Sarah 'Dreamie' Walker-D'Avanzo
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Amazing Adventures
première édition
Amazing Adventures La livre de base d'Amazing Adventures s'ouvre sur une page de titre et crédits, huit de sommaire et une pour le texte de l'Open Gaming Licence. Puis une nouvelle (The Eye of Graeae, 12 pages) voit un aventurier nommé Tennessee O'Malley et ses amis chercher à récupérer le joyau du même nom. Enfin Introduction : The Cut Scene (2 pages) présente le jeu de rôle et les pulps. Book One: Marvelous Men Of Mystery (32 pages) présente ensuite tout ce qui concerne la création des personnages, de la détermination des caractéristiques aux huit classes proposées :
Les dernières pages de ce chapitre présente le système d'Alignement, et les Fate Points que les joueurs pourront dépenser pour modifier l'issue d'une action. Ces Fate Points sont gagnés à chaque passage de niveau, et le MJ peut en accorder dans le cas où le PJ accomplit une actions d'éclat. Enfin quatre pages présente divers équipements (armes, armures, etc.). Le chapitre suivant, Advanced Action Heroes (24 pages), propose des règles optionnelles permettant aux joueurs de modifier leurs personnages par rapport aux archétypes de base présentés précédemment, pour qu'ils correspondent plus à leurs souhaits. Cela passera par 18 nouvelles capacités non liées à une classe donnée, la possibilité d'ajouter une ou plusieurs professions à son CV, ou des Traits (le texte en propose 35) présentés avec les bonus et les malus qu'ils apportent. Une personne Polie aura un bonus pour ce qui ressort de la diplomatie mais un malus pour intimider autrui ; un personnage Désagréable aura des ajustement dans le sens inverse. Un système optionnel de gestion de la santé mentale occupe ensuite 7 pages; et une de plus est consacrée à la gestion de la réputation et de la richesse des personnages. Book Three: Mysteries Of Magic And Mentalism (82 pages) est dédié aux joueurs de personnages de type Arcanistes ou Mentalistes. Il commence par six pages consacrées aux pouvoirs psioniques, leur gestion et la description de 22 pouvoirs mentaux. La suite du chapitre est consacrée à la magie, avec 4 pages présentant les règles pour l'utilisation de sortilèges dans le jeu, 4 autres de tableaux listant les sortilèges par caractéristiques associée et en fonction des 9 niveaux de sorts, 3 pages expliquant les termes et éléments servant à décrire les sortilèges. Puis le reste du chapitre est consacré aux descriptions de près de 340 sortilèges, classés par ordre alphabétique, descriptions allant de deux ou trois lignes à une ou deux pages pour ceux ayant des options multiples telles que contacter un autre plan, par exemple, ou ce qui concerne les émotions, avec des effets différents selon l’émotion concernée. Book Four: Astonishing Stories (21 pages) regroupe ensuite les règles de simulation proprement dites. Sont expliqués successivement les tests de résolution, les jets de sauvegarde et la gestion de la fatigue. Le combat suit avec les règles d'initiative, les diverses actions possibles, les cas particuliers d'attaques, les classes d'armure et les dommages. Deux pages sont consacrées aux combats entre véhicules et une au système d'expérience. Book Five: Spinning Strange Tales (11 pages) enchaîne avec des conseils pour le MJ. Il y en a pour le ton et le rythme du jeu, la gestion des règles et la création de scénarios. Enfin Book Six: The Rogues Gallery (37 pages) propose des adversaires et alliés pour les PJ. Il débute avec un cliché des aventures de pulps, les sociétés secrètes. Six pages exposent comment créer une telle société pour une campagne, puis onze pages présentent trois sociétés secrètes : la confrérie de William St John, un club d'aventuriers, la société d'Ormazd, chargée de dissimuler les informations sur la cité perdue d'Irem, et le Hellfire Club, dédié au contrôle du monde. Sept aventuriers de la confrérie de William St John sont ensuite décrits, ainsi qu'un maître du crime et sept archétypes de vilains (soldat SS, tueur de la Mafia, sectateur, etc.). Suivent quatre pages de règles sur la création de monstres, et 14 créatures de tous genres à titre d'exemples (grand singe, crocodile, vampire, lycanthrope, shoggoth,...) Book Seven: The Heart Of Yhtill (7 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 1, engagés par une femme pour retrouver son mari disparu. Les quatre actes de l'histoire les mèneront d'un night-club au cœur de New York à l'Arabie Saoudite, en compétition avec des nazis pour retrouver un joyau perdu. Une feuille de personnage vierge (2 pages) termine ce volume. |
September 2012 | Amazing Adventures | Troll Lord Games |
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Castle Keepers Guide
première édition
Castle Keepers Guide Le Castle Keepers Guide comprend 19 chapitres s'articulant sur trois parties distinctes : une extension des règles de base axée sur les personnages ; une section plutôt consacrée au Gardien du Château qui a trait aux différents environnements d'aventures ; et une troisième partie directement liée à des options de règles pour le Siege Engine, le système de jeu de Castles & Crusades. Le titre de l'ouvrage indique clairement que celui-ci est plus particulièrement destiné au Gardien du Château (Castle Keeper), à qui il fournit données et conseils afin de mener une partie de C&C. Outre l'inévitable Open Game License sur lequel s'appuie C&C, l'ouvrage débute par une page de remerciements, puis quelques mots sur la philosophie du jeu : privilégier le jeu plutôt que les règles. Vient ensuite une introduction de 2 pages présentant le livre et son contenu. La première partie du Castle Keepers Guide, The Character, est une sorte d'extension du Players Handbook qui comprend quatre chapitres. Le premier, Expanding Characters (26 pages), propose de nouvelles options pour la création des personnages, et offre une évolution des classes de base pour les niveaux 13 à 24. On y trouve également quelques variantes des principales races de personnage. Le second chapitre, Magic (16 pages), présente une foule d'options de jeu, comme l'utilisation des composantes matérielles des sorts ainsi que la façon d'interpréter la magie. Il propose également une variante du système de magie sous forme de points de mana. Le troisième chapitre, Expanding equipment (11 pages), offre une foule d'articles allant du prix d'une chope de bière jusqu'aux caractéristiques d'un navire de guerre. Là encore il complète bien la liste d'équipement du livre de base. Le chapitre quatre, Non-Player Characters (25 pages), est quant à lui consacré à la création de personnages non-joueurs, qu'il s'agisse de professionnels du peuple ou de serviteurs accompagnant les personnages. La seconde partie de l'ouvrage, Worlds of Adventure, se rapproche d'avantage d'un Guide du Maître et est constitué de neuf chapitres. Il débute avec le chapitre 5, The World (18 pages), qui donne toutes les informations nécessaires au Gardien du Château pour créer les bases géographiques et temporelles de son propre univers de campagne. Le chapitre 6, The City (24 pages), offre au maître de jeu les renseignements nécessaires pour imaginer une culture avec son histoire, son gouvernement, son économie, sa société, mais aussi la manière de créer un village ou une métropole avec tout ce que cela comprend. Le septième chapitre, Dungeons (16 pages), est consacré aux aventures en "donjon". Il aborde ainsi l'environnement souterrain et son exploration ainsi qu'une section sur les pièges. Le chapitre huit, Air and water adventure (8 pages), comme le titre l'indique, a trait aux aventures dans les airs, sur et sous l'eau. On y trouve ainsi des règles de navigation, des informations sur l'environnement aquatique et le fonctionnement des sorts dans ce milieu, ainsi que la façon de gérer un combat aérien. Le chapitre neuf, Equipement wastage (10 pages), aborde des règles optionnelles sur l'usure du matériel lié au vieillissement ou aux dommages dus aux combats. Dans le chapitre dix, Land as treasure (12 pages), l'ouvrage propose de remplacer les trésors habituels des personnages par des terres ou des titres dans le cadre d'un modèle féodal. Le chapitre onze, Going to war (14 pages), se consacre à la guerre et offre des règles pour la gestion des combats d'armées, une liste des machines de guerre et la gestion d'un siège. Le chapitre douze, Monster ecology (18 pages), a trait aux monstres, à leur environnement et leur mode de vie. Il offre un paragraphe descriptif supplémentaire pour la plupart des monstres du livre Monsters & Treasure. Enfin, le treizième chapitre, Expanding the genre (13 pages), propose un petit tour dans le futur avec le mélange temporel de genres et introduit les armes à feu et même des armes énergétiques futuristes. La troisième section de l'ouvrage, The Siege Engine, comprends les six derniers chapitres. Le chapitre quatorze, Advancing the game (15 pages), fournit des informations au Gardien du Château pour l'élaboration de ses propres aventures et scénarii. Le chapitre quinze, The siege engine (13 pages), propose de nombreuses variantes et options sur divers points de règles du Siege Engine. Le seizième chapitre, Treasure (11 pages), est consacré aux trésors et à la manière de les répartir. C'est une sorte de complément de règles à l'ouvrage Monsters & Treasure. Le chapitre dix-sept, Iron & Sulfur : Combat (16 pages), comprend une foule d'options et variantes de règles pour la gestion des combats : critiques, maladresses, etc. Le chapitre dix-huit, Skill Packages (12 pages), introduit la notion de compétences secondaires et avantages qui apportent des petits plus aux personnages. Le dernier chapitre, Character death and fates (5 pages), offre également de nouvelles options de jeu, comme les points de destin, les points de chance, et les séquelles laissées lorsqu'un personage flirte avec la mort. L'ouvrage se referme sur un index (6 pages). Le livre est parsemé de nombreuses illustrations dont certaines sont des clins d'œil aux illustrations du Manuel des Joueurs de la première édition du jeu AD&D. |
March 2011 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Gods & Monsters (Of)
première édition
Gods & Monsters (Of) Cet ouvrage est le guide des religions et dieux pour Castles & Crusades. Il est écrit par Jim Ward, qui fut l'auteur des premiers ouvrages du genre, notamment Gods, Demi-Gods and Heroes pour OD&D et Deities & Demigods pour AD&D. Le livre commence par des préfaces de l'éditeur et de l'auteur, puis une introduction présente quelques règles spéciales utilisées dans l'ouvrage pour décrire les avatars des dieux, notamment certaines de leurs caractéristiques qui ne suivent pas les règles normales, par exemple pour le calcul de leurs points de vie. Est présenté également un tableau donnant les avantages spéciaux reçus pour les attributs supérieurs à 20 : capacités spéciales, immunités particulières, etc. Chaque chapitre est ensuite consacré à un panthéon différent :
Chaque chapitre présente les dieux principaux de chaque panthéon, éventuellement subdivisé en sous-panthéons. Des caractéristiques, semblables à celles de puissants personnages non-joueurs, sont proposées pour les Avatars de ces dieux, leurs manifestations physiques lorsqu'ils visitent les humains. Chaque divinité impose à ses prêtres des cérémonies (souvent pour monter en niveau), ainsi que des tabous. En contrepartie, elle les fait bénéficier d'avantages particuliers. Chaque panthéon propose une liste de 10 sortilèges spécifiques, du niveau 0 au niveau 9, utilisables par les clercs de ce panthéon, et souvent par d'autres catégories de lanceur de sort (druide, magicien ou illusionniste). Il s'y trouve d'autres informations et règles, notamment des monstres supplémentaires et des objets magiques liés au panthéon ou à l'une de ses divinités. Le livre se termine par une liste des sortilèges du livre, pour chaque classe de lanceur de sorts. |
November 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Manual of Monsters
première édition
Manual of Monsters Le Manual of Monsters est un bestiaire pour Amazing Adventures. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages consacrées aux titre, crédits, sommaire, texte de la licence OGL et à une illustration pleine page. Ensuite une Introduction (5 pages) explique comment lire les informations techniques des créatures présentées dans le corps de l'ouvrage et comment en créer de nouvelles. Suivent alors les 72 pages de The Complete Bestiary, qui présentent donc plus de 140 créatures issues du bestiaire classique (vampires, squelettes, zombies, loups-garous), animalier (grand singe, ours, tigre, etc.), antédiluvien (dinosaures), science-fictionnel (grays, divers types de robots) ou lovecraftien (shoggoths, rejeton de Shub-Niggurath). Deux Appendices terminent ce volume :
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February 2015 | Amazing Adventures | Troll Lord Games |
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Monsters & Treasure
première édition
Monsters & Treasure Présenté comme le second livre de base de Castles & Crusades avec le Player's Handbook, ce livre contient le catalogue de base des monstres, ainsi que des règles sur les différents trésors, magiques ou non. Il reprend le titre du premier ouvrage de ce genre, présent dans la boîte du Dungeons & Dragons original.
La partie consacrée aux monstres débute par une introduction qui présente les caractéristiques des monstres, puis décrit la méthode de création de nouvelles créatures. Les normes de présentation des monstres ressemblent à celles de la première édition de AD&D, avec quelques nouveautés. A la manière du d20 System, les dés de vie sont exprimés selon un type de dé, par exemple 4d12 ou 5d10. La classe d'armure est "inversée" et suit le modèle du d20 System en devenant croissante. Les "compétences" globales de la créatures sont exprimées comme des "caractéristiques primaires" à l'instar des PJ de Castles & Crusades. Néanmoins, au lieu de s'appuyer sur les six caractéristiques, elles ne proposent que quatre options : physique, mental, les deux, ou rien. Les monstres, traités en 78 pages, vont de l'Aboleth au Zombie, en passant par le basilic, les dragons et autres gnoll ou hobgobelin. Ils proviennent des manuels classiques de AD&D, issus du Monster Manual, du Fiend Folio ou encore du Monster Manual II. Ils sont mis à jour en s'inspirant de D&D3, avec éventuellement quelques différences dans leurs capacités. Les exceptions sont : le ver des glaces apparu avec D&D3, l'oeil prismatique (prysmal eye) et le ver de tavis (tavis wyrm) destinés à servir de palliatifs au tyrannoeil et au thoqqua non couverts par la licence OGL, le marionnettiste (fleshcrawler) et le naga spectral (ghost naga) qui sont de nouvelles créatures. Le limon vert (green slime) est redevenu un monstre alors que dans D&D3 il n'est qu'un obstacle inerte cité dans le Guide du Maître. Le hurleur a été rebaptisé : il se nomme "screecher" et non plus "shrieker". La seconde partie du livre est consacrée aux trésors. Elle commence par des explications générales, puis donne les règles de création d'objets magiques, de comportement des objets intelligents et de gestion de domaines. La suite du chapitre est essentiellement une liste détaillée d'objets magiques ou extraordinaires, de puissance variée, avec les tables aléatoires correspondantes. Après un rappel sur l'acquisition d'expérience, un appendice donne les règles de fabrication de poisons. |
July 2005 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Monsters & Treasure
première édition révisée, troisième impression
Monsters & Treasure Cette nouvelle impression du second livre de base du jeu ne propose aucune modification dans le fond mis à part deux créatures le Yellow mold et le Yeth Hound. Les différences notables ont plutôt été apportées dans la forme, reprenant ainsi le design de la quatrième impression du livre de base : changement de couverture avec une transformation du logo Troll Lord Game vers une version plus minimaliste, réduction en taille du nom du jeu. L'intérieur voit sa maquette modifiée tout en gardant un style proche. Certaines illustrations de Peter Bradley ont disparu au profit de nouvelles. L'ouvrage conserve toujours ses 128 pages. La référence du livre est TLG 80113, le dernier chiffre représentant le numéro de l'impression. |
March 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |