Ron Kulp
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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D6 System (The)
première édition
D6 System (The) Ce livre de base est divisé en 10 chapitres, plus une introduction :
O. Introduction. Elle est destinée aux joueurs débutants. On y trouve des explications sur ce qu'est un jeu de rôle et un exemple de partie est donné sous la forme d'un dialogue entre MJ et PJ. 1. Player's Section. La section des joueurs aborde les mécanismes de base du jeu : les attributs, les compétences, les lancers de dés et l'évolution des personnages sont expliqués dans ce chapitre. 2. Gamemaster's Section. Ce chapitre explique de manière générale quelles sont les différentes responsabilités du Meneur de Jeu en tant que réalisateur, acteur, arbitre, créateur d'univers et concepteur de jeu. En effet, le système D6 tel qu'il est fourni dans ce livre est une boîte à outils qui nécessite un certain travail d'adaptation de la part du MJ en fonction de l'univers dans lequel vont évoluer les personnages. 3. The Characters. Les personnages sont définis par au moins quatre attributs (Core Attributes) qui forment le socle commun pour tous les personnages créés avec le système D6. Des attributs "optionnels" peuvent par ailleurs être sélectionnés par le MJ en fonction de l'univers de jeu. Une liste d'avantages et de désavantages permet de diversifier et de personnaliser les personnages. 4. Skills. Les compétences sont expliquées en détails dans ce chapitre, avec pour chacune d'elles l'attribut sur lequel elle repose, le temps nécessaire à son utilisation et une description de son étendue. 5. Equipment. Ce chapitre fournit la liste et les caractéristiques de toute une série d'armes et d'équipement de base, ainsi que des conseils sur la façon de gérer l'équipement des PJ. 6. Supernatural Powers. Les pouvoirs surnaturels recouvrent à la fois la magie, les capacités psioniques et les super-pouvoirs. Quelques règles sont fournies pour gérer ce genre de pouvoirs, de même que quelques exemples. 7. Adventures. Ce chapitre fournit quelques conseils aux MJ pour créer et faire jouer des scénarios avec le système D6. 8. Combat. Les règles de combat reposent sur une procédure bien précise. Après les jets d'attaque, les défenseurs peuvent tenter d'esquiver ou de parer en effectuant un jet d'opposition pour "battre" la performance de l'attaquant. Plusieurs systèmes de dommages sont proposés, que le MJ pourra sélectionner en fonction du type d'ambiance qu'il veut donner à ses parties. 9. Vehicles Combat. Ce chapitre donne les règles de création et de destruction des véhicules, qui peuvent être des motos de course comme des vaisseaux spatiaux. 10. Sample Game. Un exemple de jeu d'action est fourni avec la feuille de personnage à utiliser. |
January 1996 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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D6 System (The)
première édition
D6 System (The) Ce livre de base est divisé en 10 chapitres, plus une introduction :
O. Introduction. Elle est destinée aux joueurs débutants. On y trouve des explications sur ce qu'est un jeu de rôle et un exemple de partie est donné sous la forme d'un dialogue entre MJ et PJ. 1. Player's Section. La section des joueurs aborde les mécanismes de base du jeu : les attributs, les compétences, les lancers de dés et l'évolution des personnages sont expliqués dans ce chapitre. 2. Gamemaster's Section. Ce chapitre explique de manière générale quelles sont les différentes responsabilités du Meneur de Jeu en tant que réalisateur, acteur, arbitre, créateur d'univers et concepteur de jeu. En effet, le système D6 tel qu'il est fourni dans ce livre est une boîte à outils qui nécessite un certain travail d'adaptation de la part du MJ en fonction de l'univers dans lequel vont évoluer les personnages. 3. The Characters. Les personnages sont définis par au moins quatre attributs (Core Attributes) qui forment le socle commun pour tous les personnages créés avec le système D6. Des attributs "optionnels" peuvent par ailleurs être sélectionnés par le MJ en fonction de l'univers de jeu. Une liste d'avantages et de désavantages permet de diversifier et de personnaliser les personnages. 4. Skills. Les compétences sont expliquées en détails dans ce chapitre, avec pour chacune d'elles l'attribut sur lequel elle repose, le temps nécessaire à son utilisation et une description de son étendue. 5. Equipment. Ce chapitre fournit la liste et les caractéristiques de toute une série d'armes et d'équipement de base, ainsi que des conseils sur la façon de gérer l'équipement des PJ. 6. Supernatural Powers. Les pouvoirs surnaturels recouvrent à la fois la magie, les capacités psioniques et les super-pouvoirs. Quelques règles sont fournies pour gérer ce genre de pouvoirs, de même que quelques exemples. 7. Adventures. Ce chapitre fournit quelques conseils aux MJ pour créer et faire jouer des scénarios avec le système D6. 8. Combat. Les règles de combat reposent sur une procédure bien précise. Après les jets d'attaque, les défenseurs peuvent tenter d'esquiver ou de parer en effectuant un jet d'opposition pour "battre" la performance de l'attaquant. Plusieurs systèmes de dommages sont proposés, que le MJ pourra sélectionner en fonction du type d'ambiance qu'il veut donner à ses parties. 9. Vehicles Combat. Ce chapitre donne les règles de création et de destruction des véhicules, qui peuvent être des motos de course comme des vaisseaux spatiaux. 10. Sample Game. Un exemple de jeu d'action est fourni avec la feuille de personnage à utiliser. |
January 1996 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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Deadspeak Dossier
première édition
Deadspeak Dossier Ce livre est un recueil de conseils au maître de jeu pour jouer dans le style "Espionnage Paranormal" de Necroscope, pendant la période de la guerre froide qui est le décor des romans de Lumley. Un scénario détaillé conclut l'ouvrage.
Après la page de crédits, une brève table des matières et une introduction, le premier chapitre, "British Intelligence", détaille les différentes agences de renseignement britanniques. Après une présentation générale et des rappels sur l'INTESP (ou E-Branch, l'agence fictive des romans), le chapitre examine successivement le MI5 (renseignement intérieur), le MI6 (renseignement extérieur), le GCHQ (équivalent de la NSA américaine) et Scotland Yard. Un personnage typique est détaillé pour chaque agence. Le deuxième chapitre "Russian Intelligence" résume les différentes agences soviétiques : successivement le KGB (renseignement) et le GRU (intervention). Le chapitre détaille trois personnages. "Mission objective" permet une création rapide d'aventures, avec neuf adversaires typiques pré-tirés, et des tables de génération aléatoire d'aventures et de motivations. Le quatrième chapitre, "Filling in the Facts", propose en 15 pages une chronologie de la guerre froide. Plusieurs périodes sont examinées, chacune d'entre elles listant des événements et situations de l'époque : paix armée (1944-1948), quasi-Guerre Mondiale (1948-1953), Premiers accords (1953-1956), Offensive rouge (1956-1962), Contre-offensive américaine (1962-1969), Nouvelle offensive rouge (1969-1979), Contre-offensive américaine finale (1979-1989). Les événements, brièvement présentés, mélangent l'Histoire véritable et les romans de Brian Lumley. "Finishing Touches" présente cinq nouvelles compétences, ainsi que des conseils sur le choix des avantages et désavantages. Le sixième chapitre, "Guns and Gear", propose des listes d'armes et de gadgets. "Great Britain" est un bref guide de la Grande-Bretagne, donnant des conseils d'ambiance, une description des régions, et les plans de deux bâtiments typiques : une chapelle et un pub. "Dangerous Exposure" est un scénario de 23 pages. Lors d'une soirée à l'ambassade britannique à Berlin, les PJ débutants trouvent le corps d'un agent britannique assassiné. Ils devront reprendre son dossier en cours, qui les confrontera au surnaturel... Le livre se termine par quatre archétypes complets de personnages (bobby anglais, agent de l'E-branch, agent double, agent dormant) et une page de publicité pour le supplément Sorcerer's Crib Sheet. Au centre de l'ouvrage, des pages cartonnées peuvent se détacher et être utilisées pour construire un écran à quatre volets présentant de nombreux tableaux utiles au jeu. |
January 1995 | Necroscope | West End Games (WEG) |
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World of Necroscope (The)
première édition
World of Necroscope (The) Ce livre est un supplément au jeu de rôle générique Masterbook. Il décrit le contexte extrapolé à partir des romans de Brian Lumley, et fournit les règles spécifiques à cet univers. Il ne contient pas les règles de base du système ni le jeu de cartes spéciales ; il est donc nécessaire de posséder l'une des boîtes de bases de la série pour pouvoir jouer. Ce livre s'est aussi vendu dans une boîte contenant, outre ce livre, les règles de base du système Masterbook, un jeu de cartes spéciales et deux dés. Après une mini-nouvelle inédite de Brian Lumley (3 pages) et une introduction de deux pages, un chapitre nommé The World of the Necroscope résume le contexte du jeu en quatre pages. Character Creation (5 pages) précise les règles à employer pour une création de personnage en conformité avec l'esprit du jeu, notamment la limitation des capacités surnaturelles à un seul pouvoir psychique, ainsi que l'appartenance à une organisation secrète. Le chapitre Skills in Necroscope (10 pages) précise la liste des compétences disponibles, en décrit de nouvelles compétences liées à l'espionnage. Le chapitre Extrasensory Perception (41 pages) détaille le fonctionnement des pouvoirs psychique dans l'univers du Necroscope et les nombreuses différences par rapport aux règles standard de Masterbook. Plusieurs talents, issus des romans sont ensuite décrits :
Ces longues descriptions étaient assez générales, puisque chaque personne possède une version unique de son talent ; des exemples sont ensuite donnés de valeurs chiffrées pour ces pouvoirs, avec exemples d'effets concrets que l'on peut obtenir avec ce niveau. Le Chapitre The Whampyri (27 pages) décrit en détail ces créatures symbiotiques et leurs pouvoirs biologiques et psychiques. Le chapitre aborde notamment l'origine extra-terrestre de ces monstres. Un chapitre de dix-huit pages nommé Mastering Necroscope rassemble de nombreux conseils au maître du jeu. Il est suivi par six exemples de personnages : les deux protagonistes principaux du premier roman (le nécroscope Harry Keogh et Boris Dragosani, le nécromancien devenu vampire), un espion, un gitan, un seigneur vampire et un jeune "disciple". Le livre se termine par une aventure qui mènera les PJ à la poursuite d'un jeune psionique, suivie de trois exemples complets de personnages (une nécroscope, une sensitive et un télépathe) et d'une fiche de personnage vierge. |
January 1995 | Necroscope | West End Games (WEG) |