les dieux comme pour toute autre chose sur Krynn, l'équilibre est maintenu entre Bien, Mal et Neutralité, et plusieurs divinités sont représentatives de chaque tendance. Une préface marque d'ailleurs l'importance de ces dieux pour les habitants de Krynn, croyants ou non. L'histoire du continent a été profondément marquée par des affrontements divins et par les agissements des dieux. Le premier chapitre ("Priests of Ansalon" - 58 pages) est consacré aux prêtres d'Ansalonie. Une première partie décrit en cinq pages quelques généralités sur la vie de prêtre : éducation, illumination ou politique sont autant de sujets abordés. Vient ensuite une deuxième partie consacrée aux différences de croyances selon les races du continent : humains, elfes, ogres et minotaures, nains, gnomes, kenders, centaures et draconiens. Lorsque des différences géographiques ou claniques existent, elles sont soulignées et détaillées. Cette partie expose aussi l'évolution des mentalités et des croyances au cours de l'histoire pour certaines de ces races. Quelques encarts soulignent des sujets particuliers, comme les Phaetons, la Citadelle de Lumière, les Tarmak, ou encore ce qui peut amener un prêtre à changer d'allégeance. La troisième partie du chapitre, plus technique, présente dix-huit classes de prestige, une pour chaque divinité excepté les trois divinités de la magie (Lunitari, Solinari et Nuitari), auxquelles aucun temple n'est consacré. Le deuxième chapitre ("Prayer, Spells & Holy Relics" - 15 pages) est purement technique. Il rassemble de nouveaux sortilèges - vingt-et-un au total - classés par panthéon, dix nouvelles reliques sacrées - spécifiques à certains cultes ou générales - et enfin six nouveaux artefacts. Le troisième chapitre ("The Gods of Krynn" - 35 pages) explore la cosmology du monde de Krynn et les caractéristiques principales des divinités de Dragonlance. Chaque panthéon dispose de son propre plan d'existence : le dôme de la création pour les divinités de la lumière, les Abysses pour les divinités des ténèbres, et le "Hidden Vale" pour les divinités de la neutralité. Après la présentation de ces différents plans, le chapitre s'intéresse à la nature des dieux de Krynn, aux pactes qu'ils peuvent passer entre eux ou avec les mortels, ainsi qu'aux aspects, des manifestations divines implantées dans des mortels afin d'étendre l'influence des dieux sur le continent. Neuf nouveaux domaines sont ensuite décrits : Charm, Commerce, Madness, Nobility, Planning, Rune, Time, Tyranny et Undeath. Pour chacun, on trouve le nom de la divinité tutélaire, les pouvoirs conférés et les sorts de domaine jusqu'au niveau 9. Enfin, le chapitre s'achève sur la description des dix-huits dieux maintenant des cultes sur Krynn, qu'ils soient intermédiaires ou majeurs. Pour chacun, on trouve : son symbole, sa constellation, son plan d'appartenance, son alignement, ses attributions, ses suivants habituels, les alignements autorisés pour les prêtres, ses domaines, son arme privilégiée, ses couleurs, une description rapide de ses objectifs et motivations, son histoire et ses relations avec les autres divinités, des conseils pour le faire intervenir dans une campagne, des informations sur ses aspects, ses hérauts et ses alliés, ainsi qu'un exemple de caractéristiques d'un de ses aspects. Le chapitre se termine par des informations sur le Chaos, le "High God" et les demi-dieux qu'a connu l'histoire de Krynn : Ariakan, Artha et les "Beast Lords", par exemple. Le quatrième chapitre ("Holy Order of the Stars" - 39 pages) est consacré aux églises et cultes des divinités présentées précédemment. Chaque église est présentée avec les caractéristiques et informations suivantes : histoire, état actuel du culte, particularités des temples, entraînement des clercs, tenues privilégiées, prières et rites, quêtes ou tâches usuelles, alliés, et relation au mysticisme et à la magie. Les caractéristiques d'un prêtre typique de niveau 3 à 5 selon les dieux sont fournies pour chaque culte. En fin de chapitre, une page présente des informations sur certains cultes de fausses divinités qui ont vu le jour au cours de l'histoire de Krynn. Le cinquième chapitre ("Creatures" - 8 pages) présente trois nouvelles créatures spécifiques aux panthéons. Les messagers divins, tels le cerf blanc de Paladine, les "Spirit Dragons" et les "Tenacious Soul". Les "Spirit Dragons" sont des dragons dont la mission inachevée les empêche de quitter le monde de Krynn. Les "Tenacious Soul" sont des âmes que les dieux refusent de voir quitter le monde de Krynn à leur mort, pour une raison ou une autre, tel le seigneur Toede. Une dernière page présente les différentes constellations du monde de Krynn dans le ciel nocturne. |
August 2005 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Knightly Orders of Ansalon
première édition
Knightly Orders of Ansalon Après Holy Order of the Stars pour les prêtres et Towers of High Sorcery pour les mages, ce supplément s'intéresse à la troisième caste principale du monde de Krynn : les ordres de chevalerie. La chevalerie suit elle aussi le tryptique Bien / Mal / Neutralité, et il existe donc trois grands ordres de chevaliers, décrits dans ces pages. A noter que ce supplément fournit des données principalement valables pour l'Age des Mortels. Un premier chapitre de trente-quatre pages décrit des généralités valables pour tous les chevaliers, qu'ils appartiennent ou non à un ordre. Les qualités requises et les différents archétypes de chevaliers sont décrits, ainsi que la façon de devenir un chevalier. La vie de chevalier est ensuite passée au crible, en temps de paix comme en temps de guerre. L'équipement du chevalier est présenté, avec une importance toute particulière pour les montures. Héraldique et gestion d'un fief viennent ensuite. Les données plus techniques sont rassemblées en fin de chapitre, avec des dons, des informations sur les différentes classes qui peuvent mener à la chevalerie, et enfin une classe de substitution pour le Noble : l'Armiger. Le principe des classes de substitution est de permettre d'utiliser parfois les caractéristiques de cette classe plutôt que les caractéristiques de la classe de base, ici le Noble. Aux niveaux 1, 3 et 7, le joueur peut donc choisir de prendre un niveau dans la classe de substitution plutôt que dans la classe de base, niveau qui vient s'ajouter aux niveaux dans ladite classe de base, mais qui offre d'autres atouts. Les trois chapitres suivants décrivent en une quarantaine de pages chacun les trois grands ordres de Krynn : chevaliers Solamniques, chevaliers de Neraka et Légion d'Acier. Pour chacun on trouve des informations sur son histoire, sa situation actuelle, ses traditions, son organisation, ses méthodes, ses alliances et ses inimitiés. La position de chaque ordre face à la religion, aux dragons et à la magie est ensuite détaillée. Les données techniques se situent à la fin de chaque chapitre : classes de prestige puis caractéristiques des figures marquantes des différents ordres. A noter que les trois ordres ne reçoivent pas un traitement similaire. Des classes sont ainsi fournies pour les légionnaires et pour les Solamniques, qui viennent remplacer celles du livre de base. Au contraire, les classes de l'ordre maléfique déjà fournies sont conservées, et seules quelques classes de prestige supplémentaires sont proposées. |
July 2006 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Player's Guide to Castlemourn (A)
première édition
Player's Guide to Castlemourn (A) Ce player's guide aborde en résumé la plupart des particularités du monde de Castlemourn, telles que détaillées dans le livre de base. L'objectif affiché est de permettre à un joueur de disposer du minimum d'informations nécessaires avant de commencer à jouer dans cet univers. Toutefois, le livret seul ne permet pas de jouer à Castlemourn.
Après une nouvelle de neuf pages signée Ed Greenwood, mettant notamment en scène une thaele, l'une des deux nouvelles races de Castlemourn, le deuxième tiers du livret dresse le panorama des différentes régions du monde. Sur une douzaine de pages, région après région, le lecteur en apprend un peu plus sur chaque royaume et chaque zone du continent et des îles. Une carte sur deux page conclut cette partie du livret. Le dernier tiers de l'ouvrage résume les particularités de l'univers de Castlemourn, en terme de background principalement, mais avec quelques informations techniques : religion, magie, calendrier, vocabulaire, monnaie, chronologie sont ainsi abordés tour à tour. Quelques pages résument enfin les différentes races disponibles, et présentent l'une des classes de prestige disponible : le Waymaster. |
November 2006 | d20 - Castlemourn | Margaret Weis Productions |
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Races of Ansalon
première édition
Races of Ansalon Ce supplément décrit de manière très détaillée les principales races d'Ansalonie : humains, nains, elfes, gnomes, gobelins, kenders, minotaures et ogres. Chacune de ces races se voit consacrer un chapitre entier, qui détaille son histoire, ses particularités, sa culture et sa place en Ansalonie. En outre, pour chaque race, les différentes déclinaisons raciales sont exposées. Pour chaque déclinaison raciale, l'apparence physique, la langue, les relations avec les autres races, les traits raciaux, les habitudes vis-à-vis de la magie ou de la religion sont détaillés. Au niveau technique, des variations possibles selon la classe et la culture du personnage sont proposées, ainsi que quelques classes de prestige spécifiques. Les déclinaisons raciales dans les divers chapitres sont les suivantes : A noter que toutes ces informations sont fournies avec un point de vue spécifique à l'Age des Mortels, situé environ cinq ans après la guerre des Ames. Cependant, pour chaque race, quelques paragraphes sont consacrés à une éventuelle adaptation à d'autres périodes, y compris les périodes les plus anciennes de l'histoire de l'Ansalonie. Un neuvième chapitre de 22 pages réunit des détails sur d'autres races moins représentées en Ansalonie : les centaures, les kyries, les phaetons, les thanoi et les ursoi. Enfin, un appendice de 16 pages réunit des listes et tableaux plus techniques : dons, armes ou armures raciales et divers objets magiques, le tout étant adapté à l'une ou l'autre des races présentées dans le supplément. |
August 2007 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
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War of the Lance
première édition
War of the Lance Ce supplément est l'équivalent de Age of Mortals pour la période phare de la saga Dragonlance, c'est-à-dire la guerre de la Lance. Cette guerre, théâtre des premiers modules et romans Dragonlance, subit ici un lifting intégral afin d'être à jour avec D&D 3.5. Contrairement aux rééditions précédentes, ce supplément n'est en aucun cas une campagne, mais bien un supplément de contexte décrivant avec précision les événements et les aspects techniques de cette période particulière de Krynn. Le premier chapitre ("Characters" - 33 pages) met à jour les données techniques et d'historique concernant les races et les classes jouables lors de l'Ere de Désespérance. Cette période suit le cataclysme qui a touché Krynn et rasé notamment la région d'Istar, alors que les dieux semblent s'être détournés du monde. Plus de trois siècles plus tard, il s'avère que les dieux sont bien présents et la guerre de la Lance met aux prises un petit groupe de héros, les compagnons de la Lance, avec les troupes de la déesse maléfique Takhisis. Contrairement à l'Ere des Mortels, les elfes vivent toujours dans leurs forêts ancestrales et les nains dans leur royaume millénaire, coupés du monde. Les draconiens n'existent pas encore, puisqu'ils ont été créés pendant la guerre de la Lance. Enfin, les kenders n'ont pas encore subi la destruction de Kendermore par Malystryx et l'apparition des affligés. Au niveau des classes, aucune classe n'a accès à des sorts divins avant la réapparition des cultes suite à la découverte du bâton bleu par Lunedor et Rivebise, deux des héros de la Lance. De nouvelles classes de prestige font leur apparition, comme le Seigneur Draconien ("Dragon Highlord") ou le maraudeur minotaure. Le chapitre se termine par une vingtaine de nouveaux dons qui ne sont pas particulièrement spécifiques de la guerre de la Lance. Le deuxième chapitre ("Magic of Krynn" - 24 pages) fait le point sur la magie lors de l'Ere de Désespérance. L'absence supposée des dieux rend inexistants les ordres de prêtres. La foi du peuple s'est détournée vers de nouveaux cultes prétendant rechercher de nouveaux dieux, mais qui n'ont pas la capacité de lancer de sorts divins. C'est le cas par exemple des questeurs de Haven, en Abanasinie, auxquels sont confrontés les héros au début de leur aventure. La magie des arcanes est quant à elle extrêmement structurée et pratiquée par un petit nombre d'individus : les membres des ordres de Haute-Sorcellerie, qui sont décrits plus en détail dans le supplément Towers of High Sorcery. En dehors de ces ordres, on compte un certain nombre de mages de second ordre, indépendants, mais aussi quelques mages puissants, des renégats, que les sorciers tentent de traquer et d'éliminer. Après ces considérations historiques, le chapitre décrit le rituel de création des draconiens, tel qu'il est découvert dans le module DL9 - Dragons of Deceit. Suivent une quinzaine de nouveaux sortilèges puis la description des objets magiques et des artefacts les plus importants de la période, parmi lesquels la Brightblade de Sturm, la masse Nuitnoire de Verminaard, l'épée de Tanis Wyrmslayer, le bâton bleu de Lunedor, les disques de Mishakal qui permettent le retour des cultes bénéfiques, ou bien le Marteau de Kharas et le Bras d'Argent, qui permettront de forger à nouveau des Lancedragons. Le troisième chapitre ("Ansalon in the Age of Despair" - 92 pages) est un atlas détaillé de l'Ansalonie pendant la période. Pour chaque région spécifique du continent, on retrouve des informations sur sa population, son gouvernement, les religions pratiquées, les denrées produites et échangées, des données géographiques, culturelles, historiques, ainsi que des données sur les principales communautés de la région. Un paragraphe décrit les événements ayant lieu pendant la guerre de la Lance, et plusieurs idées d'aventures sont proposées pour chaque région, sous la forme d'accroches de quelques lignes. Enfin, une carte miniature met en relief les informations proposées. Les régions décrites sont l'Abanasinie, Balifor, Blöde, les îles de la mer de Sang, les îles Draconiques, l'Est Sauvage, Goodlund, Hylo, le mur de Glace, Kayolin, Kern, les monts Kharolis, Khur, Lemish, le Nordmaar, l'Ergoth du Nord, les plaines de poussière, le Qualinesti, l'île de Sancrist, Schallmer, le Silvanesti, la Solamnie, l'Ergoth du Sud, le Taman Busuk, le royaume souterrain de Thorbardin, Throtl et le royaume souterrain de Zhakar. Le quatrième chapitre ("Cities, Stronghold & Ruins" - 43 pages) est le pendant d'un chapitre identique dans Age of Mortals, mais présente des lieux essentiels pendant la guerre de la Lance. Tout d'abord, des villes et agglomérations comme Flotsam, Haven, Palanthas, Port Balifor, Tarsis ou Solace. Ensuite, des forteresses comme le château Uth Wistan, la forteresse du Mur de Glace, les citadelles volantes ou la tour du Grand Clerc. Enfin, des ruines et donjons comme Dargaard, la résidence du Seigneur Soth, la tombe de Derkin, le val Brumasil ou la cité engloutie de Xak Tsaroth. Quelques-uns de ces endroits sont illustrés ou accompagnés d'une carte, souvent reprise des modules originaux et coloriée. Le cinquième chapitre ("War of the Lance" - 35 pages) décrit en détails les événements de la guerre de la Lance. Sont présentés la situation initiale, les forces en présence ainsi que les différentes campagnes qui ont mené à la défaite finale de Takhisis. Les forces en présence sont détaillées avec leurs caractéristiques, brigade par brigade, afin de permettre une utilisation avec des règles de combat de masse, règles qui ne sont pas fournies ici et que le meneur trouvera dans d'autres suppléments d20 System. Les campagnes décrites sont l'attaque du Silvanesti (349 AC), la bataille du mur de Glace (351 AC), le siège de la tour du Grand Clerc (351 AC) et la campagne de Vingaard (352 AC). Pour chacune, un encart donne des conseils pour insérer les personnages dans la campagne. A noter que la bataille du mur de Glace faisait l'objet du DL6 - Dragons of Ice, et le siège de la tour du Grand Clerc celui du DL8 - Dragons of War. Le sixième chapitre ("Personalities" - 58 pages) est un véritable "who's who" de la guerre de la Lance. Près de soixante-dix personnages sont décrits en détails, caractéristiques et historique à l'appui. Les historiques ne prennent pas en considération les événements de la campagne et se positionnent donc avant les événements de la guerre de la Lance tels que décrits dans les romans et les anciens modules. Parmi les personnages, on trouve notamment tous les héros de la Lance, avec leurs caractéristiques mises à jour après les événements de Xak Tsaroth, qui font l'objet du jeu d'aventure Dragonlance (à paraître). Outre les héros, on trouve certains PNJ majeurs de la campagne comme Alhana, Bupu, Berem l'Eternel, le seigneur Gunthar, Porthios ou Silvara, mais aussi de nombreux ennemis comme Ariakas, Bakaris, Toede, Soth, la Dame Bleue, etc. Sans oublier quelques dragons comme le vert Cyan de Pestemort ou le blanc Neige. Le septième et dernier chapitre ("A War of the Lance Campaign" - 6 pages) donne quelques conseils supplémentaires pour mener une campagne avant, pendant ou après la guerre de la Lance, avec les héros de la Lance ou des personnages créés pour l'occasion. L'ouvrage se conclut sur un scénario de vingt-quatre pages nommé "The Lyceum", oeuvre de Tracy Hickman. Conçue pour un groupe de quatre aventuriers de niveau 8, cette aventure mènera les personnages dans les ruines d'un ancien lieu de pouvoir, théâtre d'événements tragiques pendant la nuit du Cataclysme. Le scénario est conçu pour se dérouler peu après la guerre de la Lance, en 352 AC. |
October 2004 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |