Ryuuiisoo
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Illustrations
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Rokumon Sekai
deuxième édition
Rokumon Sekai Voici le livre de base de la seconde édition de Rokumon Sekai. Il contient tout ce qui est nécessaire pour commencer à jouer. Toutefois, certaines informations sur le jeu à haut niveau, comme les sorts très puissants ou les règles propres aux créatures de taille LL et XL, ne sont pas fournies. Le livre s’ouvre sur 8 pages couleur qui présentent brièvement le monde et les classes accessibles aux personnages. Après 3 pages qui définissent ce qu’est le jeu de rôle et certains points de vocabulaire qui lui sont propres, vient le premier chapitre, Making section (32 pages). Comme son nom le suggère, il traite de la création de personnage. Les onze classes disponibles varient entre des combattants plus ou moins spécialisés première/deuxième ligne (Guerrier, Voleur, Archer...) et des magiciens ou autres personnages de deuxième ligne aux pouvoirs variés (Chasseur de Trésors, Sorcier, Invocateur...). Le second chapitre, Rule section (38 pages), traite des différentes règles du jeu : réaliser un test, déroulement d’un combat, progression des personnages par l'expérience, règles diverses sur les langues, l’influence de la taille, la perception, etc. Le troisième chapitre, Ability section (20 pages), se consacre plus en profondeur aux règles liées aux ability ("capacités") des personnages : pouvoirs de classe, maniement des shoumouhin ("objets consommables", détruits par leur utilisation, comme les bombes ou potions), magie, invocation, carte de magie, traitement des objets équipés, et ainsi de suite. World section (14 pages), le chapitre suivant, se charge de présenter le monde, son histoire et la situation actuelle, ainsi que diverses personnalités. Si cette section peut être aussi bien lue par les joueurs que par le meneur de jeu, ce n’est pas le cas du cinquième chapitre, Game master section (24 pages), qui est réservé à ce dernier. Il décrit son rôle, contient des conseils sur la manière de mener une partie ou de construire un scénario, ainsi que plusieurs pièges destinés à être utilisés dans un donjon. Cette section livre également un scénario d’introduction de type exploration de donjon pour quatre à cinq joueurs et une partie de 3 à 6 heures, Shiren no kokugen ("Le temps de l'épreuve"). Les héros sont engagés par le professeur Sarea de l’Academia pour l'escorter avec un jeune étudiant, Yuan, jusqu'à une ruine qu’il étudie. Cela fait la troisième fois qu’il s’y rend, et, les lieux ayant été nettoyés lors de la première exploration, il n’y a pas de danger dans la ruine elle-même. Toutefois, une fois par an, des monstres gardiens mineurs sont automatiquement invoqués à son entrée et le professeur souhaite que les personnages l’en débarrassent pour qu’il puisse continuer ses études, dont le but est notamment de comprendre pourquoi ces créatures sont conjurées, et la fonction de l’antique édifice. Malheureusement pour lui, Sarea va s’approcher de la vérité et se retrouver prisonnier de la ruine. Il faudra se porter à son secours et lui apporter un médicament indispensable à sa survie en un temps limité... Le dernier chapitre, Data section (95 pages), contient toutes les données techniques : liste des armes, des armures, équipements, sorts, tables de récompense et objets magiques. Il livre également neuf classes de monstre et vingt-quatre monstres de taille SS à L pour générer les créatures appelées par les Invocateurs. Les capacités spéciales propres aux monstres et un bestiaire de 70 adversaires de niveau 1 a 7 sont aussi incluses. Le document se termine par une fiche de personnage, une carte de bataille et un index. La fiche de personnage est une nouvelle fois reproduite au dos de l’ouvrage. |
August 2007 | Rokumon Sekai | Shinkigensha |
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Rule Book II
première édition
Rule Book II Cet ouvrage est le second livre de règles pour la seconde édition de Sword World. Il complète les informations du Rule Book I pour permettre de jouer du niveau 7 au niveau 10 et poursuit la description du monde de Rakushia.
Après une introduction de 3 pages (Hajime ni) s'ouvre le premier chapitre, "Player section" (16 pages), qui contient deux personnages pré tirés utilisant les nouvelles races et compétences (ginou) introduites dans le présent opus. Ce chapitre fournit aussi les données techniques nécessaires pour créer des personnages Lilldraken (Rirudoraken), des dragons humanoïdes, ou Grassruner (Gurasurannaa), les hobbits locaux, incapables d'utiliser la magie mais résistants à ses effets. Cette partie inclut aussi les coûts des compétences jusqu'au niveau 10, des nouvelles tables de naissance pour les races du Rule Book I prenant en compte les nouvelles compétences, un nouveau langage et une table d'antécédents supplémentaires. Comme son titre l'indique, le second chapitre, "Rule" (46 pages), se concentre sur les règles. Il présente tout d'abord une série de règles sur des situations non couvertes dans le premier ouvrage: déplacement et combat en milieu aquatique et en vol, gestion des zones de combat dans certains cas particuliers, personnalisation d'armes, maniement d'armes et d'armures dont le personnage ne satisfait pas aux pré requis et pénalités dues à l'environnement sonore ou au manque de sommeil. La section se poursuit avec plus de détails sur la renommée et les moyens d'utiliser les points accumulés pour acquérir surnoms, titres, objets divers, demeures, voir oeuvres d'art à sa propre gloire. Le troisième chapitre, "Data" (80 pages), décrit les deux nouvelles compétences que sont l'Améliorateur (Enhancer) et le Barde (Bard). Toutes deux, bien qu'ayant des effets a priori surnaturels, ne font pas appel a la magie. L'Améliorateur peut contrôler son corps pour en augmenter les limites ou le modifier, en lui donnant des aspects bestiaux. Le Barde influence le comportement de ceux qui écoutent ses chansons et peut dompter certains petits animaux pour qu'ils l'assistent dans ses chants. La section continue avec les données des sorts de niveaux 7 à 10 des compétences du Rule Book I. Après la description de 23 nouveaux dons martiaux (sentou tokugi) vient l'équipement physique avec des armes et armures de rangs A et S, de nouveaux objets communs et 38 objets magiques. Le quatrième chapitre, "World" (42 pages), fournit des renseignements sur le monde de Rakushia. Il présente de nouveaux dieux, donne plus de détails sur certains peuples, qu'ils soient affilies à Lumière ou à Ignis, finit la description de la région de Zarutsu au nord du continent de Terastia (Terasutia) et présente la région de Eigia au sud du continent de Rezerdon (Reezerudoon), qui est encore au mains des peuples sauvages. Le chapitre continue avec des informations sur les guildes de voleurs et leurs interactions avec les aventuriers, sur les bateaux volants et sur les aventuriers vétérans. Le chapitre se termine sur la description de 24 personnalités de la région de Zarutsu et de la ville pionnière de Kashukan (Kashukaan) dans la région de Eigia. Le dernier chapitre, "Game Master" (117 pages), peut être divisé en deux parties. La première, de 32 pages, contient des conseils sur les récompenses à fournir aux personnages en fonction de leur niveau, un scénario, et des informations sur 4 divinités adorées par les tribus sauvages ainsi que la magie de leurs prêtres. Le scénario, "Le cruel assaillant" (Zannin naru shuugekisha), va mener les personnages à la poursuite d'une chose ayant anéanti un village de colons en Eigia. La seconde partie du chapitre est un bestiaire de 102 créatures de niveaux 2 à 13. Elle s'achève sur des conseils pour modifier les antagonistes, en changeant par exemple leur équipement ou leurs aptitudes. L?ouvrage se termine par une compilation des tables de dégâts et plusieurs index : général, des sorts, des pouvoirs des Améliorateurs, des chants de Barde, des techniques spéciales de combat, des monstres. Une postface de Koumatsu Tanaka clôt le livre. |
June 2008 | Sword World | Fujimi Shobo |
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Rule Book III
première édition
Rule Book III Dernier livre de base de la seconde édition de Sword World, cet ouvrage contient les règles pour les personnages de niveau 11 à 15 et complète les informations des deux livres de règles précédents.
Après une introduction de 3 pages (Hajime ni) commence le premier chapitre, "Player character" (48 pages). Il contient 6 personnages pré-tirés avec, pour chacun, leurs caractéristiques à la création et leurs caractéristiques après avoir atteint le niveau 10. Il donne le coût des compétences (ginou) jusqu'au niveau 15 et des indications pour créer directement un aventurier de haut niveau. Le second chapitre, "Rules" (26 pages), contient des règles supplémentaires, la plupart consacrées à l'utilisation d'une monture pour accompagner la nouvelle compétence dévoilée dans cet ouvrage (cf. chapitre suivant). Les autres règles couvrent, entre autres, la destruction d'objets inanimés et la possibilité de dépenser des points de renommée pour acquérir une relation amicale ("connection") avec une personnalité d'importance. Le troisième chapitre, "Data" (84 pages), est un recueil de catalogues. Il commence par la description de la nouvelle compétence Cavalier (Rider), puis complète les informations des livres précédents avec les sorts et aptitudes accordés par les autres compétences aux niveaux 11 à 15, de nouveaux dons martiaux (sentou tokugi) et équipements, pour la plupart de haut niveau. La description de 30 objets magiques complète cette partie. Le chapitre suivant, "World" (34 pages), se tourne vers le contexte du jeu. Il traite tout d'abord de la foi et des dieux, détaille la difficulté des prêtres à lancer des sorts hors de la zone d'influence de leur divinité tutélaire et les moyens d'y remédier. Il donne aussi des détails sur trois types d'artéfacts de la civilisation Al Menas (Aru Menasu) que sont les noyaux d'installations volantes (Hikousouchi no core), les épées de protection (Mamori no ken) et les téléporteurs (Teleporter). La suite du chapitre se consacre à la description de Rizen et de Dagunia, qui sont, avec Zarutsu, les seules régions aux mains des hommes au nord du continent de Terastia (Terasutia). Les guildes de cavaliers (Rider Guild) et leur rôle sont également détaillés. Le cinquième chapitre, "Game Master" (102 pages), débute par un scénario, "Celui qui dévore les dragons" (Ryuu o kurau mono), écrit pour 5 aventuriers de niveau 10. L'action se déroule au royaume de Dubol (Dubooru) dans la région de Rizen. Les personnages sont engagés par l'un des cinq chevaliers dragons, Bastian Béart (Basutian Beaaru), pour partir à la recherche de son petit frère, Jean Jacques (Jan Jakku). Le jeune homme s'est aventuré dans les montagnes au sud pour demander un de ses oeufs à l?un des dragons alliés au royaume. Seule sa wyvern est revenue, en piteux état... La suite du chapitre donne les sorts de niveau 11 à 13 spécifiques aux dieux liés à la seconde épée, Ignis (Igunisu), et contient un bestiaire de 84 antagonistes de niveau 2 à 20.
Le dernier chapitre, "Furoku" (Annexes, 45 pages), regroupe : Le livre se termine sur deux postfaces : la première, de Miyabi Akita, et la seconde, de Sanae Fujisawa. |
August 2008 | Sword World | Fujimi Shobo |
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Sukupani - Sukuuru Deizu Panikku
première édition
Sukupani - Sukuuru Deizu Panikku Ce livre contient toutes les règles pour jouer à Sukupani ainsi qu'une campagne qui permet aux joueurs de comprendre l'origine de la "Distorsion" (Ibitsu) et d'y mettre un terme. L'ouvrage commence par un manga humoristique de 9 pages qui présente globalement le contexte et les différentes règles utilisées. Après une page introduisant rapidement ce que sont le jeu de rôles, le matériel nécessaire pour jouer, les particularités de Sukupani et le jargon spécifique au jeu de rôles, vient le premier chapitre. "Character making" (21 pages) fournit les informations nécessaires à la création de son personnage. Deux méthodes de création sont proposées : la création rapide (quick making) et la création complète (full making). La première consiste à choisir un personnage parmi l'un des 6 archétypes inclus dans le chapitre, puis à accorder un bonus de caractéristique et à choisir ses données personnelles. La création complète permet de choisir soi-même le style, l'attitude et les compétences de son personnage avant de lui accorder un bonus à une caractéristique et de déterminer ses données personnelles. La section contient la description des caractéristiques, styles, attitudes (stance) et compétences (skills) ainsi que des tables pour déterminer au hasard son club, son anormalité physique (gaiken tokuchou) et son point faible. Le chapitre s'achève sur la présentation du système de progression. Le second chapitre "Playing Rule", (9 pages), explique les différentes règles qui gèrent, entre autres, les tests, l'utilisation des compétences, le stress et les rumeurs ou la gestion des amis. Un court 'replay' de 2 pages montre ces règles en application à la fin de cette section. Le troisième chapitre, "World Guide" (13 pages), expose l'environnement dans lequel vont évoluer les personnages. Sont d'abord décrit Walpurga, la société d'exorciste auquel appartiennent les joueurs, avec ses objectifs et ennemis, puis vient la présentation du lycée Seiou (étoile - cerisier) et de la partie de la ville de Seima qui borde l'établissement. C'est cependant la présentation des 29 PNJ, élèves ou professeurs au lycée Seiou, qui occupe la majeure partie du chapitre (10 pages). Chaque description comprend la carte qui désigne ce personnage lors des déterminations aléatoires, une illustration, une citation, son statut, la présentation proprement dite ainsi que la difficulté du jet d’amitié (Friend Check) avec des explications sur l'effet (Effect) et la compétence de partenaire (Partner Skill) associés à l'individu. Le dernier chapitre, "Session Rules" (32 pages), introduit la manière dont se déroulent les sessions 'auto' et les sessions 'scénario'. La majeure partie du chapitre est toutefois dédiée à la campagne et à la description de 105 événements à utiliser lors des sessions 'auto'. La campagne, "Les sept bizarreries de l'établissement scolaire Seiou" (Seiou Gakuen no Nanafushigi) est composée de 7 scénarios où les joueurs vont se lancer à la recherche des sept bizarreries (nanafushigi) qui servent de noyau (kaku) à la distorsion. Nanafushigi est un terme qui désigne sept rumeurs horribles concernant une école. Le piano de la salle de musique qui joue tout seul et le modèle d'anatomie de la salle de science qui erre la nuit venue en sont deux grands classiques. La campagne s'adresse à des personnages nouvellement créés mais, à son terme, les PJ auront mit un terme définitif à la distorsion et recevront leur diplôme, ce qui signifiera la fin de leurs aventures. Une fiche de personnage et une liste d'amis vierge, une liste d'amis comportant les données des 29 PNJ présentés dans le troisième chapitre, une feuille de scénario session et une feuille d'auto session vierge se trouvent à la fin de l'ouvrage. |
August 2007 | Sukupani | Hobby Base - Yellow Submarine |