Ryan Sook
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Illustrations
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Adventurer's Guide to Eberron (An)
première édition
Adventurer's Guide to Eberron (An) An Adventurer's Guide to Eberron est une encyclopédie principalement visuelle d'Eberron. 55 sujets sont présentés sur une ou deux pages avec de nombreuses illustrations et des textes très courts. L'objectif est de laisser feuilleter cet ouvrage aux joueurs pour leur donner un aperçu visuel accompagné de quelques lignes sur les principaux éléments d'Eberron. |
March 2008 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Ananasi
première édition
Ananasi Cet ouvrage présente les Ananasi, les changeformes araignées. A l'écart des autres garous, le peuple ananasi est mystérieux, apparemment allié au Tisseur, et très dangereux. Ce supplément commence comme à l'habitude par une BD de huit pages, dont le première est en couleurs. Dans celle-ci, une jeune lycéenne découvre sa seconde nature, et son entourage fait les frais de ses nouveaux appétits. Une introduction de six pages ("In a Madly Sacred Place") présente le peuple ananasi à travers les débuts d'une cérémonie d'initiation qu'un coyote-garou, un nuwisha, essaye d'infiltrer. Le reste de l'ouvrage est composé des enseignements de cette cérémonie. L'introduction comprend aussi un glossaire et une série de références, livres et sites internet pour découvrir les araignées dans le monde réel. Le chapitre 1 ("First Threads", 18 pages) raconte l'histoire du monde selon Ananasa, la déesse créatrice des araignées-garous, et la première guerre dans laquelle elle lance son peuple, pour obtenir l'extermination des races insectes. Cela fait, elle s'intéresse à l'homme. Mais le Tisseur va emprisonner la déesse-araignée, jusqu'à aujourd'hui encore, même si elle peut tout de même agir par l'intermédiaire de ses enfants. Le chapitre 2 ("The Web", 18 pages) traite de la société des ananasi, leur première métamorphose particulière, lente et progressive au contraire des autres garous. Leur opinion sur les autres races et leur propre litanie, qui les soumet à leur déesse avant tout, sont aussi présentées. Ensuite, le chapitre 3 ("Anchor lines", 16 pages) présente le monde vu par les ananasi : leur terre d'origine, leur paradis Estotilandia dans les montagnes africaines, etc. Une partie est aussi consacrée à leurs diverses formes, au nombre de quatre, dont une qui est en fait une colonie de petites araignées. Enfin, le chapitre 4 ("Metamorphosis", 32 pages) détaille la création de personnages. Elles n'ont pas de rage, mais utilisent le sang qu'elles ont pu boire, comme les vampires. Elles peuvent jouer sur leur sex-appeal, lorsque cela est possible. L'appendice 1 ("A Thousand Fangs", 11 pages) présente cinq personnages prêts-à-jouer, de la star du porno à l'exterminateur en passant par le directeur artistique. Quelques célébrités sont aussi présentées, dont une chef-cuistot aux recettes secrètes et étranges et un architecte qui fait des bâtiments adaptés aux créatures à huit pattes. L'appendice 2 ("Loose Threads", 9 pages) contient des faits sur les araignées dans le monde réel et aussi sur les croyances ananasi : il apparaît qu'elles se font quelques illusions sur leur possibilités d'actions. Pour terminer, l'ouvrage propose une feuille de personnage adaptée de quatre pages. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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D20 Modern
première édition
D20 Modern Cet ouvrage contient les règles pour exploiter le système D20 dans des mondes de campagne d'inspiration contemporaine et non médiévale fantastique comme la troisième édition de Dungeons and Dragons. Introduction Chapitre premier - Personnages Chapitre deux - Compétences Chapitre trois - Dons Chapitre quatre - Equipement Chapitre cinq - Combat Chapitre six - Classes avancées Chapitre sept - Conseils au Maître Chapitre huit - Amis ou Ennemis Chapitre neuf - Exemples de campagne Chapitre dix - Effets Spéciaux L'ouvrage est clôt par la feuille de personnage, un index de deux pages et une table des illustrations. |
November 2002 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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D20 Moderno
première édition
D20 Moderno Cet ouvrage contient les règles pour exploiter le système D20 dans des mondes de campagne d'inspiration contemporaine et non médiévale fantastique comme la troisième édition de Dungeons and Dragons. Introduction Chapitre premier - Personnages Chapitre deux - Compétences Chapitre trois - Dons Chapitre quatre - Equipement Chapitre cinq - Combat Chapitre six - Classes avancées Chapitre sept - Conseils au Maître Chapitre huit - Amis ou Ennemis Chapitre neuf - Exemples de campagne Chapitre dix - Effets Spéciaux L'ouvrage est clôt par la feuille de personnage, un index de deux pages et une table des illustrations. |
January 2003 | d20 Modern | Devir Iberia |
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Five Nations
première édition
Five Nations On appelle Cinq Nations les plus anciens pays du continent de Khorvaire, qui originellement étaient les cinq provinces du Royaume de Galifar. Pendant les mille ans que durèrent Galifar, les Cinq Nations vivaient en harmonie, différentes mais unies sous la férule d'un monarque et de ses enfants, chacun à la tête d'une province. La querelle de succession qui suivit la mort de Jarot mit fin au royaume de Galifar et déclencha la Dernière Guerre. Il faudra 100 ans de batailles sanglantes et la destruction totale de l'une des Cinq Nations, pour que soit signé le Traité de Fort-Trône et que la paix revienne. Mais malgré leurs origines communes, les Cinq Nations sont aujourd'hui très différentes les unes des autres, et ce supplément présente en détail chacune d'entre elles.
Chacun des cinq chapitres du livre est consacré à l'une des Cinq Nations : Aundair, Brélande, Cyre - devenu les terres du Deuil, Karrnath et Thrane. Si le contenu des chapitres peut varier, on trouve quand même systématiquement pour chacun : Le premier chapitre est consacré à l'Aundair, un pays de vignes et de cultures, de châteaux volants, de duellistes réputés, et d'universités de magie. Dirigé par l'ambitieuse reine Aurala, l'Aundair est une nation vigoureuse et dynamique. Le réseau d'espionnage dirigé par la reine, les "Royal Eyes", est décrit, mais c'est la classe de prestige des "Knight Phantoms", une unité militaire d'élite utilisant la magie, qui ferme le chapitre. Le second chapitre traite de la Brélande, dont la plus grande ville, Sharn, a fait l'objet d'un supplément. La Brélande est une monarchie constitutionnelle, et si le roi Boranel tient fermement les rènes du pouvoir, tout le monde se demande se qui arrivera à sa mort : la plus puissante nation de Khorvaire deviendra-t-elle une démocratie ? Il y a autant de factions qui luttent qui se sont vouées à ce que cela arrive, qu'il y en a qui s'y opposent. La classe de prestige présentée dans ce chapitre est celle des "Dark Lanterns", les agents secrets de la Brélande. Le troisième chapitre traite à la fois du défunt royaume de Cyre et de ce qu'il est devenu, les terres du Deuil. Le lecteur en apprend davantage sur les espoirs des réfugiés Cyréens, et le mystérieux seigneur des lames. La classe de prestige est le "Cyran Avenger", qui a voué sa vie à explorer les terres du Deuil et à tenter de venger sa défunte nation. Le Karrnath, le pays des morts-vivants, est ensuite présenté. On découvre les liens ambigus que le pouvoir entretient avec les cultes de mort-vivants, et le rôle que ceux-ci jouent pour le pays. La classe de prestige fournie est le "Bone Knight", une sorte de paladin commandant aux morts-vivants. Outre cette classe de prestige, on trouve égalemement la présentation de l'Ordre de Rekkenmark, un ordre militaire d'élite dont la fondation remonte aux premiers temps de la province. Enfin, le dernier pays décrit est la théocratie du Thrane, dévouée au culte de la Silver Flame. Les "Silver Pyromancers", des magiciens utilisant le feu pour servir la Flamme d'Argent, sont la classe de prestige présentée dans le livre. L'"Argentum" est une sorte de guilde de voleurs qui ne s'intéresse qu'aux objets magiques. |
July 2005 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Heroes & Villains Vol. 2
première édition
Heroes & Villains Vol. 2 Cet ouvrage est le deuxième opus de la série. Il présente les fiches des personnages issus des comics de DC, dans la lignée des trois suppléments Who's Who in the DC Universe ou des différents catalogues de même type publiés pour les divers jeux de super-héros. Il arbore en couverture l'illustration d'Alex Ross pour le deuxième volume de la mini-série Justice. Il s'ouvre sur six pages regroupant les crédits, une table des matières sur deux pages et une présentation du livre et de la façon dont il est organisé. Les illustrations sont tirées de diverses publications de DC Comics. Chaque personnage est présenté avec sa fiche technique en termes de jeu, suivie d'une brève description textuelle de sa personnalité, de ses capacités, ses amis et ennemis, et son historique. La longueur de ces descriptions diminue pour les personnages rattachés à une équipe. L'ouvrage suit un ordre alphabétique. Toutefois, certains personnages secondaires liés à une personnalité de l'univers DC (Lois Lane et Jimmy Olsen pour Superman, Steve Trevor pour Wonder Woman, etc.) sont classés en sous-rubrique de la personnalité concernée. Il en est de même de ceux rattachés à une équipe (Amanda Waller pour le Suicide Squad, par exemple). Personnalité ou équipe sont placées dans le classement alphabétique. De même, les différentes incarnations d'une même identité héroïque (les Starman ou Manhunter successifs) sont classées sous le même intitulé. Le deuxième volume de la série Heroes & Villains couvre les personnages et équipes dont le nom commence par les lettres L à Z. La présentation de chaque fiche indique de quel côté se situe le personnage en question : en-têtes bleus pour les héros et rouges pour les vilains. Ce catalogue propose donc 16 équipes (héroïques ou maléfiques) regroupant 69 personnages ; 19 personnages au titre des divers porteurs de 6 noms de héros ou de vilains ; 23 personnalités avec 39 personnages secondaires associés ; et 102 personnages indépendants (106 villains pour l'ensemble de l'ouvrage). Dix pages présentent des archétypes d'assistants pour des héros ou des vilains : animaux, sectateurs, démons, dinosaures, monstres, ninjas, robots, soldats, voyous ou morts-vivants. Les fiches de trois super animaux (Krypto le super-chien, Streak le super-chat et Rex le Wonder-chien) sont proposées. La fin du livre est occupée par cinq pages d'appendices, des tableaux récapitulatifs des personnages présentés (classés par Niveau de Pouvoir décroissant), deux pages d'index et un rappel de la licence OGL 1.0a. Dans la table des matières comme dans les appendices, un code couleur indique les personnages dont le coût en points de création correspond au coût de base pour leur niveau de pouvoir (150 points pour un NP10, 165 pour un NP11....). Ces personnages peuvent donc être utilisés comme des personnages débutants standards par les joueurs s'ils le désirent. |
March 2012 | DC Adventures | Green Ronin Publishing |
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Valiant Universe
première édition
Valiant Universe Le livre de base propose de jouer des super-héros dans l’univers de Valiant, qu’ils soient les protagonistes des comics ou des personnages créés de toutes pièces. Les auteurs proposent de jouer dans n’importe quelle époque, sans définir d’événement particulier lié aux bandes dessinées. Au contraire, le livre synthétise tous les super-héros (ou équipes de super-héros) majeurs de ce monde : XO Manowar, la Fondation Harbinger, Shadowman, etc., ce qui en fait une véritable encyclopédie. Les chapitres 2 et 3 sont ainsi considérés comme “canon” par l’éditeur des comics. Après une page de titre, une page de sommaire et une page de crédits, le livre débute par l’Introduction (6 pages). Celle-ci explique ce qu’est un jeu de rôle et présente brièvement l’univers Valiant. Le premier chapitre, Title Exposés (18 pages), synthétise les séries de comics Valiant selon le même format : une liste de mots et phrases-clés (Tags et Cues) associés aux intrigues et à l’ambiance du comics, et enfin les origines et les premières intrigues du super-héros sur deux pages. Sont décrits :
Le deuxième chapitre, Organizations (14 pages), présente des organisations apparues dans les comics sur une page chacune. Des mots-clés sont indiqués en plus de la description. On trouve ainsi chaque secte ou équipe secrète apparaissant dans les différentes séries : le Projet Rising Spirit, la lignée sacrée des Géomancers liés au Guerrier Eternel, le HARD Corps, équipe gouvernementale anti-psychiques, ou encore la tentaculaire Secte apparaissant dans Armstrong and Archer. Game Rules (32 pages) explique la signification des caractéristiques de la fiche de personnage, l’utilisation des Plot Points et comment lire un scénario. Les auteurs expliquent ensuite comment mener le jeu, avec narration partagée tour à tour entre les joueurs. La section suivante détaille la résolution des actions avec les dés : comment les lancer, quelles sont les règles de combat et l’utilisation des pouvoirs. La structure scénaristique typique des comics est examinée, avec des conseils pour l’adapter durant une partie, y compris l'analyse de la mort (rare) d’un super-héros. Les auteurs développent ensuite une méthode de création de personnage : choix du thème, des pouvoirs, répartition des dés dans les caractéristiques… Des exemples complètent le tout. Le chapitre se termine sur la méthode de création d’un personnage non-joueur, des règles d’expérience et sur des conseils pour écrire un scénario. Sample Characters (88 pages) livre une trentaine de fiches de personnages pré-tirés. Tous les super-héros importants de Valiant sont ainsi décrits mécaniquement sur deux pages chacun. Sur la première page l’on trouve une illustration, une liste de mots-clés, la référence du comics, son histoire, et sa psychologie. Sur la deuxième page sont indiqués ses caractéristiques, sa santé, son armure, ses Cues, Plot Points et autres pouvoirs. S'y retrouvent aussi bien des “méchants” comme Maître Darque, l’ennemi juré du Shadowman, que des héros comme Archer, les jeunes rebelles de la Fondation Harbinger, les chasseurs de monstres au service du Shadowman, etc. Le chapitre se termine sur presque 50 mini-fiches d’antagonistes, comme Vincent Van Goat, un technicien de la Fondation Harbinger, un garde de la sécurité, un guerrier au service de la Terre-Mère, et même un T-Rex. Ces fiches ne diposent d’aucun historique, seulement des indications techniques et une illustration. Le cinquième chapitre, Event Briefs (37 pages), présente huit courts scénarios inspirés de certaines séries de comics. Les joueurs sont censés incarner des héros cohérents avec le contexte, qu’ils soient issus des fiches pré-tirées ou de leur propre création. Chacun est développé sur 2 à 4 pages chacun. On trouve par exemple :
Le chapitre se termine sur une campagne synthétique en quatre parties : A Hunt for Ages, inspirée de la série Eternal Warrior. Elle est prévue pour des personnages capables de traverser les époques (immortalité, voyage temporel, etc.) ou en jouant successivement les descendants d’une lignée. La campagne emmène les personnages depuis Ur, au temps de Sumer, jusqu'au 41e siècle, dans un futur post-apocalyptique, en passant par la Guerre Civile américaine en 1862 et San Francisco en l'an 2000. Le terrifiant guerrier fou Telal est leur némésis. Aucun descriptif de ces périodes n’est fourni. Chaque scénario de ce chapitre est décrit sur deux à quatre pages, selon le même format : texte d’ambiance, personnages pré-tirés suggérés, objectifs des personnages, mots-clés, Cues et enfin le descriptif des scènes. Le livre se termine par :
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July 2014 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |