Scott Rosema
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bloodright
première édition
Bloodright Bloodright va permettre aux joueurs d'incarner des personnages des Clans. Cette aventure pour Mechwarrior 2 utilise Battletech pour la résolution des combats entre 'Mechs. Comme les autres aventures conçues pour cette édition du jeu, elle se divise en trois parties : d'abord une introduction (13 pages) détaillant comment se servir du livre ainsi que le synopsis de l'histoire et de nouvelles règles comme les marges de réussite, puis le scénario à proprement parler (42 pages) suivi d'un sourcebook (14 pages) détaillant un nouvel élément de l'univers du jeu. Les personnages viennent tout juste de survivre à la célèbre bataille de Tukkayid. Mieux que ça : il se trouve qu'au cours de la bataille ils ont tué un homme dont le matériel génétique prouve qu'il appartenait au Clan-Qui-Ne-Doit-Pas-Etre-Nommé, le Clan Wolverine, un Clan si haï que la récompense pour en tuer un membre est de recevoir le droit de porter un Bloodname, un nom de famille, honneur extrêmement prisé au sein des Clans, dont les membres produits par eugénisme en cuve n'ont pour la plupart qu'un prénom. Bien sûr, ils ne sont pas les seuls sur l'affaire, et vont devoir être les plus rapides à éliminer les membres survivants de la famille de l'infortuné ex-Wolverine : ses deux enfants et sa femme. Une fois ceci fait, ils devront encore battre les Nova Cats sur le coup dans un Trial of Possession qui leur vaudra d'enfin recevoir un Bloodname. La partie sourcebook propose toutes les règles pour jouer des personnages provenant des Clans, ainsi que des conseils sur la façon de les jouer, sans compter quelques archétypes et des synopsis d'aventures. En annexe se trouvent quelques aides de jeu ainsi que des Record Sheets d'OmniMechs. |
January 1992 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Chair et de Sang (De)
première édition
Chair et de Sang (De) Ce scénario conduira les personnages à enquêter sur des meurtres mystérieux à Washington. L'enquête qui s'ensuivra les mènera sur les traces d'une créature bien décidée à devenir maîtresse du monde. Le livre débute par une introduction donnant le synopsis de l'aventure puis la liste des PNJ avec leurs caractéristiques. Le chapitre La Mise en Route contient l'aventure à proprement parler. Le Maître de l'Horreur y retrouve la description des lieux où les personnages vont mener leur enquête : dans la VO, le chapitre est divisé en quinze sections, une par lieu. La conclusion décrit la distribution de l'expérience, suivant la façon dont les joueurs ont abordé l'aventure. Il décrit aussi l'épilogue de l'aventure, très différent suivant la réussite ou l'échec des personnages. Le livre se termine par des aides de jeu : |
January 1994 | Chill | Oriflam |
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Creatures of Tharkold
première édition
Creatures of Tharkold Ce recueil, établi par les courageux guerriers de Dzis, des humains spécialisés dans la libération des esclaves des technodémons, décrit soixante nouveaux monstres pour l'univers de Tharkold. Chacune de ces techno-horreurs a droit à deux pages comprenant la description de la créature, ses caractéristiques, une illustration et une carte représentant sa principale implantation dans le cosm et dans la zone d'influence de Tharkold sur Terre. Les créatures rivalisent d'ingéniosité en raison de l'étrange conjugaison de lois qui régit ce cosm : on trouve des entités maléfiques bardées de cybernétique, des entités capables de hanter les matrices numériques, des animaux contrôlés par la cybernétique, des créatures capables d'infiltrer ou de séduire les terriens grâce à leur apparence humaine, différentes variantes de nanovirus ou de mini-insectes. La dernière page représente toutes les silhouettes pour se donner une idée des tailles respectives. |
January 1993 | Torg | West End Games (WEG) |
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FOR4 - The Code of the Harpers
première édition
FOR4 - The Code of the Harpers Il y a les héros qui partent combattre le mal l'épée au poing sur leur fier destrier, allant de quête en quête, accumulant gloire et richesse. Mais il y a aussi ceux qui, faisant fi de la célébrité et des honneurs, luttent quotidiennement contre les forces du chaos, depuis leur village ou leur retraite sauvage. Le meilleur exemple de ces héros de l'ombre est sans doute l'organisation des Harpistes, dont le présent ouvrage révèle tous les secrets.
Chapitre 1 - The Code of the Harpers Chapitre 2 - The History of the Harpers Chapitre 3 - The Harpers Today Chapitre 4 - Master Harpers Chapitre 5 - Senior Harpers Chapitre 6 - Harper Heroes Chapitre 7 - Selected Harpers Chapitre 8 - The High Heralds Chapitre 9 - Harper Allies Chapitre 10 - Harpers Haunts Chapitre 11 - Harper Magic: Spells Chapitre 12 - Harper Magic: Magical Items Chapitre 13 - Foes of the Harpers Chapitre 14 - Joining the Harpers Chapitre 15 - Harper Ballads L'ouvrage se termine sur la fiche du harpiste Spectral, un mort-vivant loyal neutre créé lorsqu'un Maître Harpiste meurt en mission.111 |
January 1993 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FR14 - The Great Glacier
première édition
FR14 - The Great Glacier Au nord des Royaumes Oubliés s'étend un immense désert de neige et de glace, que les Faerûniens pensent infesté de monstres et dénué de toute vie civilisée. S'il est vrai que le Grand Glacier est une région inhospitalière, sauvage et dangereuse, il est loin d'être inhabité, comme nous le montre cet ouvrage.
Dans l'introduction, l'auteur nous présente le contenu du livre et son objectif : fournir un cadre de campagne réellement dépaysant pour des personnages habitués aux climats plus cléments de Faerûn. Il présente en ce sens les principaux thèmes à mettre en valeur : le froid, la faim, l'isolation, et l'absence de repères. Le chapitre premier nous raconte l'histoire du Grand Glacier : il y a 4000 ans de cela, un humain du nom d'Ulutiu choisit la mer du nord comme dernière demeure. Afin de reposer en paix, il confectionna un collier magique qui devait le conserver dans la glace. Mais le puissant artefact ne se contenta pas d'enrober son porteur d'un cercueil de glace, et se mit à geler l'eau environnante. Le glacier grandit ainsi jusqu'à atteindre les terres de Vaasa et de Damara. Pendant les siècles qui suivirent, plusieurs peuples vinrent s'installer sur le Grand Glacier : d'abord les nains, puis les humains. Ces peuples s'adaptèrent au climat rude et fondèrent des cultures autonomes, qui n'avaient guère de contact avec les nations du sud. Aujourd'hui encore, les royaumes de Faerün n'ont quasiment aucune relation avec les habitants du Grand Glacier. Mais ce dernier recule régulièrement... La géographie du Grand Glacier est le sujet du chapitre deux, en commençant par le climat : le froid est constant, et le vent n'arrange rien. Le sol est fait d'une épaisse couche de glace, qui compose parfois d'immenses barrières semblables à des montagnes. Cette section aborde également les dangers inhérents au climat : les divers types d'engelures, les tempêtes de neige, le brouillard et les coups de soleil (dont le reflet sur la glace peut rendre aveugle), la déshydratation et les mirages. Le chapitre trois s'intéresse aux habitants du Grand Glacier : les Ulutiuns sont les descendants des premiers chasseurs de rennes humains à s'être aventurés dans le désert. Malgré leur technologie primitive, ils sont aujourd'hui parfaitement adaptés à leur habitat et possèdent une civilisation tribale prospère (directement inspirée des Inuits). On y découvre les principales tribus et leur mode de vie : la famille, les mariages, les lois coutumières, l'architecture des iglous, la chasse et la pêche, l'économie (reposant sur le troc). Fait étrange en Faerûn, les Ulutiuns n'ont aucune religion formelle, au-delà du simple respect des ancêtres et d'une tradition animiste qui se manifeste dans tous les aspects de leur vie. La magie est elle aussi peu fréquente chez ce peuple, bien trop occupé à survivre pour avoir le temps d'étudier les arcanes. Le chapitre quatre propose une étude de la faune et de la flore du Grand Glacier. Il décrit les animaux et créatures les plus courants ou typiques de la région : caribous, phoques, mais aussi géants du gel, dragons blancs, remorhaz et autres yétis. La végétation est rare, mais les Ulutiuns connaissent quelques plantes qui ont leur utilité. Arrive le chapitre cinq, qui propose une visite guidée des sites les plus intéressants du Grand Glacier : chaînes de montagnes, mers, lacs et crevasses, mais aussi plusieurs villages typiques des différentes tribus. Le chapitre six est une galerie de personnalités du Grand Glacier. Les différents personnages décrits représentent l'éventail des factions et cultures du Grand Glacier. Le septième et dernier chapitre propose "Snow Baby", un scénario d'introduction à une campagne dans le Grand Glacier destiné à des personnages ayant un peu d'expérience (niveau 4 à 7) et qui leur permettra de faire leurs premiers pas sur la banquise. L'ouvrage se termine sur un petit bestiaire présentant trois nouvelles créatures des glaces : les Inugaakalakurit, ou nains arctiques, le Kupuk (chien de traîneau aux canines dignes du tigre-sabre), et le Tirichik, sorte d'hybride de dragon et de mille-pattes géant avide de chair humaine. Une dernière fiche récapitule les caractéristiques des principaux poissons de la région. La carte poster en couleurs qui accompagne le livret représente la région du Grand Glacier. L'intérieur de la couverture propose quant à lui un petit glossaire de la langue ulutiune. |
January 1992 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Jade Falcon Sourcebook
première édition
Jade Falcon Sourcebook Après le Sourcebook sur le Clan Wolf, voici les Jade Falcon sous la lentille du microscope. Le texte en est rédigé par l'équipage du Outbound Light, le jumpship de l'Explorer Corps capturé par les clans. Ils ont été admis au sein du clan Jade Falcon en tant qu'observateurs après leur capture et ont donc pu voir la société des Jade Falcon de l'intérieur. Normalement conçu pour le jeu de plateau Classic Battletech, il s'agit ici d'un supplément de contexte avec seulement 5 pages concernant le jeu de plateau. |
January 1992 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Lankhmar : City of Adventure
deuxième édition
Lankhmar : City of Adventure Ce supplément décrit la cité de Lankhmar, la principale ville du monde de Nehwon créé par Fritz Leiber. Il s'agit de la deuxième édition de ce supplément, adaptée à la deuxième édition des règles avancées Officielles de Donjons et Dragons. Il comprend une carte couleur grand format représentant la ville de Lankhmar.
Le livre débute par une page d'introduction de l'auteur, hommage à Fritz Leiber et à son oeuvre. Le premier chapitre, "A History of Fafhrd and the Gray Mouser", résume les aventures des deux héros du Cycle des Epées de Fritz Leiber, Fafhrd et Le Souricier Gris. Il présente les histoires des 7 tomes du Cycle des Epées, ainsi que les huits suppléments et scénarii parus pour le monde de Lankhmar. Le second chapitre décrit des règles optionnelles pour adapter les règles de base d'AD&D : entre autres, de nouvelles races et des changements dans les classes de personnages (restrictions et nouveautés, essentiellement pour les magiciens). A noter que les clercs n'existent pas dans le monde de Nehwon, ils sont remplacés par une classe de magiciens, les White Wizards. Le troisième chapitre entre dans le vif du sujet puisqu'il décrit la cité de Lankhmar. En une trentaine de pages, les onze quartiers de la ville sont présentés, avec une description de tous les bâtiments notables (tavernes, guildes, temples et autres palais). Un plan de chaque quartier, le même que sur la carte couleur, complète la description. Le quatrième chapitre, "Nehwon Beyond Lankhmar", s'intéresse au vaste monde de Nehwon, au-delà des murs de la grande cité de Lankhmar. En 8 pages, dont une petite carte du monde, les grandes régions de Nehwon sont présentées succinctement. Les 27 pages du cinquième chapitre, "Nehwon's People", donne la description des "personnalités" de Lankhmar. Après les caractéristiques de Fafhrd et du Souricier Gris, la quasi-totalité des personnages rencontrés par nos deux héros lors de leurs aventures sont présentés. Le sixième chapitre, "Lankhmar's God", décrit le rôle joué par les dieux à Lankhmar et présente quelques-uns d'entre eux ainsi que leurs avatars. Le septième chapitre s'intitule "Adventuring in Lankhmar". Il donne de nombreuses informations pour mener une campagne à Lankhmar, notamment sur le gouvernement, la noblesse, les guildes, l'argent et la criminalité. Le calendrier de Lankhmar est également disponible, ainsi que la description des principaux festivals. Des tables de rencontres dans la ville et en dehors, ainsi qu'un paragraphe sur les objets magiques, complètent ce chapitre. Le huitième chapitre donne quelques synopsis d'aventures se déroulant dans la cité. Les 3 appendices qui suivent présentent plusieurs aides de jeu. Les deux premiers offrent des plans de pièces, bâtiments et quartiers tels qu'on peut les trouver à Lankhmar. Le troisième décrit la taverne de l'Anguille d'Argent, le plus célèbre repaire des deux héros de la cité. Le livre s'achève par quinze fiches de monstres de Nehwon. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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No Quarter Given
première édition
No Quarter Given "No quarter given" est une campagne en trois actes dans l'univers d'Orrorsh. Elle est destinée à des aventuriers expérimentés car le Décharné a une revanche à prendre depuis The Gaunt Man Returns et il a décidé de déchaîner un terrible ennemi contre les chevaliers, sur le conseil de son miroir Wicked. |
January 1993 | Torg | West End Games (WEG) |
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Rogues in Lankhmar
première édition
Rogues in Lankhmar Cet ouvrage est le premier d'une série de trois, qui décrivent les différentes parties de la ville de Lankhmar, principale ville dans l'univers de Nehwon. Il se concentre sur les deux quartiers mal famés au sud-est de la ville : Plaza et Tenderloin. Chaque description de personne, de groupe ou de lieu se rattache à un de ces deux districts, et s'accompagne d'un encadré intitulé "Adventure hooks", qui fournit des amorces de scénarios.
Après une introduction de deux pages qui rappelle les adaptations à faire aux règles AD&D pour cet univers, la première partie (15 pages) s'intéresse à des groupes et des guildes de la cité : la guilde des mendiants, celle des embaumeurs, celle des taverniers, mais aussi des guildes mineures. Des groupes plus aventureux sont décrits, comme la compagnie des coiffures inhabituelles, un groupe de voleurs mercenaires qui portent tous le même chapeau surprenant et en changent à chaque nouvelle mission, ou le cirque itinérant de Bargew, qui complète ses activités de spectacle par le vol et le recel. La deuxième partie, 21 pages, présente 14 PNJ colorés, comme Andrew le forgeron, Charles l'inventeur ou Jermat le magicien noir. Ces descriptions ne comportent pas de caractéristiques, de classe ou de niveau. Enfin, la troisième partie (17 pages) concerne les lieux les plus intéressants des deux districts, comme le Chat à neuf queues, un bordel pour les goûts les plus dépravés, Iscar's, une équipe de 4 prêteurs sur gage-receleurs ou la tannerie de Bolzar. La carte détaille les deux quartiers qui font l'objet de l'ouvrage et propose des blocs d'immeubles génériques, les géomorphes, qui permettent de détailler à volonté n'importe quel pâté de maison. Ces blocs comportent un secteur d'entrepôts, une place, un taudis, et un secteur partiellement rasé par un incendie. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Ruines de Château-Zhentil (Les)
première édition
Ruines de Château-Zhentil (Les) Connu dans tous les Royaumes comme le coeur du Zhentarim, et de son sinistre Réseau Noir, Château-Zhentil a longtemps été un centre commercial, un haut lieu du pouvoir et un nid de corruption sur les rives de la Mer de Lune. Le présent supplément détaille Château-Zhentil, et dans une moindre mesure le Réseau Noir, sous deux époques différentes : L'époque de Baine, le Fléau et Seigneur Noir, avant le Temps des Conflits, mais aussi le nouveau Château-Zhentil, une cité presque anéantie en 1368 par Cyric le Fou, le Prince des Mensonges.
Le premier livre, titré le Livre de Campagne présente au Maître de Jeu, tout ce qui lui est nécessaire de connaître pour mener à bien une campagne ayant pour toile de fond cette sinistre cité. Après 3 pages d'introduction et de présentation du supplément en général, le premier chapitre décrit en 20 pages l'historique houleux de la cité, des premiers campements miniers de 640 CV à aujourd'hui, l'an 1369, qui vit quelques mois auparavant sa quasi-destruction suite à la folie de Cyric. Le chapitre se termine par la chronologie "officielle" de Château-Zhentil qui prend le pas sur toutes autres éditées à ce jour et "volontairement" faussée par le Réseau Noir lui-même. Le deuxième chapitre nous présente le Zhentarim. Cette organisation est des plus complexe et les 20 pages de ce chapitre ne font qu'effleurer le mystère en nous renseignant sur ses objectifs réels, son organisation, ses divisions internes et son histoire secrète. Vient ensuite un court aperçu des places-fortes possédées par le Réseau puis sur ses relations avec les diverses organisations manipulant ou protégeant le peuple de Faerûn. Les huit dernières pages de ce chapitre présentent les agents et les activités engagées par le Zhentarim le long de la Route Noire qui traverse le Mitan Occidentale, de la Mer de Lune à la Côte des Epées. Le troisième chapitre visite en 26 pages la cité de Château-Zhentil, au sommet de sa puissance, aux environs de l'année du Prince (1357 CV), avant que les différents évènements déclenchés par le Temps des Troubles conspirent pour la détruire et la reconstruire à plusieurs reprises. A cette époque la cité est peuplée de 80.000 habitants dont 22.000 soldats d'élites, appuyés par 16.000 mercenaires. C'est une des plus grandes puissances commerciales de la Mer de Lune où le pouvoir est aux mains du Seigneur Syal Amandon, ouvertement manipulé par Manshoon. Le clergé de Baine y est prépondérant et un plan du Grand Temple du Dieu Noir, tout comme celui de la Tour de Fzoul, nous est présenté. C'est durant l'automne de l'an 1368 CV (l'année de la Bannière), que la ville fut saccagée par le Feu Divin, suivi d'une invasion de Géants, de Dragons et d'Humanoïdes, suite aux machinations tordues de Cyric, le Dieu Fou. La partie sud de la ville est tout ce qui reste de la grande cité de Château-Zhentil. Ce quatrième chapitre décrit en 30 pages ce qu'il reste de la cité, après le fiasco du Cyrinishade. Comme pour l'époque précédente, les lieues principaux ou d'intérêt, y sont décrits, ainsi que diverses informations sur sa population et ses us et coutumes. Les trois dernières pages de ce chapitre présentent le calendrier possible, mois par mois, de l'an 1369 dans la région de Château-Zhentil, ainsi que la position et les plans prévus par ses voisins et ennemis. Le cinquième chapitre, qui a pour nom "la galerie des malandrins" présente les fiches techniques des principaux responsables du Zhentarim. Ce premier livre se termine par trois appendices : le premier sur les nouvelles puissances de Château-Zhentil (Cyric, Iyachtu Xvim, Kelemvor et Mask), le deuxième présentant quelques nouveaux sorts, et le derniers divers objets magiques, dont le Cyrinishade, en grande partie responsable de la destruction de la cité. Le deuxième livre, le Livre d'Aventure, présente trois scénarios sur le thème de Château-Zhentil et du Réseau Noir.Dans "Espoirs Détruits" les PJ tenteront de mettre un terme à l'occupation du village de Mantelneige par le Zhentilar, l'armée de Château-Zhentil, qui y a asservi toute la population et déboise massivement la forêt, après avoir passé le cercle druidique local, au fil de leurs épées. La deuxième aventure, "Une sinistre condamnation" propulse les PJ dans un vaste conflit ayant pour cadre les égouts de Château-Zhentil. Plusieurs réseaux souterrains existent ici bas, et le présent scénario vous en fait visiter l'un des plus importants. La troisième aventure, "Gain de temps" a pour thème l'avènement de Iyachtu Xvim, réclamant le trône de Baine, son père, et son ministère, perdu à la faveur de Cyric après l'Age des Troubles. Ce scénario se déroule juste après la destruction de Château-Zhentil et plante le décor pour une future campagne ayant pour thème le futur de la Mer de Lune pour plusieurs années à venir. En complément de ces deux livres la boite contient un livret de 16 pages, 3 cartes couleurs et 8 fiches cartonnées. Le livret de 16 pages est un appendice au Bestiaire Monstrueux d'AD&D et présente 16 nouvelles créatures natives de la région ou associé aux puissances qui la gouvernent (Nouveau Golem, Baineliche, Hybsile, Serpent Messager...) Concernant les trois grandes cartes, deux d'entre elles présentent Château-Zhentil à deux époques différentes (1357 et 1369) alors que la troisième présente les places-fortes et les sites sous contrôle du Réseau Noir, le long de son réseau commercial. Les huit fiches cartonnées décrivent des endroits où résident les PNJ et les monstres les plus infâmes jamais associés avec Château-Zhentil. |
January 1998 | AD&D - Royaumes Oubliés | Hexagonal |
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Ruins of Zhentil Keep
première édition
Ruins of Zhentil Keep Connu dans tous les Royaumes comme le coeur du Zhentarim, et de son sinistre Réseau Noir, Château-Zhentil a longtemps été un centre commercial, un haut lieu du pouvoir et un nid de corruption sur les rives de la Mer de Lune. Le présent supplément détaille Château-Zhentil, et dans une moindre mesure le Réseau Noir, sous deux époques différentes : L'époque de Baine, le Fléau et Seigneur Noir, avant le Temps des Conflits, mais aussi le nouveau Château-Zhentil, une cité presque anéantie en 1368 par Cyric le Fou, le Prince des Mensonges.
Le premier livre, titré le Livre de Campagne présente au Maître de Jeu, tout ce qui lui est nécessaire de connaître pour mener à bien une campagne ayant pour toile de fond cette sinistre cité. Après 3 pages d'introduction et de présentation du supplément en général, le premier chapitre décrit en 20 pages l'historique houleux de la cité, des premiers campements miniers de 640 CV à aujourd'hui, l'an 1369, qui vit quelques mois auparavant sa quasi-destruction suite à la folie de Cyric. Le chapitre se termine par la chronologie "officielle" de Château-Zhentil qui prend le pas sur toutes autres éditées à ce jour et "volontairement" faussée par le Réseau Noir lui-même. Le deuxième chapitre nous présente le Zhentarim. Cette organisation est des plus complexe et les 20 pages de ce chapitre ne font qu'effleurer le mystère en nous renseignant sur ses objectifs réels, son organisation, ses divisions internes et son histoire secrète. Vient ensuite un court aperçu des places-fortes possédées par le Réseau puis sur ses relations avec les diverses organisations manipulant ou protégeant le peuple de Faerûn. Les huit dernières pages de ce chapitre présentent les agents et les activités engagées par le Zhentarim le long de la Route Noire qui traverse le Mitan Occidentale, de la Mer de Lune à la Côte des Epées. Le troisième chapitre visite en 26 pages la cité de Château-Zhentil, au sommet de sa puissance, aux environs de l'année du Prince (1357 CV), avant que les différents évènements déclenchés par le Temps des Troubles conspirent pour la détruire et la reconstruire à plusieurs reprises. A cette époque la cité est peuplée de 80.000 habitants dont 22.000 soldats d'élites, appuyés par 16.000 mercenaires. C'est une des plus grandes puissances commerciales de la Mer de Lune où le pouvoir est aux mains du Seigneur Syal Amandon, ouvertement manipulé par Manshoon. Le clergé de Baine y est prépondérant et un plan du Grand Temple du Dieu Noir, tout comme celui de la Tour de Fzoul, nous est présenté. C'est durant l'automne de l'an 1368 CV (l'année de la Bannière), que la ville fut saccagée par le Feu Divin, suivi d'une invasion de Géants, de Dragons et d'Humanoïdes, suite aux machinations tordues de Cyric, le Dieu Fou. La partie sud de la ville est tout ce qui reste de la grande cité de Château-Zhentil. Ce quatrième chapitre décrit en 30 pages ce qu'il reste de la cité, après le fiasco du Cyrinishade. Comme pour l'époque précédente, les lieues principaux ou d'intérêt, y sont décrits, ainsi que diverses informations sur sa population et ses us et coutumes. Les trois dernières pages de ce chapitre présentent le calendrier possible, mois par mois, de l'an 1369 dans la région de Château-Zhentil, ainsi que la position et les plans prévus par ses voisins et ennemis. Le cinquième chapitre, qui a pour nom "la galerie des malandrins" présente les fiches techniques des principaux responsables du Zhentarim. Ce premier livre se termine par trois appendices : le premier sur les nouvelles puissances de Château-Zhentil (Cyric, Iyachtu Xvim, Kelemvor et Mask), le deuxième présentant quelques nouveaux sorts, et le derniers divers objets magiques, dont le Cyrinishade, en grande partie responsable de la destruction de la cité. Le deuxième livre, le Livre d'Aventure, présente trois scénarios sur le thème de Château-Zhentil et du Réseau Noir.Dans "Espoirs Détruits" les PJ tenteront de mettre un terme à l'occupation du village de Mantelneige par le Zhentilar, l'armée de Château-Zhentil, qui y a asservi toute la population et déboise massivement la forêt, après avoir passé le cercle druidique local, au fil de leurs épées. La deuxième aventure, "Une sinistre condamnation" propulse les PJ dans un vaste conflit ayant pour cadre les égouts de Château-Zhentil. Plusieurs réseaux souterrains existent ici bas, et le présent scénario vous en fait visiter l'un des plus importants. La troisième aventure, "Gain de temps" a pour thème l'avènement de Iyachtu Xvim, réclamant le trône de Baine, son père, et son ministère, perdu à la faveur de Cyric après l'Age des Troubles. Ce scénario se déroule juste après la destruction de Château-Zhentil et plante le décor pour une future campagne ayant pour thème le futur de la Mer de Lune pour plusieurs années à venir. En complément de ces deux livres la boite contient un livret de 16 pages, 3 cartes couleurs et 8 fiches cartonnées. Le livret de 16 pages est un appendice au Bestiaire Monstrueux d'AD&D et présente 16 nouvelles créatures natives de la région ou associé aux puissances qui la gouvernent (Nouveau Golem, Baineliche, Hybsile, Serpent Messager...) Concernant les trois grandes cartes, deux d'entre elles présentent Château-Zhentil à deux époques différentes (1357 et 1369) alors que la troisième présente les places-fortes et les sites sous contrôle du Réseau Noir, le long de son réseau commercial. Les huit fiches cartonnées décrivent des endroits où résident les PNJ et les monstres les plus infâmes jamais associés avec Château-Zhentil. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Terra
première édition
Terra Amateurs de Pulp, unissez vous pour explorer Terra. Là où l'Empire du Nil a été mâtiné de magie égyptienne par l'infâme Moebius, le monde de Terra est resté un monde purement pulp, d'où Moebius a dû s'enfuir pour enfin conquérir l'univers. On trouvera donc dans ce supplément une histoire parallèle à celle de la Terre, qui culmine avec les années 30-40 et les grandes figures du pulp, y compris une invasion secrète d'extra-terrestres. On trouvera bien sûr aussi de nouvelles règles et gadgets de science étrange, de nouveaux pouvoirs de super-héros, des défauts conçus pour permettre d'acheter ces pouvoirs à un prix plus abordable : chaque pouvoir coûte des possibilités par aventure, une refonte des lois du monde sur l'héroïsme et des rituels de magie pulp. Après la description de quelques lieux qui sont autant de pistes d'aventures (la jungle, des villes de Berlin, Budapest, Chicago, Shangaï parallèles), on trouve quelques nouveaux archétypes de personnages : la sorcière pulp, le pilote, l'espion, l'ancien gangster, le flic, l'archéologue. |
January 1994 | Torg | West End Games (WEG) |
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Underseas
première édition
Underseas Note préliminaire : Rifts Underseas commence, comme les autres ouvrages de la gamme, par le mot de l'auteur. Comme d'habitude, elle précise à quel point il a eu de bonnes et nombreuses idées dans les pages qui suivent. Il fait toutefois remarquer que leur nombre est tel cette fois-ci qu'elles ne peuvent être intégrées dans un seul ouvrage et que donc d'autres livres seront publiés sur le sujet, notamment Rifts Lemuria. Underseas a pour ambition d'ouvrir aux joueurs de Rifts les mystères des abysses, en développant des races, OCC, RCC, armes et équipements particuliers. En effet les soixante-dix pour cent de la surface de la planète recouverts par les eaux n'ont pas échappé au cataclysme psycho-magique de l'avènement des Rifts. D-Bees, monstres pan-dimensionnels, points instables sont aussi courants en mer que sur les continents. En 3 pages (comprenant la correspondance d'Erin Tarn, assez réduite cette fois), quelques faits sur les océans sont résumés : profondeur, pression, tsunamis, ouragans, plongée, température, géologie, chimie... et permettent de se faire une idée des voyages abyssaux. Mais ce n'est pas là le fond de commerce de Rifts, passons à la substance. En guise d'apéritif, nul n'est surpris d'apprendre que les océans sont parsemés de Ley lines, de nexus et de six triangles magiques (dont le triangle des Bermudes développé dans WB2 - Atlantis). Ces points chauds sont bien sûr la cause de terribles perturbations magiques et temporelles et autant de points d'entrée pour la lie pan-dimensionnelle habituelle. Si l'on suppose que nos profondeurs contemporaines sont habitées par des monstres inconnus, le livre met un "visage" sur celles du monde de Rifts. Treize horreurs abyssales sont décrites (dont 3 requins), la plupart illustrées, avec des caractéristiques précises et des cartes de leur répartition géographique. Les Gene Splicers (présentés dans le Sourcebook 3) ne sont pas en reste et des tables aléatoires de création d'aberrations sont fournies. Luttant contre ces monstres, les mammifères marins pourraient clamer pour eux le monde du silence. Une petite étude des cétacés à la mode de Rifts est présentée. Ce sont des races intelligentes (même si un peu limitées), à part entière, d'alignement généralement bon, légèrement magiques, voire psys, accueillantes et sympathiques. Les dauphins, notamment, sont de joyeux drilles. Si leur anatomie ne leur permet pas de communiquer facilement avec les humains, un petit guide du langage corporel de Flipper est fourni. L'option de jouer un cétacé est offerte à travers de multiples RCC : Dolphin, Killer Whale (orque), Sperm whale (cachalot), et Humpback whale (baleine à bosse). Il n'est pas obligé pour ces personnages de se cantonner à des aventures exclusivement maritimes grâce à la richesse technologique du monde de Rifts. A noter que dauphins et épaulards disposent de 4 types d'armures de combat spécialisées pour leur anatomie particulière. Il n'en reste pas moins que c'est toujours ici la planète terre, et donc que nombre d'humains tentent de s'y installer ou tout au moins de s'en approprier les richesses. Le matériel particulier nécessaire à ces explorateurs est décrit en détail, que ce soient toutes sortes de navires (du canoë au porte-avion nucléaire) ou 7 types d'équipement individuel (des scaphandres légers à l'"Aqua Tech Orca 100 Deep Sea Power Armor" en passant par le sous-marin de poche. Dans les profondeurs comme dans le reste du monde de Rifts, de puissantes entités se sont taillées un domaine. C'est le cas du Lord of the Deep, parfois connu sous le nom de Leviathan ou de Kraken. Si les théories sur son origine se contredisent (certaines en font un dieu qui dormait au fond de l'océan en rêvant...), il n'en reste pas moins un record dans les annales de Rifts, atteignant tranquillement plus de 500 000 MDC... Ses tentacules sont si long qu'ils sont quasi autonomes et qu'il faut plusieurs minutes pour que le seigneur sache ce qui leur arrive. Dissimulé au fond de la fosse des Mariannes, il est occupé à ses buts ineffables, notamment l'organisation du Cult of the Deep, un culte meurtrier et sanglant essaimant sur les littoraux. Il crée ses propres serviteurs en fusionnant les êtres vivants qu'il capture, et en les pervertissant en monstres sanguinaires : les Devil Shark (mi-humanoïdes, mi-requins, constamment affamés), les Monster Naut'Yll (mi-Naut'Yll, mi-barracudas, qui se livrent à des raids sur les côtes) et les fameuses Psiren (ressemblants aux sirènes mythologiques). Les expérimentations magiques du Leviathan n'ont pas toutes tourné selon ses désirs. C'est en tentant de fusionner des humains et des cétacés qu'il créa les pneuma biform. Un défaut de conception (ils sont profondément bons) en a fait les ennemis jurés de leur créateur. Ce sont autant de prétextes à des RCC de cétacés garous : ni dauphins, orques, ni baleines (variées) n'ont été épargnés. Autres envahisseurs venus des Rifts, les Naut'Yll, horreurs humanoïdes à trois yeux et un fouillis de tentacules oraux, se sont établis en de nombreux points des 7 mers. Une fois bien établis ils pillent les richesses côtières avant de rentrer tranquillement dans leurs cités sous-marines. Peuple guerrier, élevé dans la haine, ils ne se sont fait que des ennemis, avec qui ils sont en guerre sous toutes les mers du globe. A travers 3 nouvelles RCC/OCC, les joueurs peuvent choisir d'interpréter des Naut'Yll, simples soldats, forces spéciales (Devastators), ou magicien/psy (Koral Shaper). Evidemment les Naut'Yll produisent leur propre technologie : armes énergétiques de contact ou à distance, armes et armures de Korallyte, dérivés de bio-wizardry, armures de combat et sous-marins d'attaque. Les Horune aussi sont des envahisseurs, mais bien moins organisés que les martiaux Naut'Yll. Laids (au standard humain) et pas très malins, ce sont des pirates avec bien peu de foi ou de loi qui écument les mers et les océans. Il est possible de jouer l'un d'entre eux à travers une nouvelle RCC. Leur matériel est décrit, leurs armures et navires ayant des formes surprenantes et originales. Issus d'expérimentations génétiques d'avant le cataclysme, les Tritonians (mi hommes - mi truites, leur apparence est particulière) occupent la ville flottante de Tritonia, une île artificielle dérivant dans l'océan pacifique. Farouchement indépendante, avancée technologiquement, leur civilisation produit armures de combat, armes laser amphibies et prothèses bioniques dont nombre sont détaillées. Tritonia n'est pas la seule à avoir survécu au cataclysme. Peu avant celui-ci, la marine américaine lançait le plus extraordinaire et le plus performant des navires : l'USS Ticonderoga, un porte-avions à capacité de déplacement sous-marine. Fort d'un équipage de 11.000 hommes (dont un bataillon de cavalerie, deux bataillons d'infanterie mécanisée, deux brigades d'infanterie, 4 escadrilles aériennes et une compagnie médicale), surarmé (missiles balistiques, batteries anti-missiles, anti-navires, anti-sous-marin, torpilles etc.), le navire devait être parfaitement indépendant. C'est pourquoi les forces américaines avaient établi pour lui des bases secrètes de réapprovisionnement et de maintenance dans tout le Pacifique. C'est ce qui lui permit de résister à l'apocalypse lorsqu'elle survint. Après avoir exterminé des légions de D-Bees, le Ticonderoga se retrancha dans un de ses repaires et pansa ses blessures pendant que la civilisation humaine s'effondrait, si bien que quelques mois plus tard, les marins du Ticonderoga, cachés dans une de leurs bases secrètes, étaient tout ce qu'il restait de la machine de guerre US. Après un petit moment de dépression, ils reprirent leur rôle de défenseur du monde libre et commencèrent à écumer les mers pour les purifier des horreurs pan-galactiques qui les souillaient. Au passage, quelques-uns de leurs membres furent irradiés par les Rifts et devinrent plus forts, plus rapides, plus résistants, et en même temps libérés des contraintes de l'âge. Lui-même affecté par cette transformation, le commandant du Ticonderoga prit le nom de Nemo-2. Au fil des siècles, la puissance militaire de la New Navy s'est considérablement développée, et elle est devenue une force majeure. Toujours organisée selon une hiérarchie militaire, elle préfère rester indépendante et lutter, parfois secrètement, contre les ennemis de l'humanité (les Naut'Yll, les Spluggorth, le Kraken...). Dix pages détaillent les prouesses technologiques des hommes de la Navy : armes de poing, torpilles, scaphandres et armures de combat, tank amphibie, transport de troupes sur coussin d'air, avion de chasse VTOL (et ses variantes), hélicoptère de combat, sous-marins d'escorte et d'attaque (y compris un avion d'interception à capacité sous-marine), et enfin le Ticonderoga lui-même. Des OCC sont proposées pour incarner des membres de la New Navy, dans le cadre d'une campagne dédiée à cette organisation : Si les Coalition States ignorent tout des mystères de la vie marine, Atlantis et la New German Republic ne pouvaient pas ne pas s'y intéresser. Aussi quarante pages sont consacrées à la description de quelques petites merveilles de la technologie Kittani et des concepteurs teutons. Respectant la ligne particulière et le style de chaque civilisation, il s'agit d'une orgie d'armes, armures et véhicules tous plus armés, efficaces et monstrueux les uns que les autres. Outre celles déjà citées dans les populations ci-dessus, quelques nouvelles OCC et RCC sont présentées. Les jeteurs de sorts sont bien sûr accompagnés des listes correspondantes : Enfin, le livre se termine par 22 nouvelles compétences permettant majoritairement de piloter les véhicules présentés et manipuler les nouvelles armes sous-marines. |
January 1995 | Rifts | Palladium Books |
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Veil of Flesh
première édition
Veil of Flesh Ce scénario conduira les personnages à enquêter sur des meurtres mystérieux à Washington. L'enquête qui s'ensuivra les mènera sur les traces d'une créature bien décidée à devenir maîtresse du monde. Le livre débute par une introduction donnant le synopsis de l'aventure puis la liste des PNJ avec leurs caractéristiques. Le chapitre La Mise en Route contient l'aventure à proprement parler. Le Maître de l'Horreur y retrouve la description des lieux où les personnages vont mener leur enquête : dans la VO, le chapitre est divisé en quinze sections, une par lieu. La conclusion décrit la distribution de l'expérience, suivant la façon dont les joueurs ont abordé l'aventure. Il décrit aussi l'épilogue de l'aventure, très différent suivant la réussite ou l'échec des personnages. Le livre se termine par des aides de jeu : |
January 1992 | Chill | Mayfair Games |