Robin Everett-McGuirl
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Deathwatch
première édition
Deathwatch L'ouvrage débute, après une page de crédits, par une table des matières de 3 pages qui détaille le contenu des 14 chapitres. Puis une page d'avant-propos par un représentant de Games Workshop retrace la vingtaine d'années qu'il aura fallu pour passer de l'envie d'un JDR dans le monde de Warhammer 40 000 à sa réalisation. Ensuite 16 pages présentent le JDR en général et celui-ci en particulier, avec l'historique des space marines, leur organisation et leur mentalité. Le chapitre 1, long de 34 pages, Création de personnage, traite de la création de personnage. Les chapitres space marines proposés ici sont : Black Templars, Dark Angels, Blood Angels, Space Wolf, Storm Wardens et Ultramarines. Puis le chapitre 2 (36 pages, Spécialités) expose les spécialisations possibles. Les rôles au sein de l'équipe sont variés car les spécialités suivantes sont disponibles : apothicaire qui soigne les marines blessés, et les achève en cas de besoin, marine d'assaut qui dispose d'un jet pack pour des bonds vers la cible et qui se spécialise dans le corps à corps, devastator qui utilise les armes lourdes, archiviste doté de pouvoirs psi, tactique qui est le marine polyvalent et enfin techmarine, formé par le mecanichus à l'entretien et aux réparations du matériel. Vient alors le chapitre 3, Compétences, 16 pages, qui détaille les compétences disponibles et leur usage. Il existe deux grandes catégories, basiques et avancées, ces dernières n'étant pas utilisables sans entrainement. Le chapitre suivant, Talents et Traits (30 pages), est principalement fait de la liste des talents, obtenus par l'expérience ou de naissance, suivie par celle des traits, qui sont des capacités raciales dont beaucoup sont destinées aux xénos et autres cultistes. Enfin, le chapitre 5 Arsenal (42 pages) vient offrir aux personnages tout l'équipement nécessaire, y compris des reliques personnelles ou spécifiques à un chapitre, des munitions spéciales, de la cybernétique et des serviteurs robotisés. Il faut noter que les armes des space marines sont des versions plus puissantes de celles présentées dans les autres gammes et qu'elles portent toujours le terme astartes avant leur nom, marquant le fait qu'elles sont quasi inaccessibles au commun des mortels. Le chapitre 6 Pouvoirs psychiques (22 pages) vient terminer cette partie consacrée à la création de personnage en détaillant les pouvoirs psychiques accessibles à certains spaces marines, les archivistes. Des pouvoirs spécifiques aux chapitres sont également proposés, sauf pour les Black Templars qui rejettent les pouvoirs psy et n'ont pas d'archivistes. Vient ensuite le chapitre 7 Règles du jeu, 32 pages, qui contient l'essentiel des règles hors combat, mais inclut tout de même l'explication des modes solo et squad et des possibilités ouvertes par chacun d'eux. La préparation et la conclusion de la mission sont également abordées ici. Puis le chapitre 8 Combat, 30 pages, détaille le combat et ses conséquences, telles que blessures et fatigue. Enfin le chapitre 9 Le meneur de jeu (20 pages) s'adresse spécifiquement au meneur avec des conseils sur la création et la gestion de la mission, les récompenses, les risques de damnation ou la gestion des PNJ. Les trois chapitres suivant concernent le contexte du jeu. Pour commencer, le chapitre 10 L'Imperium présente sur 20 pages les divers organismes qui constituent l'Imperium, de l'administratum à l'officio assassinorum en passant par l'adeptus arbites et la garde impériale. Puis le chapitre 11 La Deathwatch, 18 pages, détaille les origines, l'organisation et l'équipement de cette force d'élite, ainsi que ses missions. Enfin, le chapitre L'étendu de Jericho (36 pages), présente le secteur de la galaxie où va se dérouler l'action. Son portail warp susceptible de laisser passer les plus grands vaisseaux est bien entendu ce qui en fait la valeur stratégique, mais il est loin d'être entièrement sous contrôle et la croisade Achilus qui tente depuis 40 ans de s'en emparer est pratiquement au point mort. En face, les suppôts des Puissances de la Ruine se battent avec un total mépris du danger et les Tau étendent leurs ambitions. L'assaut inattendu d'une flotte-ruche tyrannide sur le flanc de la croisade fut un coup dur, qui met encore plus en danger tous les progrès acquis jusque là. Le chapitre 13, Adversaires, présente sur 20 pages les ennemis les plus courants dans ce secteur : le chaos, les tau et les tyrannides. Il contient également les règles de horde, qui permettent de gérer des adversaires mineurs mais nombreux comme un seul individu. Enfin, le chapitre 14 Extraction est un scénario de 15 pages qui voit le Kill-team chargé de récupérer des données importantes sur un monde en train d'être submergé par les tyrannides. C'est une course contre la montre, en environnement hostile. Pour terminer, un index de 4 pages précède une feuille de personnage de deux pages et une feuille d'escouade. |
August 2010 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
Illustrations
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760 Patrons
première édition
760 Patrons "760 patrons" est un outil destiné au meneur, qui permet de générer rapidement des PNJ à l'improviste. Après l'ours (1 page), une introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage : des personnages, qui, comme ceux fournis dans le livre de base, sont associés à des synopsis d'aventures. Chacun des sept chapitres correspond à une catégorie sociale de ces personnages. Ces chapitres, à part le dernier, sont divisés en sous-catégories. Ces dernières sont les suivantes : Avant chaque sous-catégorie est donnée une table de tirage aléatoire d'un PNJ, suivie de sa description. Chaque table est divisée en deux colonnes, une pour déterminer un protagoniste, l'autre pour un antagoniste. Pour chaque PNJ, une courte présentation est fournie, avec entre trois et six motivations ou situations à exploiter. Certaines d'entre elles ont des prérequis de la part des PJ, comme une compétence particulière ou la possession d'un vaisseau. Il est possible de déterminer au hasard la sous-catégorie d'un PNJ à l'aide d'une table fournie à la fin de l'introduction. Chaque sous catégorie comprend au total 20 protagonistes et 20 antagonistes. La dernière page de l'ouvrage est une publicité pour le magazine en ligne de l'éditeur. |
July 2008 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Bestiary of the Hyborian Age
première édition
Bestiary of the Hyborian Age Le supplément commence directement par l’ours et la table des matières (1 page) avant d’entrer dans le vif du sujet. L’introduction (4 pages) explique comment utiliser ce livre et fournit la définition des différentes entrées caractérisant une créature et présente 2 dons spécifiques : Awesome Blow et Titanic Blow, réservés aux entités les plus puissantes. Le chapitre Monsters (122 pages) se taille la part du lion et détaille des créatures de provenance, de puissance et de nature inconnues. Au total, 117 entrées sont répertoriées, à savoir :
Certains humanoïdes et morts-vivants peuvent d’ailleurs être déclinés en archétypes.
The Beastmaster (4 pages) introduit une nouvelle classe de personnage sur 10 niveaux, inspiré aussi bien de Zélata que des films et de la série éponymes (Dar l’invincible en français), c’est-à-dire une classe ayant de fortes affinités avec les animaux sauvages. Under the Skin (9 pages) est un chapitre consacré aux règles spécifiques selon les types et les sous-types des créatures cataloguées dans ce supplément. Ainsi, tous les Extérieurs peuvent maitriser toutes les armes simples et martiales et tous les types d’armure et de bouclier. Ils respirent, mais ne mangent ni ne dorment. L’ouvrage se termine ensuite par un Index de 2 pages, 2 pages de publicité et 1 page pour la licence OGL. |
January 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Blood of Orlanth
première édition
Blood of Orlanth "Blood of Orlanth" est une campagne destinée à des personnages expérimentés (Seasoned) qui se joue dans la vallée du Solthi, entre les Stormwalk Mountains et l'océan. Dans cette région vivent des Orlanthis en voie d'être draconisés par l'Empire des Amis des Wyrms, ce qui ne va pas sans heurts. Et si le roi orlanthi voisin est un traditionnaliste opposé à la représentation de ses dieux comme des dragons, il est aussi allié avec l'Empire pour faire le siège de Zistorwal, la Cité Cliquetante où réside le dieu mécanique créé par les Apprentis des Dieux jrustelis. Si l'on rajoute au pot les effets de deux ans d'hiver, on obtient une situation stratégique et tendue.
Dans ce cadre les personnages des joueurs peuvent être des Orlanthis traditionnels, des Amis des Wyrms, des jrustelis ou des mercenaires employés par l'un des camps : leurs objectifs et la manière dont ils seront perçus par les PNJ au travers des mêmes événements variera en fonction de leur camp d'appartenance. Après quatre pages de crédits, de table des matières et d'introduction, la campagne commence lors du vol d'une relique sacrée d'un pauvre clan des montagnes. Envoyés en mission dans ce clan, les PJ auront dans le premier chapitre ("Sky End Stead", 19 pages) à s'y introduire et à réagir à ce vol. Quel que soit le camp auxquel ils appartiennent, ce vol leur importera forcément. La poursuite du voleur fait l'objet du deuxième chapitre, "Along the Laughing River" (29 pages). Au cours de cette poursuite les PJ seront confrontés à divers problèmes dans les communautés qu'ils traversent : en tant qu'agents d'un des camps intéressés au devenir de la région, beaucoup de leurs mouvements peuvent se retrouver à l'avenir lourds de conséquences. "The Calm Before the Storm" (6 pages), est un chapitre de transition où les PJ sont contactés par leur propre camp et où leurs futurs plans se mettent en place. Dans "Ashbringer War" (31 pages) le conflit éclate dans la vallée du Solthi. Dans les chapitres précédents, les actions des PJ ont rapporté à leur camp un certain nombre de Points de Victoire. Ces points interviennent dans la résolution du conflit : un système est proposé pour gérer l'opposition des forces en présence, et de nombreux événements ou objectifs sont présentés, dont certains spécifiques à un camp donné, avec une valeur en Points de Victoire. Ainsi, ce système veut représenter l'impact des actions et décisions des PJ sur la course de la guerre. Le résultat du conflit consacrera la puissance dominante pour les quelques années à venir dans la vallée du Solthi, à moins que... En effet, lors du Temps Sacré ("Sacred Time", 2 pages) la nécessité se fait jour chez les Orlanthis d'une Quête Héroïque. Or selon la mythologie, cette région est celle où Orlanth a combattu Sh'Hakarzeel le Dragon durant les temps mythiques... Toutes les factions en présence ont donc de bonnes raisons d'interférer avec cette Quête ("Orlanth Martyred", 10 pages) dont le résultat pourrait confirmer ou renverser le résultat des armes. Le livre se poursuit sur trois annexes. La première annexe (21 pages) regroupe les caractéristiques des PNJ, la deuxième (3 pages) résume les temps de voyage et les rencontres dans la vallée du Solthi, et la troisième (2 pages) présente un sous-culte d'Orlanth et un culte draconique. Un index de deux pages termine l'ouvrage. |
January 2008 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Catacombs of Hyboria
première édition
Catacombs of Hyboria Ce supplément explore quelques souterrains emblématiques d'Hyboria et fournit aux meneurs de jeu les informations nécessaires afin de placer l'exploration et la découverte souterraines au centre de leurs aventures. Le premier chapitre (What Lies Beneath, 28 pages) présente les divers aspects et spécificités de l'exploration souterraine. Des tables aléatoires permettent notamment de générer des systèmes de cavernes et de tunnels, en déterminant tour à tour la taille du complexe souterrain, le type de terrain, les particularités structurelles du lieu, la présence d'ouvrages humains, la flore et la faune, et quelques spécificités supplémentaires. Le chapitre se conclut par quelques pistes de scénarios liés à des souterrains, des tables de rencontres aléatoires et quelques nouveaux dons dédiés à l'exploration de cavernes et autres lieux souterrains. Le reste de l'ouvrage présente en autant de chapitres neuf complexes situés dans diverses régions d'Hyboria. Pour chaque lieu particulier, l'ouvrage fournit quelques informations générales, un historique du lieu, un plan et une description générales, quelques notes liées à l'exploration du lieu, les caractéristiques et la description de personnages liés à l'endroit, la description de créatures spécifiques, ainsi que quelques pistes de scénarios possibles. Chaque lieu est décrit sur sept à dix pages. |
July 2009 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Cities of Hyboria
première édition
Cities of Hyboria Comme son nom l'indique, Cities of Hyboria est un supplément consacré aux villes et cités du monde de Conan. Si les grandes métropoles sont décrites dans les divers suppléments régionaux, il s'agit ici de présenter les agglomérations de taille plus modeste, du simple hameau à la ville de province. Le supplément est divisé en deux grandes parties : la première décrit un système technique de création et d'évaluation des métropoles, en appliquant ce système au cas général. La deuxième partie de l'ouvrage applique ce système à des cas spécifiques de cités et région du monde de Conan. Après une page de titre contenant aussi la table des matières, une page de crédits et deux d'introduction, commence le premier des neufs chapitres de l'ouvrage. Where people dwell (46 pages) présente donc un système de création permettant de définir les principaux traits d'une agglomération en termes de jeu. Le système de création d'agglomérations est présenté étape par étape : détermination de la taille (hameau, bourg, etc. jusqu'à la métropole), puis de la population en fonction de la densité et de la taille, le nombre et le type d'édifices, l'attitude générale des habitants, le taux de criminalité, etc. Pour chaque aspect, une ou deux tables permettent de déterminer aléatoirement les valeurs concernées. Puis, le reste du chapitre explicite en détails ce que recouvrent les différents niveaux. Sont ainsi classés les différents types d'édifices religieux (chapelles, églises, temples...), militaires, gouvernementaux, marchands, avec une section spéciale pour les endroits extraordinaires (porte vers les enfers, créatures fantastiques, personnage mythique, etc.). Le chapitre se termine par une liste de traits permettant de personnaliser encore plus chaque cité (est-elle fortifiée, près d'un point d'eau ?), et une table de synopsis aléatoires. Le deuxième chapitre, Cities across nations (22 pages) passe ensuite en revue les grandes nations d'Hyborée en donnant, à chaque fois, les caractéristiques de leur capitale et de leurs grandes métropoles selon ce système. La seconde partie de l'ouvrage consiste en une série de chapitres consacrés chacun à une agglomération particulière. En plus des caractéristiques techniques de la cité, les lieux sont présentés à travers leur histoire, une description physique et géographique, quelques éléments de vie quotidienne, les lieux et personnages remarquables et des exemples de rencontres. Les deux dernières sections sont agrémentées de synopsis pour impliquer les personnages dans des aventures locales. Les agglomérations décrites, et les chapitres correspondants, sont :
Une page d'index et l'OGL terminent l'ouvrage. |
January 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Core Rulebook
première édition, deuxième impression
Core Rulebook Cette version électronique est en tous points identique à la première impression, à l'exception de la fiche de personnage et d'illustrations, modernisées pour l'occasion, de même qu'une mise en page légèrement différentes pour les carrières. La version française est identique à la version anglaise dans les textes, des différences de pagination mineures apparaissant, dues au nombre de mots plus important dans un texte français. |
July 2008 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Core Rulebook
première édition
Core Rulebook Cette version de Traveller par Mongoose Publishing est, pour son livre de base, dédiée presque exclusivement aux règles. Ces dernières sont quasiment identiques à l'édition d'origine. Le personnage est défini par six caractéristiques : Strength, Dexterity, Endurance, Intelligence, Education, Social Standing. Elle donnent un malus ou bonus aux tests. Les compétences sont définies par un nombre, de 0 à 3. Pour réussir une action, il faut faire un test et obtenir plus de 8 avec deux dés à six faces, en utilisant les bonus des caractéristiques et la valeur de la compétence. Faire un test pour un compétence non possédée amène un malus de 3. Après le sommaire (1 page), la présentation (3 pages) comprend essentiellement un glossaire, un exemple de partie qui inclut le dialogue trouvé sur d'autres couvertures de Traveller, et les descriptions succinctes des différents niveaux technologiques. Elle est suivie par la création de personnages (44 pages). Les caractéristiques sont tiréés aux hasard avec 2d6, et réparties au bon vouloir du joueur. Les compétences s'acquièrent en fonction de son monde d'origine du personnage et surtout de ses différentes carrières. Pour chaque carrière, il est possible de prendre de l'avancement ou de s'en faire expulser, en fonction de divers jets de dés. A chaque fois, un bénéfice, qui peut prendre la forme d'un allié, d'une compétence ou d'une possession, est gagné. Les carrières disponibles sont : Agent, Army, Citizen, Drifter, Entertainer, Marines, Navy, Nobility, Rogue, Scholar et Scout. Elles sont présentées chacune sur deux pages avec trois spécialités, qui peuvent être obtenues en progressant dans la carrière. Enfin, chaque joueur reçoit un lot identique de compétences, adapté au type d'aventures prévues par le meneur. Outre un exemple de création, des règles alternatives sont fournies, avec un système par répartition de points et la description des principaux extra-terrestres est donnée. Compétences et Tests (Skills and Tasks, 12 pages) présente le système de jeu, avec des tables pour les difficultés en fonction des circonstances et la description de chaque compétence. Les règles de combat (9 pages) incluent les tableaux d'armes et les règles concernant les véhicules. L'initiative est tirée pour le premier round, et reste constante, sauf à être changée temporairement pour un round de combat lorsque des actions de défense sont effectuées. A chaque round, le personnage peut prendre une action mineure, comme se déplacer ou viser, et une action majeure, essentiellement une attaque. Les armes ont un bonus ou malus en fonction de la distance de la cible, et se mettre à couvert donne également un malus à son assaillant. Rencontres et Dangers (Encounters and Dangers, 15 pages, 17 en VF) traite non seulement des différents protagonistes qui peuvent être rencontrés, mais donne également les règles concernant les maladies ou les soins des blessures. Les créatures ou personnages qui peuvent être rencontrés sont présentés, avec force tables de détermination aléatoires et quelques exemples pour les PNJ, ces derniers étant accompagnés de quelques idées de scénarios. Equipement (19 pages) est un catalogue des différents objets, classés par catégories comme les armures, les armes, les robots, l'équipement de survie ou les véhicules, et, à l'intérieur de chaque catégorie, par niveau technologique. Construction d'un vaisseau (Spacecraft Design,9 pages) donne les règles de création des vaisseaux, dont une page pour les énergies alternatives utilisées dans d'autres contextes de science-fiction. Il est suivi de la description d'une douzaine de gros vaisseaux et de quelques-uns plus petits (25 pages, 23 en VF), avec pour chaque les plans et un tableau reprenant les différents éléments utilisés dans le chapitre précédent. La partie concernant les vaisseaux se clôt par deux chapitres de 9 et 6 pages donnant les règles concernant l'utilisation de ces vaisseaux et les opérations dans l'espace, puis celles de combat spatial. Les derniers chapitres de l'ouvrage s'adressent plus spécifiquement au meneur. Parmi eux, celui évoquant les pouvoirs psi et ses règles associées (8 pages), avec description de chaque pouvoir, offre une nouvelle carrière aux personnages. Les deux autres, Commerce et Creation de Mondes (Trade, 5 pages, 7 en VF et World Creation, 15 pages), présentent des règles pour le commerce et la création de mondes, avec de nombreux tableaux pour déterminer les résultats aléatoirement. L'ouvrage se conclut par un index (6 pages), de la publicité pour les produits de l'éditeur (2 pages), une feuille de personnage (1 page) et une feuille avec hexagones, utilisée pour la description des mondes. Des encadrés parsèment le texte de ce livre de base pour donner des éclaircissements, des points de règles ou, parfois des éléments de contexte. Les seules différences entre la version anglaise et la françaises portent sur les illustrations et la feuille de personnages, modernisées pour la VF. |
April 2008 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Khitai
première édition
Khitai Ce supplément est consacré au lointain pays de Khitai, reclus derrière son immense muraille. Librement inspiré de la Chine ancienne, Khitai est toutefois nettement plus sombre et sinistre que son homologue terrestre, comme souvent dans l'univers de Conan. Après une page de titre, une de crédits et une d'introduction faisant office de table des matières, commence le premier des huits chapitres de l'ouvrage. "Beyond the wall" brosse en 24 pages le portrait du pays de manière relativement encyclopédique. La description géographique se taille la part du lion puisque l'histoire de Khitai occupe à peine une page, mais le texte reste émaillé d'anecdotes historiques plus ou moins anciennes. Le chapitre contient une carte schématique pleine page et quelques illustrations. Un impitoyable désert au Nord, de fétides jungles au Sud, la mer à l'Est et la Grande Muraille à l'Ouest, sont les principales sections du chapitre, auxquelles il faut ajouter Paikang, la capitale de l'empire et lieu de résidence de l'Empereur-Dieu, et quelques villes de moindre importance. "Khitan born" (22 pages) est consacré à la description des habitants de Khitai. Après quelques généralités sur l'apparence (orientale), la langue et les habits, les quatres classes sociales sont présentées : la caste impériale, la noblesse, les officiers impériaux et le peuple, qui correspondent à peu près respectivement aux pouvoirs politique, social, militaire et économique. Suivent plusieurs courtes sections abordant des sujets aussi variés que le statut des femmes, les ressources naturelles et le commerce, le gouvernement, les lois, les superstitions, le calendrier. Un encart d'une page décrit la tombe de l'empereur Q'ang, enterré avec son armée. Le chapitre se termine sur l'adaptation des classes de personnages du livre de base aux PJ natifs de Khitai, ainsi qu'une longue liste de noms masculins et féminins. "Ancestors, Demons and Gods" (14 pages) détaille le panthéon et la religion du pays de Khitai, qui divise l'univers en trois plans : les cieux, la terre et les enfers souterrains. Le culte des ancêtres (résidants des cieux) et la façon de leur demander d'intercéder en faveur des vivants, règles à l'appui, sont ensuite présentés, ainsi que la sorcellerie, qui invoque esprits et démons (kuei, résidants des enfers). Après une brève liste de divinités du panthéon, parmi lesquelles on trouve Yogah, l'étrange créature extra-terrestre que Conan libère dans la nouvelle La tour de l'éléphant, quelques paragraphes abordent le rôle des prêtres et sorciers (ou shamans) Khitais et le lien entre énergie magique et sexualité, faisant ainsi office d'introduction au chapitre suivant, "Black wisdom" (11 pages), qui est une liste de sorts spécifiques. "Khitai at war" (11 pages) traite ensuite de l'art de la guerre, en commençant par une chronologie des grandes batailles qui ont marqué l'histoire du pays depuis que la première Grande Muraille a été érigée par le dieu de la guerre. Suivent quelques considérations sur l'organisation des armées, le restant du chapitre consistant en la description de trois classes de personnage militaires : le mercenaire, le piquier et le cavalier. Les deux chapitres suivants sont des catalogues. "A Khitai gazeteer" (12 pages) est un recueil de personnages non-joueurs : bandits, patrouilleur, marchand, érudit, noble, esclave, prêtre, seigneur de guerre, ministre, commandant de la Grande Muraille, sorcier de la Grande Muraille, chef de gang, conseiller impérial, concubine, prostituée, nécromant, magistrat impérial. Il est suivi de "A Khitai Bestiary" (10 pages), qui est un recueil de 9 créatures, uniques ou génériques : grand singe blanc, kuei (démon des enfers souterrains), Nian (créature marine), le dieu du tonnerre (un kuei, malgré son nom), Lei jen zu (un autre kuei), Ba she (énormes serpents capables d'engloutir un éléphant), Tai su (une plante capable de repousser dans le ventre de ceux qui font l'erreur d'en manger), Lung (dragons orientaux), Jiang shi (vampire). "Adventures in Khitai" (13 pages) propose plusieurs synopsis d'aventures : accompagner la caravane d'un marchand, découvrir des ruines oubliées, se lancer à la recherche de la mythique cité-fantôme de Chamba-ri, faire partie de la procession de Po-Sha, le monstrueux intendant de la Grande Muraille, alors qu'il se rend à la capitale, enquêter sur la disparition de huit jeunes gens à la veille du nouvel an, mettre un terme aux agissements d'une troupe de bandits défiant l'autorité impériale ou la rejoindre. Un index (1 page) et l'OGL (1 page) terminent l'ouvrage. |
February 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Livre des Règles
première édition, deuxième impression
Livre des Règles Cette version électronique est en tous points identique à la première impression, à l'exception de la fiche de personnage et d'illustrations, modernisées pour l'occasion, de même qu'une mise en page légèrement différentes pour les carrières. La version française est identique à la version anglaise dans les textes, des différences de pagination mineures apparaissant, dues au nombre de mots plus important dans un texte français. |
February 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |