Sukupani
Les personnages sont définis par 4 caractéristiques: savoir (Gakuryoku), conversation (Wajutsu), athlétisme (Undou) et atout (Sairyoku). Elles sont déterminées par le choix d'un style, l'équivalent d'une classe de personnage, parmi 6: soldat (Heishi), slayers (Kenshi), panzer jaeger (Kikaikahei), magus (Majutsushi), esper (Chounouryokusha) et nosferatu (Yami no Kizoku). Les caractéristiques sont modifiées par le choix d'une attitude (Stance), qui représente le caractère ou la position du personnage et va influencer sur les compétences auquel le personnage aura accès. Il existe 13 attitudes, comme "martyr" (Ijimerarekko), "travesti" (Seibetsugisou), "délégué" (Iinchou) ou "furyo" (Furyo).
Le déroulement du jeu est un peu particulier car très linéaire, et alterne les sessions "auto" et les sessions "scénario". Les sessions 'auto' se déroulent du lundi matin au vendredi soir, le but étant d'empêcher la matérialisation de rumeurs ou, une fois celles-ci matérialisées, de les détruire avant qu'il ne soit trop tard. Techniquement, le matin et l'après-midi de chaque jour, le meneur de jeu tire au hasard un événement et un ou plusieurs PNJ impliqués. Chaque événement est associé à un test que les joueurs doivent réussir sous peine de voir la jauge de rumeur se remplir. Les sessions 'scénario' sont beaucoup plus courtes et se décomposent en quatre phases : une introduction (Dounyuu phase) ou le problème est présenté aux personnages, puis une histoire en trois parties, chacune comportant un test que les personnages doivent réussir. En cas d'échec, il leur faut recommencer le scénario depuis le début.
Le système de jeu utilise un jeu de cartes ordinaire plutôt que des dés. Chaque joueur commence la partie avec un nombre de cartes égal à sa caractéristique atout. Lors d'un test, le joueur se débarrasse d'une carte de sa main et la valeur de la carte, additionnée à la caractéristique employée, donne un nombre qui doit être supérieur ou égal à une difficulté. Chaque réussite accorde un 'Clear Point' et les joueurs doivent accumuler un certain nombre de ces points en un nombre de tours limité pour réussir à passer l'obstacle qui se dresse devant eux. Généralement, cela signifie que les joueurs n'ont le droit qu'à un ou deux échecs pour tout le groupe. Il n'existe pas de points de vie ou de points de magie, tout étant géré par les jauges de rumeur et de stress. Lorsqu'un personnage utilise une de ses compétences, échoue à régler un événement lors d'une session 'auto', ou utilise divers effets, un certain nombre de cartes rejoignent la jauge de rumeur, face cachée. Si, à la fin de la session il ne reste ne serait-ce qu'une carte de rumeur, cela signifie que la véritable identité des joueurs a été percée à jour et tous sont renvoyés de l'école. Pour faire diminuer ce nombre de cartes, il est possible de faire appel à ses amis, par divers moyens, mais le plus simple est que les personnages prennent sur eux : un joueur peut prendre une carte de rumeur et la mettre dans sa jauge de stress, il gagne alors un nombre de points de stress égal à la valeur de la carte. Si jamais un joueur accumule un nombre de point de stress trop important, il ne peut plus en accumuler et, à la fin de la session, son personnage craque psychologiquement et est renvoyé de l'école.
Le point le plus important du système est la possibilité de se lier d'amitié avec différents PNJ. Au fur et a mesure de leurs rencontres, les personnages pourront tisser des liens en réussissant un jet d'amitié, un test dont la caractéristique employée et la difficulté varient selon le PNJ. Une réussite indique l'acquisition d'un Friend Marker qui pourra être utilisé pour dissiper les rumeurs, déclencher un effet propre au personnage ou augmenter sa jauge d'amitié. Au fur et à mesure que cette dernière se remplit, le PNJ pourra livrer certains de ses secrets au personnage et, une fois que la jauge aura atteint 10, il pourra devenir le partenaire du joueur si celui-ci le désire, lui donnant alors accès à une nouvelle compétence propre au PNJ. Il n'est possible d'avoir qu'un seul partenaire et si rien n'interdit de quitter un partenaire pour un autre, revenir vers un ancien partenaire n'est pas permis.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Sukupani - Sukuuru Deizu Panikku
première édition
Sukupani - Sukuuru Deizu Panikku Ce livre contient toutes les règles pour jouer à Sukupani ainsi qu'une campagne qui permet aux joueurs de comprendre l'origine de la "Distorsion" (Ibitsu) et d'y mettre un terme. L'ouvrage commence par un manga humoristique de 9 pages qui présente globalement le contexte et les différentes règles utilisées. Après une page introduisant rapidement ce que sont le jeu de rôles, le matériel nécessaire pour jouer, les particularités de Sukupani et le jargon spécifique au jeu de rôles, vient le premier chapitre. "Character making" (21 pages) fournit les informations nécessaires à la création de son personnage. Deux méthodes de création sont proposées : la création rapide (quick making) et la création complète (full making). La première consiste à choisir un personnage parmi l'un des 6 archétypes inclus dans le chapitre, puis à accorder un bonus de caractéristique et à choisir ses données personnelles. La création complète permet de choisir soi-même le style, l'attitude et les compétences de son personnage avant de lui accorder un bonus à une caractéristique et de déterminer ses données personnelles. La section contient la description des caractéristiques, styles, attitudes (stance) et compétences (skills) ainsi que des tables pour déterminer au hasard son club, son anormalité physique (gaiken tokuchou) et son point faible. Le chapitre s'achève sur la présentation du système de progression. Le second chapitre "Playing Rule", (9 pages), explique les différentes règles qui gèrent, entre autres, les tests, l'utilisation des compétences, le stress et les rumeurs ou la gestion des amis. Un court 'replay' de 2 pages montre ces règles en application à la fin de cette section. Le troisième chapitre, "World Guide" (13 pages), expose l'environnement dans lequel vont évoluer les personnages. Sont d'abord décrit Walpurga, la société d'exorciste auquel appartiennent les joueurs, avec ses objectifs et ennemis, puis vient la présentation du lycée Seiou (étoile - cerisier) et de la partie de la ville de Seima qui borde l'établissement. C'est cependant la présentation des 29 PNJ, élèves ou professeurs au lycée Seiou, qui occupe la majeure partie du chapitre (10 pages). Chaque description comprend la carte qui désigne ce personnage lors des déterminations aléatoires, une illustration, une citation, son statut, la présentation proprement dite ainsi que la difficulté du jet d’amitié (Friend Check) avec des explications sur l'effet (Effect) et la compétence de partenaire (Partner Skill) associés à l'individu. Le dernier chapitre, "Session Rules" (32 pages), introduit la manière dont se déroulent les sessions 'auto' et les sessions 'scénario'. La majeure partie du chapitre est toutefois dédiée à la campagne et à la description de 105 événements à utiliser lors des sessions 'auto'. La campagne, "Les sept bizarreries de l'établissement scolaire Seiou" (Seiou Gakuen no Nanafushigi) est composée de 7 scénarios où les joueurs vont se lancer à la recherche des sept bizarreries (nanafushigi) qui servent de noyau (kaku) à la distorsion. Nanafushigi est un terme qui désigne sept rumeurs horribles concernant une école. Le piano de la salle de musique qui joue tout seul et le modèle d'anatomie de la salle de science qui erre la nuit venue en sont deux grands classiques. La campagne s'adresse à des personnages nouvellement créés mais, à son terme, les PJ auront mit un terme définitif à la distorsion et recevront leur diplôme, ce qui signifiera la fin de leurs aventures. Une fiche de personnage et une liste d'amis vierge, une liste d'amis comportant les données des 29 PNJ présentés dans le troisième chapitre, une feuille de scénario session et une feuille d'auto session vierge se trouvent à la fin de l'ouvrage. |
Livre de base | August 2007 | japonais | Hobby Base - Yellow Submarine | Papier |