Sarah Lindstrom
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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30 Nächte und 3 Tage
première édition
30 Nächte und 3 Tage 30 Nuits est une campagne publiée pour Shadowrun, Sixième Édition. Elle décrit et met en scène Toronto durant l’automne 2080, alors que la ville est touchée par l’un des black-outs évoqués dans Noir Total. Le contenu de l’ouvrage prend la forme d’un guide de Toronto, et d’une campagne de 30 scénarios de 2 à 5 pages. Ceux-ci sont majoritairement indépendants, ce qui permet au meneur d’y piocher ce qui l’intéresse pour organiser sa campagne. Certains sont néanmoins liés au sein d’un même arc scénaristique, se concentrant sur une thématique ou mystère. Par ailleurs, les scénarios présents inaugurent un nouveau format de présentation pour la gamme. Ils sont rédigés sous la forme qui suit:
L’édition française comporte également un scénario supplémentaire, Bienvenue à Toronto, permettant de mettre en place un arc scénaristique qui justifie la présence des runners dans la ville durant l’ensemble du black-out. Le scénario Night 9: Gang Gauntlet a également été remplacé par un scénario original, Nuit 9: Une Lueur d’Espoir mettant l’accent sur cet arc scénaristique supplémentaire. Enfin, divers éléments facilitant la prise en main de la campagne, tels que des index des lieux et des factions, une carte étendue et révisée de Toronto, ainsi qu’un chapitre “0” centralisant les informations nécessaires pour mener la campagne (chronologie, description des effets du black-out, résumé détaillé des différents arcs scénaristiques…) ont également été ajouté. Une carte séparée de 560 x 765 mm (en VF, 424 x 275 mm) représentant Toronto et les principaux lieux visités durant la campagne est également incluse dans l’ouvrage. La carte française contient un plus grand nombre de lieux, ainsi qu’une version agrandie du centre-ville, particulièrement riche en lieux notables, au verso. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Toronto (en VF, celle-ci est remplacée par un index des lieux décrits dans le supplément). Après une page blanche et une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content & Credits (2 pages, en VF Table des matières), présentant le sommaire et les crédits de l’ouvrage. S’ensuit une page simulant une connexion à la Matrice, qui évoque des actualités diégétiques ainsi que les parutions récentes et à venir de la gamme. Le reste de l’ouvrage est précédé d’une Introduction (1 page) présentant l’ouvrage, le cadre et le format de la campagne ainsi que les arcs scénaristiques de celle-ci. En VF, une partie du contenu a été déplacée et étendue dans le chapitre exclusif, 30 Nuits en Enfer. Il s’ensuit une nouvelle, The Dark of the Night (4 pages, en VF Au Cœur de la Nuit), décrivant les efforts d’un groupe pour venir en aide à la population torontoise et survivre au black-out. Toronto Basics (12 pages, en VF L’Essentiel sur Toronto), décrit la ville de Toronto, au lendemain de la bataille de Détroit et à la veille de la vague de black-outs, toutes deux narrées dans Noir Total. On y découvre les différents quartiers de la ville, ses organisations (corporations, pègre…) ainsi que ses enjeux matriciels et magiques. La fin du chapitre contient un encart de règles pour mettre en scène d’éventuelles fluctuations du niveau de mana: les creux et crêtes mana. 30 Nuits en Enfer (10 pages, exclusif à la VF) est un chapitre introductif à la campagne. Il fournit un résumé détaillé de celle-ci, de ses arcs narratifs ainsi que des effets du black-out. En sus, diverses propositions de planques et de contacts sont faites, et une chronologie des événements est fournie. Servant de tremplin vers la campagne, Bienvenue à Toronto (7 pages, exclusif à la VF), est un scénario proposant d’amener des runners étrangers sur les lieux de la campagne et d’introduire une intrigue leur donnant une raison d’y rester durant l’intégralité des événements. Cette trame prend la forme d’une enquête sur le déploiement d’une agente de Saeder-Krupp à Toronto et se prolonge sur la plupart des autres scénarios de la campagne par le biais d’un ou plusieurs paragraphes permettant de les utiliser pour faire avancer l’enquête des personnages. Une pleine page d’illustration où figure le titre The Nights (absent de la VF) délimite les 30 scénarios de la campagne du reste de l’ouvrage. Durant le premier scénario torontois, Night 1 : The Longest Night (5 pages, en VF Nuit 1 : La Nuit sans Fin, 4 pages), les runners doivent trouver une planque et survivre dans le chaos survenant suite au blackout de Toronto. Le chapitre propose diverses planques et contacts potentiels, ainsi qu’une brève description de quelques conséquences du blackout sur la vie quotidienne (impact sur l’eau courante, le chauffage, la nourriture…), et du chaos qui s’empare des rues. Dans le deuxième scénario, Nights 2 : Screams At Dusk (3 pages, en VF Nuit 2 : Des Cris dans le Crépuscule), la position, les ressources et les liens tissés par les runners sont mis à rude épreuve par un gang. Le chapitre contient également une aide de jeu (¼ de page) sur les possibilités d’intégration des deckers et des technomanciens à la campagne, alors que le blackout a rendu la Matrice inaccessible localement. Night 3 : The Bread Circus (2 pages, en VF Nuit 3 : Foire au Pain) demande aux runners de parvenir à s’emparer d’une cargaison de pain au nez et à la barbe d’un gang, afin qu’elle puisse être partagée au sein d’une plus large partie de la population. Venir à bout de Night 4 : Something Broken (4 pages, en VF Nuit 4 : La Nuit des Morts-vivants, 5 pages) nécessite de contrecarrer les plans de Camazotz, une entité astrale, qui prend possession des morts pour traverser la barrière le séparant de la Terre. Le cinquième scénario, Night 5 : Pirates Ahoy! (3 pages, en VF Nuit 5 : Pirates en Vue !), voit les runners enquêter sur des rumeurs faisant état d’un van auto-alimenté émettant des signaux matriciels malgré le black-out. Dans Night 6 : Wings At Night (5 pages, en VF Nuit 6 : Des Ailes dans la Nuit), les runners sont engagés pour trouver des preuves de la présence d’un dragon en ville. Pour Night 7 : Dominion (2 pages, en VF Nuit 7 : Dominion, 3 pages), les runners sont contactés par Peregrine, un pilier de la communauté torontoise post black-out, pour s’occuper de débarrasser l’édifice public Dominion du gang qui l’occupe partiellement, afin d’y établir un camp de réfugié. Les vans matriciels font leur retour dans Night 8 : Pirate Chase (3 pages, en VF Nuit 8 : La Traque des Pirates). Les runners doivent en suivre un pour tenter de déterminer son origine. Le chapitre décrit également quelques objectifs secondaires en relation, susceptibles d’intéresser les joueurs. Night 9 : Gang Gauntlet (3 pages, absent de la VF) permet aux runners de faire leurs preuves auprès de trois gangs locaux, afin de récupérer des colis en leur possession De son côté, Nuit 9 : Une Lueur d’Espoir (2 pages, exclusif à la VF) permet aux runners d’enquêter sur une information précédemment découverte, et de mettre la main sur un appareil possiblement lié au black-out. Pour venir à bout de Night 10: Pack Attack (2 pages, Nuit 10 : Attaque en Meute), les runners doivent faire face à des créatures s’attaquant à la population. Night 11: Codebreakers (5 pages, en VF Nuit 11 : Casseurs de Code) permet aux runners d’en découvrir un peu plus sur ce qui se cache derrière les vans matriciels circulant en ville, alors qu’ils sont engagés pour enquêter sur les informations récupérées suite au démantèlement de l’un d’entre eux. Une nouvelle entité métaplanaire maléfique menace Toronto, et plus particulièrement ses réserves de nourriture, dans Night 12: Trail of Corruption (5 pages, en VF Nuit 12 : La Piste de la Corruption). Les runners sont alors engagés par un chaman pour protéger la ville. Night 13: Rage At The Meta (3 pages, en VF Nuit 13 : La Fureur des Métas) met en scène l’infiltration, par les runners, des réseaux racistes de la ville pour protéger une star locale. Durant Night 14: Digital Threat (3 pages, en VF Nuit 14 : Menace Numérique), les runners se voient engagés pour assister un groupe de hacker dans un vol de données. Night 15: Top of the Senator (3 pages, en VF Nuit 15 : Le Senator, 4 pages) offre l’occasion aux runners de partir à la recherche de Camden Espinoza, dont le nom pourrait leur être étrangement familier. Pour accomplir le scénario Night 16: Jailbreak (3 pages, en VF Nuit 16 : Évasion), les runners doivent aider les membres d’un gang à s’échapper de prison. Night 17: Full Black (3 pages, en VF Nuit 17 : Noir Complet) demande aux runners d’enquêter sur un rituel magique effectué quelques nuits auparavant. Night 18: Arcology Rescue (4 pages, en VF Nuit 18 : Au Secours de l’Arcologie, 5 pages) met en scène l’infiltration d’une arcologie désormais entre les mains de différents gangs, pour sauver une famille piégée en son sein. Dans Night 19: Goin’ mobile (3 pages, en VF Nuit 19: Vans à Vendre, 4 pages), les runners doivent s’improviser gardiens de parking afin de s’assurer qu’une vente se déroule comme prévu. C’est sans compter sur les nombreux groupes et tentations qui pourraient bien émerger au cours de la nuit. Durant Night 20: Organ Delivery (2 pages, Nuit 20: Livraison d’organes), le Toronto General Hospital se retrouve avec plus d’organes qu’ils ne peuvent en conserver suite aux événements du black-out. À charge pour les runners de transférer le surplus dans les autres hôpitaux de la conurb. Night 21: Great Escape (3 pages, en VF Nuit 21 : La Grande Évasion) signe le retour des créatures errant dans les rues de Toronto. Les runners découvrent l’origine des créatures, et sont engagés pour les remettre à leur propriétaire. Night 22: Most Wanted (3 pages, en VF Nuit 22 : Recherché) confronte les runners à leurs fantômes, alors qu’un meurtrier en série sévit dans les rues de Toronto suite à leurs actions. Night 23: Dominion Redux (3 pages, Nuit 23 : Le Nouveau Dominion) met à nouveau l’Édifice public Dominion au centre de l’histoire. Les réfugiés réunis dans le bâtiment ont besoin de vivres. Seulement voilà, le point de rendez-vous désigné par le fournisseur qu’ils ont réussi à dégoter est l’objet d’une guerre de territoire. Au cours de Night 24: Distant Cousins (3 pages, en VF Nuit 24 : Cousins Éloignés), les runners sont engagés par un Johnson pour retrouver un ancien employé de Wuxing, prodige de la programmation et non sans lien avec les événements du black-out. La chambre forte du Dominion est ouverte dans Night 25: Peregrine in Peril (2 pages, en VF Nuit 25 : Peregrine en Péril). Le résultat ? L’un de leur contact est poursuivi dans les rues de Toronto par des esprits des bêtes à l’apparence monstrueuse, et les runners sont les seuls à pouvoir l’empêcher de passer de vie à trépas. C’est la Loge Noire qui profite de Night 26: Too Many Doors (3 pages, en VF Nuit 26 : Trop d’Issues) pour faire son retour. Leurs manigances de ces derniers mois ont eu pour effet de provoquer l’arrivée en ville de l’Anomalie de Yellowstone, un trou entre le monde physique et le monde astral des métaplans ayant fait son apparition dans Court of Shadows (et dont les lecteurs francophones peuvent trouver une description dans Streetpedia). Les runners ont alors l’occasion d’accompagner des chercheurs souhaitant étudier le phénomène et la raison de son arrivée à Toronto. Night 27: Astral Fireworks (5 pages, en VF, Nuit 27: Feu d’Artifice Astral) met également en scène la Loge Noire dont l’arc narratif connaît son point culminant. Leurs actions de ces dernières semaines visaient à préparer un puissant rituel dont l’exécution est imminente. Face à une adversité considérablement plus puissante qu’eux, les runners n’ont que peu de temps pour recruter de l’aide, et espérer que cela suffise à déjouer le sombre projet. Durant Night 28: Get Cheung (4 pages, en VF Nuit 28 : Trouver Cheung, 5 pages), Ares passe à l’action. La corporation lance une opération d’extraction d’envergure, et les runners doivent extraire l’un de leur ancien Johnson. À moins que tout ceci ne soit qu’un malentendu? Night 29: Hand of the Dragon (5 pages, en VF Nuit 29 : La Main du Dragon) plonge au cœur d’un imbroglio corporatiste au sein de Saeder-Krupp. Les runners sont engagés pour jouer double-jeu auprès d’un commanditaire, avant de devoir le sauver de la panade. Dans Night 30: Power Up (4 pages, en VF Nuit 30 : Courant Rétabli), les runners ont l’occasion de mettre fin au black-out en venant en aide à Saeder-Krupp. Character Trove (15 pages, en VF Recueil de Personnages 7 pages) contient les statistiques des personnages récurrents de la campagne, de personnages génériques pouvant servir de chair à canon durant les affrontements et 6 nouveaux pouvoirs de créatures. En VF, le chapitre a été réorganisé afin de séparer les personnages importants des stats génériques, et 3 des pouvoirs de créatures ont été retirés pour être mis dans les scénarios les utilisant. S’ensuit un Character Index (2 pages, en VF, Index des Personnages ¾ de page) qui référence l’emplacement des statistiques des personnages de la campagne. En VF, l’index des personnages est étendu et complété par un Index des Factions (¼ de page, exclusif) qui référence les différents groupes apparaissant dans la campagne. En VO, l’ouvrage se clôture sur une double page de publicité pour Noir Total, ainsi qu’une illustraton pleine page. En VF, c’est une page blanche qui clôture le supplément.
Sommaire et spécificités de l’édition allemande: L’ouvrage s’ouvre sur l’illustration pleine page de la couverture.
L’index des personnages est absent de la version allemande. L’édition allemande contient également trois scénarios inédits. Deconnectés des événéments de Toronto, ils mettent en scène les conséquences des événements narrés dans Noir Total, au sein des États allemands alliés. Le format de ces scénarios diffère de celui des 30 scénarios issus de la VO. Il reprend la structure en scènes fréquemment utilisée par la gamme depuis sa première édition. Celles-ci sont découpées de la manière suivante:
Tag 1 : Milde Gaben (8 pages) interroge la moralité des runners. Ces derniers sont engagés pour se rendre dans l’État libre de Westphalie afin d’y dérober les fonds collectés par l’Église catholique allemande en soutien aux victimes des black-outs survenus aux UCAS. Tag 2 : Five Star Service (8 pages) demande aux runners d’agir dans l’urgence. Ils ont moins de 24h pour exfiltrer une personnalité scientifique d’Ares travaillant dans la SOX, alors que celle-ci séjourne provisoirement dans un hôtel en ville (laquelle est laissée à la libre appréciation du meneur). Tag 3 : Ausnahmezustand (9 pages) met en scène la menace insecte dans les environs d’Aix-la-chapelle alors qu’un couvre-feu est déclaré en ville. Les runners doivent retrouver un chef de projet de Ruhrmetall Electronics avant qu’il ne soit transformé en hôte. Une pochette plastique contenant une carte de Toronto, au format A3, est collée à la troisième de couverture. |
February 2020 | Shadowrun | Pegasus Spiele |
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30 Nights
première édition
30 Nights 30 Nuits est une campagne publiée pour Shadowrun, Sixième Édition. Elle décrit et met en scène Toronto durant l’automne 2080, alors que la ville est touchée par l’un des black-outs évoqués dans Noir Total. Le contenu de l’ouvrage prend la forme d’un guide de Toronto, et d’une campagne de 30 scénarios de 2 à 5 pages. Ceux-ci sont majoritairement indépendants, ce qui permet au meneur d’y piocher ce qui l’intéresse pour organiser sa campagne. Certains sont néanmoins liés au sein d’un même arc scénaristique, se concentrant sur une thématique ou mystère. Par ailleurs, les scénarios présents inaugurent un nouveau format de présentation pour la gamme. Ils sont rédigés sous la forme qui suit:
L’édition française comporte également un scénario supplémentaire, Bienvenue à Toronto, permettant de mettre en place un arc scénaristique qui justifie la présence des runners dans la ville durant l’ensemble du black-out. Le scénario Night 9: Gang Gauntlet a également été remplacé par un scénario original, Nuit 9: Une Lueur d’Espoir mettant l’accent sur cet arc scénaristique supplémentaire. Enfin, divers éléments facilitant la prise en main de la campagne, tels que des index des lieux et des factions, une carte étendue et révisée de Toronto, ainsi qu’un chapitre “0” centralisant les informations nécessaires pour mener la campagne (chronologie, description des effets du black-out, résumé détaillé des différents arcs scénaristiques…) ont également été ajouté. Une carte séparée de 560 x 765 mm (en VF, 424 x 275 mm) représentant Toronto et les principaux lieux visités durant la campagne est également incluse dans l’ouvrage. La carte française contient un plus grand nombre de lieux, ainsi qu’une version agrandie du centre-ville, particulièrement riche en lieux notables, au verso. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Toronto (en VF, celle-ci est remplacée par un index des lieux décrits dans le supplément). Après une page blanche et une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content & Credits (2 pages, en VF Table des matières), présentant le sommaire et les crédits de l’ouvrage. S’ensuit une page simulant une connexion à la Matrice, qui évoque des actualités diégétiques ainsi que les parutions récentes et à venir de la gamme. Le reste de l’ouvrage est précédé d’une Introduction (1 page) présentant l’ouvrage, le cadre et le format de la campagne ainsi que les arcs scénaristiques de celle-ci. En VF, une partie du contenu a été déplacée et étendue dans le chapitre exclusif, 30 Nuits en Enfer. Il s’ensuit une nouvelle, The Dark of the Night (4 pages, en VF Au Cœur de la Nuit), décrivant les efforts d’un groupe pour venir en aide à la population torontoise et survivre au black-out. Toronto Basics (12 pages, en VF L’Essentiel sur Toronto), décrit la ville de Toronto, au lendemain de la bataille de Détroit et à la veille de la vague de black-outs, toutes deux narrées dans Noir Total. On y découvre les différents quartiers de la ville, ses organisations (corporations, pègre…) ainsi que ses enjeux matriciels et magiques. La fin du chapitre contient un encart de règles pour mettre en scène d’éventuelles fluctuations du niveau de mana: les creux et crêtes mana. 30 Nuits en Enfer (10 pages, exclusif à la VF) est un chapitre introductif à la campagne. Il fournit un résumé détaillé de celle-ci, de ses arcs narratifs ainsi que des effets du black-out. En sus, diverses propositions de planques et de contacts sont faites, et une chronologie des événements est fournie. Servant de tremplin vers la campagne, Bienvenue à Toronto (7 pages, exclusif à la VF), est un scénario proposant d’amener des runners étrangers sur les lieux de la campagne et d’introduire une intrigue leur donnant une raison d’y rester durant l’intégralité des événements. Cette trame prend la forme d’une enquête sur le déploiement d’une agente de Saeder-Krupp à Toronto et se prolonge sur la plupart des autres scénarios de la campagne par le biais d’un ou plusieurs paragraphes permettant de les utiliser pour faire avancer l’enquête des personnages. Une pleine page d’illustration où figure le titre The Nights (absent de la VF) délimite les 30 scénarios de la campagne du reste de l’ouvrage. Durant le premier scénario torontois, Night 1 : The Longest Night (5 pages, en VF Nuit 1 : La Nuit sans Fin, 4 pages), les runners doivent trouver une planque et survivre dans le chaos survenant suite au blackout de Toronto. Le chapitre propose diverses planques et contacts potentiels, ainsi qu’une brève description de quelques conséquences du blackout sur la vie quotidienne (impact sur l’eau courante, le chauffage, la nourriture…), et du chaos qui s’empare des rues. Dans le deuxième scénario, Nights 2 : Screams At Dusk (3 pages, en VF Nuit 2 : Des Cris dans le Crépuscule), la position, les ressources et les liens tissés par les runners sont mis à rude épreuve par un gang. Le chapitre contient également une aide de jeu (¼ de page) sur les possibilités d’intégration des deckers et des technomanciens à la campagne, alors que le blackout a rendu la Matrice inaccessible localement. Night 3 : The Bread Circus (2 pages, en VF Nuit 3 : Foire au Pain) demande aux runners de parvenir à s’emparer d’une cargaison de pain au nez et à la barbe d’un gang, afin qu’elle puisse être partagée au sein d’une plus large partie de la population. Venir à bout de Night 4 : Something Broken (4 pages, en VF Nuit 4 : La Nuit des Morts-vivants, 5 pages) nécessite de contrecarrer les plans de Camazotz, une entité astrale, qui prend possession des morts pour traverser la barrière le séparant de la Terre. Le cinquième scénario, Night 5 : Pirates Ahoy! (3 pages, en VF Nuit 5 : Pirates en Vue !), voit les runners enquêter sur des rumeurs faisant état d’un van auto-alimenté émettant des signaux matriciels malgré le black-out. Dans Night 6 : Wings At Night (5 pages, en VF Nuit 6 : Des Ailes dans la Nuit), les runners sont engagés pour trouver des preuves de la présence d’un dragon en ville. Pour Night 7 : Dominion (2 pages, en VF Nuit 7 : Dominion, 3 pages), les runners sont contactés par Peregrine, un pilier de la communauté torontoise post black-out, pour s’occuper de débarrasser l’édifice public Dominion du gang qui l’occupe partiellement, afin d’y établir un camp de réfugié. Les vans matriciels font leur retour dans Night 8 : Pirate Chase (3 pages, en VF Nuit 8 : La Traque des Pirates). Les runners doivent en suivre un pour tenter de déterminer son origine. Le chapitre décrit également quelques objectifs secondaires en relation, susceptibles d’intéresser les joueurs. Night 9 : Gang Gauntlet (3 pages, absent de la VF) permet aux runners de faire leurs preuves auprès de trois gangs locaux, afin de récupérer des colis en leur possession De son côté, Nuit 9 : Une Lueur d’Espoir (2 pages, exclusif à la VF) permet aux runners d’enquêter sur une information précédemment découverte, et de mettre la main sur un appareil possiblement lié au black-out. Pour venir à bout de Night 10: Pack Attack (2 pages, Nuit 10 : Attaque en Meute), les runners doivent faire face à des créatures s’attaquant à la population. Night 11: Codebreakers (5 pages, en VF Nuit 11 : Casseurs de Code) permet aux runners d’en découvrir un peu plus sur ce qui se cache derrière les vans matriciels circulant en ville, alors qu’ils sont engagés pour enquêter sur les informations récupérées suite au démantèlement de l’un d’entre eux. Une nouvelle entité métaplanaire maléfique menace Toronto, et plus particulièrement ses réserves de nourriture, dans Night 12: Trail of Corruption (5 pages, en VF Nuit 12 : La Piste de la Corruption). Les runners sont alors engagés par un chaman pour protéger la ville. Night 13: Rage At The Meta (3 pages, en VF Nuit 13 : La Fureur des Métas) met en scène l’infiltration, par les runners, des réseaux racistes de la ville pour protéger une star locale. Durant Night 14: Digital Threat (3 pages, en VF Nuit 14 : Menace Numérique), les runners se voient engagés pour assister un groupe de hacker dans un vol de données. Night 15: Top of the Senator (3 pages, en VF Nuit 15 : Le Senator, 4 pages) offre l’occasion aux runners de partir à la recherche de Camden Espinoza, dont le nom pourrait leur être étrangement familier. Pour accomplir le scénario Night 16: Jailbreak (3 pages, en VF Nuit 16 : Évasion), les runners doivent aider les membres d’un gang à s’échapper de prison. Night 17: Full Black (3 pages, en VF Nuit 17 : Noir Complet) demande aux runners d’enquêter sur un rituel magique effectué quelques nuits auparavant. Night 18: Arcology Rescue (4 pages, en VF Nuit 18 : Au Secours de l’Arcologie, 5 pages) met en scène l’infiltration d’une arcologie désormais entre les mains de différents gangs, pour sauver une famille piégée en son sein. Dans Night 19: Goin’ mobile (3 pages, en VF Nuit 19: Vans à Vendre, 4 pages), les runners doivent s’improviser gardiens de parking afin de s’assurer qu’une vente se déroule comme prévu. C’est sans compter sur les nombreux groupes et tentations qui pourraient bien émerger au cours de la nuit. Durant Night 20: Organ Delivery (2 pages, Nuit 20: Livraison d’organes), le Toronto General Hospital se retrouve avec plus d’organes qu’ils ne peuvent en conserver suite aux événements du black-out. À charge pour les runners de transférer le surplus dans les autres hôpitaux de la conurb. Night 21: Great Escape (3 pages, en VF Nuit 21 : La Grande Évasion) signe le retour des créatures errant dans les rues de Toronto. Les runners découvrent l’origine des créatures, et sont engagés pour les remettre à leur propriétaire. Night 22: Most Wanted (3 pages, en VF Nuit 22 : Recherché) confronte les runners à leurs fantômes, alors qu’un meurtrier en série sévit dans les rues de Toronto suite à leurs actions. Night 23: Dominion Redux (3 pages, Nuit 23 : Le Nouveau Dominion) met à nouveau l’Édifice public Dominion au centre de l’histoire. Les réfugiés réunis dans le bâtiment ont besoin de vivres. Seulement voilà, le point de rendez-vous désigné par le fournisseur qu’ils ont réussi à dégoter est l’objet d’une guerre de territoire. Au cours de Night 24: Distant Cousins (3 pages, en VF Nuit 24 : Cousins Éloignés), les runners sont engagés par un Johnson pour retrouver un ancien employé de Wuxing, prodige de la programmation et non sans lien avec les événements du black-out. La chambre forte du Dominion est ouverte dans Night 25: Peregrine in Peril (2 pages, en VF Nuit 25 : Peregrine en Péril). Le résultat ? L’un de leur contact est poursuivi dans les rues de Toronto par des esprits des bêtes à l’apparence monstrueuse, et les runners sont les seuls à pouvoir l’empêcher de passer de vie à trépas. C’est la Loge Noire qui profite de Night 26: Too Many Doors (3 pages, en VF Nuit 26 : Trop d’Issues) pour faire son retour. Leurs manigances de ces derniers mois ont eu pour effet de provoquer l’arrivée en ville de l’Anomalie de Yellowstone, un trou entre le monde physique et le monde astral des métaplans ayant fait son apparition dans Court of Shadows (et dont les lecteurs francophones peuvent trouver une description dans Streetpedia). Les runners ont alors l’occasion d’accompagner des chercheurs souhaitant étudier le phénomène et la raison de son arrivée à Toronto. Night 27: Astral Fireworks (5 pages, en VF, Nuit 27: Feu d’Artifice Astral) met également en scène la Loge Noire dont l’arc narratif connaît son point culminant. Leurs actions de ces dernières semaines visaient à préparer un puissant rituel dont l’exécution est imminente. Face à une adversité considérablement plus puissante qu’eux, les runners n’ont que peu de temps pour recruter de l’aide, et espérer que cela suffise à déjouer le sombre projet. Durant Night 28: Get Cheung (4 pages, en VF Nuit 28 : Trouver Cheung, 5 pages), Ares passe à l’action. La corporation lance une opération d’extraction d’envergure, et les runners doivent extraire l’un de leur ancien Johnson. À moins que tout ceci ne soit qu’un malentendu? Night 29: Hand of the Dragon (5 pages, en VF Nuit 29 : La Main du Dragon) plonge au cœur d’un imbroglio corporatiste au sein de Saeder-Krupp. Les runners sont engagés pour jouer double-jeu auprès d’un commanditaire, avant de devoir le sauver de la panade. Dans Night 30: Power Up (4 pages, en VF Nuit 30 : Courant Rétabli), les runners ont l’occasion de mettre fin au black-out en venant en aide à Saeder-Krupp. Character Trove (15 pages, en VF Recueil de Personnages 7 pages) contient les statistiques des personnages récurrents de la campagne, de personnages génériques pouvant servir de chair à canon durant les affrontements et 6 nouveaux pouvoirs de créatures. En VF, le chapitre a été réorganisé afin de séparer les personnages importants des stats génériques, et 3 des pouvoirs de créatures ont été retirés pour être mis dans les scénarios les utilisant. S’ensuit un Character Index (2 pages, en VF, Index des Personnages ¾ de page) qui référence l’emplacement des statistiques des personnages de la campagne. En VF, l’index des personnages est étendu et complété par un Index des Factions (¼ de page, exclusif) qui référence les différents groupes apparaissant dans la campagne. En VO, l’ouvrage se clôture sur une double page de publicité pour Noir Total, ainsi qu’une illustraton pleine page. En VF, c’est une page blanche qui clôture le supplément.
Sommaire et spécificités de l’édition allemande: L’ouvrage s’ouvre sur l’illustration pleine page de la couverture.
L’index des personnages est absent de la version allemande. L’édition allemande contient également trois scénarios inédits. Deconnectés des événéments de Toronto, ils mettent en scène les conséquences des événements narrés dans Noir Total, au sein des États allemands alliés. Le format de ces scénarios diffère de celui des 30 scénarios issus de la VO. Il reprend la structure en scènes fréquemment utilisée par la gamme depuis sa première édition. Celles-ci sont découpées de la manière suivante:
Tag 1 : Milde Gaben (8 pages) interroge la moralité des runners. Ces derniers sont engagés pour se rendre dans l’État libre de Westphalie afin d’y dérober les fonds collectés par l’Église catholique allemande en soutien aux victimes des black-outs survenus aux UCAS. Tag 2 : Five Star Service (8 pages) demande aux runners d’agir dans l’urgence. Ils ont moins de 24h pour exfiltrer une personnalité scientifique d’Ares travaillant dans la SOX, alors que celle-ci séjourne provisoirement dans un hôtel en ville (laquelle est laissée à la libre appréciation du meneur). Tag 3 : Ausnahmezustand (9 pages) met en scène la menace insecte dans les environs d’Aix-la-chapelle alors qu’un couvre-feu est déclaré en ville. Les runners doivent retrouver un chef de projet de Ruhrmetall Electronics avant qu’il ne soit transformé en hôte. Une pochette plastique contenant une carte de Toronto, au format A3, est collée à la troisième de couverture. |
March 2020 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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30 Nuits
première édition
30 Nuits 30 Nuits est une campagne publiée pour Shadowrun, Sixième Édition. Elle décrit et met en scène Toronto durant l’automne 2080, alors que la ville est touchée par l’un des black-outs évoqués dans Noir Total. Le contenu de l’ouvrage prend la forme d’un guide de Toronto, et d’une campagne de 30 scénarios de 2 à 5 pages. Ceux-ci sont majoritairement indépendants, ce qui permet au meneur d’y piocher ce qui l’intéresse pour organiser sa campagne. Certains sont néanmoins liés au sein d’un même arc scénaristique, se concentrant sur une thématique ou mystère. Par ailleurs, les scénarios présents inaugurent un nouveau format de présentation pour la gamme. Ils sont rédigés sous la forme qui suit:
L’édition française comporte également un scénario supplémentaire, Bienvenue à Toronto, permettant de mettre en place un arc scénaristique qui justifie la présence des runners dans la ville durant l’ensemble du black-out. Le scénario Night 9: Gang Gauntlet a également été remplacé par un scénario original, Nuit 9: Une Lueur d’Espoir mettant l’accent sur cet arc scénaristique supplémentaire. Enfin, divers éléments facilitant la prise en main de la campagne, tels que des index des lieux et des factions, une carte étendue et révisée de Toronto, ainsi qu’un chapitre “0” centralisant les informations nécessaires pour mener la campagne (chronologie, description des effets du black-out, résumé détaillé des différents arcs scénaristiques…) ont également été ajouté. Une carte séparée de 560 x 765 mm (en VF, 424 x 275 mm) représentant Toronto et les principaux lieux visités durant la campagne est également incluse dans l’ouvrage. La carte française contient un plus grand nombre de lieux, ainsi qu’une version agrandie du centre-ville, particulièrement riche en lieux notables, au verso. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Toronto (en VF, celle-ci est remplacée par un index des lieux décrits dans le supplément). Après une page blanche et une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content & Credits (2 pages, en VF Table des matières), présentant le sommaire et les crédits de l’ouvrage. S’ensuit une page simulant une connexion à la Matrice, qui évoque des actualités diégétiques ainsi que les parutions récentes et à venir de la gamme. Le reste de l’ouvrage est précédé d’une Introduction (1 page) présentant l’ouvrage, le cadre et le format de la campagne ainsi que les arcs scénaristiques de celle-ci. En VF, une partie du contenu a été déplacée et étendue dans le chapitre exclusif, 30 Nuits en Enfer. Il s’ensuit une nouvelle, The Dark of the Night (4 pages, en VF Au Cœur de la Nuit), décrivant les efforts d’un groupe pour venir en aide à la population torontoise et survivre au black-out. Toronto Basics (12 pages, en VF L’Essentiel sur Toronto), décrit la ville de Toronto, au lendemain de la bataille de Détroit et à la veille de la vague de black-outs, toutes deux narrées dans Noir Total. On y découvre les différents quartiers de la ville, ses organisations (corporations, pègre…) ainsi que ses enjeux matriciels et magiques. La fin du chapitre contient un encart de règles pour mettre en scène d’éventuelles fluctuations du niveau de mana: les creux et crêtes mana. 30 Nuits en Enfer (10 pages, exclusif à la VF) est un chapitre introductif à la campagne. Il fournit un résumé détaillé de celle-ci, de ses arcs narratifs ainsi que des effets du black-out. En sus, diverses propositions de planques et de contacts sont faites, et une chronologie des événements est fournie. Servant de tremplin vers la campagne, Bienvenue à Toronto (7 pages, exclusif à la VF), est un scénario proposant d’amener des runners étrangers sur les lieux de la campagne et d’introduire une intrigue leur donnant une raison d’y rester durant l’intégralité des événements. Cette trame prend la forme d’une enquête sur le déploiement d’une agente de Saeder-Krupp à Toronto et se prolonge sur la plupart des autres scénarios de la campagne par le biais d’un ou plusieurs paragraphes permettant de les utiliser pour faire avancer l’enquête des personnages. Une pleine page d’illustration où figure le titre The Nights (absent de la VF) délimite les 30 scénarios de la campagne du reste de l’ouvrage. Durant le premier scénario torontois, Night 1 : The Longest Night (5 pages, en VF Nuit 1 : La Nuit sans Fin, 4 pages), les runners doivent trouver une planque et survivre dans le chaos survenant suite au blackout de Toronto. Le chapitre propose diverses planques et contacts potentiels, ainsi qu’une brève description de quelques conséquences du blackout sur la vie quotidienne (impact sur l’eau courante, le chauffage, la nourriture…), et du chaos qui s’empare des rues. Dans le deuxième scénario, Nights 2 : Screams At Dusk (3 pages, en VF Nuit 2 : Des Cris dans le Crépuscule), la position, les ressources et les liens tissés par les runners sont mis à rude épreuve par un gang. Le chapitre contient également une aide de jeu (¼ de page) sur les possibilités d’intégration des deckers et des technomanciens à la campagne, alors que le blackout a rendu la Matrice inaccessible localement. Night 3 : The Bread Circus (2 pages, en VF Nuit 3 : Foire au Pain) demande aux runners de parvenir à s’emparer d’une cargaison de pain au nez et à la barbe d’un gang, afin qu’elle puisse être partagée au sein d’une plus large partie de la population. Venir à bout de Night 4 : Something Broken (4 pages, en VF Nuit 4 : La Nuit des Morts-vivants, 5 pages) nécessite de contrecarrer les plans de Camazotz, une entité astrale, qui prend possession des morts pour traverser la barrière le séparant de la Terre. Le cinquième scénario, Night 5 : Pirates Ahoy! (3 pages, en VF Nuit 5 : Pirates en Vue !), voit les runners enquêter sur des rumeurs faisant état d’un van auto-alimenté émettant des signaux matriciels malgré le black-out. Dans Night 6 : Wings At Night (5 pages, en VF Nuit 6 : Des Ailes dans la Nuit), les runners sont engagés pour trouver des preuves de la présence d’un dragon en ville. Pour Night 7 : Dominion (2 pages, en VF Nuit 7 : Dominion, 3 pages), les runners sont contactés par Peregrine, un pilier de la communauté torontoise post black-out, pour s’occuper de débarrasser l’édifice public Dominion du gang qui l’occupe partiellement, afin d’y établir un camp de réfugié. Les vans matriciels font leur retour dans Night 8 : Pirate Chase (3 pages, en VF Nuit 8 : La Traque des Pirates). Les runners doivent en suivre un pour tenter de déterminer son origine. Le chapitre décrit également quelques objectifs secondaires en relation, susceptibles d’intéresser les joueurs. Night 9 : Gang Gauntlet (3 pages, absent de la VF) permet aux runners de faire leurs preuves auprès de trois gangs locaux, afin de récupérer des colis en leur possession De son côté, Nuit 9 : Une Lueur d’Espoir (2 pages, exclusif à la VF) permet aux runners d’enquêter sur une information précédemment découverte, et de mettre la main sur un appareil possiblement lié au black-out. Pour venir à bout de Night 10: Pack Attack (2 pages, Nuit 10 : Attaque en Meute), les runners doivent faire face à des créatures s’attaquant à la population. Night 11: Codebreakers (5 pages, en VF Nuit 11 : Casseurs de Code) permet aux runners d’en découvrir un peu plus sur ce qui se cache derrière les vans matriciels circulant en ville, alors qu’ils sont engagés pour enquêter sur les informations récupérées suite au démantèlement de l’un d’entre eux. Une nouvelle entité métaplanaire maléfique menace Toronto, et plus particulièrement ses réserves de nourriture, dans Night 12: Trail of Corruption (5 pages, en VF Nuit 12 : La Piste de la Corruption). Les runners sont alors engagés par un chaman pour protéger la ville. Night 13: Rage At The Meta (3 pages, en VF Nuit 13 : La Fureur des Métas) met en scène l’infiltration, par les runners, des réseaux racistes de la ville pour protéger une star locale. Durant Night 14: Digital Threat (3 pages, en VF Nuit 14 : Menace Numérique), les runners se voient engagés pour assister un groupe de hacker dans un vol de données. Night 15: Top of the Senator (3 pages, en VF Nuit 15 : Le Senator, 4 pages) offre l’occasion aux runners de partir à la recherche de Camden Espinoza, dont le nom pourrait leur être étrangement familier. Pour accomplir le scénario Night 16: Jailbreak (3 pages, en VF Nuit 16 : Évasion), les runners doivent aider les membres d’un gang à s’échapper de prison. Night 17: Full Black (3 pages, en VF Nuit 17 : Noir Complet) demande aux runners d’enquêter sur un rituel magique effectué quelques nuits auparavant. Night 18: Arcology Rescue (4 pages, en VF Nuit 18 : Au Secours de l’Arcologie, 5 pages) met en scène l’infiltration d’une arcologie désormais entre les mains de différents gangs, pour sauver une famille piégée en son sein. Dans Night 19: Goin’ mobile (3 pages, en VF Nuit 19: Vans à Vendre, 4 pages), les runners doivent s’improviser gardiens de parking afin de s’assurer qu’une vente se déroule comme prévu. C’est sans compter sur les nombreux groupes et tentations qui pourraient bien émerger au cours de la nuit. Durant Night 20: Organ Delivery (2 pages, Nuit 20: Livraison d’organes), le Toronto General Hospital se retrouve avec plus d’organes qu’ils ne peuvent en conserver suite aux événements du black-out. À charge pour les runners de transférer le surplus dans les autres hôpitaux de la conurb. Night 21: Great Escape (3 pages, en VF Nuit 21 : La Grande Évasion) signe le retour des créatures errant dans les rues de Toronto. Les runners découvrent l’origine des créatures, et sont engagés pour les remettre à leur propriétaire. Night 22: Most Wanted (3 pages, en VF Nuit 22 : Recherché) confronte les runners à leurs fantômes, alors qu’un meurtrier en série sévit dans les rues de Toronto suite à leurs actions. Night 23: Dominion Redux (3 pages, Nuit 23 : Le Nouveau Dominion) met à nouveau l’Édifice public Dominion au centre de l’histoire. Les réfugiés réunis dans le bâtiment ont besoin de vivres. Seulement voilà, le point de rendez-vous désigné par le fournisseur qu’ils ont réussi à dégoter est l’objet d’une guerre de territoire. Au cours de Night 24: Distant Cousins (3 pages, en VF Nuit 24 : Cousins Éloignés), les runners sont engagés par un Johnson pour retrouver un ancien employé de Wuxing, prodige de la programmation et non sans lien avec les événements du black-out. La chambre forte du Dominion est ouverte dans Night 25: Peregrine in Peril (2 pages, en VF Nuit 25 : Peregrine en Péril). Le résultat ? L’un de leur contact est poursuivi dans les rues de Toronto par des esprits des bêtes à l’apparence monstrueuse, et les runners sont les seuls à pouvoir l’empêcher de passer de vie à trépas. C’est la Loge Noire qui profite de Night 26: Too Many Doors (3 pages, en VF Nuit 26 : Trop d’Issues) pour faire son retour. Leurs manigances de ces derniers mois ont eu pour effet de provoquer l’arrivée en ville de l’Anomalie de Yellowstone, un trou entre le monde physique et le monde astral des métaplans ayant fait son apparition dans Court of Shadows (et dont les lecteurs francophones peuvent trouver une description dans Streetpedia). Les runners ont alors l’occasion d’accompagner des chercheurs souhaitant étudier le phénomène et la raison de son arrivée à Toronto. Night 27: Astral Fireworks (5 pages, en VF, Nuit 27: Feu d’Artifice Astral) met également en scène la Loge Noire dont l’arc narratif connaît son point culminant. Leurs actions de ces dernières semaines visaient à préparer un puissant rituel dont l’exécution est imminente. Face à une adversité considérablement plus puissante qu’eux, les runners n’ont que peu de temps pour recruter de l’aide, et espérer que cela suffise à déjouer le sombre projet. Durant Night 28: Get Cheung (4 pages, en VF Nuit 28 : Trouver Cheung, 5 pages), Ares passe à l’action. La corporation lance une opération d’extraction d’envergure, et les runners doivent extraire l’un de leur ancien Johnson. À moins que tout ceci ne soit qu’un malentendu? Night 29: Hand of the Dragon (5 pages, en VF Nuit 29 : La Main du Dragon) plonge au cœur d’un imbroglio corporatiste au sein de Saeder-Krupp. Les runners sont engagés pour jouer double-jeu auprès d’un commanditaire, avant de devoir le sauver de la panade. Dans Night 30: Power Up (4 pages, en VF Nuit 30 : Courant Rétabli), les runners ont l’occasion de mettre fin au black-out en venant en aide à Saeder-Krupp. Character Trove (15 pages, en VF Recueil de Personnages 7 pages) contient les statistiques des personnages récurrents de la campagne, de personnages génériques pouvant servir de chair à canon durant les affrontements et 6 nouveaux pouvoirs de créatures. En VF, le chapitre a été réorganisé afin de séparer les personnages importants des stats génériques, et 3 des pouvoirs de créatures ont été retirés pour être mis dans les scénarios les utilisant. S’ensuit un Character Index (2 pages, en VF, Index des Personnages ¾ de page) qui référence l’emplacement des statistiques des personnages de la campagne. En VF, l’index des personnages est étendu et complété par un Index des Factions (¼ de page, exclusif) qui référence les différents groupes apparaissant dans la campagne. En VO, l’ouvrage se clôture sur une double page de publicité pour Noir Total, ainsi qu’une illustraton pleine page. En VF, c’est une page blanche qui clôture le supplément.
Sommaire et spécificités de l’édition allemande: L’ouvrage s’ouvre sur l’illustration pleine page de la couverture.
L’index des personnages est absent de la version allemande. L’édition allemande contient également trois scénarios inédits. Deconnectés des événéments de Toronto, ils mettent en scène les conséquences des événements narrés dans Noir Total, au sein des États allemands alliés. Le format de ces scénarios diffère de celui des 30 scénarios issus de la VO. Il reprend la structure en scènes fréquemment utilisée par la gamme depuis sa première édition. Celles-ci sont découpées de la manière suivante:
Tag 1 : Milde Gaben (8 pages) interroge la moralité des runners. Ces derniers sont engagés pour se rendre dans l’État libre de Westphalie afin d’y dérober les fonds collectés par l’Église catholique allemande en soutien aux victimes des black-outs survenus aux UCAS. Tag 2 : Five Star Service (8 pages) demande aux runners d’agir dans l’urgence. Ils ont moins de 24h pour exfiltrer une personnalité scientifique d’Ares travaillant dans la SOX, alors que celle-ci séjourne provisoirement dans un hôtel en ville (laquelle est laissée à la libre appréciation du meneur). Tag 3 : Ausnahmezustand (9 pages) met en scène la menace insecte dans les environs d’Aix-la-chapelle alors qu’un couvre-feu est déclaré en ville. Les runners doivent retrouver un chef de projet de Ruhrmetall Electronics avant qu’il ne soit transformé en hôte. Une pochette plastique contenant une carte de Toronto, au format A3, est collée à la troisième de couverture. |
June 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Cutting Black
première édition
Cutting Black Cutting Black est un supplément de contexte publié pour Shadowrun, Sixième Édition. Il décrit une série de bouleversements touchant essentiellement l’Amérique du Nord entre juillet 2080 et mars 2081. Le contenu de l'ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners. Ceux-ci sont entrecoupés de nouvelles, et complétés par un chapitre final présentant des informations de jeu extra-diégétiques. La traduction française comporte trois chapitres supplémentaires : un chapitre de contexte faisant état de la situation en France (L'Hexagone dans le Noir ?), un scénario pouvant servir de prologue aux événements de Détroit décrits dans l'ouvrage (Le Chapitre Oublié), ainsi qu'une Chronologie. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Berlin. Après une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content & Credits, une section de 4 pages contenant son sommaire, les crédits et une introduction détaillant le contenu. SNAFU (4 pages, C'est la Merde, Tout est Normal) est une nouvelle décrivant la Bataille de Détroit du point de vue de Dan Travis, un caporal de la Quinzième compagnie de sécurité mécanisée d’Ares Macrotechnology. Detroit Rupture (28 pages, en VF Détroit en Crise, 27 pages) s’ouvre sur deux pages de nouvelles décrivant le début de la Bataille de Détroit du point de vue de l’un de ses habitants, Marv, ancien shadowrunner désormais tenancier d’un strip-club. Le reste du chapitre prend la forme de fichiers et de commentaires postés sur Jackpoint, sorte de réseau social professionnel des shadowrunners. Il décrit le contexte, les dessous et l’issue de la Bataille de Détroit opposant les forces d’Ares aux Esprits Insectes, sur lesquels la corporation menait des expériences, et qui met la ville à feu et à sang. Ghost Army (8 pages, en VF Armée Fantôme) décrit la disparition soudaine du IIIe Corps de l’Armée des UCAS, le 10 août 2080, alors que celui-ci est en route vers Détroit pour venir en aide à Ares contre les Esprits Insectes. Les deux pages de nouvelle ouvrant le chapitre décrivent la disparition du point de vue du lieutenant Matt Douglas. Blackout (32 pages, en VF Black-Out, 29 pages) s’ouvre sur des annonces chocs : le retour d’Arthur Vogel, membre présumé mort de la direction d’Ares, le déplacement du siège de la mégacorp à Atlanta, puis le rejet par la Présidente des UCAS de l’accord commercial pourtant pierre angulaire pour l’univers de Shadowrun. C’est à ce moment que les villes majeures des UCAS se retrouvent sans énergie, ni Matrice. La suite est une succession de témoignages des habitants survivant dans la panique qui s'ensuit, un inventaire des menaces qui profitent du chaos, et d’avis de recherches pour vos parties. Lights Out (4 pages, en VF Extinction des Feux) est une nouvelle mettant en scène un shadowrunner et son compagnon à l’instant T du Black-out. Elle précède UCrASh (26 pages, en VF UCRASH) qui liste les conséquences de la série de blackout s’étant abattus sur les UCAS avec, dans l’ordre chronologique, les attaques militaires, le refus de l’aide internationale, et les sécessions jusqu’au rétropédalage du pays sur les accords commerciaux. Une fois la situation calmée, le chapitre fait un inventaire des pertes avant de conclure sur une nouvelle mettant en scène la défaite de la Présidente. Detroit Now (40 pages, en VF Détroit Aujourd'hui, 38 pages) fait un tour de la ville de Detroit, officieusement renommée Motor City, qui est abandonnée par le pouvoir. Après une introduction sur l’état d’esprit de la ville, on y découvre l’empreinte laissée par Ares avant de revenir sur les crises successives du point de vue des habitants. Le chapitre explique ensuite la réorganisation de la ville avant d’en détailler les principaux quartiers. S'ensuit une révélation concernant les projets d’Ares puis sur les activités de la ville entre mécanique et recherche sans supervision, avant de conclure sur un mystère non élucidé dans ce supplément. Atlanta Now (14 pages, en VF Atlanta Aujourd'hui) nous offre un état des lieux d’Atlanta, ville majeure des CAS. Après un descriptif des lieux et de ses habitants, le chapitre détaille les intrigues entourant l’installation du siège d’Ares en ville et donne des pistes sur l’avenir de la mégacorporation. As the Dust Settles (14 pages, en VF Retour au Calme, 13 pages) fait le point sur l’état du monde au-delà de l’intrigue principale. Une première section raconte les événements du Royaume-Uni avec ses changements politiques, la suite s’intéresse aux troubles du Conseil algonquin-manitou et d’Aztechnology. Une dernière section relate la défaite du Québec face au grand dragon Lofwyr. Enfin, l'ouvrage VO conclut par une série de commentaires Jackpoint permettant aux runners du réseau d'exposer leurs avis sur diverses conséquences à court terme des événements décrits précédemment. L’Hexagone dans le Noir ? (6 pages, exclusif à la VF) traite de la réaction de la France aux principaux événements décrits dans le reste du supplément, et de leurs impacts sur les relations de l’Hexagone avec les UCAS, ainsi que sur la présence (en baisse) des esprits insectes. Un encart (1 page) explore la question de l’impact des bouleversements politiques du Royaume-Uni sur la France. Game Information (1 page, en VF Information de Jeu) fournit des statistiques d’esprits insectes pour la sixième édition et des indications pour les mettre en scène dans le cadre de cet ouvrage. Le Chapitre Oublié (7 pages, exclusif à la VF), propose de faire la jonction entre les événements de Détroit décrit dans le supplément, et le passif des esprits insectes dans la gamme. Les runners doivent retrouver Harold Fitzgerald, un journaliste de NBS, disparu dans la ville fantôme de Park Falls. Ils auront ainsi l’occasion de s’interroger sur les récents événements ayant touché Ares, et de visiter une relique du passé. Une Chronologie (2 pages, exclusive à la VF) récapitule les dates des évènements décrits dans l’ouvrage. |
January 2020 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Ennemies and Allies
première édition
Ennemies and Allies Ennemies and Allies est un supplément de contexte destiné aux meneurs de jeu, centré sur les PNJ et les créatures surnaturelles, ou non. Comme le suggère le titre, les créatures décrites peuvent être des ennemis ou bien des alliés. Contrairement à un ouvrage de type bestiaire, celui-ci ne se contente pas de donner une description des créatures ou des caractéristiques pour préparer rapidement des confrontations. Le livre est divisé en plusieurs chapitres qui correspondent à des ambiances de jeu distinctes. Dans chacun de ces chapitres, l'on retrouve des archétypes de personnages ou créatures, voire des PNJ nommés. Certains archétypes sont sommairement décrits et destinés à être utilisés dans des confrontations. D'autres sont décrit dans les détails, avec écosystème, motivations, et guides d'interactions. Le meneur de jeu peut utiliser ses informations pour bâtir une campagne autour de protagonistes récurrents. L'ouvrage propose aussi fréquemment des idées de point de départ de scénarios (Adventure Hooks). Il propose également quelques adaptations de règles comme il est habituel à chaque ouvrage des gammes liées au AGE system. Chaque chapitre propose en 2 pages une règle optionnelle en rapport avec le genre de protagonistes. L'ouvrage s'ouvre sur la page de crédit, et celle de sommaire, suivies d'une Introduction (3 pages) présentant l'ouvrage. Arcane Beings (20 pages) est consacré aux créatures magiques. Les auteurs proposent des règles pour créer des sources de magies que PJ et PNJ peuvent exploiter. Puis sont décrites les créatures en question (Banshee, Draugr, Elementals, Fair Folk, Gargoyles, Glackwackus (un dahu dangeureux), Headless Horseman, Warlock). Elite Operatives (19 pages) s'ouvre sur des règles concernant la création des PNJ élites. Le chapitre est consacré aux organisations paramilitaires et aux experts : Armored Soldier, Clara Lynch (PNJ combattant), Double Agent, Field Agent, Field Commander, Mediator, Publicist, Robot Dog, Stunt performer ("cascadeur"). Horrors & Witnesses (23 pages) s'ouvre sur des règles plus sommaires que celles du Companion permettant de générer de la tension autour de la table. Le chapitre est consacré aux créatures occultes : Anomaly, Autarch (esprit malin), Cacodemon, Caries (dévoreur), Chameleon, Dream Shard, Experiment #12, Ghost, Psychic Vampire, Puppeteer. The Law & The Lawless (20 pages) s'ouvre sur des règles pour mettre en scène la loi, et le risque de violence en milieu urbain. La suite du chapitre décrit les forces de l'ordre et les criminels : Enforcer, Gang Soldier, Medical Examiner, Mob Boss, Pickpocket, Police Chief, Special Agent, Smuggler, Trial Lawyer, Dr Vania Patel (un médecin clandestin) Science's Edge (18 pages) s'ouvre sur une méthode plus sommaire que celle du Companion pour convertir les pouvoir d'arcane du livre de base en augmentations technologiques. Puis viennent les protagonistes : Asher Kovindrenaka (chef de groupe de cyberespions), Bioroid Assassin, Cerise Anyeris (survivaliste urbaine), Cyberspy, Extractor, Maker (inventeur), Reactionary, Tech Broker. Enfin viennent les appendices :
L'ouvrage se termine par un index et 4 pages promotionnelles pour d'autres ouvrages de la gamme. |
February 2020 | Modern AGE | Green Ronin Publishing |
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Mastery Guide
première édition
Mastery Guide Le Modern Age Game Mastery Guide est un supplément de règles et de conseils aux joueurs et MJ. L'ouvrage s'ouvre sur la page de crédits, et celle du sommaire, suivies d'une Introduction (2 pages) présentant l'ouvrage. Les quatre premiers chapitres s'adressent aux joueurs et aux meneurs de jeu. Playing Well (11 pages) est un ensemble de conseils de roleplaying qui vont de la création du personnage à la manière de s'exprimer autour de la table. Différents sujets sont abordés : création et intégration du background, gestion des conflits, limites individuelles. Variant Character Creation (16 pages) propose des alternatives pour la création de personnages. Le chapitre commence par les PNJ à usage unique (Zeroes). Suit la création et l'utilisation de personnages simplifiés (PJ et PNJ) avec 3 caractéristiques qui remplacent les 9 caractéristiques du système de base, et enfin l'utilisation de classes de personnages (Combatant, Expert, Operative). Le chapitre se termine avec un guide concernant l'utilisation des traits de personnalité et des tics. Playing With The Rules (30 pages) propose des variantes pour des règles existantes et de nouvelles règles. Certaines de ces règles seront utilisées plus tard dans le jeu The Expanse qui utilise le même moteur AGE. Le chapitre propose de nouveaux focus, talents et actions de combat. Il modifie certaines règles de combat (couverture, grenades, combat à deux armes), propose différentes options de gestion des dégâts et des blessures : Stunts, saignements, gestion des points de vie (Fortune), blessures et Conditions. Il termine sur des règles alternatives pour gérer les combats avec un test d'habileté (Basic, Advanced, ou Breaching) Welcome To The Party (12 pages) décrit le rôle de chaque PJ dans le groupe, et la manière de régler des situations de conflit avec les PNJ ou au sein du groupe. Les quatre suivants sont destinés aux meneurs de jeu. Player's Miscellany (18 pages) propose au MJ des règles à partager aux joueurs. Le chapitre s'ouvre sur l'équipement, avec des équipements supplémentaires et des Qualities à appliquer au matériel (règles qui seront reprises dans les règles de The Expanse ). Il se termine avec des règles additionnelles pour diversifier les Extraordinary Powers. Mastering Modern Age's Rules (14 pages) traite de quel défi à donner aux joueurs. Le chapitre débute sur des conseils pour gérer la difficulté et l'échec puis donne un nouvel ensemble de règles pour jouer sans dés. Modern Adventures (14 pages) est un chapitre consacré aux différents types de constructions de scénarios. Chaque type est décrit, et des conseils lui sont donnés. Les types décrits sont Chapter-Based Stories, Site-Based Stories, Character-Driven Stories, et The Dynamic World. The Art of Game Mastering (9 pages) est un chapitre conseillant les MJ selon leur mode de narration et sur le travail de préparation. Suivent enfin les appendices regroupant les tables de référence (5 pages) et un index (1 page). L'ouvrage se termine avec 3 pages promotionnelles pour d'autres ouvrages de l'éditeur. |
October 2021 | Modern AGE | Green Ronin Publishing |
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Noir Total
première édition
Noir Total Cutting Black est un supplément de contexte publié pour Shadowrun, Sixième Édition. Il décrit une série de bouleversements touchant essentiellement l’Amérique du Nord entre juillet 2080 et mars 2081. Le contenu de l'ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners. Ceux-ci sont entrecoupés de nouvelles, et complétés par un chapitre final présentant des informations de jeu extra-diégétiques. La traduction française comporte trois chapitres supplémentaires : un chapitre de contexte faisant état de la situation en France (L'Hexagone dans le Noir ?), un scénario pouvant servir de prologue aux événements de Détroit décrits dans l'ouvrage (Le Chapitre Oublié), ainsi qu'une Chronologie. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Berlin. Après une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content & Credits, une section de 4 pages contenant son sommaire, les crédits et une introduction détaillant le contenu. SNAFU (4 pages, C'est la Merde, Tout est Normal) est une nouvelle décrivant la Bataille de Détroit du point de vue de Dan Travis, un caporal de la Quinzième compagnie de sécurité mécanisée d’Ares Macrotechnology. Detroit Rupture (28 pages, en VF Détroit en Crise, 27 pages) s’ouvre sur deux pages de nouvelles décrivant le début de la Bataille de Détroit du point de vue de l’un de ses habitants, Marv, ancien shadowrunner désormais tenancier d’un strip-club. Le reste du chapitre prend la forme de fichiers et de commentaires postés sur Jackpoint, sorte de réseau social professionnel des shadowrunners. Il décrit le contexte, les dessous et l’issue de la Bataille de Détroit opposant les forces d’Ares aux Esprits Insectes, sur lesquels la corporation menait des expériences, et qui met la ville à feu et à sang. Ghost Army (8 pages, en VF Armée Fantôme) décrit la disparition soudaine du IIIe Corps de l’Armée des UCAS, le 10 août 2080, alors que celui-ci est en route vers Détroit pour venir en aide à Ares contre les Esprits Insectes. Les deux pages de nouvelle ouvrant le chapitre décrivent la disparition du point de vue du lieutenant Matt Douglas. Blackout (32 pages, en VF Black-Out, 29 pages) s’ouvre sur des annonces chocs : le retour d’Arthur Vogel, membre présumé mort de la direction d’Ares, le déplacement du siège de la mégacorp à Atlanta, puis le rejet par la Présidente des UCAS de l’accord commercial pourtant pierre angulaire pour l’univers de Shadowrun. C’est à ce moment que les villes majeures des UCAS se retrouvent sans énergie, ni Matrice. La suite est une succession de témoignages des habitants survivant dans la panique qui s'ensuit, un inventaire des menaces qui profitent du chaos, et d’avis de recherches pour vos parties. Lights Out (4 pages, en VF Extinction des Feux) est une nouvelle mettant en scène un shadowrunner et son compagnon à l’instant T du Black-out. Elle précède UCrASh (26 pages, en VF UCRASH) qui liste les conséquences de la série de blackout s’étant abattus sur les UCAS avec, dans l’ordre chronologique, les attaques militaires, le refus de l’aide internationale, et les sécessions jusqu’au rétropédalage du pays sur les accords commerciaux. Une fois la situation calmée, le chapitre fait un inventaire des pertes avant de conclure sur une nouvelle mettant en scène la défaite de la Présidente. Detroit Now (40 pages, en VF Détroit Aujourd'hui, 38 pages) fait un tour de la ville de Detroit, officieusement renommée Motor City, qui est abandonnée par le pouvoir. Après une introduction sur l’état d’esprit de la ville, on y découvre l’empreinte laissée par Ares avant de revenir sur les crises successives du point de vue des habitants. Le chapitre explique ensuite la réorganisation de la ville avant d’en détailler les principaux quartiers. S'ensuit une révélation concernant les projets d’Ares puis sur les activités de la ville entre mécanique et recherche sans supervision, avant de conclure sur un mystère non élucidé dans ce supplément. Atlanta Now (14 pages, en VF Atlanta Aujourd'hui) nous offre un état des lieux d’Atlanta, ville majeure des CAS. Après un descriptif des lieux et de ses habitants, le chapitre détaille les intrigues entourant l’installation du siège d’Ares en ville et donne des pistes sur l’avenir de la mégacorporation. As the Dust Settles (14 pages, en VF Retour au Calme, 13 pages) fait le point sur l’état du monde au-delà de l’intrigue principale. Une première section raconte les événements du Royaume-Uni avec ses changements politiques, la suite s’intéresse aux troubles du Conseil algonquin-manitou et d’Aztechnology. Une dernière section relate la défaite du Québec face au grand dragon Lofwyr. Enfin, l'ouvrage VO conclut par une série de commentaires Jackpoint permettant aux runners du réseau d'exposer leurs avis sur diverses conséquences à court terme des événements décrits précédemment. L’Hexagone dans le Noir ? (6 pages, exclusif à la VF) traite de la réaction de la France aux principaux événements décrits dans le reste du supplément, et de leurs impacts sur les relations de l’Hexagone avec les UCAS, ainsi que sur la présence (en baisse) des esprits insectes. Un encart (1 page) explore la question de l’impact des bouleversements politiques du Royaume-Uni sur la France. Game Information (1 page, en VF Information de Jeu) fournit des statistiques d’esprits insectes pour la sixième édition et des indications pour les mettre en scène dans le cadre de cet ouvrage. Le Chapitre Oublié (7 pages, exclusif à la VF), propose de faire la jonction entre les événements de Détroit décrit dans le supplément, et le passif des esprits insectes dans la gamme. Les runners doivent retrouver Harold Fitzgerald, un journaliste de NBS, disparu dans la ville fantôme de Park Falls. Ils auront ainsi l’occasion de s’interroger sur les récents événements ayant touché Ares, et de visiter une relique du passé. Une Chronologie (2 pages, exclusive à la VF) récapitule les dates des évènements décrits dans l’ouvrage. |
June 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadowrun
sixième édition
Shadowrun La version électronique s'ouvre sur deux page en sus par rapport à la version papier : la première et la quatrième de couverture. Après le sommaire et les Crédits (6 pages), la sixième édition de Shadowrun par Catalyst Game Labs présente dans une Introduction (3 pages) les modifications apportées par cette nouvelle édition, après trente ans d’existence du jeu. Située dans les années 2080, cette nouvelle version se veut être plus simple que la précédente, apporter des mécanismes plus fluides, et cela sans sacrifier les options ludiques et tactiques des joueurs. Cette introduction liste les principales évolutions de la version ainsi qu’une introduction à l’argot moderne dans Shadow Slang. La vie en 2080 (The Life you have left, 20 pages en VO, 24 pages VF) décrit l’univers du jeu, son historique ainsi que les forces en présences et le rôle des personnages joueurs dans les ombres. Cette partie présente la Terre de 2080, décrivant le paradoxe d’un monde où se mêle d’un côté la high tech avec les puces mémoire, la matrice, les SIN, tous les avatars de la société de l’information et d’un autre coté les « Awakened », touchés par le retour de la magie au début du XXIè siècle, dans leurs âmes et dans leurs chairs pour ceux qui ont subi la Goblinization et autre transformation en méta-humain. Le chapitre délivre une rapide description de la vie dans les ombres ainsi que des pouvoirs du sixième monde : les « Big Ten », les dix méga corporations majeures, les acteurs institutionnels, non institutionnels et le crime organisé (triades, yakusa, mafia). Dans A Brief History of the Sixth World l’ouvrage revient sur les grandes dates qui ont fait le Sixième Monde, des épidémies de VITAS et d’UGE en 2010 qui ont posé les bases du monde tel qu’il est, jusqu’aux récentes crises des années 2075+ : The CFD Crisis ainsi que The Megacorporate Audit. Enfin, dans The World We Have Left nous découvrons les nations telles qu’elles sont en 2080, fragmentées telle l’Amérique du Nord (CAS, UCAS, etc.) ou bien nouvelles telles Azlan ou Tir Tairngire. Concepts de jeu (Game concepts, 24 pages en VO, 20 pages en VF) présente les mécanismes de jeu avant de les approfondir dans des chapitres dédiés. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés à six faces (D6) égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombres de succès (hits) à obtenir, un résultat de 5 ou un 6 est un succès. Si, sur un jet de dés, plus de la moitié des dés donnent un 1 c’est une complication ou un échec critique (un glitch ou un critical glitch). Sur un jet d’opposition, il faut obtenir plus de succès que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à l'action entreprise (plus de dégâts, précision, rapidité, effets). Il est aussi possible de simuler des actions étendues, par une série de jets cumulatifs nommés « Extended Test ». On peut acheter des succès en convertissant la main de D6 à lancer, quatre D6 donnant un succès, tous les dés devant être convertis, les résultats sont arrondis à l’inférieur. Il est aussi possible de retenter un jet si l’on n’est pas pressé par le temps, on appliquera un malus de deux dés cumulatifs aux nouvelles tentatives. Suivent les attributs qui définissent les personnages. Les attributs physiques : Body, Agility, Reaction et Strenght ; les attributs mentaux : Willpower, Logic, Intuition et Charisma ; les attributs spéciaux plus spécifiques au paradigme de Shadowrun : Essence qui jauge l’humanité du personnage, Magic et Resonance, qui jaugent les capacités de manipuler respectivement la magie ou la matrice. Ces deux attributs sont nuls chez le commun des mortels et seulement un des deux peut être développé ; de plus ils sont limités par la valeur de l’Essence. Enfin un attribut introduit dans les dernières versions : Edge, qui caractérise la chance et qui donne des bonus ou permet des actions éclatantes, un chapitre lui est consacré pour lister les nombreuses possibilités qu’offrent les points de Edge. Suit une rapide présentation des autres attributs calculés, compétences, styles de vie, puis des diverses actions que l’on peut entreprendre au cours de la partie et des attributs, compétences qui leur sont généralement associées. Enfin les cinq Metatypes jouables : Dwarfs (homo sapiens pumilionis), Elves (homo sapiens nobilis), Humans (homo sapiens sapiens), Orks (homo sapiens robustus) et Trolls (homo sapiens ingentis). Création de personnage (Character creation, 22 pages en VO, 24 pages en VF) traite de la création des personnages joueurs, elle se fait en six étapes :
Le chapitre traite ensuite de l’avancement durant les parties via les dépenses de Karma et liste toutes les qualités (positives et négatives) accessible au personnage, à la création et en jeu. Archétypes (Archetypes, 12 pages). Dix archétypes, personnages prêts à l’emploi, sont proposés : Adept, Combat Mage, Covert Ops Specialist, Decker, Face, Rigger, Street Samourai, Street Shaman, Technomancer, Weapons Specialist. L'ascension (The Way Up, 4 pages) Une nouvelle qui fait la transition avec le chapitre sur le combat. Compétences (Skills, 8 pages VO, 10 pages en VF). Le chapitre présente les compétences, dont les valeurs vont de 1 pour les novices à 12 pour les GOAT : « Greatest of All Time ». Sont listés pour chaque compétence, les attributs qui les gouvernent, leurs domaines d’action et les règles d’utilisation spécifique. Le chapitre approfondit deux aspects liés aux compétences : les « social edges », petits avantages ou handicaps que peuvent donner les situations sociales. Les compétences de connaissance et de langue, qui n’ont pas de niveau et dont le rôle est d’enrichir les résultats d’un jet de compétence standard. Par exemple « Connaissance des gangs » permet d’affiner un jet de perception et de déterminer à quel gang correspond ce signe de reconnaissance. Combat (22 pages) décrit le round de combat étape par étape, après un jet d’initiative pour déterminer le premier qui agit, puis il suit cette séquence d’actions :
Le chapitre liste ensuite les types d’action et options utilisables en combat. Les effets de l’environnement, des explosifs, gaz, toutes autre toxines et drogues que l’homme a inventé pour tuer son et sa prochaine. Magie (Magic, 44 pages VO, 42 pages VF) introduit la magie du Sixième Monde et ses protagonistes : Adepte physique ou mystique, Shaman, Mage hermétique. Il décrit le lancement des sorts et la conjuration d’entités, toutes les techniques qui gravitent autour ainsi que les sorts classés par famille et les pouvoirs des Adeptes. Suit une description de l’espace astral, terrain de jeux des esprits, dont une liste nous est fournie. Enfin la métamagie, Graal de l’initiation qui introduit le Mage et l’Adepte à une puissance décuplée. Matrice (Matrix, 26 pages VO, 30 pages VF) Après un rapide retour en arrière sur l’histoire tumultueuse de la Matrice jusqu’en 2080, il aborde son impact dans la vie de tous les jours et ses deux modes de fonctionnement en augmented reality (qui s’ajoute au réel) et en virtual reality (qui vous plonge dans une réalité virtuelle). Il décrit l’usage de la Matrice en termes de système de jeu, les moyens pour pénétrer dans des endroits interdits et en ramener des informations ou les faire dysfonctionner. Les sites ayant leurs propres défenses, c’est un jeu dans le jeu qui est décrit, avec ses actions et règles spécifiques : le Hacking et le Cybercombat. Enfin, sont présentés les Technomancers, pendants du magicien pour la Matrice, ils sont capables d’y agir sans technologie en utilisant un pouvoir appelé Resonance, peuvent s’appuyer sur de mystérieux alliés : les « Sprite » et connaissent une forme d’initiation la Submersion. Rigging (6 pages VO, 8 pages VF) est le chapitre consacré aux pilotes, de tout type d’engins : drone volant, voiture, sous-marin… Le pilotage peut se faire via une connexion à distance (remote control) ou bien connecté directement au véhicule via une interface : un Control Rig, d’où le nom de Rigger, interface qui permet un contrôle plus ou moins fin, selon sa puissance. Opposition (Wild life, 28 pages VO, 24 pages VF) est destiné au maitre de jeu et liste plusieurs types de personnages non joueurs, les règles simplifiées qui les régissent ainsi que leurs niveaux d’opposition : le Professional Rating. Les PNJs sont répartis en deux groupes, les méta-humains et les Critters (créatures) éveillés et dotés de pouvoirs magiques. Une liste des pouvoirs clôt le chapitre. Maîtriser le jeu (Running the game, 20 pages) donne des conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages. Il aborde les obstacles rencontrés par les personnages tels les différents niveaux de sécurité, les effets des Glitchs, la réputation des personnages. Equipement (Gear, 60 pages VO, 58 VF) est un des chapitres névralgiques du jeu, c’est le catalogue des équipements : armes et armures, véhicules et drones, magie, cyberdeck, toutes les augmentations type implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Dans l’univers de Shadowrun, l’équipement fait la différence entre celui qui y prête attention et celui qui le néglige. C’est vrai pour un Street Samouraï bourré d’implants mais aussi pour un pratiquant des arts magiques, qui ne concevra pas de sortir sans ses fétiches, focus et autres gris-gris mystiques. Enfin l’ouvrage se termine par :
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August 2019 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadowrun
sixième édition
Shadowrun La version électronique s'ouvre sur deux page en sus par rapport à la version papier : la première et la quatrième de couverture. Après le sommaire et les Crédits (6 pages), la sixième édition de Shadowrun par Catalyst Game Labs présente dans une Introduction (3 pages) les modifications apportées par cette nouvelle édition, après trente ans d’existence du jeu. Située dans les années 2080, cette nouvelle version se veut être plus simple que la précédente, apporter des mécanismes plus fluides, et cela sans sacrifier les options ludiques et tactiques des joueurs. Cette introduction liste les principales évolutions de la version ainsi qu’une introduction à l’argot moderne dans Shadow Slang. La vie en 2080 (The Life you have left, 20 pages en VO, 24 pages VF) décrit l’univers du jeu, son historique ainsi que les forces en présences et le rôle des personnages joueurs dans les ombres. Cette partie présente la Terre de 2080, décrivant le paradoxe d’un monde où se mêle d’un côté la high tech avec les puces mémoire, la matrice, les SIN, tous les avatars de la société de l’information et d’un autre coté les « Awakened », touchés par le retour de la magie au début du XXIè siècle, dans leurs âmes et dans leurs chairs pour ceux qui ont subi la Goblinization et autre transformation en méta-humain. Le chapitre délivre une rapide description de la vie dans les ombres ainsi que des pouvoirs du sixième monde : les « Big Ten », les dix méga corporations majeures, les acteurs institutionnels, non institutionnels et le crime organisé (triades, yakusa, mafia). Dans A Brief History of the Sixth World l’ouvrage revient sur les grandes dates qui ont fait le Sixième Monde, des épidémies de VITAS et d’UGE en 2010 qui ont posé les bases du monde tel qu’il est, jusqu’aux récentes crises des années 2075+ : The CFD Crisis ainsi que The Megacorporate Audit. Enfin, dans The World We Have Left nous découvrons les nations telles qu’elles sont en 2080, fragmentées telle l’Amérique du Nord (CAS, UCAS, etc.) ou bien nouvelles telles Azlan ou Tir Tairngire. Concepts de jeu (Game concepts, 24 pages en VO, 20 pages en VF) présente les mécanismes de jeu avant de les approfondir dans des chapitres dédiés. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés à six faces (D6) égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombres de succès (hits) à obtenir, un résultat de 5 ou un 6 est un succès. Si, sur un jet de dés, plus de la moitié des dés donnent un 1 c’est une complication ou un échec critique (un glitch ou un critical glitch). Sur un jet d’opposition, il faut obtenir plus de succès que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à l'action entreprise (plus de dégâts, précision, rapidité, effets). Il est aussi possible de simuler des actions étendues, par une série de jets cumulatifs nommés « Extended Test ». On peut acheter des succès en convertissant la main de D6 à lancer, quatre D6 donnant un succès, tous les dés devant être convertis, les résultats sont arrondis à l’inférieur. Il est aussi possible de retenter un jet si l’on n’est pas pressé par le temps, on appliquera un malus de deux dés cumulatifs aux nouvelles tentatives. Suivent les attributs qui définissent les personnages. Les attributs physiques : Body, Agility, Reaction et Strenght ; les attributs mentaux : Willpower, Logic, Intuition et Charisma ; les attributs spéciaux plus spécifiques au paradigme de Shadowrun : Essence qui jauge l’humanité du personnage, Magic et Resonance, qui jaugent les capacités de manipuler respectivement la magie ou la matrice. Ces deux attributs sont nuls chez le commun des mortels et seulement un des deux peut être développé ; de plus ils sont limités par la valeur de l’Essence. Enfin un attribut introduit dans les dernières versions : Edge, qui caractérise la chance et qui donne des bonus ou permet des actions éclatantes, un chapitre lui est consacré pour lister les nombreuses possibilités qu’offrent les points de Edge. Suit une rapide présentation des autres attributs calculés, compétences, styles de vie, puis des diverses actions que l’on peut entreprendre au cours de la partie et des attributs, compétences qui leur sont généralement associées. Enfin les cinq Metatypes jouables : Dwarfs (homo sapiens pumilionis), Elves (homo sapiens nobilis), Humans (homo sapiens sapiens), Orks (homo sapiens robustus) et Trolls (homo sapiens ingentis). Création de personnage (Character creation, 22 pages en VO, 24 pages en VF) traite de la création des personnages joueurs, elle se fait en six étapes :
Le chapitre traite ensuite de l’avancement durant les parties via les dépenses de Karma et liste toutes les qualités (positives et négatives) accessible au personnage, à la création et en jeu. Archétypes (Archetypes, 12 pages). Dix archétypes, personnages prêts à l’emploi, sont proposés : Adept, Combat Mage, Covert Ops Specialist, Decker, Face, Rigger, Street Samourai, Street Shaman, Technomancer, Weapons Specialist. L'ascension (The Way Up, 4 pages) Une nouvelle qui fait la transition avec le chapitre sur le combat. Compétences (Skills, 8 pages VO, 10 pages en VF). Le chapitre présente les compétences, dont les valeurs vont de 1 pour les novices à 12 pour les GOAT : « Greatest of All Time ». Sont listés pour chaque compétence, les attributs qui les gouvernent, leurs domaines d’action et les règles d’utilisation spécifique. Le chapitre approfondit deux aspects liés aux compétences : les « social edges », petits avantages ou handicaps que peuvent donner les situations sociales. Les compétences de connaissance et de langue, qui n’ont pas de niveau et dont le rôle est d’enrichir les résultats d’un jet de compétence standard. Par exemple « Connaissance des gangs » permet d’affiner un jet de perception et de déterminer à quel gang correspond ce signe de reconnaissance. Combat (22 pages) décrit le round de combat étape par étape, après un jet d’initiative pour déterminer le premier qui agit, puis il suit cette séquence d’actions :
Le chapitre liste ensuite les types d’action et options utilisables en combat. Les effets de l’environnement, des explosifs, gaz, toutes autre toxines et drogues que l’homme a inventé pour tuer son et sa prochaine. Magie (Magic, 44 pages VO, 42 pages VF) introduit la magie du Sixième Monde et ses protagonistes : Adepte physique ou mystique, Shaman, Mage hermétique. Il décrit le lancement des sorts et la conjuration d’entités, toutes les techniques qui gravitent autour ainsi que les sorts classés par famille et les pouvoirs des Adeptes. Suit une description de l’espace astral, terrain de jeux des esprits, dont une liste nous est fournie. Enfin la métamagie, Graal de l’initiation qui introduit le Mage et l’Adepte à une puissance décuplée. Matrice (Matrix, 26 pages VO, 30 pages VF) Après un rapide retour en arrière sur l’histoire tumultueuse de la Matrice jusqu’en 2080, il aborde son impact dans la vie de tous les jours et ses deux modes de fonctionnement en augmented reality (qui s’ajoute au réel) et en virtual reality (qui vous plonge dans une réalité virtuelle). Il décrit l’usage de la Matrice en termes de système de jeu, les moyens pour pénétrer dans des endroits interdits et en ramener des informations ou les faire dysfonctionner. Les sites ayant leurs propres défenses, c’est un jeu dans le jeu qui est décrit, avec ses actions et règles spécifiques : le Hacking et le Cybercombat. Enfin, sont présentés les Technomancers, pendants du magicien pour la Matrice, ils sont capables d’y agir sans technologie en utilisant un pouvoir appelé Resonance, peuvent s’appuyer sur de mystérieux alliés : les « Sprite » et connaissent une forme d’initiation la Submersion. Rigging (6 pages VO, 8 pages VF) est le chapitre consacré aux pilotes, de tout type d’engins : drone volant, voiture, sous-marin… Le pilotage peut se faire via une connexion à distance (remote control) ou bien connecté directement au véhicule via une interface : un Control Rig, d’où le nom de Rigger, interface qui permet un contrôle plus ou moins fin, selon sa puissance. Opposition (Wild life, 28 pages VO, 24 pages VF) est destiné au maitre de jeu et liste plusieurs types de personnages non joueurs, les règles simplifiées qui les régissent ainsi que leurs niveaux d’opposition : le Professional Rating. Les PNJs sont répartis en deux groupes, les méta-humains et les Critters (créatures) éveillés et dotés de pouvoirs magiques. Une liste des pouvoirs clôt le chapitre. Maîtriser le jeu (Running the game, 20 pages) donne des conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages. Il aborde les obstacles rencontrés par les personnages tels les différents niveaux de sécurité, les effets des Glitchs, la réputation des personnages. Equipement (Gear, 60 pages VO, 58 VF) est un des chapitres névralgiques du jeu, c’est le catalogue des équipements : armes et armures, véhicules et drones, magie, cyberdeck, toutes les augmentations type implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Dans l’univers de Shadowrun, l’équipement fait la différence entre celui qui y prête attention et celui qui le néglige. C’est vrai pour un Street Samouraï bourré d’implants mais aussi pour un pratiquant des arts magiques, qui ne concevra pas de sortir sans ses fétiches, focus et autres gris-gris mystiques. Enfin l’ouvrage se termine par :
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August 2020 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadowrun
sixième édition limitée
Shadowrun Cette version dite "collector" est numérotée à 200 exemplaires. Elle présente une couverture alternative à la version standard, mais son contenu demeure en tout point identique. |
April 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadowrun
sixième édition révisée
Shadowrun Cette édition Seattle du livre de base de la sixième édition de Shadowrun est, dans les grandes lignes, identique à l'édition standard du livre de base. 16 pages ont été ajoutées pour faire le point sur l'état de la ville de Seattle après les événements du supplément Free Seattle qui a vu la ville devenir indépendante. La sortie de cette édition a été également l'occasion pour Catalyst Game Labs d'introduire directement dans l'ouvrage l'ensemble des errata de la sixième édition au moment de l'impression. Après le sommaire et les Crédits (6 pages), la sixième édition de Shadowrun par Catalyst Game Labs présente dans une Introduction (3 pages) les modifications apportées par cette nouvelle édition, après trente ans d’existence du jeu. Située dans les années 2080, cette nouvelle version se veut plus simple que la précédente, et apporter des mécanismes plus fluides, tout en conservant les options ludiques et tactiques des joueurs. Cette introduction liste les principales évolutions de la version, ainsi qu’une introduction à l’argot moderne dans Shadow Slang. The Life You Have Left (20 pages en VO, La Vie en 2080, 24 pages en VF) décrit l’univers du jeu, son historique ainsi que les forces en présences et le rôle des personnages joueurs dans les ombres. Cette partie présente la Terre de 2080, décrivant le paradoxe d’un monde où se mêle d’un côté la high tech avec les puces mémoire, la matrice, les SIN, tous les avatars de la société de l’information ; et d’un autre coté les « Awakened », touchés par le retour de la magie au début du XXIè siècle, dans leurs âmes et dans leurs chairs pour ceux qui ont subi la Goblinization et autres transformations en méta-humain. Le chapitre délivre une rapide description de la vie dans les ombres ainsi que des pouvoirs du sixième monde : les « Big Ten », les dix méga corporations majeures, les acteurs institutionnels, non institutionnels et le crime organisé (triades, yakusa, mafia). Dans A Brief History of the Sixth World l’ouvrage revient sur les grandes dates qui ont fait le Sixième Monde, des épidémies de VITAS et d’UGE en 2010 qui ont posé les bases du monde tel qu’il est, jusqu’aux récentes crises des années 2075+ : The CFD Crisis ainsi que The Megacorporate Audit. Enfin, dans The World We Have Left nous découvrons les nations telles qu’elles sont en 2080, fragmentées telle l’Amérique du Nord (CAS, UCAS, etc.) ou bien nouvelles telles Azlan, ou Tir Tairngire. Game Concepts (24 pages en VO, Concepts de Jeu, 20 pages en VF) présente les mécanismes de jeu avant de les approfondir dans des chapitres dédiés. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés à six faces (D6) égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombres de succès (hits) à obtenir, un résultat de 5 ou un 6 est un succès. Si, sur un jet de dés, plus de la moitié des dés donnent un 1 c’est une complication ou un échec critique (un glitch ou un critical glitch). Sur un jet d’opposition, il faut obtenir plus de succès que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à l'action entreprise (plus de dégâts, précision, rapidité, effets). Il est aussi possible de simuler des actions étendues, par une série de jets cumulatifs nommés « Extended Test ». On peut acheter des succès en convertissant la main de D6 à lancer, quatre D6 donnant un succès, tous les dés devant être convertis, les résultats sont arrondis à l’inférieur. Il est aussi possible de retenter un jet si l’on n’est pas pressé par le temps, on appliquera un malus de deux dés cumulatifs aux nouvelles tentatives. Suivent les attributs qui définissent les personnages. Les attributs physiques : Body, Agility, Reaction et Strenght ; les attributs mentaux : Willpower, Logic, Intuition et Charisma ; les attributs spéciaux plus spécifiques au paradigme de Shadowrun : Essence qui jauge l’humanité du personnage, Magic et Resonance, qui jaugent les capacités de manipuler respectivement la magie ou la matrice. Ces deux attributs sont nuls chez le commun des mortels et seulement un des deux peut être développé ; de plus ils sont limités par la valeur de l’Essence. Enfin un attribut introduit dans les dernières versions : Edge, qui caractérise la chance et qui donne des bonus ou permet des actions éclatantes, un chapitre lui est consacré pour lister les nombreuses possibilités qu’offrent les points de Edge. Suit une rapide présentation des autres attributs calculés, compétences, styles de vie, puis des diverses actions que l’on peut entreprendre au cours de la partie et des attributs, compétences qui leur sont généralement associées. Enfin les cinq Metatypes jouables : Dwarfs (homo sapiens pumilionis), Elves (homo sapiens nobilis), Humans (homo sapiens sapiens), Orks (homo sapiens robustus) et Trolls (homo sapiens ingentis). Character Creation (22 pages en VO, Création de Personnage, 24 pages en VF) traite de la création des personnages joueurs, elle se fait en six étapes :
Le chapitre traite ensuite de l’avancement durant les parties via les dépenses de Karma et liste toutes les qualités (positives et négatives) accessible au personnage, à la création et en jeu. Archetypes (Archétypes, 12 pages) offre dix archétypes, personnages prêts à l’emploi : Adept, Combat Mage, Covert Ops Specialist, Decker, Face, Rigger, Street Samourai, Street Shaman, Technomancer, Weapons Specialist. The Way Up (L'Ascension, 4 pages) Une nouvelle qui fait la transition avec le chapitre sur le combat. Skills (8 pages en VO, Compétences, 10 pages en VF) présente les compétences, dont les valeurs vont de 1 pour les novices à 12 pour les GOAT — Greatest of All Time. Sont listés pour chaque compétence, les attributs qui les gouvernent, leurs domaines d’action et les règles d’utilisation spécifique. Le chapitre approfondit deux aspects liés aux compétences : les « social edges », petits avantages ou handicaps que peuvent donner les situations sociales. Les compétences de connaissance et de langue, qui n’ont pas de niveau et dont le rôle est d’enrichir les résultats d’un jet de compétence standard. Par exemple « Connaissance des gangs » permet d’affiner un jet de perception et de déterminer à quel gang correspond ce signe de reconnaissance. Combat (22 pages) décrit le round de combat étape par étape, après un jet d’initiative pour déterminer le premier qui agit, puis il suit cette séquence d’actions :
Le chapitre liste ensuite les types d’action et options utilisables en combat. Les effets de l’environnement, des explosifs, gaz, toutes autre toxines et drogues que l’homme a inventé pour tuer son et sa prochaine. Magic (44 pages en VO, Magie, 42 pages en VF) introduit la magie du Sixième Monde et ses protagonistes : Adepte physique ou mystique, Shaman, Mage hermétique. Il décrit le lancement des sorts et la conjuration d’entités, toutes les techniques qui gravitent autour ainsi que les sorts classés par famille et les pouvoirs des Adeptes. Suit une description de l’espace astral, terrain de jeux des esprits, dont une liste nous est fournie. Enfin la métamagie, Graal de l’initiation qui introduit le Mage et l’Adepte à une puissance décuplée. Matrix (26 pages en VO, Matrice, 30 pages en VF), après un rapide retour en arrière sur l’histoire tumultueuse de la Matrice jusqu’en 2080, aborde son impact dans la vie de tous les jours et ses deux modes de fonctionnement en augmented reality (qui s’ajoute au réel) et en virtual reality (qui vous plonge dans une réalité virtuelle). Le chapitre décrit l’usage de la Matrice en termes de système de jeu, les moyens pour pénétrer dans des endroits interdits et en ramener des informations ou les faire dysfonctionner. Les sites ayant leurs propres défenses, c’est un jeu dans le jeu qui est décrit, avec ses actions et règles spécifiques : le Hacking et le Cybercombat. Enfin, sont présentés les Technomancers, pendants du magicien pour la Matrice, ils sont capables d’y agir sans technologie en utilisant un pouvoir appelé Resonance, peuvent s’appuyer sur de mystérieux alliés : les « Sprite » et connaissent une forme d’initiation la Submersion. Rigging (6 pages en VO, 8 pages en VF) est consacré aux pilotes, de tout type d’engins : drone volant, voiture, sous-marin… Le pilotage peut se faire via une connexion à distance (remote control) ou bien connecté directement au véhicule via une interface : un Control Rig, d’où le nom de Rigger, interface qui permet un contrôle plus ou moins fin, selon sa puissance. Wild Life (28 pages en VO, Opposition, 24 pages en VF) est destiné au maitre de jeu et liste plusieurs types de personnages non joueurs, les règles simplifiées qui les régissent ainsi que leurs niveaux d’opposition : le Professional Rating. Les PNJ sont répartis en deux groupes, les méta-humains et les Critters (créatures) éveillés et dotés de pouvoirs magiques. Une liste des pouvoirs clôt le chapitre. Running the Game (Maîtriser le Jeu, 20 pages) donne des conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages. Il aborde les obstacles rencontrés par les personnages tels les différents niveaux de sécurité, les effets des Glitchs, la réputation des personnages. Gear (60 pages en VO, Équipement, 58 pages en VF) est un des chapitres névralgiques du jeu, c’est le catalogue des équipements : armes et armures, véhicules et drones, magie, cyberdeck, toutes les augmentations type implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Dans l’univers de Shadowrun, l’équipement fait la différence entre celui qui y prête attention et celui qui le néglige. C’est vrai pour un Street Samouraï bourré d’implants mais aussi pour un pratiquant des arts magiques, qui ne concevra pas de sortir sans ses fétiches, focus et autres gris-gris mystiques. Enfin l’ouvrage se termine par :
Finalement, Seattle City Data (20 pages en VO, Plus Seattle Change, Plus Elle Reste la Même, 16 pages en VF) est constitué du contenu exclusif à cette édition. La situation de la ville de Seattle devenu indépendante est rapidement présenté, suivi de traits liés à la cité, de nouveaux contacts, d'une quinzaine d'intrigues et de quelques règles (vêtements de pluie, le système Horizon Mapmaster, réputation et pression à Seattle). À noter que la version VO a une nouvelle d'ambiance en plus et que la version française ajoute un rapide tour d’horizon des différents quartiers de la ville. |
August 2019 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadowrun
sixième édition révisée
Shadowrun Cette édition Seattle du livre de base de la sixième édition de Shadowrun est, dans les grandes lignes, identique à l'édition standard du livre de base. 16 pages ont été ajoutées pour faire le point sur l'état de la ville de Seattle après les événements du supplément Free Seattle qui a vu la ville devenir indépendante. La sortie de cette édition a été également l'occasion pour Catalyst Game Labs d'introduire directement dans l'ouvrage l'ensemble des errata de la sixième édition au moment de l'impression. Après le sommaire et les Crédits (6 pages), la sixième édition de Shadowrun par Catalyst Game Labs présente dans une Introduction (3 pages) les modifications apportées par cette nouvelle édition, après trente ans d’existence du jeu. Située dans les années 2080, cette nouvelle version se veut plus simple que la précédente, et apporter des mécanismes plus fluides, tout en conservant les options ludiques et tactiques des joueurs. Cette introduction liste les principales évolutions de la version, ainsi qu’une introduction à l’argot moderne dans Shadow Slang. The Life You Have Left (20 pages en VO, La Vie en 2080, 24 pages en VF) décrit l’univers du jeu, son historique ainsi que les forces en présences et le rôle des personnages joueurs dans les ombres. Cette partie présente la Terre de 2080, décrivant le paradoxe d’un monde où se mêle d’un côté la high tech avec les puces mémoire, la matrice, les SIN, tous les avatars de la société de l’information ; et d’un autre coté les « Awakened », touchés par le retour de la magie au début du XXIè siècle, dans leurs âmes et dans leurs chairs pour ceux qui ont subi la Goblinization et autres transformations en méta-humain. Le chapitre délivre une rapide description de la vie dans les ombres ainsi que des pouvoirs du sixième monde : les « Big Ten », les dix méga corporations majeures, les acteurs institutionnels, non institutionnels et le crime organisé (triades, yakusa, mafia). Dans A Brief History of the Sixth World l’ouvrage revient sur les grandes dates qui ont fait le Sixième Monde, des épidémies de VITAS et d’UGE en 2010 qui ont posé les bases du monde tel qu’il est, jusqu’aux récentes crises des années 2075+ : The CFD Crisis ainsi que The Megacorporate Audit. Enfin, dans The World We Have Left nous découvrons les nations telles qu’elles sont en 2080, fragmentées telle l’Amérique du Nord (CAS, UCAS, etc.) ou bien nouvelles telles Azlan, ou Tir Tairngire. Game Concepts (24 pages en VO, Concepts de Jeu, 20 pages en VF) présente les mécanismes de jeu avant de les approfondir dans des chapitres dédiés. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés à six faces (D6) égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombres de succès (hits) à obtenir, un résultat de 5 ou un 6 est un succès. Si, sur un jet de dés, plus de la moitié des dés donnent un 1 c’est une complication ou un échec critique (un glitch ou un critical glitch). Sur un jet d’opposition, il faut obtenir plus de succès que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à l'action entreprise (plus de dégâts, précision, rapidité, effets). Il est aussi possible de simuler des actions étendues, par une série de jets cumulatifs nommés « Extended Test ». On peut acheter des succès en convertissant la main de D6 à lancer, quatre D6 donnant un succès, tous les dés devant être convertis, les résultats sont arrondis à l’inférieur. Il est aussi possible de retenter un jet si l’on n’est pas pressé par le temps, on appliquera un malus de deux dés cumulatifs aux nouvelles tentatives. Suivent les attributs qui définissent les personnages. Les attributs physiques : Body, Agility, Reaction et Strenght ; les attributs mentaux : Willpower, Logic, Intuition et Charisma ; les attributs spéciaux plus spécifiques au paradigme de Shadowrun : Essence qui jauge l’humanité du personnage, Magic et Resonance, qui jaugent les capacités de manipuler respectivement la magie ou la matrice. Ces deux attributs sont nuls chez le commun des mortels et seulement un des deux peut être développé ; de plus ils sont limités par la valeur de l’Essence. Enfin un attribut introduit dans les dernières versions : Edge, qui caractérise la chance et qui donne des bonus ou permet des actions éclatantes, un chapitre lui est consacré pour lister les nombreuses possibilités qu’offrent les points de Edge. Suit une rapide présentation des autres attributs calculés, compétences, styles de vie, puis des diverses actions que l’on peut entreprendre au cours de la partie et des attributs, compétences qui leur sont généralement associées. Enfin les cinq Metatypes jouables : Dwarfs (homo sapiens pumilionis), Elves (homo sapiens nobilis), Humans (homo sapiens sapiens), Orks (homo sapiens robustus) et Trolls (homo sapiens ingentis). Character Creation (22 pages en VO, Création de Personnage, 24 pages en VF) traite de la création des personnages joueurs, elle se fait en six étapes :
Le chapitre traite ensuite de l’avancement durant les parties via les dépenses de Karma et liste toutes les qualités (positives et négatives) accessible au personnage, à la création et en jeu. Archetypes (Archétypes, 12 pages) offre dix archétypes, personnages prêts à l’emploi : Adept, Combat Mage, Covert Ops Specialist, Decker, Face, Rigger, Street Samourai, Street Shaman, Technomancer, Weapons Specialist. The Way Up (L'Ascension, 4 pages) Une nouvelle qui fait la transition avec le chapitre sur le combat. Skills (8 pages en VO, Compétences, 10 pages en VF) présente les compétences, dont les valeurs vont de 1 pour les novices à 12 pour les GOAT — Greatest of All Time. Sont listés pour chaque compétence, les attributs qui les gouvernent, leurs domaines d’action et les règles d’utilisation spécifique. Le chapitre approfondit deux aspects liés aux compétences : les « social edges », petits avantages ou handicaps que peuvent donner les situations sociales. Les compétences de connaissance et de langue, qui n’ont pas de niveau et dont le rôle est d’enrichir les résultats d’un jet de compétence standard. Par exemple « Connaissance des gangs » permet d’affiner un jet de perception et de déterminer à quel gang correspond ce signe de reconnaissance. Combat (22 pages) décrit le round de combat étape par étape, après un jet d’initiative pour déterminer le premier qui agit, puis il suit cette séquence d’actions :
Le chapitre liste ensuite les types d’action et options utilisables en combat. Les effets de l’environnement, des explosifs, gaz, toutes autre toxines et drogues que l’homme a inventé pour tuer son et sa prochaine. Magic (44 pages en VO, Magie, 42 pages en VF) introduit la magie du Sixième Monde et ses protagonistes : Adepte physique ou mystique, Shaman, Mage hermétique. Il décrit le lancement des sorts et la conjuration d’entités, toutes les techniques qui gravitent autour ainsi que les sorts classés par famille et les pouvoirs des Adeptes. Suit une description de l’espace astral, terrain de jeux des esprits, dont une liste nous est fournie. Enfin la métamagie, Graal de l’initiation qui introduit le Mage et l’Adepte à une puissance décuplée. Matrix (26 pages en VO, Matrice, 30 pages en VF), après un rapide retour en arrière sur l’histoire tumultueuse de la Matrice jusqu’en 2080, aborde son impact dans la vie de tous les jours et ses deux modes de fonctionnement en augmented reality (qui s’ajoute au réel) et en virtual reality (qui vous plonge dans une réalité virtuelle). Le chapitre décrit l’usage de la Matrice en termes de système de jeu, les moyens pour pénétrer dans des endroits interdits et en ramener des informations ou les faire dysfonctionner. Les sites ayant leurs propres défenses, c’est un jeu dans le jeu qui est décrit, avec ses actions et règles spécifiques : le Hacking et le Cybercombat. Enfin, sont présentés les Technomancers, pendants du magicien pour la Matrice, ils sont capables d’y agir sans technologie en utilisant un pouvoir appelé Resonance, peuvent s’appuyer sur de mystérieux alliés : les « Sprite » et connaissent une forme d’initiation la Submersion. Rigging (6 pages en VO, 8 pages en VF) est consacré aux pilotes, de tout type d’engins : drone volant, voiture, sous-marin… Le pilotage peut se faire via une connexion à distance (remote control) ou bien connecté directement au véhicule via une interface : un Control Rig, d’où le nom de Rigger, interface qui permet un contrôle plus ou moins fin, selon sa puissance. Wild Life (28 pages en VO, Opposition, 24 pages en VF) est destiné au maitre de jeu et liste plusieurs types de personnages non joueurs, les règles simplifiées qui les régissent ainsi que leurs niveaux d’opposition : le Professional Rating. Les PNJ sont répartis en deux groupes, les méta-humains et les Critters (créatures) éveillés et dotés de pouvoirs magiques. Une liste des pouvoirs clôt le chapitre. Running the Game (Maîtriser le Jeu, 20 pages) donne des conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages. Il aborde les obstacles rencontrés par les personnages tels les différents niveaux de sécurité, les effets des Glitchs, la réputation des personnages. Gear (60 pages en VO, Équipement, 58 pages en VF) est un des chapitres névralgiques du jeu, c’est le catalogue des équipements : armes et armures, véhicules et drones, magie, cyberdeck, toutes les augmentations type implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Dans l’univers de Shadowrun, l’équipement fait la différence entre celui qui y prête attention et celui qui le néglige. C’est vrai pour un Street Samouraï bourré d’implants mais aussi pour un pratiquant des arts magiques, qui ne concevra pas de sortir sans ses fétiches, focus et autres gris-gris mystiques. Enfin l’ouvrage se termine par :
Finalement, Seattle City Data (20 pages en VO, Plus Seattle Change, Plus Elle Reste la Même, 16 pages en VF) est constitué du contenu exclusif à cette édition. La situation de la ville de Seattle devenu indépendante est rapidement présenté, suivi de traits liés à la cité, de nouveaux contacts, d'une quinzaine d'intrigues et de quelques règles (vêtements de pluie, le système Horizon Mapmaster, réputation et pression à Seattle). À noter que la version VO a une nouvelle d'ambiance en plus et que la version française ajoute un rapide tour d’horizon des différents quartiers de la ville. |
May 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadowrun
sixième édition révisée, deuxième impression
Shadowrun Cette édition Berlin du livre de base de la sixième édition de Shadowrun est, dans les grandes lignes, identique à l'édition standard du livre de base. 22 pages ont été ajoutées pour présenter brièvement la ville de Berlin. Comme pour l'édition Seattle, les derniers erratas disponibles ont été intégrés à l'ouvrage. Après le sommaire et les Crédits (6 pages), la sixième édition de Shadowrun par Catalyst Game Labs présente dans une Introduction (3 pages) les modifications apportées par cette nouvelle édition, après trente ans d’existence du jeu. Située dans les années 2080, cette nouvelle version se veut plus simple que la précédente, et apporter des mécanismes plus fluides, tout en conservant les options ludiques et tactiques des joueurs. Cette introduction liste les principales évolutions de la version, ainsi qu’une introduction à l’argot moderne dans Shadow Slang. The Life You Have Left (20) décrit l’univers du jeu, son historique ainsi que les forces en présences et le rôle des personnages joueurs dans les ombres. Cette partie présente la Terre de 2080, décrivant le paradoxe d’un monde où se mêle d’un côté la high tech avec les puces mémoire, la matrice, les SIN, tous les avatars de la société de l’information ; et d’un autre coté les « Awakened », touchés par le retour de la magie au début du XXIè siècle, dans leurs âmes et dans leurs chairs pour ceux qui ont subi la Goblinization et autres transformations en méta-humain. Le chapitre délivre une rapide description de la vie dans les ombres ainsi que des pouvoirs du sixième monde : les « Big Ten », les dix méga corporations majeures, les acteurs institutionnels, non institutionnels et le crime organisé (triades, yakusa, mafia). Dans A Brief History of the Sixth World l’ouvrage revient sur les grandes dates qui ont fait le Sixième Monde, des épidémies de VITAS et d’UGE en 2010 qui ont posé les bases du monde tel qu’il est, jusqu’aux récentes crises des années 2075+ : The CFD Crisis ainsi que The Megacorporate Audit. Enfin, dans The World We Have Left nous découvrons les nations telles qu’elles sont en 2080, fragmentées telle l’Amérique du Nord (CAS, UCAS, etc.) ou bien nouvelles telles Azlan, ou Tir Tairngire. Game Concepts (24 pages) présente les mécanismes de jeu avant de les approfondir dans des chapitres dédiés. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés à six faces (D6) égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombres de succès (hits) à obtenir, un résultat de 5 ou un 6 est un succès. Si, sur un jet de dés, plus de la moitié des dés donnent un 1 c’est une complication ou un échec critique (un glitch ou un critical glitch). Sur un jet d’opposition, il faut obtenir plus de succès que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à l'action entreprise (plus de dégâts, précision, rapidité, effets). Il est aussi possible de simuler des actions étendues, par une série de jets cumulatifs nommés « Extended Test ». On peut acheter des succès en convertissant la main de D6 à lancer, quatre D6 donnant un succès, tous les dés devant être convertis, les résultats sont arrondis à l’inférieur. Il est aussi possible de retenter un jet si l’on n’est pas pressé par le temps, on appliquera un malus de deux dés cumulatifs aux nouvelles tentatives. Suivent les attributs qui définissent les personnages. Les attributs physiques : Body, Agility, Reaction et Strenght ; les attributs mentaux : Willpower, Logic, Intuition et Charisma ; les attributs spéciaux plus spécifiques au paradigme de Shadowrun : Essence qui jauge l’humanité du personnage, Magic et Resonance, qui jaugent les capacités de manipuler respectivement la magie ou la matrice. Ces deux attributs sont nuls chez le commun des mortels et seulement un des deux peut être développé ; de plus ils sont limités par la valeur de l’Essence. Enfin un attribut introduit dans les dernières versions : Edge, qui caractérise la chance et qui donne des bonus ou permet des actions éclatantes, un chapitre lui est consacré pour lister les nombreuses possibilités qu’offrent les points de Edge. Suit une rapide présentation des autres attributs calculés, compétences, styles de vie, puis des diverses actions que l’on peut entreprendre au cours de la partie et des attributs, compétences qui leur sont généralement associées. Enfin les cinq Metatypes jouables : Dwarfs (homo sapiens pumilionis), Elves (homo sapiens nobilis), Humans (homo sapiens sapiens), Orks (homo sapiens robustus) et Trolls (homo sapiens ingentis). Character Creation (22 pages) traite de la création des personnages joueurs, elle se fait en six étapes :
Le chapitre traite ensuite de l’avancement durant les parties via les dépenses de Karma et liste toutes les qualités (positives et négatives) accessible au personnage, à la création et en jeu. Archetypes (12 pages) offre dix archétypes, personnages prêts à l’emploi : Adept, Combat Mage, Covert Ops Specialist, Decker, Face, Rigger, Street Samourai, Street Shaman, Technomancer, Weapons Specialist. Skills (8 pages) présente les compétences, dont les valeurs vont de 1 pour les novices à 12 pour les GOAT — Greatest of All Time. Sont listés pour chaque compétence, les attributs qui les gouvernent, leurs domaines d’action et les règles d’utilisation spécifique. Le chapitre approfondit deux aspects liés aux compétences : les « social edges », petits avantages ou handicaps que peuvent donner les situations sociales. Les compétences de connaissance et de langue, qui n’ont pas de niveau et dont le rôle est d’enrichir les résultats d’un jet de compétence standard. Par exemple « Connaissance des gangs » permet d’affiner un jet de perception et de déterminer à quel gang correspond ce signe de reconnaissance. The Way Up (4 pages) Une nouvelle qui fait la transition avec le chapitre sur le combat. Combat (22 pages) décrit le round de combat étape par étape, après un jet d’initiative pour déterminer le premier qui agit, puis il suit cette séquence d’actions :
Le chapitre liste ensuite les types d’action et options utilisables en combat. Les effets de l’environnement, des explosifs, gaz, toutes autre toxines et drogues que l’homme a inventé pour tuer son et sa prochaine. Magic (44 pages) introduit la magie du Sixième Monde et ses protagonistes : Adepte physique ou mystique, Shaman, Mage hermétique. Il décrit le lancement des sorts et la conjuration d’entités, toutes les techniques qui gravitent autour ainsi que les sorts classés par famille et les pouvoirs des Adeptes. Suit une description de l’espace astral, terrain de jeux des esprits, dont une liste nous est fournie. Enfin la métamagie, Graal de l’initiation qui introduit le Mage et l’Adepte à une puissance décuplée. Matrix (26 pages), après un rapide retour en arrière sur l’histoire tumultueuse de la Matrice jusqu’en 2080, aborde son impact dans la vie de tous les jours et ses deux modes de fonctionnement en augmented reality (qui s’ajoute au réel) et en virtual reality (qui vous plonge dans une réalité virtuelle). Le chapitre décrit l’usage de la Matrice en termes de système de jeu, les moyens pour pénétrer dans des endroits interdits et en ramener des informations ou les faire dysfonctionner. Les sites ayant leurs propres défenses, c’est un jeu dans le jeu qui est décrit, avec ses actions et règles spécifiques : le Hacking et le Cybercombat. Enfin, sont présentés les Technomancers, pendants du magicien pour la Matrice, ils sont capables d’y agir sans technologie en utilisant un pouvoir appelé Resonance, peuvent s’appuyer sur de mystérieux alliés : les « Sprite » et connaissent une forme d’initiation la Submersion. Rigging (6 pages) est consacré aux pilotes, de tout type d’engins : drone volant, voiture, sous-marin… Le pilotage peut se faire via une connexion à distance (remote control) ou bien connecté directement au véhicule via une interface : un Control Rig, d’où le nom de Rigger, interface qui permet un contrôle plus ou moins fin, selon sa puissance. Wild Life (28 pages) est destiné au maitre de jeu et liste plusieurs types de personnages non joueurs, les règles simplifiées qui les régissent ainsi que leurs niveaux d’opposition : le Professional Rating. Les PNJ sont répartis en deux groupes, les méta-humains et les Critters (créatures) éveillés et dotés de pouvoirs magiques. Une liste des pouvoirs clôt le chapitre. Running the Game (20 pages) donne des conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages. Il aborde les obstacles rencontrés par les personnages tels les différents niveaux de sécurité, les effets des Glitchs, la réputation des personnages. Gear (60 pages) est un des chapitres névralgiques du jeu, c’est le catalogue des équipements : armes et armures, véhicules et drones, magie, cyberdeck, toutes les augmentations type implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Dans l’univers de Shadowrun, l’équipement fait la différence entre celui qui y prête attention et celui qui le néglige. C’est vrai pour un Street Samouraï bourré d’implants mais aussi pour un pratiquant des arts magiques, qui ne concevra pas de sortir sans ses fétiches, focus et autres gris-gris mystiques. Enfin l’ouvrage se termine par :
Finalement, Berlin (22 pages) est constitué du contenu exclusif à cette édition et présente la ville de Berlin. Après une introduction présentant une brève chronologie des changements politiques et sociétaux qu’a vécu la ville de Berlin de 1990 à 2082, le chapitre propose un bref survol des caractéristiques de la cité. Une nouvelle d’ambiance écrite par Andreas ASS Schroth (Gute Fhart) prolonge le chapitre. Celui-ci se termine par une liste de quelques qualités pouvant être prises par un personnage originaire de la ville, une vingtaine de synopsis de missions et une liste de matériels, véhicules et drones que l’on peut trouver à Berlin. |
November 2023 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |