Ronan Toulhoat
Après des études scientifiques et un bac d'ingénieur en poche, je décide de me mettre à mon compte pour dessiner, décision grandement aidée par la signature, en septembre 2008, de mon premier album BD, Block 109, avec Vincent Brugeas au scénario, aux éditions Akileos. Le Roy des Ribauds, thriller médiéval dont le livre 2 est prévu pour le 18 février prochain (2017), toujours aux editions Akileos, et toujours avec Vincent Brugeas au scénario, marque mon 12e album sans compter les nombreuses illustrations et couvertures pour d'autres maisons d'édition, ou bien du storyboard et du concept art pour le monde du cinéma et du jeu vidéo.
J'ai mis les pieds dans le domaine du jeu de manière extrêmement épisodique, en commençant par Aventures dans le Monde Intérieur en 2005, de manière tout à fait amateur... Depuis, j'ai refait quelques illus pour ce même jeu en 2011 et 2012.
Cependant cette année (2016), la BD me ramène dans le jeu, mais dans le jeu de plateau chez Space Cowboys. Maaaaais aussi dans le jeu de rôle, car Gérard Guéro (qui est un ami), moitié de G. E. Ranne et co-auteur de INS/MV, aimerait relancer le jeu et aimerait que j'y intervienne sur quelques illus, ce qui est bien cool car ce jeu est bien un des premiers qui m'a amené dans le jeu de rôle au début des années 2000.
Pour en savoir plus :
- une bibliographie est présente sur le site de la BDthèque
- une interview est donnée sur planeteBD.com
La photo plus haut est à mettre au crédit de Simon Lagoarde - photographe WAAP !
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Almanach Arcadien - Tome 1
première édition
Almanach Arcadien - Tome 1 L'écran contient, côté meneur, des rappels des règles de base pour armes, talents, actions, moral, ainsi qu'un tableau des difficultés et réussites et quelques exemples. Après la page de couverture, l'ours (1 page) et le sommaire (2 pages), 2 pages présentent le contenu du livret. Celui-ci est débute par de Nouveaux Traits (4 pages), avec 6 talents qui complètent de manière exhaustive ceux du livre de base, et avec les domaines de compétences, qui permettent d'ajouter un bonus de 2 lors d'un test de talent ou d'ouvrage et qui peuvent être acquis par la dépense de points d'expérience ou d'apprentissage. La Création de Personnage (14 pages) est ensuite étoffée avec 16 nouveaux archétypes, dont certains peuvent être inattendus tels l'enfant des rues ou le planteur, ainsi que 10 de chacun des défauts, qualités et ouvrages, et des règles pour gérer l'évolution et l'entraide entre personnages. Nouvelles Ressources (40 pages) introduit ensuite de nouveaux honneurs et legs, puis des ressources inédites : les invitations permettant aux personnages d'appartenir à une société ou organisation, les aventures correspondant à une période de l'histoire du personnage. Nouveaux équipements et œuvres finissent ce chapitre. Maîtres des colonies (6 pages) fournit des règles pour qu'un joueur puisse créer sa propre colonie et que son personnage la commande. Le Guide du meneur de jeu (14 pages) contient des conseils sur la gestion des règles, la création de scénarios, etc. Le Scénario (6 pages), mènera les membres de la Fondation lutter contre une invasion de locustes en collaborant avec un groupes de mystiques local. Pour clore le livret, un Index (1 page) des précisions est règles optionnelle précède une Feuille de personnage (3 pages) intégrant les modifications de cet ouvrage. |
February 2011 | Aventures dans le Monde Intérieur | Ludopathes |
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Almanach Arcadien - Tome 2
première édition
Almanach Arcadien - Tome 2 L'Almanach Arcadien 2 est, comme son prédécesseur, un recueil d'articles sur des sujets divers et essentiellement destinés au MJ. À l'exception du scénario, le supplément est rédigé sous la plume de personnages de l'univers d'A.M.I. Le premier chapitre (11 pages) est consacré à la porte d'accès à Port Arcadia depuis le monde extérieur : l'Île du Diable. Ce chapitre démarre par le chemin qui mène à l'île en Méditerranée, les singularités qui se présenteront aux navigateurs et comment se déroule l'approche de l'Ile. Il aborde ensuite l'île elle-même, puis plus en détail la station Departure qui donne accès au Monde Intérieur et enfin quelques mystères locaux. Le second chapitre (24 pages) est dédié à Port Arcadia. Après l'approche de la ville, ses différents lieux notables sont passés en revue, de son centre à sa banlieue. Ses intrigues et secrets s'attardent sur les principales factions de la ville, publiques ou secrètes. Le chapitre se termine par la description de deux lieux accessibles depuis Port Arcadia : l'Académie Arcadienne, université parrainant la plupart des aventuriers locaux, et la prison appelée The Irons. Le chapitre suivant (14 pages) est consacré à la Haute Mer, le tiers supérieur de la Mer Intérieure comprise entre la première et la troisième marches. Il propose quelques informations et données générales avant de détailler la navigation, les dangers, la faune et les légendes de cette étendue maritime. Le quatrième chapitre (10 pages) a pour sujet les Prodigieux Nautiles, un engin marin bien entendu inspiré du Nautilus. Il décrit son intérieur pont par pont, ses principes de fonctionnement, ses membres d'équipage et son capitaine. La Haute Mer conduit, après un passage houleux sur la Mer des Tornades, aux Iles Mystérieuses, qui font l'objet du chapitre suivant (18 pages). Elles se composent de deux grandes iles et de plusieurs ilots qui abritent forêts, hauts plateaux ou encore habitats troglodytes. Des idées de mise en scène et des données techniques sont fournies tout au long de ce chapitre. Le Jeu des Nations (12 pages) prend la forme d'un rapport sur l'implantation des colonies. Les colonies et individus remarquables des principaux pays (France, Autriche-Hongrie, Allemagne, Russie, Empire Ottoman ainsi que les concessions japonaise et américaine) sont ainsi présentés. Le dernier chapitre (8 pages) est consacré au Vent Noir, un terrible plan impliquant les Maitres du Masque, une faction radicale de Gardiens. Ce plan est au centre d'une campagne dont le premier chapitre (12 pages) figure dans le présent supplément. Tout commence à Paris, alors que les PJ participent à leur insu à un rite dont ils ne sont pas censés se souvenir. Mais il est interrompu avant sa fin et les PJ se trouvent propulsés dans une grande aventure. L'ouvrage propose aussi un chapitre de Conseils & Matériel (14 pages). Il comprend de nouveaux archétypes, idées d'aventures, legs et oeuvres (inventions, substances...) ainsi que quelques règles sur la navigation et un système de bataille navale basé sur les règles de bataille du livre de base. Il est à noter que l'ouvrage a d'abord été proposé sous forme de souscription, avec du matériel supplémentaire : un livret de personnage et une carte couleur de Paris en 1882. |
April 2012 | Aventures dans le Monde Intérieur | Ludopathes |
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Aventures dans le Monde Intérieur
deuxième édition
Aventures dans le Monde Intérieur Cette seconde édition d'Aventure dans le Monde Intérieur est identique en contenu à la première édition du jeu. Cette édition diffère de la précédente par son éditeur, l'illustration de couverture, une dizaine de nouvelles illustrations, une nouvelle maquette, la correction des coquilles, une table des matières plus détaillée et un index de quatre pages. Il est à noter que cet ouvrage porte deux ISBN, résultant d'une co-édition entre les Ludopathes et les Ecuries d'Augias. La fiche du Grog comportant l'autre ISBN concerne donc en réalité le même ouvrage. |
April 2010 | Aventures dans le Monde Intérieur | Ludopathes |
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Aventures dans le Monde Intérieur
première édition
Aventures dans le Monde Intérieur Après les crédits (1 page) et le sommaire (2 pages), le livre de base de "Aventures dans le Monde Intérieur" se décompose en 7 parties, dites livres. Le premier de ces livres, intitulé "Introduction" (4 pages), décrit sommairement ce qu'est le jeu de rôle, puis Aventures dans le Monde Intérieur, et ce que contient le livre. Un exemple de partie est également fourni. Le deuxième livre (80 pages) est ensuite abordé. Sous la plume du professeur MacAllister, anthropologue et vétéran du Monde Intérieur, l'univers du jeu est exposé en deux grandes parties. La première présente tout d'abord l'histoire du monde souterrain. Suivent les descriptions de ses caractéristiques telles que données géologiques générales, minéraux, végétation et météorologie, mais aussi de quelques-unes de ses merveilles. Sont ensuite présentées différentes régions connues et les peuples qui les composent : Héritiers d'Agartha, Abysses, Arcolabes, Mû, Thulé... Cette partie se termine par la présentation de différentes races rencontrées dans le monde du dessous tels que les abominables Chtoniens, le peuple simiesque des Lémuriens, ou encore les sédentaires Pygmées. La deuxième partie traite quant à elle du monde de la surface. L'empire britannique, qui domine le monde à cette époque, y est abordé au travers de sa capitale et de ses colonies. C'est ensuite le tour de la fondation Arcadia d'être décrite. Cette fondation, qui se consacre en grande partie à l'exploration du monde souterrain, y est abordée au travers de son organisation et de différents lieux du ventre-monde où elle est particulièrement présente. Vient ensuite la perfide organisation du Masque Noir, ennemie de la fondation Arcadia, qui n'hésite pas à déstabiliser le monde du dessous pour assouvir son avidité. Enfin, est présentée la société des Gardiens aux objectifs mystérieux. Les règles de base et avancées sont exposées respectivement dans les Livres III et IV (respectivement 40 et 15 pages). Les règles de bases exposent le système de jeu, la création de personnage, les règles d'expérience, et l'équipement. Les règles avancées, présentées comme optionnelles, couvrent les règles d'expédition, les relations entre aventuriers et peuplades, la fondation et l'administration de colonies, et un mode de jeu sans scénario basé sur l'exploration, appelé "Carte d'aventure". "Gentlemen, sauvages et scélérats" (Livre V, 58 pages) présente une galerie d'individus et de créatures. Sont ainsi tout d'abord fournies les caractéristiques de deux célébrités du monde et de six personnages pré-tirés. Vient ensuite un bestiaire détaillé de créatures courantes du monde souterrain (insectes, oiseaux, dinosaures...) et, pour finir, un grand nombre d'antagonistes de la surface et du dessous. Le sixième livre est une campagne constituée de trois scénarios. Les personnages sont amenés à aider un peuple opprimé des Dessous. Leur aventure les mènera ainsi de Londres à l'Egypte avant de terminer dans le monde souterrain. Le septième livre est une nouvelle d'ambiance de 13 pages. Enfin, la fiche de personnage vierge est fournie dans le Livre VIII. |
February 2009 | Aventures dans le Monde Intérieur | Boîte à Polpette (La) |
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Aventures dans le Monde Intérieur
deuxième édition
Aventures dans le Monde Intérieur Cette seconde édition d'Aventures dans le Monde Intérieur est identique en contenu à la première édition du jeu. Cette édition diffère de la précédente par ses éditeurs, l'illustration de couverture, une dizaine de nouvelles illustrations, une nouvelle maquette, la correction des coquilles, une table des matières plus détaillée et un index de quatre pages. Il est à noter que cet ouvrage porte deux ISBN, résultant d'une co-édition entre les Ludopathes et les Ecuries d'Augias. La fiche du Grog comportant l'autre ISBN concerne donc en réalité le même ouvrage. |
April 2010 | Aventures dans le Monde Intérieur | Ecuries d'Augias (Les) |
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Carnets Telluriques
première édition
Carnets Telluriques Chaque livret est un "dossier" de personnage appelé "Carnet tellurique", et constitué sur le même modèle. Le dos de la page de garde contient les 10 règles du code du Club Arcadia.
Le recto de la dernière page de garde contient les crédits. Le deuxième accessoire est une feuille de colonie reprise au format A4, avec au dos une illustration pleine page. |
June 2012 | Aventures dans le Monde Intérieur | Ludopathes |