Scott Greene
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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City of Brass
première édition
City of Brass City of Brass est un supplément pour D&D 3.5 qui décrit le demi-plan du Molten Sky et la Cité d'Airain (City of Brass) en particulier. Il se compose de trois livres et un fascicule de cartes. Livre 1 : City of Brass (128 pages)Le premier livre est consacré à la description du demi-plan et de la ville elle-même. Pour chaque lieu y figurent sa description physique, les services et objets que l'on peut y trouver, ses PNJ - sans leurs caractéristiques techniques, rejetées dans le troisième livre - ainsi que les interactions possibles avec les PJ ("Que se passe-t-il si les joueurs..."). Des tables de rencontres sont aussi proposées pour chaque quartier ou région du plan. L'introduction présente l'esprit du supplément, son organisation et différentes possibilités d'utilisation. Il décrit aussi un artéfact, la flasque de Sulymon, qui joue un rôle particulier dans cet univers et peut servir d'objectif à une campagne. Le premier chapitre (4 pages) est consacré à l'histoire de la Cité d'Airain, depuis sa fondation par Sulyman en passant par la traîtrise d'Iblis et jusqu'à la prise de pouvoir par l'usurpateur, le Grand Sultan des Efrits, dont on murmure qu'il pourrait être Iblis lui-même. Le second chapitre (28 pages) aborde le plan du Molten Sky en commençant par des considérations générales sur ses habitants et créatures, sur la magie et sur ses conditions climatiques, mortelles si l'on n'y prend pas garde. Différents éléments topographiques sont aussi présentés : rivières de feu, volcans, tempêtes de cendre ou de chaleur... Les principaux lieux remarquables du plan sont ensuite abordés. Ils comprennent plusieurs portes vers d'autres plans, des forteresses, des ruines, ou encore des monuments singuliers, comme cet ancien lieutenant d'Iblis condamné à être pétrifié. Le Bazaar of Beggars qui s'étend aux pieds des portes de la ville fait l'objet du chapitre suivant (9 pages). Il détaille les différents services proposés à ceux qui attendent de pouvoir entrer dans la ville, et qui vont des besoins de première nécessité (nourriture, eau) à diverses formes de loisirs et de détente (jeu, drogue). Ils comprennent même la location d'une personne pour faire la queue à votre place. Le bazar a aussi attiré une forme de crime organisé qui rackette aussi bien les marchands que les habitants du camp, qu'ils soient permanents ou simplement de passage. Le reste du volume est consacré à la ville en elle-même. Le premier (5 pages) expose quelques généralités sur les habitants, la religion, le commerce, l'esclavage et les lois imposées d'une main de fer par le Sultan. Les chapitres suivants détaillent les différents quartiers de chaque plate-forme de la Cité. La plate-forme supérieure (18 pages), traversée de part en part par le Sultan's Boulevard depuis les portes jusqu'au palais, donne accès à plusieurs temples, au district militaire et aux quartiers nobles. La plate-forme intermédiaire (18 pages) est un lieu hautement commercial, avec le Bazaar of One Thousand Sins où vous pourrez assouvir vos besoins inavouables ou le Bazaar of Arcana, spécialisé dans la magie. Pour chacun, les principaux marchands et les services qu'ils offrent sont détaillés avec leurs tarifs, ainsi que quelques autres bâtiments et personnages dignes d'intérêt. La plate-forme inférieure (14 pages) abrite des docks (utilisés entre autre par les terrifiants corsaires de la mer de feu), une zone où les caravaniers viennent décharger leurs marchandises et temporairement résider, les marchés d'esclaves ou encore le QG d'une guilde de voleurs et d'assassins. Dans cette zone se trouve aussi l'entrée d'un système d'égouts qui s'étend sous la ville. Les quartiers les plus pauvres - et potentiellement les plus dangereux - se trouvent bien sûr aussi ici. Le dernier chapitre (23 pages) est entièrement consacré au palais du Grand Sultan, à la splendeur de ses multiples cours et bâtiments intérieurs et aux personnages que l'on peut y croiser. Il propose aussi des pistes sur ce que les PJ peuvent venir y chercher. La fin du chapitre étudie les conséquences d'un hypothétique assassinat du Sultan par les PJ. Livre 2 : Tales of Brass (112 pages)Le second livre offre plusieurs lieux à explorer dans le cadre d'une campagne dont les grandes lignes sont présentées en introduction. Le premier chapitre (10 pages) est un scénario pour PJ de niveau 10 à 12 qui amène ces derniers de leur plan d'origine à la Cité d'Airain. Il suppose l'existence dans le monde des PJ d'une ville de type moyen-orientale vouant un culte à Sulymon. Les PJ n'ont cependant pas besoin d'y résider au début de l'aventure. Ils se voient confier la mission de sauver les plans dont l'existence est menacée par la folie du Grand Sultan de la Cité d'Airain, et dont la première étape, objet de ce chapitre, consiste à rallier le plan du Molten Sky. Les neuf chapitres suivants reprennent chacun un bâtiment de la Cité d'Airain décrit dans le premier livre. Ils explorent en un ou deux paragraphes son utilisation dans le cadre de la campagne, sous la forme d'une mission consistant à récupérer un objet ou une information, libérer une personne, etc., et censée les rapprocher du Sultan en personne. Chaque bâtiment est ensuite détaillé pièce par pièce. Sont ainsi proposés :
Ces scénarios s'étalent du niveau 12 à 22, avec une progression de 1 à 3 niveaux par aventure. Livre 3 : Secrets of Brazen Throne (192 pages)Les annexes commencent par les caractéristiques des monstres et PNJ décrits dans le premier livre (62 pages), repris dans l'ordre des chapitres. Elles sont suivies par un bestiaire de nouvelles créatures (93 pages), sous un format identique à celui du Manuel des Monstres. Il comprend quelques monstres issus du Tome of Horrors I (dans leur version mise à jour pour l'édition 3.5), du Tome of Horrors II et du Epic Level Handbook. Il comprend aussi quatre archétypes, l'afya (ombre fantomatique), le cheitan (un demi-efrit), le flame-spawned creature (élémentaire de feu) et skeleton warrior (guerrier squelette). L'annexe suivante propose une série de PNJ du "Circus of Pain" (5 pages). Les deux chapitres qui suivent (3 et 7 pages) sont consacrés à la magie. Le premier contient dix nouveaux sorts, et le second des objets magiques - notamment ceux cités dans les deux premiers livres. Viennent ensuite deux nouvelles classes de prestige, le "Black Jackal of Set" (variation de l'assassin dévouée au culte de Set) et le membre de "l'Order of Devils" (variation du moine dévoué lui au "Cult of Devils"), et une nouvelle classe, l'alchimiste. Bien qu'accessibles aux PJ, ces classes sont plutôt destinées aux PNJ. Enfin, la dernière annexe (11 pages) propose cent une idées d'aventure, développées sur un paragraphe chacune et organisées par lieu géographique. Le fascicule de cartes de 24 pages reprend les cartes du plan du Molten Sky, de la Cité d'Airain et des bâtiments détaillés dans le second livre. |
August 2007 | d20 - City of Brass | Necromancer Games |
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City State of the Invincible Overlord
première édition
City State of the Invincible Overlord Cette édition de City State of the Invincible Overlord rassemble en un seul livre l'édition originale par Judges Guild et le supplément Wraith Overlord, tous deux mis au goût du jour avec les règles de D&D3.5. Après les crédits et la table des matières, Introduction to the City State (9 pages) résume brièvement chacun des vingt chapitres et la ville : habitants, guildes et organisations importantes, histoire et politique, les quartiers de la ville et ses environs. Tous ces points seront développés dans le reste de l'ouvrage. New Rules (7 pages) introduit l'échelle sociale ("Social Level") qui catégorise tous les individus de la cité, bien avant leur alignement. On y trouve aussi quelques règles concernant les jeux de hasard et d'argent, et la torture. Deux nouvelles classes : l'agent du Lotus Noir (classe de prestige) et le mendiant (NPC), terminent ce chapitre. Toujours du point de vue des règles, Crime and Punishment (6 pages) fournit un système qui permet de déterminer la peine appliquée en cas d'infraction et de jugement d'un PJ. Celle-ci est fonction de nombreux paramètres, allant de la nature de l'infraction au temps qu'il fait (!). Le système détermine aussi les différents effets de chaque peine (points de vie perdus, perte de points de caractéristique, montant des amendes, etc.). Enfin, City Encounters (11 pages) fournit une série de tables de rencontres génériques. Book I: The City State of the Invincible OverlordIntroduction to Streets and Shops (2 pages) débute la description détaillée de la ville avec un bref rappel des caractéristiques techniques (résistance des portes et coffres) et quelques éléments d'ambiance. Puis, Rumors and Legends (3 pages) donne une grande table de rumeurs aléatoires pour agrémenter le quotidien des aventuriers, complétée en cela par Streets Encounters (6 pages), qui contient plusieurs tables de rencontres aléatoires, rue par rue. Le corps de ce livre réside dans Locations in the City State (99 pages), un index des 361 endroits recensés sur le plan de la ville. Chaque entrée consiste en quelques paragraphes qui présentent, le plus souvent, le ou les PNJ résidents, caractéristiques à l'appui. Le cas échéant, un plan détaillé du bâtiment est fourni, ainsi qu'une présentation pièce par pièce. À quelques exceptions près, tous ces bâtiments sont soit des échoppes d'artisans, soit des bâtiments officiels (temples, casernes, maisons de guilde...). Book II: Wraith Overlord, Beneath the City StateCette seconde partie décrit les sous-sols et bas-fonds de la ville, dans tous les sens du terme. L'Introduction to Wraith Overlord (3 pages) rappelle le conflit qui oppose les autorités de la cité aux différentes guildes qui en occupent les sous-sols : guildes des voleurs, des assassins, sans compter les autres créatures hantant les égouts. Prévoyant sans doute que des aventuriers dignes de ce nom y feront au moins un séjour, City Jail (15 pages) décrit en détail la prison de la ville, avec ses différents niveaux et ses geôliers. Ensuite, The Three Temples (16 pages) inaugure une série de chapitres consacrés aux temples de la ville, avec trois temples plus ou moins bâtis au-dessus du même réseau de galeries, celui de Thoth, d'Odin et d'Harmakhis. Trois niveaux de souterrains sont ainsi décrits et cartographiés. Puis, viennent Hellbridge Temple (8 pages) et Temple of Pegana (7 pages), disposant eux aussi de leurs propres souterrains, l'un d'eux contenant un exemplaire du célèbre Necronomicon, d'Abdul Alhazred... Les sous-sols du Temple of the Spider-God (6 pages), quant à eux, sont décrits dans un autre chapitre. Thieve's Guild (9 pages) présente ensuite le Q.G. de la guilde des voleurs, et Despot Ruins (6 pages) révèle l'existence d'un réseau de galeries habitées et excavées par une bande de gobelins à partir des ruines situées à l'extérieur de la ville. Ce réseau recoupe celui des égout et sert à ces malfaisantes créatures de moyen discret de circulation pour leurs nombreux forfaits. Toujours à l'extérieur de la ville, The Tomb (11 pages) est un lieu réputé et redouté. Il s'agit d'un mausolée qui a mystérieusement résisté au temps et qui, dit-on, enferme de puissants "Nosferatu", sans que l'on sache s'il s'agit de vampires, de goules, de liches ou d'autres types de mort-vivant. Scellée depuis des siècles, elle abrite effectivement une étrange population qui rêve un jour de conquérir la surface... Ses souterrains communiquent avec The Watch Tower (10 pages), une ancienne tour de garde abandonnée. The Patrician Theatre (5 pages) revient dans l'enceinte de la cité et explore les souterrains insoupçonnés qui courent sous ce théâtre. Comme toutes les universités, The School of Arcane Knowledge (20 pages) possède aussi un sous-sol fourni et, notamment, un dortoir pour ses étudiants. AppendicesImportant NPCs of the City State (3 pages) présente trois des personnages les plus importants et formidables de la cité : le seigneur des lieux "Hygelak XI, His Most Terrible Majesty, the Invincible Overlord", son garde du corps le flagelleur mental Aichillitl, et enfin Balarnega, le grand vizir de la cité. Puis, Magic Items (6 pages) et New Monsters and Templates (23 pages) énumèrent, comme leur titre l'indique, les nouveaux objets magiques (bénéfiques et maudits) et les nouveaux monstres précédemment présentés dans l'ouvrage. Where in the City State? (6 pages, appelé Map Location Index dans la table des matières) est une série d'index pour les rues, tavernes et auberges, et artisans de la ville, classées par ordre alphabétique et par numéro. L'ouvrage se termine par un rappel de l'OGL (Legal, 1 page), quatre pages de cartes que l'on retrouve dans le dépliant inclus (sauf la carte de la ville), et une page de publicité pour The Worst of Grimtooth Traps. |
January 2004 | d20 - Wilderlands of High Fantasy | Necromancer Games |
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Creature Collection 2 : Dark Menagerie
première édition
Creature Collection 2 : Dark Menagerie L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
January 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Gary Gygax’s Necropolis
première édition
Gary Gygax’s Necropolis Gary Gygax n’a jamais caché son affection pour la mythologie égyptienne. Lorsqu’il quitta TSR, il créa un nouveau jeu de rôle, Dangerous Journeys, et développa une campagne intitulée Necropolis and the Land of Ægypt. Ni l’un ni l’autre ne connurent le succès de son premier jeu, mais lorsque Wizards of the Coast racheta TSR et publia le système D20 avec une licence OGL, Necromancer Games profita de l’occasion pour convertir la campagne de Gygax aux règles du D20. Gary Gygax est donc l’auteur du texte de cette campagne qui s’adresse à des personnages de niveaux 10 à 18, tandis que le staff de Necromancer Games s’est chargé de tout l’aspect de la conversion. Outre la campagne, dans laquelle un grand prêtre de Set cherche à pratiquer un rituel dans un temple profané d’Osiris afin de rendre immortel l’archiprêtre-sorcier Rahotep, cet ouvrage inclut également une description approfondie de Khemit, la région d’inspiration égyptienne dans laquelle elle se déroule. Le livre ouvre sur les crédits (1 page), une préface de l’éditeur (1 page), puis sur la table des matières (1 page). Il est ensuite réparti en 11 chapitres et 5 annexes.
Appendix A: NPCs (12 pages) développe en détail les principaux PNJ chapitre par chapitre, en abordant également leur personnalité. Rahotep y figure évidemment (facteur de puissance 29). Appendix B: Monsters of the Duat (46 pages) est un bestiaire de créatures spécifiques aux terres de Khemit, à savoir : 1 plante, 13 créatures magiques, 5 métamorphes, 17 extérieurs, 5 créatures artificielles, 2 dragons, 1 vermine, 7 morts-vivants, 3 animaux, 1 aberration, 3 montres primitifs, 1 géant, 1 humanoïde monstrueux, 1 vase et 2 élémentaires. Enfin, 2 archétypes complètent le chapitre : Ancient Vampire of Khemit et Beast of Set. Appendix C: The Lands of Khemit (8 pages) traite de la région dans laquelle se déroule la campagne, Khemit, avec une carte pleine page qui ressemble très fortement à l’Égypte antique. Ce chapitre parle également de l’histoire, des dynasties de pharaons, du gouvernement actuel, du calendrier, de la monnaie et bien sûr des villes et villages principaux (figurant sur la carte). Le climat, l’éducation et l’écriture, mais aussi l’agriculture et une liste de nom terminent le chapitre, avec une table de rencontres aléatoires. Appendix D: Gods of Khemit (10 pages) aborde le panthéon de la région, répartissant les divinités en trois camps : le bien, le mal et l’équilibre. Appendix E: New Classes, Items and Spells (12 pages) apporte comme son titre le suggère, une nouvelle classe, ainsi que 2 classes de prestige. 4 nouveaux domaines divins sont également à l’honneur, suivis d’une liste de nouveaux sorts : 2 d’enchantement, 3 de conjuration, 2 de nécromancie, 5 d’abjuration, 2 de divination et 4 de transmutation. Une quinzaine d’objets magiques closent le chapitre, dont une relique mineure. Les cartes de la campagne sont ensuite de nouveau reproduites (8 pages), puis vient le texte de la licence OGL et des notes de copyright (1 page) et enfin 4 pages de publicité. |
August 2002 | d20 System | Necromancer Games |
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Necromancy - Beyond the Grave
première édition
Necromancy - Beyond the Grave De toutes les écoles de magie, la nécromancie est incontestablement la plus périlleuse, non seulement parce qu'elle manipule des énergies hautement corruptrices pour le magicien, mais aussi parce que la très grande majorité des civilisations traquent les nécromanciens comme ils le font des adorateurs du mal. Mais puisqu'il existe toujours des joueurs pour vouloir s'avancer sur cette voie malgré ses dangers, le présent ouvrage se penche sur les diverses facettes de l'art nécromantique afin de l'intégrer aux campagnes reposant sur le d20 System.
L'introduction de l'ouvrage (2 pages) propose une présentation de son contenu ainsi qu'une nouvelle d'ambiance. Le premier chapitre (5 pages) propose une vue d'ensemble de l'art nécromantique. Il s'intéresse à la nature de l'énergie négative à la base de cette forme de magie et les dangers qu'un magicien encourt à l'utiliser. Ce chapitre se penche également sur la relation entre cette énergie et les morts-vivants, avant d'évoquer les relations entre les nécromanciens et les prêtres. Le chapitre deux (10 pages) est consacré aux nécromanciens. Il présente les particularités de l'étude de cet art, et propose quelques nouvelles compétences fort utiles lorsqu'on côtoie ainsi la mort. Suivent trois nouvelles classes de prestige formant des évolutions et spécialisations possibles pour les nécromants : Le chapitre trois (16 pages) est un recueil d'une trentaine de nouveaux sorts de l'école nécromantique, parmi lesquels on trouvera des incantations classiques permettant d'appeler différents types de morts-vivants de tous types (jusqu'au navire fantôme), mais aussi des sorts plus originaux jouant sur la transformation de la chair et des os. Le chapitre quatre (8 pages) propose une collection d'une dizaine de nouveaux dons spécialement conçus pour les nécromants et renforçant leurs aptitudes spéciales. Ces dons nécromantiques ont la particularité d'être très puissants mais de s'accompagner d'effets secondaires gênants à déterminer aléatoirement : Aura macabre, mutations, allergies ou encore folie. Les nécromanciens étant par essence fascinés par la mort, leur objectif ultime et de d'y échapper à jamais tout en conservant leurs pouvoirs. Le chapitre cinq décrit en 3 pages toutes les étapes de la transformation d'un nécromancien en liche. Le chapitre six (4 pages) rassemble une dizaine d'artefacts et autres objets magiques en relation avec la mort et les morts-vivants. Le chapitre sept (4 pages) aide les meneurs de jeu souhaitant autoriser la présence d'un nécromancien parmi les personnages de ses joueurs sans que cette forme de magie ne déséquilibre le jeu. Il aborde les différentes règles présentées dans cet ouvrage et donne pour chacune divers conseils permettant d'éviter les abus. Le huitième et dernier chapitre forme un bestiaire d'une dizaine de créatures mortes-vivantes. L'ouvrage se termine sur quelques considération de la part de l'auteur sur l'écriture de ce livre, ainsi qu'un résumé des règles et des nouveaux sorts qu'il contient. |
January 2001 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Player’s Guide to the Wilderlands
première édition
Player’s Guide to the Wilderlands Cet ouvrage introduit l’univers des Wilderlands, édité à l’origine par Judges Guild. Cette édition présente l’histoire et la création de personnage pour des classes et races spécifiques aux Wilderlands. L’ensemble est adapté aux règles de D&D3.5. Après les crédits et la table des matières, l’Introduction (2 pages) résume les différentes composantes du monde des Wilderlands : un univers construit par de multiples guerres de conquête entre les différentes races. Il est composé de contrées sauvages inexplorées et dangereuses où la vie est rude et brève. Les civilisations sont régies et organisées dans les cités-états. Ce livre en présente les principales avec une description plus précise de la cité-état de l’invincible Overlord, l'histoire, les races, les dieux, les monstres des Wilderlands. Un encart rappelle aussi ce qu'est Judges Guild et une note de Bob Bledsaw souligne la qualité du travail effectué. History of the Wilderlands (12 pages) détaille l’histoire du monde des Wilderlands avec des précisions politiques. Ce chapitre est composé d’un calendrier d'une page et des principaux faits historiques (8 pages). Il est à noter qu’une partie du chapitre est dédiée au Judge (3 pages), une division en plusieurs périodes de l’histoire comprenant même une préhistoire du monde qui impliquerait les dieux eux-mêmes. Characters (32 pages) traite dans son premier tiers des races : les Humains, les Nains, les Elfes, les Gnomes et Hobbits ainsi que des grands peuples qui composent chacune. Ainsi pour les Humains sont passés en revue les Alryans, les Tharbrains, les Dunaels, etc. Une particularité des races de l’univers des Wilderlands, les couleurs de peau, est abordée dans un encart spécifique. Outre les classes du livre de base, celles de l’Alchimiste, de l’Amazone, du Sage et du Sorcier sont également jouables et fournies, et possèdent leurs propres capacités, pouvoirs, magie. Ensuite sont présentées les classes de prestige. Le chapitre se finit par les compétences, certaines ayant été modifiées et d'autres ajoutées, et les langues, nombreuses et correspondant aux différentes races. Map Overview résume succinctement en 6 pages chacune des 18 régions du monde des Wilderlands. Ce chapitre contient aussi sur une page la carte du monde et son découpage en 18 régions. L’ensemble de ces régions est extrêmement détaillé dans la boîte Wilderlands of High Fantasy. Puis Cities of the Wilderlands (12 pages) détaille les principales cités. Les 6 cités-états, avec quelques chiffres (population, niveau technologique, les personnages importants, etc.), leur histoire, leur localisation géographique, leur politique occupent la moitié du chapitre, les autres villes importantes étant traitées de manière plus concise. Geographic Features (16 pages) aborde les principales caractéristiques géographiques des Wilderlands, inscrites sur la carte dédiée aux joueurs. Les régions spécifiques sont décrites, telles que forêts, jungles, collines, lacs, côtes, montagnes, plaines, rivières. Les particularités des différents lieux sont citées telles qu’une histoire, une légende, une rumeur, les principales créatures ou tribus, un climat particulier, un temple, une ruine, etc. Traveler’s guide to the City State (8 pages) concerne la plus prisée des aventuriers, la City State of the invincible Overlord. Ce guide explique très succinctement l’organisation de la cité avec ses différentes polices et guildes, suivie d'un plan de la ville, puis explore les lieux principaux. Ce chapitre fait office de préambule au livre dédié City State of the Invincible Overlord. Gods and Deities of the Wilderlands (16 pages) commence par préciser que la liste des dieux et déesses n’est pas exhaustive. Par exemple, les dieux se trouvant dans l’ouvrage Deities and Demigods sont aussi présents dans les Wilderlands. On retrouve dans ce chapitre les panthéons classiques de nos religions : chinoise, d'Egypte, d'Amérique du Sud, nordique, etc.. Toutes les divinités (esprit, demi-dieux, dieux inférieurs, etc.) ont un pouvoir divin et sont liées à un objet, une caractéristique géographique, un temple, une flore, etc. Le chapitre comprend :
Monsters of the Wilderlands (22 pages) est un catalogue de créatures qui sont spécifiques à l’univers, telles que le Demonbrood, le Dorin, ou encore le Houri. Celles-ci sont détaillées avec les informations techniques, plus quelques lignes de description physique et d’histoire. L'ouvrage se termine par un rappel de l'OGL (Legal, 1 page), ainsi que la carte au format A2. Il est précisé que cette carte dédiée aux joueurs est peut-être moins précise voire erronée dans des régions pour lesquelles il est très difficile d’obtenir des informations. |
March 2003 | d20 - Wilderlands of High Fantasy | Necromancer Games |
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Tome of Horrors
première édition
Tome of Horrors "Tome of Horrors, A folio of Fiend Malevolent and Benign" est un bestiaire pour le système D20 qui regroupe un peu plus de 400 créatures. Cet ouvrage est né de l'envie de Necromancer Games de faire revivre les monstres des premières éditions de AD&D. Rappelons que leur devise est, en effet, "Third edition rules, First edition feel". Au chapitre des revenants, Princes Démons (Orcus et ses lieutenants Maphistal et Sonechard, The Faceless Lord, Fraz-Urb'Luu, Kostchtchie, Pazuzu, Baphomet...), Archi-Diables (Amon, Bael, Geryon, Hutijin, Moloch, Titivilus...) et même Daemons sont de nouveau de la partie. On retrouve également un grand nombre de mort-vivants putrides (Apparition, Huecuva, Juju Zombie...), de Fées sympathiques (Atomie, Brownie, Buckawn, Forlarren, Killmoulis, Korred, Nereid, Pech...), de plantes attachantes (Hangman Tree, Kelpie, Vegepygmy, Yellow Musk Creeper...) et de bizarreries trop nombreuses pour être toutes citées (Eye of the deep, Nilbog, Spriggan...). Dans les annexes, différents "Templates" sont proposés : "Abomination" est un étrange mélange de deux créatures (Owlephant...); "Animal Lord" est un seigneur d'une race d'animal spécifique capable de prendre une forme humaine (Cat Lord, Mouse Lord...); "Dire Creature" permet de transformer tout animal en sa version sanglante; "Skeleton Warrior" pour que les joueurs ne voient plus les squelettes de la même façon; "Therianthrope", des animaux capables de prendre une forme humanoïde comme les garous; "Yellow Musk Zombie" résultat de la rencontre entre des PJs malheureux et cette sympathique plante. Pour finir, une annexe contenant une vaste liste de poisons complète le tout. NB : l'ouvrage a été élaboré en partenariat avec Wizard of The Coast, et toutes les créatures présentes dans le "Tome of Horrors" ne feront pas leur apparition dans un futur bestiaire officiel. |
November 2002 | d20 System | Necromancer Games |
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Tome of Horrors
deuxième édition
Tome of Horrors Parue uniquement au format électronique, cette deuxième édition de Tome of Horrors propose les mêmes créatures que la première édition, mais adaptées à la version 3.5 des règles des D&D. L'augmentation conséquente du nombre de pages est due à cette conversion des créatures dont les profils sont désormais plus complets, ainsi qu'à une mise en page plus aérée. |
January 2005 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
Illustrations
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Iron & Silk
première édition
Iron & Silk Ce répertoire contient les caractéristiques complètes de nombreuses armes, improvisées ou non, classées par ordre alphabétique d'Abaque à Wok. Le descriptif de chaque arme est accompagné de notes destinées à montrer comment utiliser l'objet décrit dans une situation de combat. Pour chaque jonction, les auteurs proposent également une courte liste des lieux typiques pouvant servir de décor à une scène de combat. |
May 2004 | Feng Shui | Atlas Games |