Sword World
Ce monde a été créé par trois puissantes épées, les épées du commencement (hajimari no ken), qui veulent être désirées et trouver un porteur. Un individu qui touche directement l'une des épées devient un dieu ancien (kodai kami / ancien god), aux puissants pouvoirs. Ce dieu peut permettre à un tiers de toucher l'épée, faisant de lui un dieu majeur (ookami / major god). Finalement, les dieux mineurs (oko / minor god) sont des divinités qui ne possèdent qu'un faible nombre de croyants.
Un des moteurs de l'histoire du monde consiste en l'opposition des dieux liés à l'épée Lumière (Rumieru) et au principe d'"harmonie" (chouwa) et de ceux liés à l'épée Ignis (Igunisu) et au principe de "libération" (kaihou).
La première personne à trouver une des épées, Lumière, devint un dieu ancien, Raifos (Raifosu). Animé d'intentions pacifistes, il permit à d'autres de toucher l'épée, créa un panthéon et dirigea les mortels vers un avenir radieux. Ce fut la civilisation mythologique (shinki bunmei) Shunerua, un âge de paix et d'harmonie. Tout prit fin lorsqu'un autre individu découvrit Ignis, la seconde épée, et acquit le statut divin sous le nom de Darklem (Darukulemu). Beaucoup plus égoïste et ambitieux, il souhaita le monde pour lui seul et créa une "souillure" (kegare) dans l'âme de nombreux peuples, les transformant en créatures sauvages (banzoku) comme les Gobelins, les Basilics ou les Boggarts. A la tête d'une armée de ces créatures, il déclara la guerre à Rafios. Toutefois, les deux camps étant dotés chacun d'une épée, les combats s'enlisèrent. Lumière et Ignis disparurent et la plupart des dieux s'endormirent pour soigner leurs blessures, laissant leurs serviteurs continuer leur guerre.
L'époque du jeu se situe trois siècles après un événement dénommé le Triomphe Diabolique (Daihakyoku / Diabolic Triumph) où les tribus sauvages submergèrent et anéantirent la civilisation magitechnologique (madouki bunmei) Al Menas (Aru Menasu). Les humains ont fini par renverser la situation, mais la plupart des connaissances sont perdues, de nombreux territoires restent aux mains des Barbaros et les gens ordinaires ne s'aventurent pas bien loin de leurs villes et villages.
Les joueurs incarnent des aventuriers, des individus impliqués dans le retour à la civilisation. Leur tâche principale consiste à s'occuper de demandes comme l'extermination de créatures sauvages, l'exploration des ruines de la civilisation précédente pour retrouver une fraction des connaissances perdues, et l'escorte de marchands ou d'explorateurs. Au fur et à mesure de leur montée en niveau, ils pourront arracher des terres aux mains des peuples barbares et les administrer.
Bien que le monde soit médiéval-fantastique, du fait des reliques de la civilisation Al Menas, il est possible de trouver des robots animés par magie dans certaines ruines, et la maîtrise de la magitechnologie permet l'utilisation de fusils, motos et autre objets technologiques. L'opposition entre les dieux nés de Lumière et d'Ignis tient plus d'une opposition Ordre / Chaos que Bien / Mal, et des créatures sauvages vivent parfois paisiblement parmi les humains, comme certains Kobbolds.
Dans ce monde, beaucoup d'épées ont une place importante dans la vie des aventuriers. Certaines armes magiques dont les anciens propriétaires ne voulaient les transmettre à personne érigèrent autour d'elles des labyrinthes peuplés de monstres pour se protéger. Les épées de protection (mamori no ken) sont des objets qui repoussent les plus puissants des peuples sauvages, assurant la sécurité des villes. Tandis que les éclats d'épée (ken no kakera) sont des morceaux métalliques qui émergent du corps de certains monstres à leur mort et sont indispensables au fonctionnement des épées de protection.
Sword World utilise un système à mi-chemin entre le système de carrières et celui de compétences. Chaque personnage peut progresser en niveau dans différentes "compétences" (ginou). Chacune porte le nom d'une carrière et donne un certains degré d'expertise dans un ou plusieurs domaines. Ainsi la compétence Guerrier (Fighter) permet de manipuler n'importe quelle arme de corps à corps et armure, tandis que Scout permet d'évaluer des objets, de se dissimuler, de désamorcer des pièges... Les compétences sont réparties en trois types, Combat, Magie et Autre, et la progression dans chaque compétence est indépendante.
Le niveau du personnage est égal au niveau de la compétence la plus élevée qu'il possède. Les tests sont résolus par un jet de 2d6 + (bonus de caractéristique appropriée) + (niveau de la compétence appropriée ou le niveau d'aventurier pour certaines actions ne relevant pas d'une compétence). Il est possible de tenter une action même si le personnage ne possède aucun niveau dans la compétence adéquate, mais dans ce cas, le jet se fait avec 2d6 sans bonus aucun.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Chousen ! Maken Ga Youbu Meikyuu
deuxième édition, version de luxe
Chousen ! Maken Ga Youbu Meikyuu Ce supplément, dont le titre peut être traduit par "Le défi du labyrinthe où appelle l'épée magique", est prévu pour la seconde édition de Sword World. Il contient deux scénarios de type exploration de donjon dans la région de Zarutsu, pour personnages, joueurs et meneur de jeu débutants, ainsi que des conseils pour bâtir ce type d'aventure.
Le livre est conçu pour être pris en main rapidement par des meneurs débutants et nécessite seulement le Rule Book I pour jouer. Toutefois, dans quelques rares passages, le document prend en compte la possibilité que les joueurs aient eu accès au Rule Book II et aux nouvelles races et compétences (ginou) qu'il contient. L'opus est émaillé de nouvelles dont les personnages sont deux lycéens fictifs. Le premier personnage est le "héros" de ces histoires. Elève de première année, il est toujours désigné sous le terme "boku" ("je", "moi", mot familier utilisé par les garcons) et son nom demeure inconnu. Son interlocutrice est Mana, élève de seconde année responsable du club de jeu de rôle. Ces nouvelles sont écrites dans le style des light novels, c'est-à-dire composées essentiellement de dialogues. Le terme "light novel" est un pseudo-anglicisme japonais qui désigne un genre de roman destiné aux adolescents et jeunes adultes, très populaire au Japon. Le but de ces histoires est de fournir des conseils au meneur de jeu et d'encourager les joueurs à s'essayer à ce rôle. L'ouvrage commence par un prologue (15 pages) qui narre la rencontre du héros et de Mana Sempai, ainsi que son recrutement de force par celle-ci pour remplacer un joueur absent. Il contient également une présentation du contenu du supplément. Vient ensuite le premier scénario, "Les barbares de la caverne et l'épée magique perdue" (Doukutsu no banzoku to ujinawareta maken, 95 pages), prévu pour 3 à 5 aventuriers fraîchement créés. Les héros sont engagés par le chef du village de Gilette (Jiretto) pour éliminer une bande de créatures barbares qui ont établi une base dans une grotte des environs. Les joueurs pourront peut-être comprendre que les créatures n'ont pas choisi cette grotte par hasard. Le second chapitre est dédié aux explications de Mana Sempai sur la fabrication d'aventures prenant place dans des donjons ou assimilés (34 pages). L'énergique jeune fille détaille également plusieurs pièges sur 36 pages, histoire de permettre aux meneurs de jeu d'égayer le séjour des joueurs dans les lieux mal fréquentés qu'ils auront concoctés avec amour. Le supplément se poursuit avec un second scénario de 70 pages, "Le labyrinthe où dort l'épée magique" (Maken ga nemuru meikyuu), à l'attention de 3 à 5 personnages avec une aventure à leur actif. Il peut être joué de manière indépendante ou faire suite au premier scénario, que les joueurs aient trouvé les indices sur l'épée magique (maken, littéralement "épée démon") Tedijunia ou non. Quelle que soit l'approche retenue, les aventuriers entrent en possession d'un message codé qui indique où est caché un objet rare et convoité : une épée magique. Celle-ci a bien sûr créé un labyrinthe pour se protéger et tester la valeur de son futur maître potentiel. A la fin de l'aventure se trouvent des suggestions pour créer une campagne à la suite de ce scénario. Finalement vient l'épilogue de la nouvelle (4 pages), une postface de Kei Kitazawa (4 pages), les caractéristiques de trois monstres du Rule Book II utilisés dans les scénarios, et celles de "l'épée" Tedijunia. |
Scénario / Campagne | June 2008 | japonais | Fujimi Shobo | Papier |
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Fuun ! Utagoe ga Hibiku Machi
première édition
Fuun ! Utagoe ga Hibiku Machi Ce supplément, dont le titre peut être traduit par "Troubles ! La ville où résonnent les chants", est prévue pour la seconde édition de Sword World. Il est bâtit sur le même principe que "Chousen ! Maken ga Yobu Meikyuu" mais se focalise sur les aventures en extérieur et les enquêtes urbaines. Il nécessite les trois livres de règles de la seconde édition pour être utilisé.
Les nouvelles qui émaillent l'opus font de nouveau intervenir "boku" ("je", "moi") et Mana sempai, ainsi qu'une nouvelle venue, Mitsurugi, amie de Mana. Les noms des deux jeunes filles sont des clins d'?il : Mana fait référence à la célèbre énergie magique et Mitsurugi (qui signifie "trois épées") aux trois épées du commencement. Le but de ces nouvelles est de présenter les conventions de jeu de rôle. Le document s'ouvre sur un prologue de 21 pages. Il contient une nouvelle, présente le contenu du livre et définit ce que sont les aventures en extérieur (wilderness adventure) et les aventures urbaines (city adventure). |
Scénario / Campagne | September 2008 | japonais | Fujimi Shobo | Papier |
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Rule Book I
deuxième édition
Rule Book I Il s'agit du premier des trois livres de base de la seconde édition de Sword World. Il présente les règles de base et tout ce qui est nécessaire pour jouer jusqu'au niveau 6.
Le document commence par un chapitre d'introduction de 14 pages, "Pour commencer" (Hajime ni), qui présente : - le jeu de rôle en général et ce qu'est Sword World - le contenu de l'ouvrage - le matériel nécessaire pour jouer - le jargon propre au jeu - les règles de bonne conduite lors d'une partie - le rôle du meneur de jeu Les généralités exposées, le premier chapitre, "Player Character" (74 pages), dévoile toutes les informations liées à la création et à l'évolution des personnages. Deux moyens d'élaborer son avatar sont proposés. Le premier, la construction facile (kantan sakusei), consiste à sélectionner un des sept personnages pré-tirés et à choisir ou tirer au hasard deux ou trois antécédents (keireki). Les antécédents sont des éléments du passé de l'aventurier qui aident à lui construire un historique comme "A commis un crime" ou "Est (a été) ami avec une célébrité". La seconde méthode, la construction habituelle (tsuujou sakusei), consiste à construire personnellement son avatar. Dans le présent manuscrit, les races accessibles sont les Humains, les Elfes, les Nains, les Runes Folks (des créatures artificielles à apparence humaine créées pour servir les humains), les Tabbits (des lapins humanoïdes ayant un don pour la magie) et les Nightmares (des Humains, Elfes ou Nains nés avec une souillure). Les compétences décrites sont Guerrier (Fighter), Lutteur (Grappler), Escrimeur (Fencer), Artilleur (Shooter), Sorcier (Sorceller), Invocateur (Conjurer), Prêtre (Priest), Dresseur de fée (Fairy Timer), Scout, Ranger et Sage. Le second chapitre, "Rule" (74 pages), s'attaque au système de jeu. Dans un premier temps, il expose la manière de déterminer la réussite ou l'échec d'une action, les tests d'opposition et les différentes actions accessibles aux personnages comme le pistage ou les recherches en bibliothèque. Il traite ensuite des règles concernant l'utilisation des différents types de magie, puis aborde celles gérant les affrontements. Finalement, la guérison et la résurrection terminent la section.
Le troisième chapitre, "Data" (94 pages), regroupe toutes les informations purement techniques par opposition aux précédents chapitres qui se focalisent sur les règles. Il comprend : Le quatrième chapitre, "World" (38 pages), comme son nom le laisse supposer, traite du monde de Rakushia. Cependant, il contient surtout les informations de base nécessaires pour pouvoir commencer à jouer. Des renseignements plus complets sont détaillés dans les autres livres de base. Ce premier tome expose la légende de la création du monde, les épées du commencement, les civilisations qui se sont succédées, les principaux dieux, le statut et rôle des aventuriers. Il entame aussi la description de la région de Zarutsu, au nord du continent de Terastia (Terasutia), où le meneur de jeu pourra placer ses scénarios dans un premier temps. Le cinquième et dernier chapitre, "Game Master" (77 pages), s'adresse au meneur de jeu et peut être divisé en deux parties. La première explique le rôle et les devoirs du meneur de jeu et donne des conseils sur la manière de préparer et de mener une séance. Cette partie s'achève par un scénario d'introduction, "La Villa de Barto" (Barutou no yashiki), pour joueur et meneur de jeu débutant. C'est un "donjon" destiné à être exploré par 4 à 5 personnages nouvellement créés. Dans ce scénario, les aventuriers vont être engagés pour explorer la demeure d'un érudit de la civilisation magitechnologique (madouki bunmei) Al Menas (Aru Menasu). Outre les protections prévues par le défunt maître des lieux, les joueurs devront gérer une bande de Barbaros qui viennent d'investir la villa et la trouvent parfaite pour en faire leur demeure. Des idées pour faire de cette aventure le début d'une campagne sont aussi données. La seconde partie de la section est un bestiaire de 52 créatures de niveau 1 à 7. Ces antagonistes sont regroupés par type et présentés par niveau (croissant). Un index général, un index des sorts, un index des techniques spéciales de combat, un index des monstres et une postface de Kei Katazawa terminent le recueil. Une fiche de personnage vierge est intégrée au livre, en début d'ouvrage. |
Livre de base | April 2008 | japonais | Fujimi Shobo | Papier |
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Rule Book II
première édition
Rule Book II Cet ouvrage est le second livre de règles pour la seconde édition de Sword World. Il complète les informations du Rule Book I pour permettre de jouer du niveau 7 au niveau 10 et poursuit la description du monde de Rakushia.
Après une introduction de 3 pages (Hajime ni) s'ouvre le premier chapitre, "Player section" (16 pages), qui contient deux personnages pré tirés utilisant les nouvelles races et compétences (ginou) introduites dans le présent opus. Ce chapitre fournit aussi les données techniques nécessaires pour créer des personnages Lilldraken (Rirudoraken), des dragons humanoïdes, ou Grassruner (Gurasurannaa), les hobbits locaux, incapables d'utiliser la magie mais résistants à ses effets. Cette partie inclut aussi les coûts des compétences jusqu'au niveau 10, des nouvelles tables de naissance pour les races du Rule Book I prenant en compte les nouvelles compétences, un nouveau langage et une table d'antécédents supplémentaires. Comme son titre l'indique, le second chapitre, "Rule" (46 pages), se concentre sur les règles. Il présente tout d'abord une série de règles sur des situations non couvertes dans le premier ouvrage: déplacement et combat en milieu aquatique et en vol, gestion des zones de combat dans certains cas particuliers, personnalisation d'armes, maniement d'armes et d'armures dont le personnage ne satisfait pas aux pré requis et pénalités dues à l'environnement sonore ou au manque de sommeil. La section se poursuit avec plus de détails sur la renommée et les moyens d'utiliser les points accumulés pour acquérir surnoms, titres, objets divers, demeures, voir oeuvres d'art à sa propre gloire. Le troisième chapitre, "Data" (80 pages), décrit les deux nouvelles compétences que sont l'Améliorateur (Enhancer) et le Barde (Bard). Toutes deux, bien qu'ayant des effets a priori surnaturels, ne font pas appel a la magie. L'Améliorateur peut contrôler son corps pour en augmenter les limites ou le modifier, en lui donnant des aspects bestiaux. Le Barde influence le comportement de ceux qui écoutent ses chansons et peut dompter certains petits animaux pour qu'ils l'assistent dans ses chants. La section continue avec les données des sorts de niveaux 7 à 10 des compétences du Rule Book I. Après la description de 23 nouveaux dons martiaux (sentou tokugi) vient l'équipement physique avec des armes et armures de rangs A et S, de nouveaux objets communs et 38 objets magiques. Le quatrième chapitre, "World" (42 pages), fournit des renseignements sur le monde de Rakushia. Il présente de nouveaux dieux, donne plus de détails sur certains peuples, qu'ils soient affilies à Lumière ou à Ignis, finit la description de la région de Zarutsu au nord du continent de Terastia (Terasutia) et présente la région de Eigia au sud du continent de Rezerdon (Reezerudoon), qui est encore au mains des peuples sauvages. Le chapitre continue avec des informations sur les guildes de voleurs et leurs interactions avec les aventuriers, sur les bateaux volants et sur les aventuriers vétérans. Le chapitre se termine sur la description de 24 personnalités de la région de Zarutsu et de la ville pionnière de Kashukan (Kashukaan) dans la région de Eigia. Le dernier chapitre, "Game Master" (117 pages), peut être divisé en deux parties. La première, de 32 pages, contient des conseils sur les récompenses à fournir aux personnages en fonction de leur niveau, un scénario, et des informations sur 4 divinités adorées par les tribus sauvages ainsi que la magie de leurs prêtres. Le scénario, "Le cruel assaillant" (Zannin naru shuugekisha), va mener les personnages à la poursuite d'une chose ayant anéanti un village de colons en Eigia. La seconde partie du chapitre est un bestiaire de 102 créatures de niveaux 2 à 13. Elle s'achève sur des conseils pour modifier les antagonistes, en changeant par exemple leur équipement ou leurs aptitudes. L?ouvrage se termine par une compilation des tables de dégâts et plusieurs index : général, des sorts, des pouvoirs des Améliorateurs, des chants de Barde, des techniques spéciales de combat, des monstres. Une postface de Koumatsu Tanaka clôt le livre. |
Livre de base | June 2008 | japonais | Fujimi Shobo | Papier |
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Rule Book III
première édition
Rule Book III Dernier livre de base de la seconde édition de Sword World, cet ouvrage contient les règles pour les personnages de niveau 11 à 15 et complète les informations des deux livres de règles précédents.
Après une introduction de 3 pages (Hajime ni) commence le premier chapitre, "Player character" (48 pages). Il contient 6 personnages pré-tirés avec, pour chacun, leurs caractéristiques à la création et leurs caractéristiques après avoir atteint le niveau 10. Il donne le coût des compétences (ginou) jusqu'au niveau 15 et des indications pour créer directement un aventurier de haut niveau. Le second chapitre, "Rules" (26 pages), contient des règles supplémentaires, la plupart consacrées à l'utilisation d'une monture pour accompagner la nouvelle compétence dévoilée dans cet ouvrage (cf. chapitre suivant). Les autres règles couvrent, entre autres, la destruction d'objets inanimés et la possibilité de dépenser des points de renommée pour acquérir une relation amicale ("connection") avec une personnalité d'importance. Le troisième chapitre, "Data" (84 pages), est un recueil de catalogues. Il commence par la description de la nouvelle compétence Cavalier (Rider), puis complète les informations des livres précédents avec les sorts et aptitudes accordés par les autres compétences aux niveaux 11 à 15, de nouveaux dons martiaux (sentou tokugi) et équipements, pour la plupart de haut niveau. La description de 30 objets magiques complète cette partie. Le chapitre suivant, "World" (34 pages), se tourne vers le contexte du jeu. Il traite tout d'abord de la foi et des dieux, détaille la difficulté des prêtres à lancer des sorts hors de la zone d'influence de leur divinité tutélaire et les moyens d'y remédier. Il donne aussi des détails sur trois types d'artéfacts de la civilisation Al Menas (Aru Menasu) que sont les noyaux d'installations volantes (Hikousouchi no core), les épées de protection (Mamori no ken) et les téléporteurs (Teleporter). La suite du chapitre se consacre à la description de Rizen et de Dagunia, qui sont, avec Zarutsu, les seules régions aux mains des hommes au nord du continent de Terastia (Terasutia). Les guildes de cavaliers (Rider Guild) et leur rôle sont également détaillés. Le cinquième chapitre, "Game Master" (102 pages), débute par un scénario, "Celui qui dévore les dragons" (Ryuu o kurau mono), écrit pour 5 aventuriers de niveau 10. L'action se déroule au royaume de Dubol (Dubooru) dans la région de Rizen. Les personnages sont engagés par l'un des cinq chevaliers dragons, Bastian Béart (Basutian Beaaru), pour partir à la recherche de son petit frère, Jean Jacques (Jan Jakku). Le jeune homme s'est aventuré dans les montagnes au sud pour demander un de ses oeufs à l?un des dragons alliés au royaume. Seule sa wyvern est revenue, en piteux état... La suite du chapitre donne les sorts de niveau 11 à 13 spécifiques aux dieux liés à la seconde épée, Ignis (Igunisu), et contient un bestiaire de 84 antagonistes de niveau 2 à 20.
Le dernier chapitre, "Furoku" (Annexes, 45 pages), regroupe : Le livre se termine sur deux postfaces : la première, de Miyabi Akita, et la seconde, de Sanae Fujisawa. |
Livre de base | August 2008 | japonais | Fujimi Shobo | Papier |