Rokumon Sekai
Rokumon Sekai ("le monde aux six portes") est un jeu médiéval-fantastique qui se déroule dans l’univers du jeu de cartes à collectionner Monster Collection. Contrairement à ce dernier, les joueurs ne contrôlent pas tous des armées de monstres, mais certaines classes de personnage permettent d’invoquer des créatures qui combattent à leur côté, la plus emblématique étant le summoner ("invocateur"). Il n’est aucunement nécessaire d'être familier avec les autres produits de la licence Monster Collection pour jouer au jeu.
Comme son nom le laisse supposer, le monde est caractérisé par la présence à ses extrémités de six portes élémentaires : l’eau à l’ouest, le vent à l’est, la terre au nord, le feu au sud, le sacré aux cieux et le démoniaque dans les abysses. Toutes les choses de l’univers sont formées par un mélange de ces six éléments et chaque porte élémentaire affecte le paysage. Par exemple, un large océan occupe l’ouest du monde tandis que le nord est envahie de gigantesques montagnes et forêts.
Chaque être possède un vrai nom, qui reflète la manière dont il est composé par les six éléments. L’invocation est une forme de magie basée sur la connaissance du vrai nom qui permet d’appeler et de plier à sa volonté une créature. L'être convoqué n’a pas à appartenir à une dimension différente, ce qui fait que l’on peut aussi bien appeler un glouton qu’un diablotin ou une manticore. Chaque monstre au service d’un summoner est un personnage à part, avec ses classes propres, qui évolue en expérience en même temps que son maître.
Les deux principales puissances sont l’Empire Sazan, situé au centre et peu tolérant envers les non-humains, et l’Empire Sorastel, au sud, héritage d'un ancien royaume des orques, très cosmopolite dans sa population. Comme on peut s’y attendre, les relations entres les deux empires sont tendues. Il a également existé par le passé plusieurs civilisations très avancées, aujourd’hui disparues, notamment l’Antique Empire, dont les ruines parsèment le monde.
Dans la seconde édition du jeu, à la création, le personnage doit choisir deux classes qui vont définir l’essentiel de ses caractéristiques, compétences et pouvoirs. La progression se fait par le mélange d’un système "à la carte" où le joueur accroît librement les caractéristiques et compétences de son avatar, et d’un système "à niveau" où il augmente le niveau d’une de ses classes, ou en acquiert une nouvelle, ce qui lui permet de recevoir de nouveaux pouvoirs.
Dans les faits, après chaque scénario, les personnages acquièrent un voire plusieurs fragments d'expérience qui peuvent être utilisés pour augmenter points de vie, caractéristiques ou compétences. Quand un nombre défini de fragments d'expérience a été dépensé de la sorte, il est en plus possible d'acquérir un niveau supplémentaire.
Le système de jeu fait intervenir le lancer de 3d6, qui subit deux niveaux de lecture pour déterminer le résultat d’un test. Dans un premier temps, les d6 sont additionnés et comparés à la caractéristique utilisée, comprise entre 10 et 14 à la création. Un score inférieur à cette dernière donne 2 réussites, un score égal 1 réussite et un score supérieur 0 réussite. Puis le résultat de chaque dé est comparé au score de la compétence employée, qui varie de 0 à 5, chaque résultat inférieur ou égal accordant 1 réussite supplémentaire. Le nombre total de réussites est comparé à une difficulté, noté E, D, C, B, A ou S en fonction du nombre de réussites requis, pour déterminer si l’action est un succès ou un échec.
Le système de combat, à la manière d’un jeu vidéo ou du jeu de cartes, sépare le champ de bataille en deux zones, une occupée par les personnages et l’autre par leurs adversaires, chacune divisée en une première ligne et une seconde ligne. Les personnages situés en seconde ligne ne peuvent être atteints que par des attaques à distance ou des sorts.
Le camp qui a l’initiative procède d’abords à d'éventuels remaniements dans la position de ses membres ou l’utilisation de potions, puis aux attaques à distance et aux lancers de sorts. Ensuite, les combattants en première ligne entrent en action et les dégâts qu'ils infligent sont cumulés puis également répartis sur leurs opposants en première ligne. Dans le cas où chaque camp a une initiative identique, il s’ensuit une mêlée désordonnée pour ce round, où chaque camp attaque simultanément, les dégâts étant cumulés et répartis équitablement entre les adversaires, indépendamment de leur position en première ou seconde ligne.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Rokumon Sekai
deuxième édition
Rokumon Sekai Voici le livre de base de la seconde édition de Rokumon Sekai. Il contient tout ce qui est nécessaire pour commencer à jouer. Toutefois, certaines informations sur le jeu à haut niveau, comme les sorts très puissants ou les règles propres aux créatures de taille LL et XL, ne sont pas fournies. Le livre s’ouvre sur 8 pages couleur qui présentent brièvement le monde et les classes accessibles aux personnages. Après 3 pages qui définissent ce qu’est le jeu de rôle et certains points de vocabulaire qui lui sont propres, vient le premier chapitre, Making section (32 pages). Comme son nom le suggère, il traite de la création de personnage. Les onze classes disponibles varient entre des combattants plus ou moins spécialisés première/deuxième ligne (Guerrier, Voleur, Archer...) et des magiciens ou autres personnages de deuxième ligne aux pouvoirs variés (Chasseur de Trésors, Sorcier, Invocateur...). Le second chapitre, Rule section (38 pages), traite des différentes règles du jeu : réaliser un test, déroulement d’un combat, progression des personnages par l'expérience, règles diverses sur les langues, l’influence de la taille, la perception, etc. Le troisième chapitre, Ability section (20 pages), se consacre plus en profondeur aux règles liées aux ability ("capacités") des personnages : pouvoirs de classe, maniement des shoumouhin ("objets consommables", détruits par leur utilisation, comme les bombes ou potions), magie, invocation, carte de magie, traitement des objets équipés, et ainsi de suite. World section (14 pages), le chapitre suivant, se charge de présenter le monde, son histoire et la situation actuelle, ainsi que diverses personnalités. Si cette section peut être aussi bien lue par les joueurs que par le meneur de jeu, ce n’est pas le cas du cinquième chapitre, Game master section (24 pages), qui est réservé à ce dernier. Il décrit son rôle, contient des conseils sur la manière de mener une partie ou de construire un scénario, ainsi que plusieurs pièges destinés à être utilisés dans un donjon. Cette section livre également un scénario d’introduction de type exploration de donjon pour quatre à cinq joueurs et une partie de 3 à 6 heures, Shiren no kokugen ("Le temps de l'épreuve"). Les héros sont engagés par le professeur Sarea de l’Academia pour l'escorter avec un jeune étudiant, Yuan, jusqu'à une ruine qu’il étudie. Cela fait la troisième fois qu’il s’y rend, et, les lieux ayant été nettoyés lors de la première exploration, il n’y a pas de danger dans la ruine elle-même. Toutefois, une fois par an, des monstres gardiens mineurs sont automatiquement invoqués à son entrée et le professeur souhaite que les personnages l’en débarrassent pour qu’il puisse continuer ses études, dont le but est notamment de comprendre pourquoi ces créatures sont conjurées, et la fonction de l’antique édifice. Malheureusement pour lui, Sarea va s’approcher de la vérité et se retrouver prisonnier de la ruine. Il faudra se porter à son secours et lui apporter un médicament indispensable à sa survie en un temps limité... Le dernier chapitre, Data section (95 pages), contient toutes les données techniques : liste des armes, des armures, équipements, sorts, tables de récompense et objets magiques. Il livre également neuf classes de monstre et vingt-quatre monstres de taille SS à L pour générer les créatures appelées par les Invocateurs. Les capacités spéciales propres aux monstres et un bestiaire de 70 adversaires de niveau 1 a 7 sont aussi incluses. Le document se termine par une fiche de personnage, une carte de bataille et un index. La fiche de personnage est une nouvelle fois reproduite au dos de l’ouvrage. |
Livre de base | August 2007 | japonais | Shinkigensha | Papier |
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