Rolf Mohr
Je suis créateur visuel et directeur artistique pour des jeux vidéo, la conception de film et de jouet, ayant passé quelques 25 ans pour des compagnies de loisir majeures comme Telltale Games, Battlecry Studios, Certain Affinity, Disney Junction Point Studios, Insomniac Games, Dreamworks Interactive, Sony Computer Entertainment, Digital Domain, HBO, Hasbro, Rooster Teeth et Blur Studio. Dans ma carrière j'ai eu divers rôles comme créateur visuel, directeur artistique, dessinateur de storyboards (scénarimages), et dessinateur d'environnements. J'ai fait des couvertures de livre comme Reach for Tomorrow d'Arthur C. Clarke, et des illustrations pour des compagnies de jeu comme Games Workshop, Fantasy Forge, R. Talsorian et Archon Gaming. J'ai aussi participé à des bandes dessinées, des parcs à thème et "projets spéciaux" de films de jouet pour Hasbro.
Quand j'étais gamin, à l'école je faisais partie d'un petit groupe d'amis geeks qui se passionnaient de Seigneur des Anneaux et de wargame sur table en utilisant des figurines de métal comme Minifigs, etc. Un ami en particulier était obsédé par l'histoire militaire et il aimait jouer aux batailles historiques. J'utilisais aussi des règles de JdR comme Space Patrol qui mélangeait des éléments de science-fiction comme Starship Troopers avec de la fantasy, pour jouer à une espèce de version modifiée de D&D.
Des années plus tard je suis allé à l'université de Nottingham, qui se trouve être la ville où réside Games Workshop. Je leur ai envoyé mon portfolio et j'ai fait quelques illustrations en freelance et j'ai travaillé en interne sur Space Fleet, à faire des illustrations pour White Dwarf ainsi que les dessins de façade pour les bâtiments fournis dans la boîte.
Ces jours-ci (décembre 2017) je travaille surtout dans les jeux vidéo et je joue ou travaille très rarement sur des trucs de JdR, mais récemment j'ai aimé faire quelques illustrations pour John Carter de Modiphius. Je pense que le dessin de JdR préféré que j'ai fait est celui de Rough Guide to the UK de Talsorian, une version cyberpunk de la Grande-Bretagne. Je pense que c'est une image frappante, emblématique.
Dans mon temps libre j'écris des idées de scénario de film et je travaille sur un projet de bande dessinée qui s'appelle Heionarch. Je fais en ce moment des illustrations pour le Kickstarter John Carter de Modiphius et je prévois de faire un Patreon pour mon projet de bande dessinée.
A tous :
"Talking of which, please visit my Patreon page! Even if you don't want to sponsor me you can sign up and follow without any charge. :)"
(En parlant de ça, merci de visiter ma page Patreon ! Même si vous ne voulez pas me financer vous pouvez vous inscrire et suivre sans rien payer. :) )
Concernant les interviews, je n'en véritablement aucune concernant les JdR sur lesquels j'ai travaillé. La chose la plus intéressante doit être ma participation à une paire de films qui n'ont jamais vu le jour, comme Superman Lives et Cowboys & Aliens :
Illustrations
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Adventures on the Dying World of Barsoom
première édition
Adventures on the Dying World of Barsoom Le Core Rulebook de John Carter of Mars – Adventures on the Dying World of Baarsoom, offre tous les éléments nécessaires pour jouer dans cet univers. Il s’ouvre sur sa seconde de couverture avec une carte de l’hémisphère nord de Barsoom (2 pages), l’hémisphère sud fermant l’ouvrage. Après 2 pages de garde et crédits et 2 autres de table des matières, un avant propos de Jack Norris relate sur 1 page ses premiers contacts avec la littérature fantastique au travers de A Princess of Mars et de sa passion pour les univers d’Edgard Rice Burroughs en général et celui de John Carter en particulier. Le cœur de l’ouvrage débute par Chapter 1: Welcome to Barsoom (6 pages) qui propose une brève biographie d’Edgar Rice Burroughs, et explique l’esprit et la spécificité du cycle de John Carter, et par extension du jeu de rôle en lui-même. S’ensuit un glossaire d’1 page ainsi que les unités de distance et de temps sur Barsoom. Getting Ready poursuit sur une présentation du jeu de rôle en général, et revient sur le matériel nécessaire à sa pratique. Enfin, Eras of Play y définit les trois grandes périodes que peuvent recouvrir les récits de ce jeu : l’ère de Dota Sojat, celle du Prince d’Helium, et celle du Jeddaks des Jeddaks – respectivement avant, pendant et après les événements du cycle des romans. La Section 1 (35 pages), consacrée à la création de personnage s’ouvre sur une double page de garde qui présente ses deux chapitres. Chapter 2: Creating your Adventurer (26 pages) passe en revue et explicite les neufs étapes de la création de personnage. Du choix du concept général à la finalisation de ce dernier, en passant par le développement des attributs, le choix de la race, de l’archétype, du descriptor, des Talents, du Défaut (Flaw), de la renommée et de l’équipement de départ. Chacune des 6 races est présentée sur 1 page (2 pour les Earthborns), avec une illustration, une description générale, les bonus d’Attributs, ce que les gens de cette race connaissent ou ne connaissent pas, et ce qu’ils savent faire. Une quinzaine d’archétypes sont présentés sur 6 pages au total, avec leurs brèves descriptions, bonus d’Attribut, Talents suggérés, et leurs champs de compétences et de connaissances. Les quinze descriptifs (Descriptors) sont rapidement présentés sur une page. 2 pages d’exemple de création de personnage, pas à pas, et 7 exemples de personnages joueurs terminent le chapitre. Ensuite, Chapter 3: Talents (6 pages) commence par expliquer sur 2 pages les règles et l’usage des Talents. Il poursuit en donnant respectivement sept, six, trois et deux exemples des Talents pour chacun des quatre grades et se conclut sur 2 pages à propos des Talents aux effets multiples. La Section 2 (47 pages) s’ouvre sur une double page de garde présentant ses trois chapitres dévolus au système de résolution, à l’équipement et l’expérience. Chapter 4 : Adventuring in Barsoom (24 pages) couvre les règles de base de John Carter of Mars, comme les dés et jets de dés, l’usage des attributs, la résolution des tests et la gestion de la difficulté, la création et l’usage de Momentum, la réserve de Menace (Threat), la gestion des scènes d’actions, des dommages et de leur récupération, ainsi que la Chance (Luck) et de son usage. Chapter 5 : Weapons, Equipment and Tech (13 pages) présente la technologie martienne à commencer par 4 pages sur les armes, leurs spécificités et effets associés en terme de règles. Suivent 3 pages sur l’équipement en général et la présentation du harnais martiens, seul vêtement et équipement que l’on retrouve sur toute la planète. Enfin, la technologie de Barsoom est décrite sur le reste du chapitre. La technologie la plus extraordinaire de Barsoom est certainement la maîtrise des huitièmes et neuvièmes rayons (rays). Ces parties du spectre lumineux du soleil sont à la base de la sustentation des vaisseaux martiens (pour le huitième) et à la création et l’entretien de l’atmosphère respirable de Mars (pour le neuvième). Mais l’énergie du radium n’est pas en reste, pour l’éclairage, la propulsion, et l’armement … Les vaisseaux martiens sont donc décrits dans leur ensemble, mais également les trains pneumatiques et sous-marins. Même certaines expériences biomédicales comme la transplantation de cerveau ou la création d’humains de synthèse sont abordées. Pour clore cette section, Chapter 6 : Growing your Legend (8 pages) aborde l’usage de l’expérience et de la renommée. La première est rapidement expliquée en 1 page, avec son gain et sa dépense. La seconde, Renown, occupe le reste du chapitre, expliquant comment en gagner, à quoi correspondent les divers niveaux de renommée en jeu, et explicitant les Accolades (alliés et titres) avec leurs coûts et bénéfices. La Section 3 (48 pages) s’ouvre sur une simple page de garde reprenant les titres de ses cinq chapitres consacrés à la description de Barsoom, son histoire, ses civilisations et son voisinage. Chapter 7 : History of Barsoom (10 pages) ouvre cette section en décrivant la planète à son apogée, pour mieux enchaîner sur le drame qui entraînera son déclin : l’assèchement de ses océans et la raréfaction de son atmosphère. Les Martiens Verts y gagneront en puissance, favorisés par ce milieu plus rude. Les Martiens Jaunes se retireront au pôle nord pour se cacher du reste du monde, les Martiens Noirs se retireront au sud et développeront le culte d’Issus qui se répandra parmi les peuples de Barsoom. Quant aux Martiens Blancs, ils disparaîtront, en laissant leurs ruines et projets pour sauver Mars aux mains des Martiens Rouges qui finiront par globalement dominer la planète. L’arrivée de John Carter bouleversera profondément les civilisations martiennes, en réunissant les peuples et mettant fin au culte d’Issus. Les 7 pages suivantes du chapitre poursuivent avec un panorama de la vie sur Barsoom. D’un point de vue biologique en général, en passant rapidement en revue le type de faune de cette planète, puis du point de vue des civilisation, des usages et coutumes, des ressources exploitées, de l’architecture, la technologie, la loi, les loisirs, l’esclavage, l’alimentation, la religion et la guerre. Chapter 8 : The Green Hordes (7 pages), poursuit sur la description des Martiens Verts. Passé un rappel sur leur physiologie, le chapitre se poursuit sur une description de leur culture axée autour de la Horde, un mode de vide rude et belliqueux. Puis viennent les questions des lois, langues et traditions en général, leur gestion des prisonniers et leur relations avec les autres peuples, y compris les nombreuses bêtes qu’ils domestiquent, dont leurs montures. Enfin, les quatre grandes Hordes sont présentées une à une dans les 3 pages de The Great Hordes. À savoir :
Chapter 9 : The Red Kingdoms (17 pages), s’attache pour sa part aux royaumes des Martiens Rouges, issu des trois autres lignées, alors que les conditions de vie sur Barsoom commençaient à être compromises. Les 5 premières pages couvrent la culture martiale et civilisée de ce peuple, son modèle féodal où la capitale règne sur d’autres cités, l’importance de la loi, de l’honneur et de l’amour courtois, la religion, la technologie, ainsi qu'un bref descriptif des armées et de leur supériorité aérienne. Les 12 pages suivantes de The Red Nations of Mars passent ensuite en revue treize empires et royaumes rouges :
Chapter 10 : Okar and Beyond (10 pages) est quant à lui consacré aux merveilles et mystères qui dépassent les royaumes rouges et les hordes vertes. Le chapitre s’ouvre sur 2 pages sur le pôle nord où se sont réfugiés les Okars, ou Martiens Jaunes. Les règles de dangers du froid polaire et des conditions climatiques particulières de cette région ne sont pas oubliées. S’ensuit History of the Okar qui couvre sur 3 pages l’exode qui poussa les Okars à se réfugier en ces lieux hostiles. The Okarian Kingdom poursuit en présentant d’abord la technologie avancée des Okar qui exploite le champ magnétique, et en particulier le Guardian of the North, un obélisque capable d’affecter le huitième rayon et ainsi de réduire à néant l’avantage aérien des royaumes rouges. Puis sont passées en revues les trois cités qui constituent le royaume : Kadabra, la capitale, Marentina, voisine plus modeste de la capitale et première cité qu’un visiteur rencontrerait en arrivant dans ce royaume, et Illall à l’écart des autres cités. La dernière page du chapitre, Barsoom Furthest Reaches, aborde quelques éléments à la frange de la civilisation martienne comme les Black Raiders sensés venir d’une des lune de Barsoom, et les Holy Therns zélotes de la déesse Issus. Enfin, Chapter 11 : Beyond Barsoom (3 pages), évoque les autres planètes du système solaire : La Terre (Jasoom), la Lune, Vénus (Cosoom), Mercure (Rasoom), Jupiter (Sasoom) dirigée par les Morgors et les deux lunes de Mars : Thuria et Cluros. La Section 4 (139 pages) s’ouvre sur une simple page de garde reprenant ses six chapitres et se destine au narrateur. Le premier d’entre eux, Chapter 12 : Narrators of Mars (18 pages) donne sur 4 pages des pistes pour la conception de scénarios et campagnes, poursuit en offrant des conseils pour l’usage des règles, notamment la réserve de Menace (Threat) sur les 4 suivante, avant de revenir à la conception de campagne, par le rappel des concepts du planetary romance et rationalist pulp, ainsi que la manière d’utiliser l’univers de Barsoom et d’y créer des adversaires crédibles. Il poursuit sur le choix de l’ère dans laquelle les personnages joueront, les conventions du genre et des pistes pour s’approprier l’univers en y apportant ses propres touches. Le chapitre se termine sur les inspirations littéraires et filmiques qui peuvent nourrir l’imagination du narrateur. Chapter 13 : Beasts of Barsoom (27 pages) est un bestiaire présentant dix-sept créatures utilisables en jeu, avec pour chacune leurs Attributs, Talents, descriptions, comportement, variations et une piste d’intrigue associée. Le chapitre se termine sur 2 pages d’un générateur aléatoire de créatures, permettant de créer en cinq jet d’1d20 un créature avec son aspect, sa taille, le nombre de ses membres, ses spécificités, et son type de peau. Chapter 14 : Secrets of Barsoom (14 pages), comme son nom l’indique, dévoile les mystère de Mars au narrateur. Du fleuve Iss et du val Dor, à Bantoon où vivent les inquiétants Kaldanes, en passant par la mer Oméenne, la cité morte de Horz, ancienne capitale de l’empire des Martiens Blancs, ou Lothar, cité isolée peuplée des quelques survivants de ce peuple. Suivent quelques ruines dignes d’intérêts et deux royaumes cachés, des lieux étranges et autres merveilles de Barsoom, quelques pouvoirs étranges (représentés par des Talents) et secrets. Enfin, 2 pages sur des technologies étranges voire perdues terminent le chapitre, avec notamment un tableau d’inspirations de scénario basé sur cet aspect en fonction du type de technologie abordé. Chapter 15 : Champions of Barsoom (47 pages) regroupe vingt personnages des cycles de John Carter, à commencer par la princesse Dejah Thoris et John Carter lui-même, mais aussi Tars Tarkas ou Issus elle-même. Les personnages sont décrits avec leurs Attributs, Talents et historique. Ils sont regroupés en fonction de l’ère où se déroule l’histoire et, pour certains, se voient adjoindre des précision sur leur devenir dans les deux autres ères. Suivent quatorze personnages génériques à raison de deux par pages, de l’assassin au jeune noble, en passant par le guerrier martien vert, le pirate, le scientifique ou le prêtre du culte d’Issus. Le chapitre se termine sur huit personnages créés par des souscripteurs et présentés sur 2 pages chacun. Chapter 16 : Mind Merchants of Mars (14 pages) est un scénario d’introduction en quatre volets pour trois à six nouveaux joueurs, indépendant de l’ère choisie. Les personnages débutent le récit d’emblée en étant jetés dans une arène de la horde Warhoon. Ils devront s’y battre pour leur survie et l’amusement sportif de leur geôliers. Leur vente à une marchande d’esclaves et leur transfert sera l’occasion pour eux de s’échapper et de découvrir que derrière ce trafic se cache un usage inhabituel et passablement inquiétant des esclaves. Chapter 17 : Further Adventures (10 pages) présente 9 pistes aventures en autant de pages, chacune présentant son accroche, des archétypes de PNJ y étant impliqués et quelques variations sur le même thème. Après cet ultime chapitre, l’on trouve les feuilles de personnages en couleur (2 pages), la liste des souscripteurs de la campagne Kickstarter (2 pages), un Glossaire avec renvoi vers les pages concernées (3 pages) ainsi qu’un Index (2 pages) Une page de garde vierge ferme cette dernière section et laisse la carte de l’hémisphère sud de Barsoom (2 pages) clore l’ouvrage. |
December 2018 | John Carter of Mars | Modiphius |
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John Carter of Mars
première édition
John Carter of Mars Ce coffret collector inclut le livre de base et la première campagne de John Carter of Mars. Il est ouvert sur sa partie supérieure pour y glisser les deux ouvrages — qui sont au format à l'italienne — et ainsi les ranger verticalement. |
March 2019 | John Carter of Mars | Modiphius |
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Noir
première édition
Noir Ce livre contient le strict nécessaire : comment créer un personnage , le système de jeu, (utiliser les compétences, combat), une fiche de personnage vierge, un descriptif sur l'art du mastering, la description quartier par quartier d'une ville imaginaire, et une liste de PNJ typiques (chauffeur de taxi, homme de mains, barman, etc.) Le tout en insistant beaucoup sur l'atmosphère à développer... Petite précision : le livre contenant un bon nombre de mots en argot américain d'époque, attendez-vous à relire plusieurs fois un passage avant de tout comprendre... |
January 1996 | Noir | Archon Gaming |
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Quikstart Rules and Adventure
première édition
Quikstart Rules and Adventure John Carter of Mars - Quickstart Rules and Adventure propose de découvrir l'univers et les règles de résolution du jeu et de les mettre en place dans un scénario d'introduction. Après la couverture et 1 page de titre et crédits, les règles de résolution d’action sont expliquées dans The Momentum System (8 pages). Y sont ainsi abordés lancer de dés, attributs et tests d’attributs, difficultés, complications et momentum, tests d’opposition, création d’opportunités, chance et entraide, ainsi que l’usage de la réserve de Menace (Threat) pour le narrateur. Le Momentum, la Menace et la Chance ont chacun droit à 1 page supplémentaire pour en expliciter les principes avant de passer à Action Scenes (6 pages). Ce chapitre décrit d’abord le découpage des scène d’actions, puis poursuit avec les règles de portée et de zones (avec des échelles relatives comme à portée immédiate, proche, ailleurs, loin et trop loin) ainsi que sur le déplacement en fonction du terrain et les dégâts de chute. Suivent les règles de combat (incluant l’usage du Momentum en son sein), blessure et récupération. Quickstart Adventure (6 pages) est un bref scénario qui voit le vaisseau des personnages être pris en embuscade par deux vaisseaux ennemis. Il faudra d'abord être capable de la repousser pour avoir une chance de comprendre qui a commandité cette attaque dont nul ne sortira indemne. Le document se termine sur 5 feuilles de personnages prétirés en noir et blanc reprenant les personnages des romans : Dejah Thoris, John Carter, Tars Tarkas, Kantos Kan et Sola. |
January 2018 | John Carter of Mars | Modiphius |
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Rough Guide to the U.K.
première édition
Rough Guide to the U.K. Sous-titré Riding the Edge to 2020's Britain, cet ouvrage est la description de la Grande Bretagne de 2020. Après une table des matières et une introduction (4 pages), commence un premier chapitre consacré à la vie politique et au gouvernement (37 pages). La situation de la Grande Bretagne a évolué récemment avec le retour de la monarchie après des années de loi martiale et de dictature militaire, qui étaient décrites dans le supplément Eurosource. La nouvelle reine Victoria II est très populaire, grâce à une excellente gestion des médias avant et après son retour au pouvoir, rendue possible par l'appui de deux grandes corpo : IMA et Hilliard Corporation. Nombres de services publics sont privatisés, y compris l'armée, dont l'organisation et l'équipement sont décrits en détails. Le crime, organisé ou non, le maintien de l'ordre, le système monétaire sont également abordés. La livre sterling résiste toujours à l'euro et la city continue à être le centre financier de l'Europe. Le chapitre 2 (9 pages) concerne le mouvement nomade et ses liens avec le paganisme New Age. Après des années d'affrontement avec l'armée, ils ont obtenu que leur soit concédés certains territoires, dont Glastonbury, rebaptisé Avalon. Certaines tribus, influencées par les nationalistes irlandais ou écossais, sont très violentes. D'autres sont tout simplement des groupes de pirates maritimes ou de la route. Les médias sont l'objet du chapitre 3 (9 pages), avec leur évolution sur les 25 dernières années. Après les années de censure de la loi martiale, les choses ont changé et maintenant viennent les années de manipulation des médias par les corpos et la monarchie. Même les stations pirates qui dénonçaient la loi martiale et appelaient au retour de la royauté sont maintenant plus ou moins sous influence, en toute discrétion, bien entendu. Le chapitre 4 (23 pages) présente les informations utiles au visiteur étranger, particulièrement américain. La vie sauvage a changé, avec par exemple la réintroduction du loup et de l'ours, et une alimentation qui repose beaucoup sur les fast-foods. Les pubs et les bières sont toujours là, mais l'eau et la nourriture sont souvent polluées et toxiques. Les villes principales et leur niveau de danger sont aussi décrits. Enfin le chapitre 5 (43 pages) expose la situation locale, région par région, d'abord en Angleterre, puis au pays de Galles, ensuite en Irlande du nord et pour finir en Ecosse. En effet, les conflits internes qui avaient mené à la loi martiale et à la tentative d'éradication de la famille royale sont toujours là, avec des mouvements indépendantistes violents en Ecosse, et avec en Irlande des zones contrôlées par des bandes armées diverses et une loi martiale qui couvre encore un quart du territoire. Quelques PNJ pouvant faire des contacts utiles sont décrits, avec leurs caractéristiques, pour chaque région. |
January 1994 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |