Robert 'Rob' Boyle
Je travaille en tant que responsable éditorial, rédacteur, développeur, directeur artistique et concepteur dans le domaine du jeu de rôle sur table depuis 1997. Durant ces années, j'ai contribué à plus de soixante ouvrages publiés dans cette industrie. J'ai travaillé trois ans et demi pour FASA, six ans pour FanPro et en freelance pour Eden Studios, Guardians of Order et Catalyst Game Labs.
J'ai été développeur sur Shadowrun durant 8 ans (dont 6 comme chef développeur) avec au final la co-responsabilité de la conception et la création de la quatrième édition, une refonte complète du jeu qui a remporté deux ENnie Awards : Meilleures règles et Meilleur ouvrage.
En 2008, nous avons fondé Posthuman Studios avec Brian Cross et Adam Jury. Ce studio où les auteurs gardent les droits sur leur création ("creator-owned") se veut un moyen de détenir des licences et publier nos propres jeux et d'autres oeuvres.
Je travaille actuellement comme chef développeur pour le jeu Eclipse Phase, co-écrit avec Brian Cross, publié par Catalyst Game Labs et Posthuman Studios en octobre 2009. Le jeu a reçu des critiques élogieuses pour son cadre innovant et sa publication sous licence Creative Commons. En 2010, il a reçu le prix Origins du Meilleur Jeu de Rôle. Il a aussi été nominé pour quatre ENNies : Meilleure Couverture, Meilleure Ecriture, Meilleure Qualité de Production et Jeu de l'Année.
En dehors du jeu, j'ai une famille, j'enseigne les arts martiaux, je suis DJ de rythmic noise, je pratique le dodgeball (~ balle aux prisonniers - NdT), je danse et je pousse à faire évoluer la société. Je me considère comme transhumaniste. J'ai toujours quelque chose en cours et je compte vivre éternellement ou bien mourir en essayant.
Traduit (février 2011) d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arsenal
deuxième édition
Arsenal Ce supplément offre aux runners un catalogue d'équipements divers pour leurs opérations, tels que des armes, armures, véhicules... ainsi que de nouvelles règles pour les arts martiaux et la chimie. Chaque chapitre est précédé d'une courte nouvelle d'une page. Le premier, L'économie souterraine (8 pages), décrit les différents marchés d'équipements existants : le marché noir totalement illégal et le marché gris qui fournit des produits légaux "sortis" du circuit de vente classique. Il présente ensuite la structure de la pègre et les méthodes par lesquelles les runners peuvent trouver des fournisseurs et participer à des enquêtes. Le second chapitre, Armes (29 pages), est un catalogue présentant de nouvelles armes de tous types, dont des armes de mêlée, de jet, à feu de tous calibres, lourdes et exotiques, ainsi que de nouveaux accessoires et types de munitions. Equipement (28 pages) aborde de nouveaux styles de protections vestimentaires pour les runners allant des vêtements de mode aux combinaisons de survie en environnement extrême. Il fournit également de nouveaux gadgets pouvant être utilisés avec ces protections et de nouveaux types de manatech. Chimie (27 pages) commence par une présentation de nouvelles règles sur les drogues, avec création, consommation et sevrage, et en introduit de nouvelles. Puis il propose des règles additionnelles pour la création de produits chimiques et explosifs. Véhicules & Drones (33 pages) présente les lois existantes concernant les véhicules et les drones dans le monde de Shadowrun ainsi que certains de leurs principes de fonctionnement. Il propose ensuite de nouveaux véhicules (motos, voitures, avions, bateaux) et drones. Le sixème chapitre, Modifs d'équipement et de véhicules (29 pages) expose les règles nécessaires pour que les runners personnalisent leurs armes et véhicules et donne ensuite un catalogue d'améliorations possibles. Le dernier chapitre, D'autres façons de mourir (18 pages), présente de nouvelles règles concernant le combat à Shadowrun 4, de nouveaux styles d'arts martiaux praticables par les runners et les avantages et inconvénients en découlant. Il se termine par la description des effets d'un passage dans des environnements extrêmes : désert brûlant ou glacé, zone toxique, espace... L'ouvrage se termine par des tableaux (27 pages) récapitulant les caractéristiques et coûts des objets présentés dans tout le supplément ainsi qu'un récapitulatif de la portée des différentes armes. |
September 2008 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Augmentation
première édition
Augmentation Dans le monde de Shadowrun quatrième édition, la réalité n'est pas la seule à être augmentée. Chaque individu porte une ou plusieurs augmentations, afin d'améliorer son corps, son esprit, ou même son âme. Ce supplément explore les différents types d'augmentations dont un personnage peut profiter. Mais il faut bien se rappeler que chaque augmentation vient avec un coût, et que chaque nouvelle installation fait perdre un peu plus son humanité à l'individu, jusqu'à ce que son âme devienne... de chrome. Le premier chapitre (Sutures et Pièces de Rechange, 19 pages) fait le point sur les progrès de la médecine et sur le secteur médical en général. Bien entendu, les services qui intéressent le plus les shadowrunners sont particulièrement ciblés : docs des rues pour les moins fortunés, cliniques privées et discrètes, ou les très recherchés services d'urgences armés, tel les célèbres DocWagon. Le chapitre se termine par quelques ajouts techniques : nouveaux avantages et règles optionnelles liées aux concepts présentés : implants d'occasion, maintenance des implants, etc. Les quatre chapitres suivants forment le coeur de l'ouvrage et présentent, tour à tour, les quatre principaux types d'augmentations disponibles : les plus courantes (Cybertech, 26 pages), celles issues de la biotechnologie (Biotech, 22 pages), de la génétique (Génétech, 23 pages), ou enfin les augmentations à base de machines microscopique, les nanites (Nanotech, 23 pages). À chaque fois, le chapitre propose des informations de base que tout shadowrunner est censé connaître à propos de ces technologies et présente les différentes manières de s'en équiper, légaux ou illégaux. Enfin, ces quatre chapitres se terminent par des listes de nouveaux équipements et d'éventuels points de règles spécifiques. L'aspect social de chaque technologie, que ce soit son impact sur la société ou sur les relations sociales de l'individu augmenté, est particulièrement développé. Le sixième chapitre (Techniques Médicales Avancées, 28 pages) propose des explications et des règles concernant les techniques médicales en rapport avec les différentes technologies exposées. Il décrit notamment une nouvelle règle optionnelle concernant des blessures graves et leur traitement, ainsi que des règles concernant la chirurgie, le soin des blessures graves ou la pose d'implants avancés, sans oublier la réparation et la maintenance des différents types d'implants. Maladies naturelles et magiques et nouveaux produits pharmaceutiques ne sont pas oubliés, et terminent ce chapitre. Le septième et dernier chapitre (À la pointe, 28 pages) traite des technologies de demain, de celles qui ne seront que très rarement accessibles aux personnages, mais qui pourraient devenir partie ou enjeu de certains scénarios. Les biodrones de sécurité, la cybermancie et les cyborgs font l'objet d'explications, de conseils d'utilisation en cours de partie, ainsi que d'aides de jeux sous la forme d'extraits de journaux, d'interviews ou de rapports. Les informations de jeu, techniques ou non, sont renvoyées à la fin du chapitre pour ces trois sujets. En fin d'ouvrages, douze pages de tableaux résument tous les implants et améliorations présentés, avec les caractéristiques telles que coût et disponibilité, ainsi qu'une référence de la page où l'augmentation est décrite. |
November 2007 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Blood in the Boardroom
première édition
Blood in the Boardroom Malgré ce que mentionne la tranche, cet ouvrage n'est pas un scénario, mais bien un décor de campagne. Il décrit les conséquences du testament de Dunkelzahn sur le monde corporatiste, et la véritable guerre que vont se mener pendant deux ans les "Big Eights", de 2057 à 2059, et qui va radicalement changer la donne. Il fournit ainsi les descriptions des intervenants, de leur motivations et de leurs projets. Conçu pour la seconde édition, ce livret annonce la troisième édition par les changements qu'il introduit dans le background du jeu. Pieces of a puzzle est la traditionnelle nouvelle d'ambiance de deux pages qui entame le supplément. Elle est suivie d'une introduction présentant l'ouvrage et de Running blood in the boardroom, qui explique comment l'utiliser. Ce chapitre fournit également une chronologie des événements et des conseils pour jouer en dehors de Seattle ou dans une campagne alternative. Le supplément est ensuite divisé en quatre "pistes" qui sont autant de thèmes de campagne. Chacune décrit les événements la concernant (tantôt du point de vue des shadowrunners, tantôt d'un point de vue objectif), les PNJ, la chronologie, et propose des idées de scénarios ou d'implication des PJ. Civil war est consacré à Fuchi, dont le chef de la sécurité, Miles Lanier, a rejoins Renraku. Menacée par sa rivale et déchirée par les querelles intestines, la géante japonaise ne survivra pas au conflit, et les loups guetteront toute occasion de lui arracher un morceau. Neck and neck décrit l'ascension de Renraku, grâce à ses avancées technologiques majeures, mais aussi la chute qui l'attend lorsque Lanier doit se retirer et surtout que sa coûteuse arcology se coupe mystérieusement du monde extérieur. Cross purposes se penche sur la guerre ouverte que se livrent Cross Applied Technologies, un nouveau venu de la scène mégacorporatiste, et Ares Macrotechnology. A cette occasion plusieurs informations majeures sont révélées sur le passé de Lucien Cross et Damien Knight, leurs CEO respectifs. Enfin Out of the east est consacré aux bouleversements qui affectent l'Asie : le nouveau CEO de Yamatetsu, un ork, décide de déplacer le QG de la corporation à Vladivostok en Russie et de réorienter sa politique en faveur des métahumains, et Wuxing Incorporated, une corporation de Hong Kong, crée un pôle anti-japonais autour du Pacific Prosperity Group après avoir atteint le statut AAA suite à un leg de Dunkelzahn. |
January 1998 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Book of Dragons
première édition
Book of Dragons Lorsque FASA annonce la fin de la gamme, plusieurs suppléments, dont la suite de Prelude to War et ce supplément sur les dragons de Barsaive, sont déjà en cours de production ou de finalisation. L'éditeur met alors à disposition gratuite via son site web une version non illustrée du Book of Dragons, qui révèle une partie des secrets de l'univers d'Earthdawn. Le document s'ouvre directement sur la table des matières, sans aucune couverture ou page de présentation. La mise en page est globalement celle des autres suppléments de la gamme (police et en-têtes, pieds de page), mais le texte se présente sous la forme d'une unique colonne, sans illustration d'aucune sorte. Le texte lui-même se scinde en deux parties. La première est un exposé sur les dragons écrit par Vasdenjas (ou "Talespeaker", comme le nomment ses pairs) provenant de la bibliothèque de Throal. Le deuxième est un rapport de situation sur les différents plans des grands dragons de Barsaive. L'histoire relatée prend appui sur les événements de Prelude to War, et Aardelea, qui apparaît pour la première fois dans le scénario Infected, y tient une place de choix. Le narrateur par défaut de l'ouvrage est Mountain Shadow (ou "Far Scholar"). La première partie du document (39 pages) est donc un traité rapporté de Vasdenjas lui-même sur la nature, l'histoire et la société des dragons. L'exposé traite d'abord des différentes étapes du cycle de vie des dragons, avant de se consacrer rapidement à leurs moeurs, leurs modes de communication et l'importance de l'étiquette dans leur société. Quelques aspects de la vie courante d'un dragon sont ensuite exposés : son antre, la chasse et la nourriture, ou le Shal-Mora, sorte de transe dans laquelle un dragon passe une grande partie de son temps. Les dragons sont des créatures magiques extrêmement puissantes, et cet aspect n'est pas oublié, qu'il s'agisse de magie des filaments, de sortilèges, ou encore des autres talents innés d'une créature draconique. Enfin, le document s'intéresse aux particularités des différents types de créatures draconiques : les leviathans, les dragons de Cathay, les drakes, les hydres, les dragons à plumes ("Feathered Dragons"), et bien entendu les grands dragons eux-mêmes. La deuxième partie du document (65 pages) regroupe en fait plusieurs documents réunis là par Mountainshadow. Ces documents sont issus en grande partie de Iopos, et l'on apprend là une grande partie de l'origine de la puissance des Denairistas, en même temps que de nombreuses informations sur les grands dragons de Barsaive : Mountainshadow, Aban, Alamaise, Asante et Nightsky, Charcoalgrin, Earthroot, Icewing, Usun, Vasdenjas, mais aussi Vestrivan, grand dragon corrompu par une horreur. Une troisième et dernière partie (Game Statistics, 19 pages) rassemble les informations techniques correspondantes : les caractéristiques des différents types de dragons, des informations sur les pouvoirs principaux des dragons, dont une partie reprise du livre de base, les capacités magiques des dragons, etc. Quelques conseils pour inclure les dragons dans une campagne concluent le supplément. |
January 1999 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Book of Dragons (The)
deuxième édition
Book of Dragons (The) Cette édition papier du Book of Dragons reprend l'intégralité du contenu de la première version mise à disposition gratuite par FASA. Le texte y est mis en page et illustré. De plus, est ajouté un chapitre de quatorze pages intitulé Tales of the Dragons. Ce chapitre propose cinq synopsis de scénario ou de campagne impliquant les Grands Dragons. Pour chaque synopsis, une description générale de la situation précède la présentation de plusieurs événements-clés qui peuvent impliquer les personnages, ainsi qu'un résumé des suites éventuelles au scénario. |
January 2004 | Earthdawn | Living Room Games |
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Brainscan
première édition
Brainscan Cette campagne a été écrite pour Shadowrun 3 et se déroule en une période indéterminée de l'année 2060. Elle amène les PJ à interférer avec les événements se déroulant dans l'Arcologie de Renraku à Seattle et à assister à leur dénouement. Au cours de leur progression, les shadowrunners visiteront Seattle, la Nouvelle Orléans et Hong Kong, et rencontreront quelques figures du monde corporatiste et des ombres. Ils découvriront également, s'ils survivent, quelques secrets dont ils n'auraient jamais osé rêvé et seront amenés à se poser des questions auxquelles ils ne sont pas habitués sur le pouvoir et la liberté. Le supplément commence par une nouvelle de trois pages posant le décor. Elle est suivie d'une longue introduction, riche en révélations sur le testament de Dunkelzahn et l'Arcologie, décrivant la campagne et son contexte. Chaque épisode présente ensuite les événements, personnages et lieux qui lui sont associés, et les quatre premiers sont complétés par une mini-aventure servant à articuler les scénarios entre eux. A noter que la mise en page est plus dense que dans les campagnes et aventures précédentes, avec moins de redondances et d'aides au MJ. L'ouvrage se termine par la description de ses PNJ les plus importants et une nouvelle de deux pages qui sert de conclusion. Light meets night commence comme un run facile et bien payé... Puis dans Breakthrough, les runners sont amenés à récupérer un appareil expérimental, et dans My name is legion ils devront organiser l'extraction d'un talentueux chercheur. Dans Outside influence ils pourront se faire de nouveaux alliés, mais aussi de nouveaux ennemis, et enfin dans Runners ex machina ils devront plonger au coeur de l'enfer pour voir la fin de la campagne. Il est recommandé de posséder Renraku Arcology: Shutdown pour donner un maximum d'épaisseur à ces aventures, puisque c'est la principale source d'informations concernant les événements de l'arcologie. Toutefois les auteurs ont essayé de faire en sorte que le supplément ne soit pas indispensable en résumant son contenu (background et statistiques) dans Brainscan. |
January 2000 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Cannon Companion
première édition
Cannon Companion Cet ouvrage pour Shadowrun 3 est consacré à l'armement et à l'équipement individuel. Il met à jour et remplace le Street Samourai Catalog et Fields of Fire. Il comporte deux parties : la première présente sur une soixantaine de pages de nouvelles armes et de nouveaux matériels, non illustrés (seulement les catégories ont une illustration d'exemple), mais décrits et fournis avec leurs caractérististiques. La seconde partie propose un certain nombre de règles avancées liées essentiellement au combat. Le premier chapitre, Melee weapons / Armes de Mêlée, décrit 25 nouvelles armes de contact, de la matraque électrique aux armes traditionnelles des quatres coins du monde en passant par la hache laser, et fournit une table des armes improvisées. La suite est plutôt dédiée aux règles : Enfin l'ouvrage se termine par les portées des armes, une liste de compétences étendue et les tables de l'équipement complètes pour SR3. La VF possède une fiche d'arme et une fiche de combat. |
January 2000 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Corporate Download
première édition
Corporate Download Cet ouvrage est consacré aux corporations, acteurs majeurs du monde de Shadowrun 3, et principaux employeurs des personnages des joueurs (PJ). Le supplément présente les mécanismes économiques qui leur permettent de prospérer et se penche plus particulièrement sur les 10 megacorps de l’univers de Shadowrun, détaillant leurs origines et identités, et leurs luttes intestines. Ce supplément se situe fin 2060 - début 2061 dans la chronologie, c'est-à-dire après la fin de la guerre corporatiste dont il présente plusieurs conséquences. Il est presque entièrement rédigé sur le modèle classique des suppléments Shadowrun : un document informatique écrit par des personnages fictifs et annoté par des Shadowrunners. Après une page de couverture intérieure, la table des matières sur deux pages et une page de crédits, le supplément débute par une introduction (1 page) qui présente son propos et son organisation. Il est divisé ensuite en trois parties principales. La première partie est consacrée aux généralités sur les corporations et comporte trois chapitres :
La seconde partie occupe l'essentiel du supplément et décrit en dix chapitres chacune des "Top Dix" (Big Tens), les dix plus puissantes méga-corporations du monde de 2061. Après une page de présentation générale, on y retrouve donc la description détaillée de :
Bien que chacune soit décrite par un auteur différent plus ou moins en délicatesse avec la corporation en question, on y trouve le même genre d'informations : la description des principaux actionnaires et responsables (avec leurs objectifs connus), son histoire ancienne et récente (notamment les conséquences de la guerre corporatiste), ses spécificités, ses activités et filiales notables, sa gestion des shadowrunners et sa conception de la sécurité (physique, matricielle et magique). La dernière partie, Informations de Jeu (Game Information, 22 pages), est essentiellement technique et réservée aux meneurs de jeu (MJ). Elle fournit un système de caractéristiques des corporations et la description de chacune des "Big Ten" est complétée par des statistiques, des secrets (qui précisent certaines rumeurs de la partie précédente), des règles, et parfois de l'équipement. Le supplément se termine sur 4 pages de notes vierges. |
January 2000 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Critters
troisième édition, deuxième impression
Critters Ce document est une stricte réédition du livret originellement inclus dans l'écran de la troisième édition de Shadowrun, mise gratuitement à disposition par FanPro puis Catalyst Game Labs. Une copie de cet écran est également disponible séparément. Il s'agit d'un récapitulatif de toutes les créatures paranormales parues précédemment dans les supplément pour Shadowrun 1ère ou 2nde édition. Au total, 132 créatures atroces, étranges ou dangereuses peuplent ce recueil. Un chapitre traite également de la façon de gérer les combats faisant intervenir des métacréatures, leurs pouvoirs d'éveillés, leurs faiblesses, ainsi que les mutations. Les cas à part tels les métacréatures toxiques ou cybernétisées sont également abordés. |
February 2005 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Dragons of the Sixth World
première édition
Dragons of the Sixth World Les dragons sont parmi les êtres les plus puissants du monde de Shadowrun. Certains dirigent des megacorporations, d'autres font de la politique. Tous ont une influence importante sur le monde des ombres. Comme d'habitude pour ce genre de supplément à Shadowrun, ces révélations sont présentées comme un téléchargement sur le plus célèbre des forums électroniques pirates de l'univers du jeu, chaque partie étant présentée comme la contribution d'un intervenant, commentée par les visiteurs. Les révélations commencent par un chapitre qui présente une vue globale des dragons que ce soit du point de vue de leur biologie, de leur cycle de vie, de leur culture, de leur tradition, de leur magie ainsi que des personnes qui travaillent pour eux. Le chapitre suivant décrit la Draco Fondation qui a été créée en application du testament de Dunkelzahn. On y trouve le mandat de la fondation, les descriptions des différents membres de son conseil d'administration, les moyens de la Fondation et les relation qu'elle entretient avec les autres acteurs du monde de Shadowrun. Viennent ensuite les chapitres concernant les grands dragons. Chacun de ces chapitres décrit l'histoire d'un grand dragon, ses ressources, ses alliés et ses ennemis : Le chapitre suivant, Un nid de serpents, décrit, de manière plus succinte, seize autres dragon et grand dragons : Alamais, Arleesh, Calozerca, "Damon", Dzitbalchén, Eliohann, Feuerschwinge, Henequen, Kaltenstein, Mujaji, Nebelherr, Perianwyr, Pobre, Schwartzkopf, Sirrurg et Tjurjunga. La dernière partie est réservée aux MJ et propose les règles pour la magie et les pouvoirs des dragons et des grands dragons (entre autres : le pouvoir d'annuler l'utilisation de la réserve de karma des joueurs). Il y a aussi les règles pour faire jouer des Drakes aux joueurs. Enfin, les objectifs secrets de tous les grand dragons et de la Draco Fondation sont décrits avec des idées de scénarios pour ou contre chacun de ces protagonistes importants. |
January 2003 | Shadowrun | Fantasy Production |
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Eclipse Phase
deuxième édition
Eclipse Phase Le livre de base d'Eclipse Phase 2nd Edition s'ouvre sur une page d'illustration portant le texte d'accroche déjà connu en première édition : Your mind is software. Program it ; Your body is a shell. Change it ; Death is a disease. Cure it ; Extinction approaches. Fight it. Après une page de crédits et un index très détaillé de 6 pages, le livre s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance de 10 pages nommée Infamy. Note spécifique d'organisation de l'ouvrage : Sur la totalité du livre, tous les chapitres commencent systématiquement en haut de la page de gauche durant la lecture, et de nombreux concepts sont décrits strictement en une double page. C'est une volonté des auteurs pour éviter au maximum au lecteur d'avoir à tourner des pages pour lire ce qui concerne un même sujet. Starting out (12 pages) introduit le lecteur à ce qu'est Eclipse Phase, à ce qu'est le JDR en général, puis présente les thèmes majeurs que le jeu aborde (transhumanisme, IA et animaux surévolués, numérisation des consciences, la Toile, les risques X, l'exploration hors système solaire et les factions). Les trois types majeurs de campagnes possibles sont ensuite rapidement présentés (Firewall, Gatecrashing et Criminel), puis 16 concepts de personnages résumés sont présentés. Le chapitre se termine par un aperçu rapide du cadre de jeu. Game mechanics (6 pages) présente le système de base D100 du jeu. Quand et comment faire un Test, le principe des réussites/échecs supérieurs sur 33+ et 66+, les différents types de Test, la gestion de l'initiative. Le chapitre se cloture par l'explication de la mécanique des 4 "Pools" (Insight, Moxie, Vigor, Flex) qui sont une des principales nouveautés par rapport à la première édition. Une mécanique incarnant les capacités transhumaines à travers une meta-ressource permettant d'obtenir des bonus, des avantages spécifques ou même avoir une infuence sur la narration. Making Characters (46 pages) couvre la création de personnage au sens large. Après la description des différentes caractéristiques de jeu, une vue d'ensemble et des conseils de création sont présentés. Puis la création de personnage en elle même est déroulée en 13 étapes, partant de packs de compétences (Background/Career/Interest) inspirés du supplément Transhumain de la première édition puis s'étendant sur les choix de Template d'Aptitudes, la customisation par des points libres (achat de Traits par exemple) et le choix de matériel incarné dans un système de ressources par points. Le choix des Motivations vient cloturer la création en elle même. Ce chapitre, au delà de la création de personnage, présente ensuite par le détail les compétences (dont le nombre a été divisé par 2 par rapport à la première édition). Puis ce sont les morphes qui sont présentés dans le détail avant une desciption de tous les Traits (positifs ou négatifs) ainsi que les packs de matériel. Le chapitre se clotûre par un exemple de création de personnage. Sample Characters (16 pages) comporte la fiche précise de 16 archétypes prêts à jouer. Contrairement à la première édition, ces archétypes ouvrent à d'autres campagnes que celles basées sur l'organisation secrète Firewall. 8 des archétypes sont des sentinelles de Firewall, mais il y a aussi 4 archétypes de Gatecrashers (explorateurs d'exo-planètes) et 4 archétypes de criminels. How it came to be (6 pages) est une description de l'histoire du monde d'Eclipse Phase. On peut citer particulièrement la catastrophe qui a frappé le monde nommée la Chute et qui a forcé les humains à évacuer la Terre suite à l'attaque des TITANS, mais aussi la découverte des mystérieuses portes de Pandore permettant de voyager vers des systèmes et des planètes lointaines Le chapitre se cloture par une Timeline résumée des évènements. Accelerated future (16 pages) présente de façon détaillée les technologies avancées qui construisent l'univers futuriste d'Eclipse Phase. Comment la mort a été vaincu et les conséquences de cette numérisation des egos (piratage des esprits par exemple), la conquête spatiale, les différents habitats, la société de l'information, la Toile, la nanofabrication etc ... Transhuman culture (14 pages) décrit l'impact des technologies (mais aussi de la Chute) sur la vie et la culture des transhumains, les craintes, la vie privé, l'héritage de la Terre, les diverses cultures, la sexualité, la famille, les loisirs. The new political economy (16 pages) est une desciption géopolitique et économique du système solaire dans l'univers d'Eclipse Phase. Les différences entre système intérieur et extérieur, les différents modèles d'économie (et bien sûr les Hypercorps), les nouvelles dynasties et le nouvel esclavage etc. La façon dont les règles et les lois sont appliquées à travers l'univers de jeu est aussi décrite, ainsi que la façon dont elles sont détournées en autre par la description des organisations criminelles. Factions (24 pages) décrit par le menu les différentes factions existantes dans cet univers de jeu. Les pouvoirs politiques, les hypercorporations, les mouvements sociaux, les religions, les groupes criminels et bien sûr Firewall (l'organisation secrète qui est l'employeur des personnages dans le mode de campagne classique) System Gazetteer (26 pages) commence par un plan global du système solaire. C'est ensuite une description par le menu de tout l'univers de jeu, partant du soleil vers l'extérieur du système solaire (et finissant par les exo-planètes). Pour chaque planète, chaque lieu, cette partie replace les notions économiques, sociales, géopolitiques décrites dans les parties précédentes dans le contexte local. Actions & combat (38 pages) nous ramène vers le système de règles pour tout ce qui touche aux phases d'action dans le jeu. Le chapitre s'ouvre par un résumé de la résolution des combats avant de détailler les affrontements et leur matériel lié par catégorie : Les règles spécifiques du combat en mélèe et les équipements de combat en mélée (armes de corps à corps, implants, armes improvisées), les combats à distance et les équipements de combat à distance (armes à feu, armes à rayon, armes à guidage etc ...). Puis arrive une description des diverses armures et des modifications et implants existants sur ce thème, ainsi que la description des diverses modifications qui peuvent être appliquées aux armes. Vient ensuite une partie sur toutes les attaques spéciales pouvant exister (aire d'effet, porter plusieurs armes etc.). Par la suite le chapitre s'intéresse aux conséquences des actions : Les règles de blessure, de récupération et de soin mais aussi les règles de santé mentale et de folie. Le chapitre aborde ensuite des notions diverses et connexes à l'action : Les différents types de déplacement, les véhicules, les actions sociales et les règles concernant les objets et structures (leur résistance, les matériaux existants etc.). Puis viennent les règles concernant les problèmes d'environnement (asphyxie, décompression, gravité, radiation etc...) et le chapitre se clotûre par les actions pouvant être menées sur les phases de repos et récupération entre deux missions (acquérir du matériel, s'entrainer etc ...). The mesh (32 pages) passe en revue tout ce qui touche aux technologies de la Toile, donc la science informatique futuriste de cette transhumanité. Les différents types de matériel impliqués (serveurs, implants etc ...), les usages au quotidien (les muses, la recherche en ligne, les médias etc ...), comment ces réseaux sont sécurisés (l'ID Toile, les modes d'authentification). Puis le chapitre décrit toutes les actions pouvant être effectuées par ces réseaux. Les IA et informorphes sont décrits puis le chapitre passe en revue la recherche en ligne, le tracage, le piratage et ses contre-mesures (à signaler, une méthode de résolution accélérée du piratage est proposée), le combat en ligne (une nouveauté de cette édition), la réalité virtuelle, les sytèmes de surveillance et leur détournement. Psi (14 pages) couvre toutes les règles concernant les asynchrones, ces transhumains infectés par le virus exsurgent et qui ont développé des pouvoirs psychiques. Cette partie est assez différente de la première édition d'Eclipse Phase, comprenant des règles plus inquiétantes de prise de contrôle de l'esprit de l'asynchrone par le virus. Transhuman tech (24 pages) détaille toutes les technologies spécifiques de la transhumanité, c'est à dire tout ce qui touche à la numérisation des esprits (changement de corps, ego-diffusion etc .), les morphes (biologiques, synthétiques, numériques), la psycho-chirurgie, les habitats de tout type et tout ce qui concerne les réseaux sociaux omniprésents et leur utilisation. Gear (44 pages) est la grande revue des équipements existants dans cet univers transhumaniste. Le chapitre s'ouvre sur les règles spécifiques d'acquisition des équipements qui passe par des meta-ressources (Gear points et Morph points). Ensuite sont décrites les méthodes pour dépenser ces points, avec des précisions importantes sur l'usage de la Nanofabrication. A partir de là le chapitre est une liste classée par catégorie de tous les équipements existants avec leurs valeurs d'achat et leur disponibilité. Les technologies du quotidien, les Augmentations (implants) classées par type (sensoriel, mental, combat, physique, Toile), les logiciels (IA entre autres), les créatures (animaux de compagnie par exemple), les drogues et toxines, les équipements pour la Toile et pour les technologies de communication, les matériels de sécurité et d'espionnage, les nanotechnologies, les robots et enfin les véhicules. Running the game (14 pages) est une section vouée aux conseils de jeu pour les meneurs. Comment construire des scénarios dans cet univers si particulier ? Comment lui donner vie ? La bonne utilisation des compétences de connaissance, gérer la puissance des personnages, les grands thèmes, la gestion de l'expérience etc ... Threats and X-risks (46 pages) est une description des menaces que le meneur pourra mettre en face des personnages et la façon de les gérer. La classification des X-risks et abordée en premier, répartissant les menaces par catégories. Puis les règles spécifiques pour gérer les PNJs sont abordées (avec la notion de "Pool de menace"). Ensuite cette partie est un inventaire catégorie par catégorie des menaces, un véritable bestiaire. Systèmes de sécurité, pièges, exhumains, exsurgents, les TITANS et autres sont décrits. Au cours de ces descriptions cette partie explique aussi au meneur les divers secrets de l'univers de jeu ainsi que des précisions sur le fonctionnement des portes de Pandore. Appendices (18 pages) cloture le livre avec diverses ressources fournissant des références utiles. Un glossaire des termes de 4 pages, les inspirations du jeu sur 2 pages, un index de 4 pages, une double page résumant les règles d'action sur la Toile, la liste résumée des morphes et leurs statistiques (3 pages), un résumé complet des règles sur 2 pages,et pour finir la feuille de personnage sur 2 pages. |
July 2019 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Eclipse Phase
première édition
Eclipse Phase
Le livre de base d'Eclipse Phase s'ouvre, ainsi que chacun de ses chapitres, par une nouvelle d'ambiance située dans l'univers transhumaniste de ce jeu. Il se poursuit par un chapitre introductif (Entrez Dans la Singularité, 14 pages) qui présente le jeu de rôle, les thèmes principaux du jeu (transhumanisme et horreur) et le livre de base. Le livre se poursuit par un long chapitre (Le Temps De l’Eclipse, 82 pages) présentant l'histoire et la société transhumaniste d'Eclipse Phase. Le chapitre est subdivisé en sous-chapitres abordant chacun un aspect particulier. Le début du chapitre est ainsi consacré à l'histoire de l'humanité, viennent le développement de la technologie, l'expansion dans le système solaire, la guerre contre des IA extrêmement puissantes qui a laissé la Terre en ruines et la transhumanité exsangue, la découverte des portes de Pandore qui permettent de voyager vers d'autres systèmes solaires, et les premiers contacts avec des extraterrestres. Cette première partie se poursuit par la présentation, brève, des avancées technologiques majeures, tels que les IA personnelles, les portes de Pandore et la capacité de numériser la personnalité. La politique, les forces de l'ordre, l'évolution de l'économie, les habitats et les différentes factions ont ensuite chacun droit à un sous-chapitre. La description des différentes colonies humaines, du système solaire et d'ailleurs, occupe les trente dernières pages du chapitre. Les chapitres suivants sont consacrés au système de jeu et ses différents éléments particuliers. Mécanique Du Jeu (16 pages) s'intéresse ainsi au cœur du système de jeu : lancer 1D100, ajouter des modificateurs et obtenir la valeur de la compétence utilisée afin de réussir l'action. Création Et Evolution Des Personnages (26 pages) contient les règles de création de personnage. Une répartition de points de création permet "d'acheter" les différentes options du personnage. Ce chapitre se termine par une liste de morphs (corps à occuper) et les règles d'expérience. Exemples de Personnages (16 pages) propose 16 personnages prétirés tous assez différents. Compétences (16 pages) dresse la liste et détaille l'utilisation des compétences et des aptitudes. Le combat est traité dans le chapitre suivant (Action et Combat, 30 pages). Après la présentation des différentes phases du combat (initiative, première phase d'action, déclaration et résolution), les différentes complications possibles sont détaillées, telles que l'asphyxie, la gravité, les grenades. Le chapitre se conclut par les règles de soins et de santé mentale. Les pouvoirs psychiques sont le sujet du chapitre suivant (Piratage Mental, 18 pages). La Toile (32 pages) présente cet espace virtuel, accessible à quasiment l'intégralité de la population. Ce chapitre, après une description générale de la Toile, discute principalement de la manière de s'y connecter, des IA, des sécurités et des moyens de les contourner, de l'espace virtuel et du hacking de cerveau. Futur Accéléré (28 pages) discute des différents changements sociaux induits par le passage à une société transhumaine. La possibilité d'effectuer des sauvegardes de sa psyché, de changer de corps, de créer des doubles de soi-même, de fabriquer n'importe quoi en utilisant des nanomachines ou de vivre dans l'espace ou dans d'autres environnements, a modifié profondément le rapport à la vie privée, à l'identité, à la sécurité, à la mort ou même à la sécurité. Tous ces éléments sont abordés ici. L'avant-dernier chapitre du livre de base est consacré à l'équipement (Equipement, 56 pages). Après quelques règles, sont tour à tour présentés :
Information de jeu (40 pages) est réservé au maître de jeu. Il présente à son intention les différents secrets du jeu, dont certains sont ouverts. La véritable origine des TITANs (les IA qui ont ravagé la terre), leur héritage et les portes de Pandore sont abordés. Les véritables intentions des extraterrestres qui ont pris contact avec l'humanité sont également discutés. D'autres secrets mineurs sont également abordés. Le livre de base se conclut par des tables utiles à la maîtrise (4 pages), une liste d'œuvres de fictions ayant servi d'inspiration à Eclipse Phase (1 page), un index (4 pages) et une fiche de personnage (2 pages).
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August 2009 | Eclipse Phase | Catalyst Game Labs |
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Emergence
première édition
Emergence Ce supplément pour la quatrième édition de Shadowrun est consacré aux événements de l'année 2070, ceux-là même qui vont ébranler le sixième monde, et voir l'émergence des technomanciens et des intelligences artificielles (IA). Chaque section décrit ainsi chronologiquement ces événements, et suit la même présentation : une nouvelle d'ambiance d'une page, un ensemble de rumeurs et de discussions issues du réseau Jackpoint, et des informations et conseils de jeu réservés au meneur. Enfin, des synopsis et amorces d'aventures sont proposés, permettant aux personnages joueurs de prendre une part active dans ces événements. Après la table des matières et les crédits, Anomalies système (15 pages) explique l'origine des technomanciens, et comment et pourquoi leur existence n'a pas encore été révélée au grand public en ce début d'année 2070. De nombreux conseils sont donnés au meneur de jeu afin de les introduire progressivement dans sa campagne. Révélations (28 pages) présente les événements du premier semestre 2070 qui vont conduire à la divulgation dans les médias et au public de l'existence des technomanciens. Chasse aux sorcières (28 pages) détaille ensuite les tensions sociales et événements de l'été 2070 qui suivent la révélation de l'existence des technomanciens, révélation qui provoque scandales, paniques, émeutes, affrontements corporatistes et shadowruns. Alors que les tensions au sein de la population atteignent leur paroxysme, l'humanité apprend également l'existence des IA, amplifiant la peur et la paranoïa des populations. L'âme d'une nouvelle machine (26 pages) expose les suites de la prise de conscience de l'existence des IA, et leur combat, pacifique ou non, pour obtenir les mêmes droits que le reste de la métahumanité. Enfin, Séquelles (11 pages) présente succinctement les suites légales et sociales pour le sixième monde des événements ayant vu l'émergence des technomanciens et des IA. |
January 2007 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Firewall
première édition
Firewall Firewall présente l’organisation secrète qui emploie les PJ : une conspiration visant à protéger l’Humanité de l’extinction face à la perte de la Terre et aux menaces spatiales. Après une page de titre, un sommaire et les crédits de l’ouvrage (2 pages), une nouvelle (8 pages) précède le premier chapitre : Firewall (105 pages). On y apprend tout d’abord de nombreux détails sur la Chute, et la façon dont Firewall s’est constituée d’un ensemble de groupuscules qui veillaient déjà sur les menaces des intelligences artificielles et autres conspirations contre la stabilité de la Terre. Firewall est née de la catastrophe, de la nécessité de comprendre ce qui s’était passé durant l’apocalypse terrienne. Les auteurs analysent ensuite l’organisation de Firewall : terminologie, gouvernance, ressources, points faibles, fonctionnement du réseau interne ; les différents rôles au sein de l’organisation sont examinés un par un pour guider les joueurs. Le chapitre examine ensuite les factions internes, parfois en conflit, les schismes qui ont vu le jour entre conservateurs, pragmatiques et autres structuralistes par exemple, car la conspiration n’est pas monolithique, loin de là. Les auteurs traitent aussi des opérations sur le terrain : qui décide quoi, quelles sont les procédures d’intervention, comment analyser les menaces (notamment liées aux Portes de Pandore et au Virus Exsurgent) et comment faire pour entrer dans des zones interdites. Le chapitre se termine sur une trentaine d’exemples de menaces en cours ainsi que des portraits d’agents actifs. Les Autres Groupes (Other Groups, 43 pages) analyse les autres organisations susceptibles d’interférer avec le travail de Firewall, qu’elles soient de potentiels alliés, des ennemis ou des factions neutres : on trouve bien sûr les Hypercorps, focalisées sur leurs propres objectifs économiques, les factions politiques comme les Joviens, et aussi les Argonautes, des scientifiques qui croisent souvent la route de Firewall, ou même des factions mineures comme les chasseurs de TITANs. Une quinzaine de ces organisations sont ainsi traitées sous l’angle de potentielles alliances ou frictions dans des missions Firewall : intérêts croisés, politiques internes, etc. Informations de Jeu (Game Information, 25 pages) est un chapitre réservé au meneur, bien qu’il contienne des règles complémentaires. Plusieurs factions secrètes sont présentées, mais leur véritable nature est laissée au choix du meneur de jeu, comme d’habitude dans cette gamme. Des équipements spéciaux comme des robots, ou des senseurs permettant de détecter et d’analyser le virus Exsurgent sont décrits. Le chapitre continue sur des conseils pour le meneur : comment introduire les factions et leurs agendas secrets dans les scénarios, et notamment ce que savent les Titaniens par rapport aux intelligences artificielles de la Chute. Le livre se termine par une table de cent entrées aléatoires d’objets et informations que l’on peut trouver dans une cache de Firewall (1 page), et 16 personnages prétirés agents de Firewall (16 pages), comme un inspecteur de police ou un agent double chez les Hypercorps. |
July 2015 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Gamemaster Screen
troisième édition
Gamemaster Screen Cet écran comporte quatre illustrations disparates (trois seulement pour la VO) au format A4 dont une est déjà incluse dans le livre de base. Le coté MJ regroupe toutes les tables nécessaires à la gestion des combats, des compétences, et de la magie. Le livret intitulé Critters (Métacréatures en français) est une copieuse aide de jeu sur le sujet, puisqu'il s'agit d'un récapitulatif de toutes les créatures paranormales parues précédemment dans les supplément pour Shadowrun 1ère ou 2nde édition. Au total, 132 créatures atroces, étranges, ou dangereuses peuplent ce recueil. Un chapitre traite également de la façon de gérer les combats faisant intervenir des métacréatures, leurs pouvoirs d'éveillés, leurs faiblesses, ainsi que les mutations. Les cas à part tels les métacréatures toxiques ou cybernétisées sont également abordés. |
January 1998 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Gatecrashing
première édition
Gatecrashing Gatecrashing traite de l’exploration des exoplanètes et de l’utilisation des fameuses Portes de Pandore. Il en existe cinq connues dans le Système Solaire et il semble en avoir des milliers d’autres à travers l’univers. Leur origine reste mystérieuse. Après une page d’illustration et deux pages de sommaire et de crédits, le livre commence par une nouvelle, Un horizon infini (6 pages), qui raconte l’exploration d’une exoplanète. Par la suite, la majorité des informations sont écrites sous la forme de rapports ou de discussions virtuelles de différentes factions. Le premier chapitre, Les Missions de Gatecrashing (44 pages), s’intéresse aux Portes et à ses utilisateurs. Le mécanisme et les mystères des Portes sont d’abord passés en revue, avant de détailler les procédures standards et les conseils pour passer les portails. Un encadré traite par exemple de la gestion d’un Premier Contact avec une intelligence extraterrestre. Le chapitre décrit ensuite avec précision les différents types d’exoplanètes, leur faune et leur flore possible. Les missions typiques sont discutées (colonisation, exploration, etc.), et de nombreuses rumeurs ponctuent le tout. On apprend ainsi que dix races extra-terrestres ont été découvertes, dont huit disparues. Les factions opposées à l’utilisation des Portes sont évoquées. Le deuxième chapitre, Les Portes de Pandore (19 pages), détaille les Portes connues et possibles, ainsi que les hypercorps et factions qui les protègent :
Pour chaque portail les auteurs expliquent quelles sont les infrastructures et les puissances en place ainsi que la localisation et d’autres détails techniques. Les auteurs discutent ensuite de cinq possibles localisations d’autres Portes dans le Système Solaire puis d’autres présents dans la galaxie. Le troisième chapitre, Les Systèmes extrasolaires (68 pages), présente une vingtaine d’exoplanètes et de systèmes solaires visités par diverses factions. Cela comprend des lieux intéressants et inquiétants pour les missions Firewall, de magnifiques colonies, des refuges transhumains loin de toute hypercorp et même des sites archéologiques prouvant l’existence d’anciennes civilisations extraterrestres aujourd’hui disparues comme les Iktomi. Chaque planète est décrite sur deux pages environ avec ses caractéristiques géologiques et biologiques ainsi que les sites ou événements d’importance. Ces lieux possèdent des environnements très variés, depuis les planètes océans, des sphères artificielles ou des planètes de type terrien mais comportant d’étranges artefacts ou formes de vie. Le dernier chapitre, Informations de Jeu (57 pages), offre de nouvelles options techniques et des conseils de mise en scène. La première partie s’attarde sur les règles et les cas particuliers liés à la manipulation des portails mais aussi à des conseils pour mener des campagnes focalisées sur ce type de missions. Une section réservée au meneur de jeu révèle de nombreux secrets derrière les informations données dans le précédent chapitre avec des idées de scénario planète par planète. Les caractéristiques des formes de vie extra-terrestres et des conseils pour créer des exoplanètes sont également fournis. Puis vient la description de nouveaux Morphs. Enfin, une carte double page expliquant les liens entre chaque Porte connue et chaque planète est présentée. Le livre se termine par un Index d'une page. |
January 2011 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Heaven & Earth
troisième édition
Heaven & Earth Après les pages de titres et de crédits, le premier chapitre est une introduction qui présente brièvement l'univers de jeu. Le deuxième chapitre, "Character Creation", donne les règles de création de personnage. Celle-ci consiste à répartir quatorze points entre six caractéristiques pouvant aller de 1 à 4 (exceptionnellement 5) : la coordination, la force, la volonté (fortitude), la perception (awareness), l'aura et le savoir. Neuf points sont ensuite à dépenser pour acheter une profession (voire plusieurs) et des niveaux de compétences. Vingt-cinq professions sont proposées en exemple, coûtant de 1 point (bibliothécaire, retraité ..) à 5 points (médecin, prêtre ...), ainsi que treize exemples de compétences complémentaires. Les personnages bénéficient également de points de destinée, servant à tricher avec les jets de dés, et pouvant s'acheter avec les points de création de personnage. La dernière caractéristique chiffrée du personnage est sa défense, qui est exprimée par un type de dé correspondant à la difficulté d'une attaque contre le personnage, et calculée selon d'éventuelles compétences de combat. La fin du chapitre discute des étapes descriptives de la création de personnage : motivations, hobbies, etc. Le chapitre suivant, "Game Mechanics", présente l'intégralité du système de résolution en moins de dix pages, y compris le système de combat. Les quatrième et cinquième chapitres sont respectivement intitulés "Potter's Lake" et "Dramatis Personae". Cette trentaine de pages est consacrée au décor principal du jeu, et à ses habitants les plus emblématiques, illustrés et présentés de manière purement descriptive. Le sixième chapitre, "Revelations", a pour but de présenter de manière condensée les véritables secrets du jeu, contrairement aux éditions précédentes qui projetaient de les distiller dans des suppléments. Le chapitre révèle donc : Le septième chapitre, "Secret Societies", détaille les quatre sociétés secrètes les plus influentes de Potter's Lake : les héritiers des Templiers, une officine gouvernementale, un groupe mystique proche du Vatican et une société d'illuminés issue de la Grèce antique. Le huitième chapitre, "The Goetia", traite des esprits de la nature dont les soixante-douze esprits souverains sont collectivement connus sous le nom de Goétie. Le chapitre explique leurs rapports souvent tendus avec les magiciens, leur usage de la possession et d'autres pouvoirs auxquels ces êtres ont accès. Le neuvième chapitre, "Magick", est consacré à la pratique de la magie, normalement non-accessible à des personnages débutants. Il est essentiellement composé des règles de lancer de sorts et de la présentation des diverses compétences magiques et leurs modificateurs. Un accent particulier est porté sur les invocations et les exorcismes. Le dixième chapitre, "Ghosts", est un très court chapitre qui résume les motivations des fantômes et les divers pouvoirs auxquels ils peuvent avoir accès. Le onzième chapitre, "The Gifted", est consacré aux personnes disposant de pouvoirs psychiques. Sept pouvoirs sont présentés (médiumnie, clairvoyance, voyage onirique, précognition, guérison, pyrokinésie, télékinésie) ainsi que des suggestions pour les "Wild Talents", des pouvoirs plus puissants mais incontrôlables. Le douzième chapitre, "The Host", est un très court chapitre qui discute des motivations et des méthodes des anges et démons, sans donner de mécanismes de jeu étant donné la puissance de ces êtres. Le treizième chapitre, "Gamemastering", recueille de nombreux conseils au maître du jeu, ainsi que les règles d'expérience. Il est suivi d'un scénario nommé "The Waiting Room". Plutôt linéaire, il permet de suivre le cheminement parallèle de quatre personnages qui finiront par se rencontrer dans la salle d'attente d'un hôpital, en pleine tempête, où ils seront les témoins de phénomènes étranges résultant d'une ancienne tragédie. |
December 2004 | Heaven & Earth | Abstract Nova |
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Loose Alliances
première édition
Loose Alliances Loose Alliances est un supplément présentant différents acteurs et policlubs du monde de Shadowrun. Ces derniers, à l'exception d'un seul, ne sont pas des corporations. Comme tous les suppléments de contexte de Shadowrun, Loose Alliances est présenté comme une compilation d'articles électroniques annotés par des runners et collectés par Captain Chaos, sysop de Shadowland, personnage "virtuel" récurrents de la gamme. Après une page expliquant les objectifs du supplément, le premier chapitre (50 pages) présente différents groupes politiques de toutes tendances confondues, des écologistes en passant par les anarchistes, les communistes ou encore les féministes et les révolutionnaires. Des factions plus proches des préoccupations typiques du sixième monde, tel que les groupements pro et anti métas ou anti corporations, sont également présentées avec pour chacune un historique général du mouvement et quelques groupes internes de portée locale ou mondiale. Le chapitre suivant (15 pages) détaille trois organisations au service de l'élite : l'ONU, un groupement européen d'aristocrates nommé The Aristocrats Cabal qui organise notamment le "grand tour" et une petite corporation (la seule du supplément) spécialisé dans le renseignement appellée Aegis Cognito. Le troisième chapitre (29 pages), centré sur les secrets mystiques, présente des groupes de chasseurs de reliques tels que la fondation Atlante ou l'institut de recherche magique Dunkelzahn et des groupements de mages principalement situés en Europe et en Amérique du Nord. Le quatrième chapitre (16 pages) décrit dans le détail trois groupements religieux. Le nouveau djihad islamique et le mouvement de renaissance islamique sont musulmans et la Vigillia Evangelica est chrétien. L'avant-dernier chapitre (19 pages) s'intéresse aux mouvements dans l'ombre, sans se restreindre uniquement à des groupes de shadowrunners. Ainsi, une entreprise de gestion financière pour shadowrunners, un réseau de surveillance des dragons, un groupe de vendeurs de corps et un mouvement criminel sont décrits parmi d'autres. Le dernier chapitre de l'ouvrage (24 pages) reprend un à un l'ensemble des groupes présentés en donnant différentes manières de les insérer dans une partie de Shadowrun, que ce soit comme ennemis, alliés ou employeurs. |
July 2005 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Magic in the Shadows
première édition
Magic in the Shadows Comme son nom l'indique cet ouvrage est consacré à la magie (sous toutes ses formes) dans le monde de Shadowrun 3 en général et dans les ombres en particulier. Il propose de nombreuses règles permettant d'appronfondir les personnages magiciens et les disciplines qu'ils pratiquent. Une grande partie de son contenu est constitué de la mise à jour de suppléments datant de la seconde édition (principalement le Grimoire et Awakenings: New Magic). Le premier chapitre, The Awakened World (Le Monde Eveillé), est un article de 5 pages qui ressitue la magie dans le monde de Shadowrun. On en apprend plus sur la place qu'elle occupe dans la vie quotidienne, auprès des corporations et le rôle qu'elle a joué dans l'histoire récente. La façon dont les magiciens développent leurs dons est également présentée, comme quelques unes des grandes théories en cours sur la magie en 2060. The Paths of Magic (Les Voies de la Magie) se penche plus particulièrement sur la psychologie des personnages magiciens en détaillant Adeptes, magiciens hermétiques et chamans. Il décrit également de nombreuses nouvelles traditions magiques accessibles ou non aux joueurs (Vaudou, Wuxen...), assorties des règles de création spécifiques. The Awakened Character (Le Personnage Eveillé) présente les magiciens du point de vue des règles, avec des précisions et des conseils de création, mais aussi des règles consacrées à son évolution dans le temps. Magical Skills (Les Compétences Magiques) détaille de nouvelles compétences magiques et leur utilisation. Sont présentées : la sorcellerie rituelle (pour atteindre une personne hors de vue), l'enchantement (pour la fabrication des objets magiques) et la création de nouveaux sorts. Initiation and Metamagic (Initiation et Métamagie) décrit l'Initiation, un processus par lequel le magicien améliore sa compréhension de la magie et augmente sa puissance personnelle. Les règles complètes sont fournies pour initier des personnages joueurs, avec un processus remanié par rapport à l'édition précédente. Les groupes magiques sont présentés et les règles sur la métamagie (accessible uniquement aux initiés) sont également là, avec cinq nouvelle disciplines métamagiques (dont quatre entièrement inédites). The Planes (Les Plans) décrit plus en détail l'espace astral, cette dimension parallèle que seuls les magiciens savent percevoir. On y découvre les métaplans (arpentés par les initiés et les esprits les plus puissants) et plusieurs sujets liés à l'espace astral : les différentes barrières, les systèmes de sécurité astrale et quelques phénomènes inexpliqués. Spirits (Les Esprits) complète les régles de base sur les esprits, en présente de nouveaux types pour les nouvelles traditions proposées en début de supplément et décrit les esprits libres et les esprits alliés. Magical Threats (Les Menaces Magiques) décrit plusieurs entités et pratiques magiques maléfiques à opposer aux joueurs. En plus des chamans toxiques et des esprits insectes déjà présents dans le Grimoire, on découvre la magie du sang et la magie corrompue. The Grimoire (Le Grimoire) décrit quelques dizaines de nouveaux sorts, principalement tirés du Grimoire et d'Awakenings. Adept Powers (Pouvoirs des Adeptes) décrit 21 nouveaux pouvoirs pour les Adeptes, là encore tirés d'Awakenings. Totems (Les Totems) contient les caractéristiques de tous les totems, loa et idoles publiés pour Shadowrun depuis la première édition. Arcane Lore (Savoir Esotérique) enfin contient toutes les tables récapitulatives. |
January 1999 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Man & Machine : Cyberware
première édition
Man & Machine : Cyberware Ce supplément pour la troisième édition de Shadowrun est consacré à l'ensemble des modifications et améliorations qui peuvent être apportées au corps humain et métahumain. Il remplace notamment Shadowtech, Cybertechnology et une partie du Street Samouraï Catalog, dont il reprend et remet à jour l'essentiel du contenu. Après une introduction de deux pages présentant l'ouvrage, on entre dans le vif du sujet avec La Cybertechnologie, un gros chapitre de 42 pages consacré au cyberware. Les auteurs y présentent quelques règles générales sur le cyberware (qualité, interconnectivité...), plusieurs nouveaux implants, des règles détaillées sur les membres cybernétiques et quelques données sur les principaux fabricants et leurs méthodes. La Cybermancie présente ensuite en dix pages tout ce que le MJ a besoin de savoir sur cette mystérieuse pratique qui permet d'atteindre un taux de cybernétisation normalement mortel. Les contraintes magiques et technologiques sont expliquées, ainsi que les effets secondaires. Des conseils sont également fournis pour mettre en scène des cyberzombies. La Biotechnologie se penche ensuite sur le cas du bioware (20 pages), en suivant le modéle du chapitre précédent : règles générales, implants (dont quelques inédits), principaux acteurs du marché, compatibilité avec le cyberware, effets sur les Eveillés... Le chapitre intitulé La Nanotechnologie (21 pages) est la principale nouveauté du supplément. Il décrit les avancées récentes de ce domaine suite aux activités de Deus. Là encore les principes de bases sont abordés, ainsi que la position de chacune des "Big Tens" sur le sujet. Les différentes applications de la nanotechnologie sont également présentées,ainsi qu'une poignée d'implant et de nanites. La Chimie se consacre précisément à la chimie (23 pages), avec une perspective très large. On y découvre les grandes lignes du marché de 2060, ainsi que des règles de base sur les drogues (efficacité, accoutumance...). De nombreux produits sont également présentés : drogues de combat, narcotiques, colles, acides, etc. Quelques drogues magiques sont également décrites, de même que plusieurs équipements pour l'utilisation et la manipulation des produits chimiques. Dans la grande tradition de Shadowrun, Les Dégâts et la Guérison (11 pages) propose des règles optionnelles pour la gestion détaillée des effets des blessures et de l'usure sur les différents implants. Dans le même genre, La Chirurgie (17 pages) permet de simuler de façon plus approfondie le passage sur le billard et la pose et l'entretien des implants. Le supplément se conclut enfin par des tables récapitulatives de tout les implants et drogues de la gamme, et par un index qui n'est présent que dans la VO de l'ouvrage. |
January 1999 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Matrix
première édition
Matrix Cet ouvrage est consacré à la Matrice, le réseau informatique mondial, et aux deckers, ces pirates qui savent s'en rendre maîtres. Il contient un peu de background, mais surtout de nombreuses règles pour affiner et étendre la gestion de la Matrice dans Shadowrun 3. Une bonne partie de son contenu est une version étendue et mise à jour de Virtual Realities 2.0 (traduit sous le titre "Réalités Virtuelles 2.0"). Après une introduction d'une page présentant l'ouvrage et un sommaire détaillé, Le Monde Matriciel (9 pages) est un chapitre décrivant le rôle et l'utilisation de la Matrice en 2060. On en apprend bien sûr plus sur les deckers, mais on découvre surtout son importance pour l'économie et la politique du Sixième Monde : télétravail, transfert de fonds et de données, services publics... Son histoire et sa structure physique sont également abordées. Une chronologie résume les grandes étapes de l'évolution de la matrice. L'Interface Informatique (5 pages) décrit de façon synthétique les différentes manières de se connecter à la Matrice et le rôle de chacun des équipements utilisés : par électrodes, par prise jack, par interface SISA, etc. Les persona dans l'univers virtuel et la vitesse de transmission font partie des éléments explicités avec un certains nombre d'autres points de règles. L'Utilisateur matriciel (8 pages) se penche sur les deckers, en proposant plusieurs conseils et règles pour leur création. Les perspectives de développement et l'expérience du personnages sont également traités. Des règles optionnelles permettent de simuler l'évolution permanente des technologies. Accéder à la Matrice (13 pages) décrit les moyens pratiques de se connecter à la Matrice : jackpoint, fournisseurs d'accès, connexion sans fil. Les règles adéquates sont également fournies et on en apprend un peu plus sur les dinosaures, ces utilisateurs dépourvus d'interface cybernétique digne de ce nom. Grilles et Serveurs (9 pages) fournit des informations complémentaires sur les grilles et serveurs informatiques : leur organisation, leur rôle, leur apparence, comment ils sont reliés entre eux. Les serveurs ultraviolets et les grilles de télécommunications privées sont présentés à cette occasion. La Construction de Cyberterminal (16 pages) reprend et étend les règles de construction de cyberdeck proposées à l'origine dans Virtual Realities 2.0. On y trouve le prix des pièces, les tests à réussir, quelques nouveaux composants (interface laser, micro-ondes...), et des règles sur les cyberdecks crâniens et implantés dans un membre cybernétique. Les Utilitaires (8 pages) décrit 29 nouveaux programmes utilitaires et propose de nouveaux usages pour ceux déjà existants. La Programmation (19 pages) propose des règles pour simuler la programmation informatique. Il devient ainsi possible de réaliser soi-même des utilitaires, mais aussi des glaces, des structures autonomes et des vers. Des options de fonctionnement sont proposées pour les différents types de programmes qui en modifient légèrement le fonctionnement. Les Opérations Système décrit 28 nouvelles opérations systèmes (cryptage d'accès, altération d'icône, etc.), augmentant ainsi le choix proposé aux deckers lors de leurs raids matriciels. Quelques opérations existantes voient leur description et leur utilisation complétées. Les Contre-mesures d'Intrusion (7 pages) présente six nouveaux types de glaces et des règles étendues pour la gestion des CI. Des règles additionnelles sont également fournies pour l'utilisation avancée des CI. La Sécurité Matricielle (7 pages) détaille le fonctionnement des serveurs et de leurs procédures de sécurité : deckers, CI, faisceaux de sécurité... Certaines précisions sont également apportées sur les règles décrites dans Shadowrun 3, et des tables permettent de générer aléatoirement des faisceaux de sécurité. Les Astuces du Système (7 pages) décrit les "trucs" utilisés par les acteurs de la Matrice. Les Grilles se contentent de tracer les appels des utilisateurs illicites, mais les serveurs sensibles ont des architectures spéciales pour se protéger : serveurs virtuels, goulots d'étranglement... Enfin les deckers ont également droit à quelques astuces comme le combat improvisé et les modes de fonctionnement du deck. Recherches Matricielles (9 pages) affine le rôle de la Matrice en tant que source d'informations et propose des règles pour ramener les recherches à un unique jet de dés, plutôt qu'à un raid matriciel à part entière. Les Otaku (14 pages) présente les Otaku, les enfants de la Matrice capables de la surfer sans l'aide d'un cyberdeck. Les règles sont tirées de Virtual Realities 2.0 et mises à jour pour la troisième édition. En plus de la création de personnages sont abordés les "sprites" (équivalent Otaku des structures autonomes) et l'Immersion qui ressemble beaucoup à l'Initiation des magiciens et permet à l'Otaku d'améliorer considérablement ses capacités. Les Programmes Autonomes (6 pages) décrit les cogitiels semi-autonomes : les programmes les plus sophistiqués de la Matrice utilisés seulement par une poignée d'organisations. Il décrit également les vraies intelligences artificielles, dont plusieurs sont présentées. Les Acteurs de la Matrice (7 pages) conclut le supplément en présentant les principaux acteurs de la Matrice : corporations, data havens, groupes de pirates, fournisseurs d'accés... Tableaux de la Matrice comporte enfin 12 pages de tables récapitulatives des règles et des matériels proposés dans ce supplément. Il y a également une fiche de données matricielle pour les personnages deckers. |
January 2000 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Morph Recognition Guide
première édition
Morph Recognition Guide Morph Recognition Guide est un recueil de Morphs, c’est à dire de “corps” potentiels pour les personnages-joueurs. Les différents livres de la gamme en proposent beaucoup, et afin d’accélérer le temps que passent les joueurs à recacluler leurs paramètres lorsqu’ils changent de corps, les auteurs ont souhaité rassembler toutes les options en un seul tome. Il s’agit donc avant tout d’un guide destiné aux joueurs, et une sorte d’aide de jeu géante. Après une page de titre, une page de sommaire et une page de crédits, le livre débute par une courte nouvelle (2 pages) avant de fournir l’essentiel du guide, Morphs (106 pages) : une centaine de Morphs différents, puisés dans tous les suppléments depuis le livre de base. Tous sont présentés sur une page, selon le même format : illustration, brève présentation et fonction, et caractéristiques. Morph Overview (14 pages) examine les différents types de Morphs, comment les reconnaître, puis offre une dizaine d’exemples de variantes. Des règles spécifiques sont aussi données pour créer et customiser le corps de ses rêves, mais aussi pour en acheter, en revendre ou trouver des pièces de rechange sur le marché noir. Tables (4 pages) recueille une série de tables récapitulatives : liste complète des Morphs, liste des caractéristiques spécifiques, etc.` Le guide se termine par un court récit (1 page) traitant de conspiration visant à la création de Morphs d’un genre particulier… Notons que le guide est complété par un paquet de cartes, vendu séparément, qui récapitule l’ensemble des Morphs. |
October 2014 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Mr. Johnson's Little Black Book
première édition
Mr. Johnson's Little Black Book Mr. Johnson's Little Black Book est un supplément avant tout destiné aux meneurs de jeu. Il rassemble le contenu de livres épuisés comme Sprawl Sites ou Contacts, tout en mettant à jour certaines options déjà esquissées dans le Companion. La première partie du livre, intitulée Anatomy of a Shadowrun, est un guide d'écriture de scénarios. Il donne de nombreux conseils destinés aux MJ débutants comme confirmés, et met noir sur blanc le déroulement "classique" d'un run. It's Who You Know est consacré aux contacts. Cette partie contient une liste détaillée de PNJ potentiels, du flic-à-louer au proxénète en passant par l'armurier et le chauffeur de taxi. Le chapitre est conclu par des conseils pour "jouer" les PNJ et étoffer leur personnalité. Where It's At contient les descriptions de nombreux endroits typiques du monde des Ombres, du bar mal famé à l'enclave corporatiste. On The Run contient de nombreuses esquisses de scénarios, ainsi qu'un système pour les générer aléatoirement. Enfin, le traditionnel Game Information couvre la réputation, des parties à bas ou haut niveau, et des règles de résolution rapide pour la matrice et les véhicules. |
October 2004 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Panopticon
première édition
Panopticon Panopticon est un supplément de contexte traitant de trois thématiques importantes de l'univers d'Eclipse Phase : la vie dans une société de surveillance, les habitats spatiaux, et les surévolués. Le supplément est introduit par une nouvelle, puis chacune des thématiques est traitée dans un chapitre dédié. Enfin, les informations techniques de jeu et les règles additionnelles sont regroupées à la fin du volume, dans un cinquième chapitre. Après une page de titre, un sommaire et des crédits (2 pages), la nouvelle d'introduction, El Destino Verde (7 pages), présente en contexte les différents thématiques faisant l'objet du supplément. Elle est sous la forme de l'enquête d'un agent de l'organisation Firewall. Le second chapitre, La surveillance (42 pages), est consacré à la société transparente dans laquelle évoluent les transhumains. Les notions de vie privée et de surveillance telles qu'elles sont entendues dans l'univers d'Eclipse Phase sont présentées, avec leurs places dans la société, dans les rapports de pouvoir (hypercorps, medias, activistes…). Les technologies d'identification sont ensuite présentées, puis les technologies de surveillance, ainsi que les mesures permettant de les contrer. Une section est ensuite consacrée à différents groupes actifs dans ce domaine : hackers, activistes, médias indépendants, mercenaires. Sont également considérés les utilisateurs des technologies de surveillance : qui sont-ils, depuis les simples voyeurs jusqu'aux hypercorps. Enfin, sont examinées les différentes politiques relatives à la vie privée adoptées par les habitats et nations de l'univers d'Eclipse Phase. Le troisième chapitre, Les habitats (44 pages), est consacré aux habitats spatiaux ou planétaires dans lesquels vit la transhumanité. Les différents types d'habitats sont tout d'abord présentés, avec des indications sur leurs tailles, leurs usages, et les contraintes qu'ils posent. Une section est ensuite consacrée aux spécificités de la vie dans l'espace, sous la forme d'un guide de survie à destination des personnes nouvellement incarnées : les difficultés posées par la microgravité, le sens du haut et du bas, ou l'usage d'une combinaison spatiale, par exemple. Les implications d'un espace vital sur la vie quotidienne sont présentées. La section suivante présente l'organisation des habitats : systèmes de survie, administration, services, communications sont passés en revue. Les dangers de ce mode de vie sont également exposés. Enfin, une section s'intéresse à ses aspects psychologiques. Le quatrième chapitre, Les surévolués (43 pages), est consacré aux surévolués (uplifts en VO) : les espèces animales dont l'intelligence a été artificiellement développée par l'homme, au point pour certaines de les hisser au même niveau d'intelligence que lui. Le processus de Surévolution est présenté : son histoire, ses échecs, les problèmes éthiques qu'il pose, et la façon dont il affecte le corps et l'esprit des espèces concernées. Ces différentes espèces sont présentées : néo-hominidés, néo-cétacés, néo-aviens, néo-octopi, néo-porcins et néo-néanderthals. Les animaux intelligents sont également présentés : des espèces évoluées n'ayant pas atteint un niveau comparable aux surévolués. Les aspects sociaux liés aux surévolués sont ensuite envisagés, que ce soit du point de vue des lois que de leur intégration sociale et culturelle. Différentes factions de surévolués sont enfin présentées, avec leurs buts, ainsi que des habitats se distinguant par leur forte population de surévolués. Le cinquième et dernier chapitre, Informations de jeu (35 pages), présente les mécanismes de jeu permettant de tirer parti des éléments de contexte exposés dans les chapitres précédents. De nouveaux morphs, compétences, traits et équipements sont tout d'abord proposés, puis les règles spéciales : gestion de senseurs divers, surveillance, piratage des systèmes d'un habitat, infiltration dans un habitat, la gestion de la Toile dans un habitat. Des règles permettant d'envisager un habitat entier comme morph sont également proposées. Enfin, des règles sont données pour gérer la présence en jeu d'animaux intelligents. Un index d'une page conclut le volume. |
August 2011 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Quick Start Rules
première édition Quick Start Rules Ceci est la version destinée aux joueurs du Quick-Start pour la quatrième édition de Shadowrun. Contrairement à la version destinée aux meneurs, elle ne propose pas de scénario. |
September 2007 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Quick Start Rules
première édition Quick Start Rules Comme l'édition précédente, Shadowrun 4 a droit à son kit d'initiation, suivant la même formule : un document qui présente les règles de base, un scénario, et des personnages pré-tirés pour découvrir en douceur le jeu. Les règles en elles-mêmes sont décrites sur quatorze pages, après une présentation superficielle du cadre et du jeu de rôles en général, avec les mécanismes de base du combat, de la sorcellerie et du piratage selon la quatrième édition. Dans la marge, des annotations viennent éclaircir ou illustrer les points les plus importants. Food Fight (4 pages) est une aventure instantanée, en fait une fusillade dans une superette, fournissant les plans des lieux et caractéristiques des PNJ. Ce scénario n'est présent que dans la version du Quick-start destinée aux meneurs de jeu. Les six dernières pages du document contiennent un tableau de résumé des règles, une publicité pour la gamme, et quatre fiches de personnages pré-tirés, illustrées et en couleur. Deux versions de ce quick-start rules existent : l'une destinée aux MJ, l'autre destinée aux joueurs. |
September 2007 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Quick-Start Rules
première édition révisée
Quick-Start Rules Il s'agit de la réédition du kit d'initiation Shadowrun 4 à l'occasion de l'édition 20ème anniversaire. Les seuls changements sont :
Ainsi, après la couverture constituant une première page non numérotée, les règles sont présentées sur 9 pages. S'intercalent alors les 4 fiches de prétirés recto verso demi format sur 4 pages détachables. Les règles reprennent sur 4 pages, suivies du scénario Food Fight (4 pages), une aventure instantanée, en fait une fusillade dans une supérette, fournissant les plans des lieux et caractéristiques des PNJ. Le document se termine sur un écran du meneur (1 page) et 1 page de publicité datant de l'édition 20e anniversaire, avec les mentions légales en bas. |
February 2011 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Quick-Start Rules
première édition
Quick-Start Rules Ce document fournit toutes les informations nécessaires pour que joueurs et meneurs puissent s’immerger rapidement dans le monde d’Eclipse Phase. Le premier chapitre (Entrez dans la Singularité, 6 pages) présente rapidement le jeu :
Le second chapitre (Règles Abrégées, 14 pages) présente une version allégée des règles principales :
Une page s'intercale avec un texte d'ambiance. Celui-ci peut servir d'introduction à l'organisation Firewall pour les joueurs. Le troisième chapitre (Mission : prenez garde aux ADM, 16 pages) est un scénario d’initiation mettant en scène une mission de l’organisation Firewall pour protéger la transhumanité d’une menace mortelle potentielle. Quatre personnages pré-tirés avec background sont adjoints et déclinés sur deux feuilles de morphe. Les trois dernières pages sont une page de résumé des règles de jeu et deux cartes grand format d'aide de jeu pour le scénario. |
December 2009 | Eclipse Phase | Catalyst Game Labs |
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Renraku Arcology : Shutdown
première édition
Renraku Arcology : Shutdown Cet ouvrage propose un décor de campagne centré autour des événements de l'Arcologie de Renraku (ou SCIRE) : le 19 décembre 2059, le gigantesque building se coupe de la Matrice de Seattle, clôt ses portes et active ses défenses extérieures, piégeant environ 100.000 personnes dans ses entrailles, sans aucune communication avec l'extérieur. Que s'est-il passé ? C'est à cette question que répond en grande partie le supplément. Celui-ci est présenté un petit peu différemment d'autres décors de campagne : la première partie est constituée d'un dossier déposé sur le forum pirate de Shadowland, contenant des documents officiels, des commentaires et des témoignages d'habitants du Sixième Monde. La seconde partie (18 pages) comporte les données techniques de la première. Prologue: Dance with the Devil, (Prologue : Danse avec le Diable en VF) est une nouvelle d'ambiance de deux pages. Elle est suivie de Pride Goeth (Salutations en VF), un document d'information remis aux nouveaux résidents de l'Arcologie, leur présentant leur nouveau cadre de vie. Il est bien sûr largement annoté. Subversion est la retranscription du journal d'un résident durant les premiers jours du shutdown et permet de comprendre le point de vue des habitants. On the Outside Looking In (Regards Extérieurs en VF) relate une réunion extraordinaire du Conseil Corporatiste de Seattle ayant suivi de peu la fermeture de l'Arcologie, et révèle quelques secrets qui vont au-delà des problèmes de Renraku. Shutdown! (Verrouillage ! en VF) décrit l'attaque de Shadowland par les Otakus de Deus (voir plus bas) au moment de la mise en ligne du contenu du supplément. Slaves of the Machine (Esclaves des Machines en VF) approfondit l'analyse de la situation avec l'intervention d'une rescapée de l'Arcologie : celle-ci est tombée aux "mains" d'une IA démente, qui y fait régner la terreur à l'aide de drones inconnus et d'un contrôle absolu sur les systèmes du SCIRE. Devil's Playground (La Cour du Diable en VF) décrit l'Arcologie telle qu'elle est devenue, avec les expériences de Deus et l'organisation de ses serviteurs humains. Rats in the Walls (Des Rats dans les Murs en VF) présente l'organisation de la résistance qui est apparue entre les murs de l'immeuble géant. The Nightmare (Le Cauchemar en VF) enfin relate l'expérience d'un employé de Renraku dans la Matrice de l'Arcologie peu de temps après la prise de contrôle de Deus. La dernière section du supplément donne toutes les cractéristiques techniques associées au contenu du supplément : PNJ, drones, Otakus, description de l'Arcologie... Quelques idées de scénarios sont également proposées. En VO cet ouvrage propose les statistiques des deux éditions 2 et 3 car il est sorti à cheval entre les 2. En VF cependant, l'ouvrage est sortis plus de 20 ans après au sein de la gamme Héritage. Il a donc été publié avec les statistiques des gammes Shadowrun 5, 6 et Anarchy, et est donc compatible avec les trois éditions. |
January 1998 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Rimward
première édition
Rimward Sous-titré Le système extérieur (The Outer System), Rimward complète la description du système solaire commencée avec Sunward. Ce nouveau supplément détaille la bordure extérieure, de Jupiter à la ceinture d’astéroïdes et ses habitants, en général plus extrêmes et étranges que ceux du système intérieur. Le supplément présente donc également de nouvelles factions radicales et de nouvelles options de personnage. Après une page d’illustration et deux pages de sommaire (ainsi que la licence Creative Commons), le supplément commence par une nouvelle, Au Coeur du Néant (Into the White, 8 pages), et une page présentant rapidemment le contenu du supplément. Par la suite, la plupart des informations sont données sous la forme de rapports diffusés par Firewall ou par d’autres factions. Le premier chapitre, La Ceinture Principale (Main Belt, 16 pages), commence par une carte du système solaire puis détaille la ceinture d’astéroïdes. En effet, celle-ci a été colonisée au même titre que les planètes. Sont décrites une dizaine de communautés creusées dans les gigantesques météores. Cela comprend une société transhumaniste, une hypercorp paranoïaque ou encore le centre d’une puissante organisation criminelle. Chaque habitat est abordé selon le même format : type de station, allégeance, langues parlées et type de population. Les données géologiques des astéroïdes sont également donnés. Le second chapitre, Jupiter (22 pages), présente la zone de cette planète immense. La République Jovienne est tout d’abord étudiée dans ses moindres détails : acquisition de la nationalité dans cette démocratie exigeante, gouvernement, lobbies, sécurité et forces de l’ordre, mais aussi conspirations qui la menacent, telles qu’un groupe de puissants militaires ou les pressions du Consortium. Les satellites sont ensuite décrits, comme Europe et sa société vivant sous la glace. La République se situe dans une zone tampon entre les Hypercorps d’un côté et les communautés anarchistes de l’autre. Le troisième chapitre détaille les astéroïdes autour de Jupiter : les Troyens Joviens (Jovian Trojans, 14 pages). Des pirates exhumains et de nombreux commerçants transitent par cette zone pour échapper au regard et aux taxes des Joviens et des Hypercorps. Des communautés anarchistes et communistes sont également présentes. Par exemple, Locus, l’un des principaux habitats transhumains, ressemble à un cylindre flottant dans le vide est décrit ainsi que certains de ses habitants. Le quatrième chapitre s’intéresse à Saturne (23 pages), deuxième région la plus peuplée du Système Solaire. Sa richesse en gaz et minéraux profite à plus de 80 millions d’habitants, et parmi eux des transhumains vivant sur les anneaux, sans combinaison. La région présente des étrangetés telles que Lapetus, une cité devenue la tombe de milliers d’Egos durant la Chute, prisonnières à leur arrivée par les TITANs, ou encore une usine secrète du Consortium. Le cinquième chapitre traite de Titan (22 pages), une cyberdémocratie sur un satellite à l’environnement particulièrement rude. Le gouvernement et les forces politiques sont passés en revue, de même que les moeurs, les médias et autres industries et événements animant cette société dynamique. Le sixième chapitre décrit Uranus (14 pages). Les habitants y récoltent l’hydrogène et vivent principalement sur les lunes ou dans des aérostats. Le chapitre est surtout consacré aux satellites comme Titania et ses sports extrêmes, ou encore à la faction des Ultimes. Ce sont des mercenaires populaires et élitistes, vétérans de la Chute. Le septième chapitre concerne la planète jumelle d’Uranus : Neptune (10 pages). Paradis des aérostats et repaire parfait pour tous ceux qui veulent se cacher au vu de son éloignement par rapport au système intérieur, la planète est soupçonnée d’abriter une Porte de Pandore encore non découverte. Plusieurs aérostats sont brièvement décrits ainsi que les satellites, mais aussi des rumeurs telles que la présence possible d’une flotte de vaisseaux inconnus. Le huitième chapitre, La Frange Extérieure (Outer Fringe, 12 pages), décrit les franges du système solaire, notamment le Nuage d’Oort et la ceinture d’astéroïdes de Kuiper. Le Nuage abrite ainsi des communautés voulant créer le Paradis judéo-chrétien en réalité virtuelle, ou une société où chacun a une place préprogrammée. Les philosophies des factions de cette région extrêmement éloignée sont examinées. Il faut aussi mentionner la présence d’une mystérieuse nouvelle planète aux frontières du système solaire. Le neuvième chapitre décrit L'Alliance Autonomiste (The Autonomist Alliance, 34 pages). Elle regroupe de nombreuses factions opposées au Consortium des Hypercorps. Extropiens (capitalistes extrêmes), anarchistes, primitivistes et autres factions radicales et autonomistes de la transhumanité ont essaimées dans le système extérieur. Leurs philosophies, leurs objectifs, leur histoire et leurs ressources sont fournis. Le dernier chapitre, Informations de Jeu (Game Information, 19 pages), explique les temps et les méthodes de voyage (avec tables à l’appui), de nouveaux Morphs et autres équipements adaptés aux environnements extrêmes. Pour finir, le lecteur trouve des conseils et des précisions sur les problèmes spécifiques du système extérieur tels que les champs d’astéroïdes. Une page d’Index termine l’ouvrage. |
July 2012 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Rules Primer
première édition
Rules Primer Rules Primer Eclipse Phase Second Edition contient l’essentiel des règles de la deuxième édition d’Eclipse Phase sous forme de référence rapide en deux pages. Ce document est publié sous licence Creative Commons BY-NC-SA 4.0. Sous le titre, la première page contient différentes parties. EGO vs. MORPH rappelle la répartition des capacités entre l’ego et le morph. Making Tests est consacré aus tests et suivi des règles spécifiques aux tests sous les titres Opposed Tests, Modifiers, Specializations, Superior Results, Critical Results, et Teamwork. Using Rep présente les spécificités des tests de réputation. Action Turns détaille les actions possibles lors d’un tour d’action et est suivi de Task Actions qui couvre les particularités de ces actions longues, et de Initiative pour le calcul de l’ordre entre les personnages lors d’un tour d’action. La deuxième page est découpée comme suit. Using Pools rappelle les règles d’utilisation des réserves qui sont les spécificités sont successivement détaillées dans Using Insight, Using Moxie, Using Vigor, et Using Flex, suivies des règles de recharges dans Refreshing Pools. Combat et Hacking sont consacrés aux spécificités de ces tests opposés et la page se clôt sur les mentions légales. |
May 2019 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Runner Havens
première édition
Runner Havens Ce supplément présente plusieurs villes où les opportunités de travail pour un shadowrunner sont nombreuses. Le supplément est constitué de diverses présentations de runners postées sur le node JackPoint, et commentées par leurs "collègues". Après une nouvelle d'ambiance d'une page, comme au début de chaque chapitre, la partie consacrée à Hong Kong (55 pages) fait le tour des éléments qu'un shadowrunner se doit de savoir sur cette ville. Ainsi, après une présentation de l'historique et des particularités de la cité, telles que le Guanxi, la version locale du réseau de connaissances, ou le Qi qui inonde toute la ville, Hong Kong est décrite quartier par quartier. Ce survol se poursuit par une liste de lieux importants où dormir, sortir, faire ses achats, prier, etc. La visite continue avec le descriptif du gouvernement corporatiste et de ses deux principaux voisins : la ville de Shenzhen et Macao. Le chapitre s'achève par la présentation des différents acteurs de la cité (corporations, triades, pirates, groupes mystiques...) et par quelques conseils sur les spécificités du travail dans les ombres de Hong Kong. Le deuxième chapitre (58 pages) est dédié à la ville de Seattle. Cette présentation est calquée sur celle de Hong Kong et contient ainsi des informations sur le gouvernement du Métroplexe, en pleine période électorale, les corporations actives, les groupements criminels, plus cosmopolites qu'à Hong Kong, les gangs de rue, le travail de runner, la description de Seattle quartier par quartier, les lieux remarquables et les relations de la cité avec ses voisins. La version française du supplément ajoute à ce niveau un troisième chapitre (16 pages) dédié à la ville de Marseille. Ce chapitre, oeuvre d'Anthony Bruno, décrit en détails la cité phocéenne en 2071. Le dernier chapitre (Des Villes sur le Fil - 15 pages) présente quatre autres villes proposant de nombreuses opportunités de travail à un Shadowrunner. Il s'agit du Cap, de Caracas, Hambourg et Istanbul. Chaque cité a droit à un court historique et une présentation générale de ses différents quartiers. La dernière partie du supplément (10 pages) est spécifiquement destinée au meneur. Elle débute par des conseils pour créer un Runner Haven, et se poursuit par des idées de scénarios se déroulant à Hong Kong et à Seattle ainsi que quatre synopsis, deux pour chaque ville, sous la forme : situation de base, trois scènes, dénouement et suites possibles. Des pistes d'aventure sont aussi proposées pour Marseille dans la version française. |
July 2006 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Runner's Companion
première édition
Runner's Companion Cet ouvrage est un ensemble de conseils aux joueurs. Plusieurs options supplémentaires pour créer un personnage y sont disponibles. Comme habituellement pour cette gamme, les chapitres de ce supplément commencent tous par une nouvelle d'introduction d'une page. Les deux premiers chapitres partagent une même optique, et fournissent plusieurs pistes pour aider à interpréter son personnage au mieux. Ainsi sont décrits les différents rôles possibles dans une équipe de shadowrunners, avec des conseils de conceptions pour chaque type de personnage. Un questionnaire détaillé est proposé pour aider à se faire une idée de l'état d'esprit et des buts de son personnage. Puis viennent des conseils sur les ficelles du métier et sur les types de missions qui peuvent être demandées à un shadowrunner. Le chapitre intitulé Création alternative de personnage (8 pages) expose dans un premier temps la création de personnage par système à priorité. Ce système se veut plus simple mais un peu moins détaillé que le système à points de création du livre de base. La création est divisée en cinq catégorie : l'héritage du personnage, principalement son metatype, puis son talent, qui est magicien, adepte ou technomancien, suivi de ses attributs, de ses compétences et de ses ressources et contacts. Ces cinq catégories sont classées par ordre d'importance, ce qui permet d'y obtenir plus ou moins d'avantages. Par exemple, quelqu'un choisissant une priorité E en talent sera un ordinaire alors que quelqu'un choisissant la priorité A sera un puissant magicien. Vient ensuite la création de personnage par karma, le principe étant d'avoir un certain nombre de point de karma, en général 750 pour avoir des personnages équivalent aux personnages à 400 PC, et de les répartir de la même manière que le karma obtenu à la fin de chaque partie. Concepts alternatifs de personnages (48 pages) propose aux joueurs d'incarner de nouvelles espèces de personnages. Le chapitre commence par un récapitulatif des cinq principaux métatypes, avec pour chacun les différentes métavariantes liées. Ainsi les hobgobelins, ogres, onis et autres satyres sont tous des métavariantes du metatype ork. L'historique et l'apparence de chaque métavariante sont passés en revue. Puis le chapitre aborde :
La première partie du chapitre est une présentation de ces différents êtres intelligents parcourant le monde de Shadowrun tandis que la deuxième partie du chapitre traite de ces différentes espèces en termes de jeux. Si toutes ces espèces sont jouables et peuvent être choisies à la création de personnage, il n'est pas possible de les sélectionner avec le système à priorité décrit plus haut. Le chapitre suivant, Nouveaux traits (28 pages), propose, comme son nom l'indique, de nouveaux traits pour les personnages et détaille ainsi les quelques traits inédits de certaines des nouvelles espèces jouables. Les IA et les esprits libres ont une liste de traits qui leur sont propres et qui sont décrites dans le chapitre précédent. Contacts avancés (25 pages) propose aux MJ et aux joueurs de personnaliser les contacts des personnages. Il explique comment gérer les groupes en tant que contacts et certains groupes connus sont décrits comme les 9x9 ou la fondation atlante. Vient ensuite des règles supplémentaires pour gérer les ennemis des personnages. Le chapitre se termine avec des fiches de PNJ pour gérer les contacts des joueurs. La présentation de ces PNJ est identique à celle de la première partie du livret accompagnant l'écran de Shadowrun intitulé Contact et aventure. Un rappel de tous les PNJ décrit dans les différents suppléments est d'ailleurs proposé en fin de chapitre. Niveaux de vie avancés (15 pages) offre de créer soi-même sa planque de A à Z, proposant un système définissant le confort, les divertissements, les nécessités, le quartier et la sécurité de l'habitat du runner. Une liste d'avantages et de défauts pour l'habitation est également proposée. Le dernier chapitre, La vie en pleine course (18 pages) est constitué de dix histoires courtes suivant chacune les aventures d'un personnage, shadowrunner ou non. Le chapitre se termine par un récapitulatif des différentes tables de l'ouvrage. |
January 2008 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadowrun
quatrième édition révisée limitée
Shadowrun Cette édition collector a été éditée à 500 exemplaires numérotés. Le contenu de l'ouvrage est identique à la version 20e Anniversaire. Seule la couverture est différente, ainsi que le numéro ISBN. |
September 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadowrun
quatrième édition
Shadowrun Cette quatrième édition apporte son lot de nouveautés, à la manière des précédentes, tant au niveau du décor que du système. Nous sommes maintenant en 2070, la matrice est sans-fil et se fond avec le monde réel, les technomanciens (ex-otaku) croissent en nombre, cyber- et bio-ware ont évolué. Après une nouvelle d'introduction intitulée Buzkill de douze pages, dans laquelle on voit une mission "facile" tourner en eau de boudin et les shadowrunners survivants se venger du piège dans lequel ils ont perdu l'une des leurs, le chapitre Bienvenue dans les Ombres (Welcome to the Shadows) présente en sept pages ce qu'est un jeu de rôle et les grandes lignes de l'univers pour qui ne connaîtrait rien des précédentes éditions. Le troisième chapitre, Petite Leçon d'Histoire (A History Lesson for the Reality Impaired), résume l'histoire du monde des années 1990 à 2070 en une douzaine de pages, depuis le retour de la magie et des métahumains jusqu'au crash de la matrice qui a donné naissance au "Monde sans Fil" (Wireless World) d'aujourd'hui. Dans la continuité, le quotidien de 2070 fait l'objet du chapitre Sur le Fil du Rasoir (Life on the Edge). Ces quinze pages donnent une idée des bouleversements technologiques, magiques et sociaux, dont l'omniprésence de la Matrice est un des éléments clés. Les aspects légaux, si chers aux Shadowrunners, de l'absence de monnaie fiduciaire aux questions d'identité sont aussi abordés. Les vingt pages du cinquième chapitre, intitulé Principes de Jeu (Game concepts), entrent dans le système de jeu, qui bouleverse lui aussi certains aspects des éditions précédentes. Les "réserves de dés" ont disparu, ainsi que les tests ouverts (le "6" que l'on relance) : on lance un nombre de dés égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment désormais en nombre de "succès" (hit) à obtenir, un "succès" étant un dé faisant "5" ou "6". En cas d'opposition, il faut obtenir plus de "succès" que l'adversaire. Les modificateurs de situation correspondent à plus ou moins de dés à lancer. Autre changement avec l'apparition de "tests étendus" pour simuler des actions qui s'étendent sur une longue durée et dont l'accomplissement est progressif. Le système intègre aussi les concepts de réussite et d'échec critique, de petits problèmes dans la réussite, appelés "complications" (glitches), ou encore de réussite automatique. Les trente-cinq pages du sixième chapitre traitent de la création des personnages. Ici aussi, changement par rapport aux éditions précédentes qui fonctionnaient avec un système de priorités. Il s'agit dorénavant de dépenser des "Points de Construction (PC)" (Build Points (BP)) pour définir les différentes facettes de son personnage, des caractéristiques à l'équipement en passant par les sorts et les contacts. Un personnage est défini par une douzaine de caractéristiques, quatre physiques, quatre mentales, et au plus quatre parmi les cinq spéciales. Par exemple, la caractéristique spéciale "Magie" est dorénavant réservée aux magiciens et exclut toute capacité de "Résonance", réservée aux technomanciens. Le système introduit des avantages et des défauts permettant de particulariser les personnages, à la manière du Shadowrun Companion. Seize archétypes, c'est-à-dire des personnages pré-tirés présentés en pleine page avec illustration en couleurs, terminent le chapitre. C'est ensuite au tour des compétences d'être passées en revue, ce qui est fait dans les vingt-cinq pages du septième chapitre. Celles-ci sont classées en trois catégories : compétences actives, compétences de connaissance et compétences linguistiques. Il est possible d'acheter les compétences en groupe pour un coût réduit en PC, et de se spécialiser dans un domaine précis. Le système de combat est présenté en trente-deux pages dans un chapitre à part. Les habitués y retrouveront un découpage du round en actions automatiques, simples et complexes. Chaque combattant agit normalement une fois par tour de combat (round) dans un ordre déterminé par un jet d'initiative, mais des implants, des sorts ou d'autres circonstances peuvent donner droit à plus d'une action par tour. Dans ce cas, les deuxièmes actions sont résolues, toujours par ordre décroissant d'initiative, après que chaque personnage ait terminé sa première action, et ainsi de suite si quelqu'un venait à disposer de trois voire quatre actions supplémentaires. Ce nombre d'actions est prédéterminé par le personnage (magie, cyber, etc.), pas par le résultat du test d'initiative comme dans les éditions précédentes. Les attaques sont résolues par un jet opposé entre attaquant et défenseur, suivi d'un test de réussite éventuel (Constitution + Armure modifiée applicable). Une arme est caractérisée par son code de dégâts, c'est-à-dire le nombre de cases à cocher sur l'une des deux échelles de santé (Condition monitor) qui représentent les dégâts physiques ou étourdissants subis, et sa pénétration, c'est-à-dire sa capacité à annuler les effets des armures. Ont donc disparu les codes "grave", "léger", etc. au profit d'une échelle uniforme. Le chapitre suivant, Un Monde Eveillé (The Awakened World), traite du système de magie en quarante-deux pages. Par rapport au système précédent, les sorts ne sont plus caractérisés par leur niveau, c'est au lanceur de choisir la puissance de son sort, au risque d'en mourir - c'est le surlancement (overcasting). Sinon la magie suit les règles de base : test de compétence = Attribut + Compétence pour la sorcellerie, test opposé pour l'invocation. Un Monde sans Fil (The Wireless World) présente en trente-six pages la nouvelle matrice sans fil et sans terminal. C'est pourquoi les "deckers" sont maintenant des "hackers", les "otaku" des "technomanciens" et les "rigger", des hackers spécialisés dans le contrôle "wireless" des drones. La connexion à la matrice est à deux niveaux. Le premier, réalité augmentée, permet d'être connecté en permanence tout en continuant à agir normalement. Les impressions de la matrice se superposent alors aux perceptions du monde environnant. Le second, réalité virtuelle, correspond à l'immersion complète, celle où l'utilisateur n'a plus conscience du monde qui l'entoure. Les deux chapitres suivants, Courir les Ombres (Running the Shadows) et Alliés et Ennemis (Friends and Foes) sont essentiellement destinés au MJ. Outre les conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages, on y trouve des exemples de contacts et de créatures évéillées à éviter. Certains points de règles non encore abordées, comme celles sur les drogues, la santé ou la réputation des personnages, s'y trouvent également. Dernier chapitre, Equipement (Street Gear), est un catalogue d'une soixantaine de pages de tout ce que cette fin de vingt-et-unième siècle propose comme matériel. La feuille de personnage, l'index et une carte de l'Amérique du Nord terminent le livre. La version française comprend les errata américains version 1.3 (intégrés dans la seconde impression US), plus environ 35 autres erreurs relevées et corrigées par l'équipe française, et enfin les corrections et errata apportés par la version allemande. |
September 2005 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Shadowrun
troisième édition
Shadowrun Cette troisième édition de Shadowrun se distingue bien moins des deux précédentes que la deuxième ne l'avait fait de la première. Elle apporte son lot de changements sans modifier les concepts et applications de jeu et sans rendre obsolètes les autres versions et suppléments. Les changements concernent soit des ajouts dans un souci de clarté, soit une refonte de certaines règles. Ils n'impliqueront pas trop de soucis pour les MJ déjà habitués à Shadowrun 2ème édition. Cette troisième édition intègre notamment des règles publiées dans des suppléments antérieurs : Rigger 2, Virtual Realities 2.0 et Shadowrun Companion : Beyond the Shadows. Bienvenue dans les Ombres présente une fois de plus le monde, mais d'une manière exhaustive, en présentant notamment les différents types de Shadowrunners et leurs activités. Comme toujours, un court récit (Regardez-les courir) vient vous mettre dans l'ambiance. Et c'est ainsi que... consiste cette fois-ci en une analyse chronologique des événements historiques du monde des années 1990 à 2060 vue par un personnage éminent du monde : Captain Chaos. Cela nous change des précédentes versions et nous fait découvrir la face cachée de certaines choses. Les Principes de Jeu décrivent sur une quinzaine de pages les règles de jeu et la métahumanité. Le chapitre suivant traite de la Création du personnage en proposant une quinzaine d'archétypes (avec illustration couleurs), mais donne aussi la recette pour créer son personnage. Il est à noter que le tableau des priorités change de la précédente édition et qu'il ne pénalise plus autant les métahumains, notamment ceux qui voudraient être magiciens. Vient ensuite un chapitre sur les Compétences. Les règles de la précédente version retenant les concentrations-spécialisations ont été écartées, mais on parle encore de spécialisations. Cette troisième édition retient trois types de compétences : les compétences actives, les compétences de connaissance et les compétences de langues. Les premières servent à accomplir des actions, les deuxièmes représentent les connaissances diverses et variées du personnage et les troisièmes les langues qu'il maîtrise. Par conséquent les règles des précédentes éditions concernant l'achat des compétences sont obsolètes. Le réseau des compétences a également été supprimé. C'est un système de compétence ou d'attribut par défaut qui s'applique désormais. Le chapitre Combat présente les règles de combat, mais aussi de guérison et de survie. Il comporte également des règles sur les combats à distance et au contact et des informations sur les différents types d'armes. Véhicules et drones constitue une introduction au supplément Rigger 2 et fournit les informations nécessaires pour jouer un interfacé. Le chapitre suivant traite de la Magie : les règles présentées ont subi quelques modifications par rapport aux éditions précédentes, notamment s'agissant de la création des personnages magiciens et des effets de certains sorts. La Matrice peut également être considérée comme une introduction à un supplément : Virtual Realities 2.0 et présente les différents aspects de la vie du decker au sein du réseau informatique mondial. Le chapitre Courir les Ombres nous présente les divers aspects de l'existence d'un shadowrunner, de son style de vie, de ses rendez-vous, de sa "sécurité"... tandis que Au delà des Ombres est une aide de jeu plus particulièrement destinée au MJ et qui concerne les règles d'expérience des personnages, la création de PNJ... Contacts comme son nom l'indique concerne les PNJ qui fournissent au personnage des informations, services ou matériels. Le chapitre Esprits et Dragons fournit des informations sur ces entités qui peuplent désormais le monde : leurs pouvoirs, les règles de combat les concernant, leur typologie selon qu'il s'agit d'élémentaires, d'esprits de la nature, de métacréatures... Le chapitre suivant intitulé Equipement vous donnera tous les renseignements relatifs aux armes à feu, explosifs, électronique de loisirs, cyberware, véhicules... de leur disponibilité à leur coût, leur indice, leurs caractéristiques, etc. |
January 1998 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Shadowrun
quatrième édition révisée
Shadowrun Cette édition, publiée pour le vingtième anniversaire de la gamme, reprend le contenu du livre de base de la quatrième édition avec quelques modifications :
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August 2009 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadows of Europe
première édition
Shadows of Europe Ce supplément se penche sur l'Europe du Sixième Monde. Sur le modèle inauguré par L'Amérique des Ombres, ce ne sont pas moins de treize nations et leurs satellites qui sont passés au crible. Le matériel proposé étend, complète et remplace celui précédemment publié dans d'autres suppléments : Deutschland in den Schatten, France, London Sourcebook et Tir na nOg. Il est à noter que pour l'occasion, l'éditeur a fait appel à des rédacteurs européens, plus familiers du contexte, et pour la plupart novices dans l'édition. Bien que le supplément soit publié en VO pour la troisième édition des règles, de nombreux articles annonçaient la quatrième édition qui devait sortir quelques mois plus tard. La traduction fut quant à elle postérieure à la quatrième édition française et adaptée à celle-ci. A noter aussi que quelques textes supprimés de la version originale ont été récupérés pour la version française. L'ouvrage s'ouvre sur une page d'introduction, comportant sa description générale et les remerciements aux nombreux rédacteurs, y compris ceux des précédents suppléments. Elle est suivie de Crossing the Pond (1 page), une intervention de Captain Chaos expliquant que l'ouvrage sera présenté par des shadowrunners européens. Et de fait, le texte respecte la classique mise en page sous forme de compte-rendu fictif annoté par des personnages du monde. The New Old World (35 pages) est un chapitre très dense sur les généralités du théâtre européen. Il passe donc en revue, en vrac, l'histoire contemporaine (dont le détail des Euro-guerres), la géographie générale (avec carte d'Europe), la politique internationale, l'activité corporatiste, le crime organisé et la magie. Il décrit également la nouvelle CEE qui tente de redonner au continent son influence passée. Chacun de ces éléments est ensuite repris dans le cas des différentes nations dans le chapitre qui leur est consacré. Le tout pointe les nombreuses différences entre l'Europe et l'Amérique du Nord. The Allied German States (15 pages) : le contenu de ce chapitre est essentiellement tiré des suppléments allemands Deutschland in den Schatten I & II. L'ancienne Allemagne est devenue une alliance lâche de provinces indépendantes et de cités-états, allant de l'enclave corporatiste à la zone d'expérience politique anarchiste. Austria (10 pages) : après un bref retour à la monarchie constitutionnelle, l'Autriche est devenue une république fédérale dirigée par la droite dure et qui n'aime guère les métahumains. Czech Republic (10 pages) : située au carrefour des Euro-guerres, la République Tchèque en a tiré une tradition d'ouverture et de tolérance, en particulier vis-à-vis de la magie et des métahumains, qui perdure encore de nos jours. France (16 pages) : notre beau pays est désormais contrôlé par une nouvelle noblesse de guerre. Bien que certains éléments soient revus en profondeur (la Matrice, la Bretagne...), les rédacteurs se sont attachés dans la mesure du possible à respecter le contenu du supplément France, tout en intégrant les critiques dont il avait fait l'objet. Italian Confederation (13 pages) : comme l'Allemagne, le pays a explosé en une multitude de provinces autonomes, cette fois sous le regard et l'influence d'une Eglise Catholique plus que jamais intéressée par le pouvoir temporel, et toujours en délicatesse avec la magie. Poland Divided (13 pages) : la Pologne est plongée dans la guerre civile entre nationalistes et occupants russes depuis la fin des Euro-guerres. Portugal (10 pages) : comme au au Moyen Age, le pays est redevenu un carrefour culturel et commercial entre l'Occident et l'Afrique, avec également une importante communauté de réfugiés brésiliens, le tout sous forte influence corporatiste. Scandinavian Union (17 pages) : affaiblis par le crash et menacés par la Russie, le Danemark, la Finlande, la Suède et la Norvège se sont rassemblés au sein de cette union, au coeur de l'actualité avec l'initiative Matrice-sans-fil pilotée par sa plus puissante corporation, Erika. Spain and Euskal Herria (17 pages) : le Pays Basque a réussi à quitter l'Espagne pour devenir une nation autonome. Mais c'est toute la péninsule qui est au bord de l'éclatement, entre une Eglise nostalgique de la Sainte Inquisition, un héritier du trône ogre, et une puissante influence islamique au sud. Switzerland (13 pages) : secoué par l'Eveil, le pays s'est replié sur une politique raciste et corporatiste, ouvertement tournée vers les puissants dirigeants du secteur privé. Tir na nOg (14 pages) : depuis le supplément du même nom, l'île a dû faire face à plusieurs difficultés, entre une situation économique fragilisée, des perturbations magiques récurrentes depuis le passage de la comète de Halley et une population qui commence à remettre en question l'archaïsme de son gouvernement. United Kingdom (17 pages) : le pays est toujours dirigé par une cabale de druides hermétiques et ravagé par les catastrophes environnementales, mais depuis le passage de la comète, ce sont surtout d'étranges manifestations Arthuriennes qui retiennent l'attention du public. United Netherlands (10 pages) : en se livrant corps et âme aux corporations, cette alliance regroupant la Hollande, le Luxembourg et une partie de la Belgique espère retrouver un poids économique majeur sur le continent. Enfin, le traditionnel chapitre Game information (23 pages) clôt l'ouvrage en reprenant les aspects techniques du reste du supplément (caractéristiques, explications approfondies...) et en évoquant les aspects de mise en scène (ambiance, traversée des différentes frontières...). |
July 2004 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Shadows of North America
première édition
Shadows of North America Avec tous les bouleversements survenus depuis 2050 (date du démarrage du contexte de Shadowrun lors de la parution de la première édition), ce supplément, publié dans le cadre de la troisième édition et prenant place peu de temps après les événements de l’Année de la Comète, propose de dresser une nouvelle carte géopolitique de l'Amérique du Nord en août 2062. Ce supplément décrit ainsi, Etat par Etat, la situation politique, sociale, culturelle et plus spécifiquement le climat des Ombres pour l'Amérique du Nord. On retrouve ainsi, en un seul volume plus condensé, l'évolution de la situation décrite dans le Native American Nations Volume 1, le Native American Nations Volume 2, le Guide Néo-Anarchiste de l'Amérique du Nord et Tir Taingire. Comme à l'habitude pour ce genre de supplément, cet état des lieux est proposé comme un téléchargement de diverses sources sur le réseau matriciel, chaque partie étant présentée comme la contribution d'un intervenant, commentée par les visiteurs. Après une page de couverture intérieure, trois pages de sommaire et une page de crédits, le supplément débute par une Introduction (1 page) détaillant rapidement le contenu et l’organisation de ce supplément. Le chapitre suivant (La Division Continentale, 11 pages) est le point de départ de ce supplément avec l’introduction de Captain Chaos et un résumé des événements historiques ayant abouti au Traité de Denver et au morcellement du continent Nord-Américain en plusieurs nations. Ce traité consacra notamment l’apparition des Nations Amérindiennes (les NAO, Nations des Américains d’Origine) – où on retrouve dans ce chapitre une description sommaire du Conseil Tribal Souverain (Sovereign Tribal Council) – ou encore une nouvelle sécession du Sud des Etats-Unis, ou l’indépendance du Québec. Une carte détaille sur une page le nouveau découpage géopolitique de la région, ainsi que les zones contestées. Le supplément se poursuit ensuite avec une description nation par nation par ordre alphabétique de la VO, et organisée de façon identique : un historique et quelques statistiques rappelées en encart, la description des derniers événements et leurs conséquences, le système politique et les pouvoirs en présence, puis une partie plus orientée sur les Ombres (mafias, gangs, contrebandes) à destination des shadowrunners qui s’aventureraient dans le pays. Le chapitre suivant est donc consacré au Conseil Algonkin-Manitou (11 pages). On apprend que le pays est au bord d’une situation explosive : la méga-corporation Aztechnology a en effet la main-mise sur les affaires du pays et le gouvernement doit affronter la sécession de la tribu Manitou, supportée ou même suivie par la majeure partie de la très forte population elfe du pays. Le Conseil Athabaskan (11 pages) constitue le chapitre d’après : glacial, peu peuplé, mais riche de ses ressources naturelles notamment le pétrole, et à cause d’elles, cible favorite de l'éco-terrorisme. L’étendue de ses espaces et leur inhospitalité rendent aussi cette contrée propice à la magie et peuplée de nombreuses méta-créatures. Le tour continue avec L'Etat Libre de Californie (17 pages). Indépendant mais affaibli, l’ELC doit affronter plusieurs menaces internes : l'armée du général japonais renégat Sato à San Francisco qui a entrepris de conquérir l’arrière-pays, le nord de l’Etat contesté par les elfes de Tir Taingire, l’invasion du secteur de Los Angeles par la nation Pueblo, ou la guerre de l’eau que se livrent plusieurs groupes pour conserver le contrôle de cette précieuse ressource. On passe ensuite aux Etats Américains Confédérés (CAS) (15 pages), successeurs des Etats du Sud des Etats-Unis ayant fait sécession, et se prétendant maintenant les porteurs de l’héritage des Etats-Unis depuis disparus. Même s’ils restent menacés par l'ennemi de toujours au sud, Aztlan, les CAS bénéficient d’une industrie technologique dynamique, et d’un réseau d’alliances et d’une force armée qui désormais comptent. Le chapitre suivant se concentre sur Denver, la Ville du Traité (13 pages) : scindée en plusieurs parties et chacune gouvernée par un pays lors de la signature du Traité de Denver, la ville est aujourd'hui sous la coupe du dernier Grand Dragon à être apparu, Ghostwalker. Les différents secteurs ont alors été redessinés avec l’expulsion d’Aztechnology et l’extension des CAS à ses dépens, rebattant les cartes de cette cité à l’équilibre particulièrement précaire. On nous emmène ensuite au sein du Conseil Corporatif Pueblo (15 pages) : le pays est organisé comme une méga-corporation, avec son Conseil d'Administration et ses actionnaires ; seuls les habitants de plein droit ont le droit d'avoir des actions. Il est célèbre pour sa technologie Matricielle de pointe, ce qui lui permet d’avoir des ambitions régionales puisqu’il a annexé récemment le sud de l’Etat Libre de Californie et plus particulièrement la ville de Los Angeles. La République du Québec (13 pages) est la destination suivante : depuis que Cross Applied Technologies est passé au rang de méga-corporation, celle-ci exerce une pression accrue, notamment à l'aide de ses redoutés Seraphins, sur la politique extérieure et intérieure du pays. En parallèle, celle-ci est sortie de son isolement et s’est ré-ouverte sur le continent Nord-Américain, laissant progressivement de côté sa politique exclusivement francophone. Le chapitre sur Le Conseil Salish-Shidhe (CSS) (11 pages) s’attarde principalement sur la récente guerre de frontière non officiellement déclarée avec la nation voisine Tsimshian. Malgré tous les efforts du Conseil Tribal Souverain, la tension ne semble pas retomber. La Nation Sioux (14 pages) présente pour sa part une nation plus stable, protégée notamment par sa société de plus en plus militarisée et ses forces spéciales, les Wildcats, mondialement réputées. Le Tir Tairngire (16 pages) est le chapitre consacré à la fameuse nation Elfe : le pays, isolationniste depuis ses origines, est maintenant au bord de la faillite. Et la situation politique est pour le moins complexe avec le départ annoncé de certains grands Princes emblématiques et l’arrivée inattendue du Grand Dragon Hestaby. Le Tsimshian (11 pages) est le prochain pays visité : au bord de la famine suite à des récoltes désastreuses, il a demandé l'aide de Mitsuhama qui s'est empressé d'accepter. Résultat : une nation répressive dont le gouvernement n'est rien de plus que la marionnette de la méga-corporation. Les ressources naturelles du pays, bois, gaz et minéraux, sont impitoyablement exploitées laissant la place à une pollution grandissante. Pris dans une fuite en avant, le gouvernement exacerbe le sentiment nationaliste de la population qui l’entraîne vers une guerre avec la nation Salish-Shidhe. Les Etats-Unis Canadiens et Américains (13 pages) sont les rescapés des USA et du Canada d’antan. La nation a subi plusieurs bouleversements au cours de la décennie 2050, le principal ayant été l’élection d’un Grand Dragon comme Président et son assassinat peu de temps après. Le pays se remet progressivement des différentes péripéties survenues pour venir rejouer un rôle de premier plan sur le continent. Le dernier chapitre est consacré à La Nation Ute (10 pages) : fortement raciste envers les non-Amérindiens, le pays s’enfonce dans la crise, minée par une économie en faillite et un système politique corrompu. Seule oasis qui dénote dans ce marasme : la ville de Salt Lake City, propriété historique des Mormons, fortement policée et où la magie est étrangement très peu puissante. La dernière partie, Informations de Jeu (20 pages), récapitule les informations détaillées dans les autres chapitres et donne des idées de scénarios en précisant les parties en présence. On retrouve aussi ici les adaptations de règles à appliquer pour chaque contrée : franchissement des frontières, disponibilités des ressources, puissance de la magie. Une page comportant une publicité pour la gamme Earthdawn traduite par Descartes vient clôturer l’ouvrage. |
July 2002 | Shadowrun | Fantasy Production |
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Sprawl Survival Guide
première édition
Sprawl Survival Guide Le Sprawl Survival Guide, littéralement "Guide de survie dans le complexe métropolitain", est un supplément de contexte couvrant de multiples aspects de la vie quotidienne en 2063, aussi bien pour la majorité de la population que pour des shadowrunners. L'ouvrage est construit comme un recueil de documents postés par le Capitain Chaos. Il est présenté dans une introduction de deux pages. Dans une première partie se trouve une description sur 52 pages de la vie quotidienne dans les années 2060, couvrant tour à tour l'habitat, la Matrice omniprésente, les lieux de séjour, les moyens de transports et les lieux et modes de shopping. Tout au long de la description des notes laissées par des shadowrunners indiquent leurs remarques et conseils. Sont ensuite décrits dans cette section les distractions de l'époque et la vie nocturne : musiques, vidéos et sports en vogue. L'ouvrage détaille ensuite la vie légale en précisant le rôle des identifiants personnels officiels SIN, des moyens de paiements, la place de la justice et des forces de police. Il évoque ensuite les grands mouvements de la société : déplacements, associations, vie politique, mais aussi amours et vie spirituelle. Il donne aussi des informations sur l'organisation de l'éducation et de la santé. Une seconde partie de 21 pages élargit les horizons des shadowrunners hors d'Amérique du Nord en offrant une description succincte de tous les continents et de quelques lieux clés. Les différents moyens de transports sont détaillés et pour chacun les exigences des douanes et forces de sécurité sont notamment exposées. Une troisième partie de 36 pages est quant à elle intégralement dédiée aux ombres et à la vie pour ceux qui osent les parcourir. Elle commence par des interviews croisées de trois personnages hauts en couleur, révélant leurs visions des ombres. Elle se poursuit ensuite par la description des conditions de vie, ou de survie, à la marge de la société. Sont alors détaillées les mauvaises rencontres que l'on peut y faire, et les opportunités. Les phases clés d'un run sont évoquées et commentées, ainsi que la gestions des conséquences telles que les blessures ou les ennuis avec quelques autorités. Un chapitre de 26 page clôt cet ouvrage, regroupant toutes les informations techniques et proposant des règles détaillées de mode de vie. |
February 2004 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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State of the Art : 2063
première édition
State of the Art : 2063 Nous sommes en 2063, les années passent et le SOTA, lui, continue de courir... Alors démarrons le chargement de cette petite mise à jour. La première partie approfondit les innovations génétiques initiées dans le Man & Machine et propose : Après cette incursion dans le domaine médical, voici le coin du bizarre, du magique. Quelques nouvelles formes de Méta magie, Absorption, Filtering, Psychometrie et finalement la spécialité de Sympathetic magic, ou magie de lien, qui permet au sorcier d'utiliser des représentations symboliques comme matériels de liens. La très médiatisée Géomancie est aussi de la partie, avec les nouvelles compétences d'astrologie et d'utilisation du pendule. La troisième partie fait le point sur les activités mercenaires de par le monde avec une description des différents types de missions telles que protection, reconnaissance ou libération. On y trouve aussi la liste des points chauds de la planète (les Philippines, le Yucatan...) ainsi que les différentes compagnies de mercenaires que l'on peut y rencontrer, tels les fameux MET2000. Une petite partie est réservée au matériel plus spécifique à ce genre de situation : blindés, armes lourdes, matériel de survie. La sécurité est le maître mot, sécurité pour vous empêcher d'atteindre votre cible, bien entendu. Alors connaître les dernières nouveautés pourra vous sauver la vie. De la protection passive (aménagements du terrain, éclairages) aux senseurs et caméras en passant par les différents dispositifs de fermeture, tout y est abordé d'un oeil très critique, une première fois du point de vue des gentils à travers le catalogue de Knight Errant Security puis vue de l'autre côté de la barrière. Une dernière partie aborde rapidement le domaine de la culture et du sport en nous donnant un aperçu du Top 50, ainsi que des sports les plus en vogue en 2063 avec les équipes favorites. |
September 2002 | Shadowrun | Fantasy Production |
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State of the Art : 2064
première édition
State of the Art : 2064 State of the art : 2064 fait le point sur divers éléments de l'univers de Shadowrun en 2064. Chaque partie de ce supplément est organisée de la même manière : une première section présente des rapports réunis par Captain Chaos, entrecoupés par des commentaires de runners et une seconde présente les règles liées aux éléments présentés. Le premier chapitre du supplément (34 pages) s'intéresse ainsi au monde de l'espionnage. Après la présentation des diverses techniques et méthodes utilisées par les services d'espionnage du Sixième Monde, les plus importants d'entre eux ont droit à une description. Le chapitre se termine par une liste de villes à fortes concentrations d'espions, ainsi que par des listes d'équipement, de sorts, de nouveaux avantages et défauts, et de conseils pour mener une campagne centrée sur des espions. Le chapitre suivant (29 pages) propose un complément au supplément Magic in the Shadows concernant les adeptes. Il décrit de nouvelles voies, telles que celles des artistes ou des athlètes, et quelques groupes d'adeptes. La partie consacrée aux règles présente, outre quantité de nouveaux pouvoirs, de nouvelles techniques de métamagie, par exemple sur les animaux augmentés. L'ouvrage se poursuit par un exposé sur les forces de police (30 pages). Les différentes corporations actives dans le secteur du maintien de l'ordre sont brièvement présentées, leurs méthodes développées ainsi que les lois qu'elles sont censées suivre. Le chapitre se poursuit par diverses informations sur le système carcéral. Il se termine par la description de nouveaux équipements. L'avant-dernier chapitre (29 pages) est également un complément à Magic in the Shadows : il présente de nouvelles informations sur la magie en Europe. De nouvelles traditions propres au Vieux Continent sont ainsi présentées : différentes traditions néo-païennes, différents paradigmes académiques et la magie et le christianisme sont ainsi abordés. Le dernier chapitre (40 pages) traite de la culture. L'impact de la découverte d'une langue orque originelle sur le rock est analysé. La mode dans le milieu corporatif, l'art génétique et le monde des jeux d'argent sont également abordés. Le chapitre se termine par les règles concernant tous ces points. Elles sont suivies d'un top 50 des faits et personnalités de l'année 2064, ainsi que des événements sportifs de l'année avec une emphase particulière sur la coupe du monde de football en Amazonie. |
January 2004 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Street Magic
première édition
Street Magic Ce supplément étend et complète les règles de magie proposées dans la quatrième édition de Shadowrun. Après une nouvelle d'une page qui précède chaque chapitre, Un Monde Eveillé (14 pages en VO, 13 en VF) est une introduction à la magie dans le sixième monde, postée par divers auteurs sur Jackpoint : les croyances profanes et les réalités sur la magie, une enfance d'éveillé et l'éducation qui va avec, les relations parfois tendues entre la magie et la loi, ainsi que la magie et la religion, mais aussi la magie dans les ombres et dans les corporations sont tour à tour abordées. Le Personnage Eveillé (12 pages en VO, 11 en VF) débute par quelques conseils afin de créer un personnage mage ou adepte : les attributs et les compétences utiles ainsi que les liens entre magie et technologie sont ici présentés. Le chapitre se poursuit avec deux nouvelles compétences et de nouveaux défauts et avantages, tels que le "Geas", défaut qui conditionne l'utilisation de la magie au respect d'un rituel propre à chaque mage/adepte, ou encore la vision astrale qui permet à un non-mage de percevoir l'astral. Le chapitre se termine par des règles avancées de magie permettant l'utilisation de matériel magique pour les rituels et de règles optionnelles permettant de moduler le système de magie du livre de base afin de rendre la magie plus ou moins risquée. Les Voies de la Magie (16 pages) propose, après une introduction sur la manière dont se pratique la magie, une vingtaine de nouvelles traditions, allant de la tradition aborigène à la tradition zoroastrienne en passant par, entre autres, le vaudou ou l'hindouisme, ainsi que cinq voies d'adeptes, telles que la voie de l'athlète ou de l'invisible. Ce chapitre se termine par quelques considérations sur les psioniques, les miracles et la folie, ainsi que par des règles de création de tradition. Initiation & Métamagie (14 pages en VO, 13 en VF) présente, après des considérations sur la manière d'être initié à ces disciplines de magie avancée, une liste de techniques de métamagie allant de la conjuration d'allié au contrôle somatique. Des techniques avancées de métamagies sont également proposées. Groupes Magiques (13 pages) décrit la manière dont les clubs de mages et/ou d'adeptes fonctionnent, en terme de règles comme de background, depuis leur création à l'intronisation de nouveaux membres en passant par les règles communes aux différents clubs. Les descriptions d'une quinzaine de groupes concluent ce chapitre. Biens Magiques (14 pages) s'intéresse à la production et la vente de biens magiques. Après une introduction qui présente la manière dont sont organisées les boutiques d'objets magiques, les règles de création de ces objets sont présentées en détail. La création d'un objet demande de trouver, puis de raffiner, diverses matières premières magiques puis de les enchanter à l'aide d'une formule. Le chapitre traite également de l'enchantement d'êtres vivants et des formules magiques uniques. Les Esprits du Sixième Monde (22 pages) s'intéresse aux esprits. Les origines de ces derniers sont discutées en détail, comme les différents types d'esprits, liés, libres, aberrants ou sauvages. De nouvelles règles permettent de gérer les mouvements astraux des esprits, le phénomène de disruption, les esprits en combat, ainsi que les pactes qui les lient. Le chapitre se poursuit avec la présentation de nouveaux esprits et de nouveaux pouvoirs à leurs attribuer, et se termine par une discussion sur les esprits alliés et les esprits libres. Espace Astral et Métaplans (23 pages en VO, 21 en VF) propose une description détaillée de fonctionnement de l'astral, les moyens de s'y déplacer, les quêtes, mais également de la nature de la mana qui alimente la magie. Des anomalies dans sa distribution sont d'ailleurs également présentées. Le chapitre se conclut par des informations concernant les murs magiques - avec de nouvelles variantes proposées - et sur les mondes aux limites de l'astral connu - les métaplans. Menaces Magiques (22 pages en VO, 21 en VF) présente les différentes menaces liées à la magie. Une première partie présente les voies obscures que suivent les mages et adeptes qui ont perdu la raison : voies satanistes, sacrifices, etc. La magie toxique a droit à plus de détails, avec notamment la présentation des esprits toxiques. La seconde partie est consacrée aux différentes menaces originaires des métaplans : les esprits insectes et les Shedims. Grimoire (28 pages) donne tout d'abord des règles de création de sorts et propose de nouveaux sorts et de nouveaux pouvoirs d'adeptes. Puis il se termine par la présentation de nouveaux esprits mentors. Le supplément se termine par des annexes proposant des tables de matériaux et de matériels magiques, ainsi que la liste de l'ensemble des pouvoirs d'adeptes et des sorts proposés dans les suppléments parus pour la quatrième édition de Shadowrun, puis par un index de trois pages. |
September 2006 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Sunward
première édition
Sunward Sunward est un supplément de contexte pour Eclipse Phase décrivant la partie intérieure du système solaire, du Soleil jusqu'à Mars en passant entre autres par Mercure, Vénus et la Terre. Il est écrit sous la forme d'un rapport du Firewall destiné à ses agents et découpé par zone géographique, chacune étant introduite par un index sélectif renvoyant sur les lieux, factions ou événement les plus notables de la zone. |
September 2010 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Sunward
première édition
Sunward Sunward est un supplément de contexte pour Eclipse Phase décrivant la partie intérieure du système solaire, du soleil jusqu'à Mars en passant entre autres par Mercure, Vénus et la Terre. Il est écrit sous la forme d'un rapport du Firewall destiné à ses agents et découpé par zone géographique, chacune étant introduite par un index sélectif renvoyant sur les lieux, factions ou événement les plus notables de la zone. L'ouvrage commence par 1 page de titres, 2 pages pour le sommaire et les crédits, et 6 pages pour une nouvelle nommée Fusion. Le soleil et sa proximité font l'objet du premier chapitre (10 pages). Ce béhémoth est à la fois source d'un danger extrême et d'une immense énergie. Seules trois habitations gravitent autour, essentiellement dans l'objectif d'exploiter l'énergie solaire. Un peu plus loin se situent les Vulcanïds, une série de petits astéroïdes dont l'orbite est plus proche du Soleil que celle de Mercure, la planète la plus proche du Soleil et la plus inhospitalière du système. Celle-ci fait l'objet d'une description détaillée, au travers de sa société, son économie et ses principaux lieux. La première se compose de jeunes recrues attendant une meilleure affectation, d'employés de quelques corporations mis au placard, et de quelques natifs. La seconde repose sur l'exploitation de minerai et d'énergie. Le chapitre suivant porte sur Vénus (23 pages). Après quelques généralités sur son histoire et sa géographie, le chapitre détaille les orientations politiques, économiques et les principaux opposants de la plus jeune organisation politique du système solaire, la Constellation de l'Étoile du Matin. Celle-ci est née suite à la prise d'indépendance de Vénus qui façonne aujourd'hui la société vénusienne toute entière. Les principaux aérostats, sur les dix-neuf que compte la planète, sont ensuite détaillés, ainsi que quelques éléments sur les transports et la vie courante vénusienne. La Terre occupe naturellement le troisième chapitre (15 pages). Malgré les interdictions dont elle fait l'objet depuis l'Exil, le berceau de l'humanité n'est pas inhabité et abrite survivants et pilleurs de ruines. Ce chapitre revisite son histoire jusqu'aux événements récents, ses caractéristiques géographiques, sa population et les principales activités pouvant y amener les personnages - en particulier les opérations de pillage et récupération de matériel. Le chapitre se termine par un retour sur les TITANs, dont la Terre est la dernière localisation connue. Les stations orbitales situées autour de la Terre ont longtemps occupé une place centrale dans la conquête du système solaire. Leur nombre et leur importance leur donnent droit à un chapitre entier (17 pages). Elles se divisent essentiellement entre les orbitaux, les stations les plus proches de la Terre souvent point de départ des opérations de pillage menées au sol, et les Lunars, situées aux points de Lagrange Lune-Terre et Terre-Soleil. Ces dernières forment l'Alliance Lunar-Lagrange, une organisation politique détaillée dans ce chapitre avec quelques autres factions moins importantes. Une revue des principales stations de cette région clôture le chapitre. Le chapitre suivant est consacrée à la Lune (17 pages), probablement la population la plus touchée du système par la chute de la Terre. Il détaille sa culture, son gouvernement et son influence dans les domaines de la finance, de la mode et des loisirs, avant de passer en revue ses principaux sites, stations orbitales, transports et dangers. La zone intérieure du système solaire se termine par une planète de première importance, Mars (36 pages). L'ouvrage décrit son histoire, en particulier comment la terraformation et autres technologies l'ont façonnée. Il aborde ensuite ses différentes régions, ses infrastructures, quatre de ses villes (Olympus, New Changaï, Noctis-Qianjiao, Elysium) et enfin quelques lieux en surface et en orbite. Il revient aussi sur la Tharsis League, la seconde plus grosse faction politico-économique après la Planetary Consortium. De nombreux autres corps célestes, naturels ou non, sont aussi habités, comme les Martian Trojans, un nuage d'astéroïdes, situés sur les points de Lagrange Mars-Soleil L4 et L5. Ils font l'objet du chapitre suivant (8 pages). Enfin, un chapitre entier est consacré au Consortium Planétaire (20 pages). Ses objectifs, ses nombreuses instances stratégiques et opérationnelles, son économie, la vie au sein du consortium et ses relations avec les autres organisations sont passés en revue. Le dernier chapitre (36 pages) regroupe les éléments essentiellement destinés au meneur, à commencer par les données techniques, le reste du supplément en étant dépourvu : règles des dangers environnementaux, nouveaux morphs, traits et équipements, et douze nouveaux archétypes. Il se termine par quelques secrets réservés au meneur et des suggestions d'intrigues. L'ouvrage se termine par un index d'une page. |
June 2015 | Eclipse Phase | Black Book Editions |
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Target : Awakened Lands
première édition
Target : Awakened Lands Depuis l'éveil, le Sixième Monde est recouvert de régions étranges, et il ne cesse jamais d'évoluer. Cet ouvrage contient une mise à jour des différents phénomènes magiques répertoriés jusqu'ici dans différents suppléments, ainsi qu'une description de l'Australie Eveillée et de certains lieux magiques de tout premier ordre : Ruines Anasazi, Triangle des Bermudes, Angkor, etc. Il contient aussi une mise à jour de la situation de divers points chauds à travers le globe : Téhéran, la Brèche Astrale de Columbia, Chicago, etc. Il est présenté, comme la plupart des suppléments Shadowrun, sous la forme d'un recueil de documents électroniques commentés par des runners. L'ouvrage comprend six parties : - Introduction (1 page) : présente de manière succinte le contenu, la présentation ainsi que les ouvrages nécessaires pour exploiter pleinement le supplément. - A Stirring Planet (Une Planète en Ebullition - 1 page) : court texte d'introduction de la personne "virtuelle" ayant compilé l'ouvrage, expliquant les tenants et aboutissants de celui-ci. - Manic Mana (Mana en Folie - 7 pages) : il s'agit d'un rappel des principales distorsions du mana répertoriées ansi que de leurs expressions et conséquences. De la Brèche Astrale aux Tempêtes de Mana en passant par les sites de pouvoir, on a là un aide-mémoire des "turbulences" magiques. - Australia, The Land of Oz (L'Australie, ou le Pays d'Oz - 63 pages) : ceci constitue le plus gros de l'ouvrage et contient la description de l'Australie Eveillée, l'état des lieux d'un pays sinistré par la nature et la magie. Devenu la cible privilégiée et permanente de violentes tempêtes de mana, la plupart du territoire a été laissé à l'abandon par les autorités, et seuls de rares gangs de bikers ou des tribus Aborigènes le peuplent encore. Comme ailleurs, l'Etat a complètement perdu le contrôle au profit des corporations, même si il prétend le contraire. Tout y est décrit : les villes (sorte de zones fortifiées, seule survivance de la civilisation occidentale), the OutBack, le crime organisé, les différentes branches de l'économie locale, la culture aborigène, les métacréatures locales, etc. La quantité de détail varie selon les parties. - Awakened Sites (Quelques Sites Eveillés - 20 pages) : on a là la description de huit sites éveillés (Ruines des Anasazis, Angkor, Triangle des Bermudes, Callanish, Crater Lake, le Kilimandjaro, Nazca, T'ai-Chan, Teotihuacan) à raison d'une page par site environ. Cette partie contient également une mise à jour sur l'évolution de la situation dans huit points chauds du globe : Chicago, la faille de Dunkelzahn, Dunvegan Castle, l'Egypte, Salem, Téhéran, le Désert de Mojave, le Mont Shasta. - Game Information (Informations de Jeu - 30 pages en VO, 25 pages en VF) : cette partie contient les informations techniques et points de règles nécessaires pour exploiter ce supplément. On y trouve notamment les règles sur les lieux magiques particuliers, les chiffres clés sur l'Australie (population, matrice, coût de la vie) ainsi que des points se rapportant spécifiquement au pays : loi, magie, totems, adeptes, sorts spécifiques, esprits, métamagie, pistage magique, caractéristiques de métacréatures et règles portant sur des lieux décrits dans l'ouvrage. L'ouvrage se conclut sur des suggestions d'aventures en Australie. |
December 2001 | Shadowrun | Fantasy Production |
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Target : Matrix
première édition
Target : Matrix Cet ouvrage, comme Matrix, se penche sur la Matrice dans le monde de Shadowrun 3, mais il le fait du point de vue du background, avec une partie technique réduite à la portion congrue. Dans la chronologie il se situe en 2061 et présente donc la Matrice telle qu'elle est après plusieurs bouleversements majeurs : crash de l'Arcologie Renraku, attaque de la Grille de Seattle... La forme est désormais classique : des intervenants fictifs du Sixième Monde viennent présenter un sujet, et leur intervention est annotée par d'autres pour la compléter ou la remettre en question. Le supplément se termine par un chapitre qui décrit la réalité derrière les rumeurs et les allégations exposées précedemment. Grids décrit l'organisation et le rôle de neuf systèmes ou types de systèmes informatiques d'intérêt : constellations de satellites, restes de la matrice de Chicago, fournisseurs d'accès (on appréciera particulièrement UCAS Online)... Pour chaque système sont discutés son rôle, son aspect (la métaphore) et son histoire. Data Havens décrit comme son nom l'indique ces dépôts d'information du monde de Shadowrun. Le chapitre commence par quelques généralités sur les data havens (origine, utilité...), puis enchaîne sur une description détaillée du Nexus de Denver et de ses extensions : la Shadow Matrix et Shadowland. Enfin on termine par les "autres" data havens, en particulier en Europe et en Asie. Virtual Seattle décrit les systèmes d'intérêt dans la Matrice de Seattle (aspect et contenu) : on y retrouve les "Big Tens", mais aussi les corporations localement influentes (Federated-Boeing) et les services publics (SeaSource). Hosts est consacré aux serveurs les plus remarquables qui parsèment la planète. Là encore leur aspect, leur rôle et leur fonctionnement sont exposés. On retrouve quelques célébrités (Zurich-Orbital, Lone Star...) mais aussi quelques serveurs plus inattendus et qui sont pourtant courants : serveurs de jeux, clubs ou bordels virtuels. Personas présente dix des plus célèbres deckers en activité. On y retrouve des légendes vivantes (Smiling Bandit, Fastjack...) et d'autres plus discrets mais tout aussi remarquables (Anubis, Grid Reaper...). Pour chacun "l'auteur" a essayé de rassembler l'histoire, le comportement et les pratiques matricielles de l'intéressé. Organizations présente cinq organisations dont l'activité est liée à la Matrice, avec leur rôle et leurs pratiques : GOD, une émanation de la Cours Corporatiste, la Dead Deckers Society, l'Exchange, Die Schockwellenreiter et divers gangs matriciels. Open Forum: Anomalies conclut par un forum de 8 pages où différents deckers viennent évoquer les phénomènes bizarres dont ils ont été témoins ou ont entendu parler : IA, Otakus, fantôme de la machine... Game Information fournit au MJ en 21 pages la vérité qui se cache derrière les précédents chapitres du suppléments. Les secrets sont révélés, les objectifs de chacun présentés, les caractéristiques des PNJ sont fournies (au format du Companion 3) et les statistiques de quatorze des serveurs décrits sont données. Il est conseillé de posséder Matrix pour tirer parti de ce supplément, mais cela n'est pas absolument indispensable. |
January 2000 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Target : Wastelands
première édition
Target : Wastelands Ce supplément est en quelque sorte le pendant de Target : Awakened Lands (Terres D'Eveil) qui décrivait les contrées fortement magiques du Sixième Monde. Celui-ci s'attache avant tout aux environnements hostiles pour l'Homme : zones toxiques, déserts (chauds ou froids), espace, fonds sous-marins, etc., et en fournit une description ainsi que les techniques de survie qui s'y appliquent. Il est divisé en huit sections, et, comme tous les suppléments de contexte de Shadowrun, est présenté comme une compilation d'articles électroniques annotés par des runners et collectés par Captain Chaos, Sysop de Shadowland, un des personnages "virtuels" récurrents de la gamme. Introduction (1 page) Into The Abyss (1 page) The Poisoned Earth (40 pages) Shifting Sands (19 pages) The End Of The Earth (19 pages) Up The Gravity Well (19 pages) Riptides (20 pages) Game Information (28 pages) |
July 2002 | Shadowrun | Fantasy Production |
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Threats 2
deuxième édition
Threats 2 Cet ouvrage est la deuxième mouture de Threats, qui décrivait plusieurs "menaces" pour la population du Sixième monde. Avec la 3ème édition et les changements (SURGE, comète, apparition d'un nouveau grand dragon, etc.) qu'elle apportait, sont apparues de nouvelles menaces. Ce livret en décrit douze allant du complot visant à restaurer la gloire passée des USA, aux cultes cherchant la destruction de l'humanité. Comme tous les suppléments de contexte de la gamme, l'ouvrage adopte la désormais traditionnelle présentation en forme de recueil d'articles électroniques commentés par des runners. Il est divisé en quatorze parties, dont douze traitent des menaces en elles-mêmes et donnent les informations nécessaires en terme de règles pour les exploiter. - Introduction (1 page) - The Fun Never Stops - General Saito (9 pages) - Dissonant Voices (10 pages) - Imps (12 pages) - The Aleph Society (10 pages) - Can You see The Real Me ? (9 pages) - One Nation Under God (8 pages) - Betrayal (8 pages) - Dealing With Dragons (9 pages) - Beneath The False Face (11 pages) - The Network (12 pages) - The Order Of The Temple (8 pages) - Those Who Have The Gold (10 pages) |
January 2002 | Shadowrun | Fantasy Production |
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Transhuman
première édition
Transhuman Transhumain (Transhuman) constitue le guide des joueurs pour Eclipse Phase : il offre de nombreuses nouvelles options de personnage. Après une page d’illustration et deux pages de sommaire et de crédits, le livre s’ouvre sur une nouvelle, Interférence (Interference, 6 pages). Puis vient le premier chapitre, La création de personnages par lots (Character creation : packages, 43 pages, 42 en VF), qui offre une création de personnage alternative : le joueur choisit successivement des “lots” c’est-à-dire des petits ensembles de capacités, compétences et éléments d’historique pour construire plus rapidement son personnage qu’avec la méthode de base, grâce à la combinaison de “blocs” tout préparés. Le second chapitre, La création de personnages par parcours de vie (Character creation : Life Path, 23 pages, 24 en VF), est une autre alternative à la création de personnage, incompatible avec celle du précédent chapitre. Le joueur choisit ou découvre le passé de son personnage grâce à de nombreuses tables d’événements, de lieux, de factions ou autres éléments aléatoires. Chaque élément va lui octroyer petit à petit, de sa naissance à l’âge adulte en passant par son adolescence ou son comportement durant la Chute des compétences, équipements et capacités. Le troisième chapitre, Options de personnages (Character Options ,30 pages), étend les possibilités de personnalisation de son personnage. Une vingtaine de nouveaux Surévolués (animaux ayant une conscience), Factions et Traits sont présentés dans une première partie avant que les auteurs ne livrent des précisions de règles : gestion des ressources au quotidien, utilisation de l'audace, clarifications sur la vitesse, etc.
Le cinquième chapitre, Les morphes (Morphs, 42 pages), présente de nouvelles options de corps. Une trentaine de nouveaux Morphes sont détaillés, ainsi que des variantes de règles. Les auteurs se penchent particulièrement sur les Nuénoïdes (nuées), Flexibots (combinaisons de Morphes), l’utilisation de véhicules ou équipements comme Morphes. Le chapitre se termine sur une méthode détaillée de création de Morphe. Le livre se conclut par quinze nouveaux personnages pré-tirés (15 pages) à l’image de ceux fournis par le livre de base, et la liste des souscripteurs (1 page). |
December 2013 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Unwired
première édition
Unwired Ce supplément offre de nouvelles règles sur la matrice de Shadowrun et en détaille également de nombreux aspects, des riggers aux hackers, en passant par les technomanciens et leur monde si particulier. Les chapitres débutent tous par une nouvelle d'une page. Les trois premiers donnent plusieurs conseils aux joueurs incarnant un utilisateur de la matrice. Ils commencent par un aperçu de cet outil dans les différentes institutions, comme les entreprises, le foyer, les réseaux sociaux, la religion etc. La création du personnage et les traits intéressants à prendre selon l'aspect de la matrice que le joueur veut développer viennent ensuite. Ces chapitres se terminent par un cours pour quelqu'un n'y ayant jamais touché. Topologie matricielle (12 pages) décrit ce qui constitue la matrice, en commençant par tout le côté hardware. Comment sont constitués les nœuds, les nexus, comment marchent les transports de données, tout cela est décrit ici. Puis vient l'explication des logiciels et des données, comme le système d'exploitation et les programmes. Voila ensuite un tour d'horizon des protocoles, des comptes et de leurs privilèges aux réseaux et aux configurations de nœuds. Une description de la sculpture de la matrice est fournie, expliquant les métaphores et la topologie matricielle. Le chapitre se termine par la dissection des PAN, acronyme de Personal Area Network, désignant le réseau géré par le joueur. Sécurité système (18 pages) présente les manières possibles de sécuriser un système. Cela commence par la sécurité physique, à savoir les moyens de protéger les installations (avec de la peinture inhibitrice de wifi par exemple), ainsi que l'accessibilité du système ou le réseau de rigging gérant les drones protégeant un secteur. Vient ensuite le détail de la sécurité matricielle. Les Spiders, sortes d'administrateurs système chargés de la surveillance, sont développés avec la description de six exemples de spiders, un pour chaque niveau de professionnalisme. Cette partie du chapitre se termine par la description des contremesures d'intrusion. Puis cela continue en décrivant tous les aspects de la topologie matricielle qui ne peuvent pas être définis par des chiffres. Cette partie développe ainsi des aspects faisant appel au bon sens d'un spider. Le chapitre se termine sur les règles de conception d'un système correctement sécurisé et propose le détail de systèmes déjà existants. Le guide du hacker (23 pages) est un ensemble de techniques matricielles illégales. Le chapitre commence par une mise au point sur la limite entre ce qui est illégal, mais toléré, et ce qui est vraiment un problème. Les crackers underground, les réseaux privés virtuels, lieux d'échanges pour criminels de tous poils, une explication sur les données de valeurs et comment les falsifier font partie des choses qu'il est possible d'apprendre ici. Vient ensuite un tour d'horizon des outils du hacker comme l'exploitation, cette technique permettant de contourner les sécurités et de tordre les lignes de code. Puis, les fournisseurs d'accès matriciels clandestins sont abordés, ainsi que les backdoors, ces comptes clandestins permettant un accès simplifié à un système, les malwares, appelés aussi virus ou troyens, et autres agents et botnets. Le chapitre continue avec l'explication des différentes techniques de hacking. Tout ceci est clôturé par les informations de jeu de toutes ces techniques : les tarifs que peut exiger un hacker engagé par l'équipe par manque de temps ou de moyens et les tests à faire pour les différentes techniques précédemment décrites. Logiciels (21 pages) développe les définitions des différents types de logiciels et de programmes. Les softwares RA, les softwares légaux et piratés, les programmes autonomes sont dans ce chapitre qui se poursuit avec la description de nouveaux programmes et autosoft, puis aborde les options qui peuvent être ajoutées aux programmes. Ensuite viennent les règles concernant la programmation de ces logiciels, avec les tests à faire pour la programmation et les éventuelles options disponibles. De nouveaux programmes sont proposés, ainsi que des options de programme et des regroupements de logiciels. Technomancien (21 pages) présente des modifications de règles spécifiques aux technomanciens. Le joueur a maintenant la possibilité de faire partie d'un courant qui se rapproche des traditions magiques. Désormais, un technomancien résiste au technodrain avec Résonance + un attribut dépendant de son courant. De plus, il ne peut compiler que les sprites spécifiques à son courant et dont les nouveaux sont détaillés dans le chapitre suivant intitulé Sprite (9 pages) qui décrit également les libres et les sauvages. Ensuite, la submersion, sorte d'initiation, est détaillée avec la description des réseaux de technomanciens et la disponibilité de nouveaux échos. Le chapitre se termine avec la description des parangons, qui sont aux technomanciens ce que les esprits mentors sont aux magiciens. Phénomènes matriciels (18 pages) est un chapitre décrivant les menaces susceptibles d'être rencontrées dans la matrice. Les IA, les e-ghosts, les nœuds ultraviolets, les domaines et puits de résonance, les parangons dissonants et les sprites entropiques sont ainsi détaillés. Simsens et skillware (12 pages) dissèque cette technologie qu'est le simsens. Le signal SISA est ainsi décrit, suivi par les contraintes légales avec leurs débordements et dangers potentiels pour finir avec les reprogrammations mnémoniques. Le détail des skillsofts clôture ce chapitre. Cet ouvrage se termine par un dernier chapitre résumant les différentes tables disponibles à travers les chapitres précédents. |
July 2008 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Worlds of the Dead
première édition
Worlds of the Dead Worlds of the Dead est un recueil de "deadworlds", des univers et cadres d'aventures pour All Flesh Must Be Eaten. Chacun des 21 univers est décrit en 4 à 16 pages, selon la même structure : texte d'ambiance en introduction, l'historique de l'univers, son statut à ce jour, des idées d'aventures, les caractéristiques des PNJ emblématiques et les quelques ajouts techniques éventuellement nécessaires. Les 21 univers et leur concept respectif sont les suivants : Aces High : World War I : terreur des combattants du ciel pendant la première guerre mondiale, le baron Rouge revient d'entre les morts à la tête d'un escadron de pilotes morts-vivants. C'est l'univers qui donne sa couverture au supplément. Blighted Isle : 1849, l'Irlande a été frappée par un mal inconnu et tous ses morts se sont relevés. Encerclée par la marine britannique, l'île est en quarantaine du reste du monde et plus personne ne sait ce qui s'y passe... Dead Men and Derring Do : mousquetaires, zombies et soulèvements dans les rues de Paris sont au menu de cet univers. Tales of the Walking Dead : Arabian Nights : une jeune fille est enlevée par un sultan. Elle survit en lui racontant des contes, tandis qu'une armée de zombies se lève du désert pour venir la libérer. 47 Gaki : dans le Japon médiéval, 46 samouraïs deviennent renégats pour venger leur maître déshonoré. Condamnés à commettre seppuku, ils reviennent d'outre tombe plusieurs dizaines d'années plus tard avec leur maître pour prendre leur revanche sur les vivants. Over the Wall : en 185 ap. J.-C., un shaman picte utilise un tatouage maudit pour lever une armée de morts-vivants qui marchera sur le mur d'Hadrien et les soldats romains qui le gardent. Frankenstein 1935 : le docteur Frankenstein, établi en Angleterre depuis de nombreuses années, a mis au point un sérum qui permet de prolonger la vie indéfiniment, semble-t-il. A 116 ans, la Reine Victoria règne ainsi toujours et la classe ouvrière anglaise est pour l'essentiel composée de cadavres animés. A l'étranger, les pays voisins s'inquiètent... Crusade of the Damned : les templiers reviennent de la tombe dans les années 30 pour finir leur sainte croisade. Seule la bénédiction d'un Pape sur un mystérieux crâne pourrait les détruire. Dial Z for Hero : ils portent des collants de couleurs, des capes, volent dans les airs, lancent des rayons avec le yeux etc. Et ce sont tous des morts-vivants. Our Zombies at War : pour répondre à l'utilisation de zombies par les forces de l'Axe, le président Roosevelt lance le projet West, qui créé des super-soldats américains, morts-vivants. The Dread Menace : dans l'Amérique des années 50, tout le monde est obsédé par la menace communiste, mais elle en cache une bien plus terrible : des zones entières des Etats-Unis ont été contaminées par une substance qui transforme les citoyens en zombies cannibales. Peace, Love and Zombies : dans les années 60, le projet Lazarus de la CIA a donné naissance à trois groupes de zombies distincts échappés dans les Etats-Unis. L'un de ces groupes se cache dans les mouvements contestataires de la côte ouest. Sweet Zombie Threat : et si la transformation en zombie était provoquée par l'ingestion de glace au parfum maudit ? Et si les adorables têtes blondes américaines en étaient les premiers consommateurs ? Welcome to Whimseyville : un parc d'attractions de Floride où le personnel est constitué de zombies téléguidés, à l'insu de tous. Un jour, un orage perturbe les puces de commande et les zombies n'obéissent plus. The Not-So Perfect Storm : une expérience scientifique tourne mal dans un centre de recherches des Caraïbes et les PJ pilotent le bateau taxi chargé d'aller chercher les scientifiques sur l'île alors qu'une tempête se lève. Parallelium : une Europe parallèle à la notre, où le progrès scientifique a été bien plus lent et où la magie, les trolls et autres sorciers font partie de l'environnement, ainsi qu'un mage maléfique et ses hordes de monstres morts vivants. Immortality : les gens ne meurent plus, ou plutôt, les morts ne restent plus en place. La cause en est inconnue. L'humanité a du s'organiser en fiefs ou tribus pour faire face à cette évolution sinistre. Necropolis Ascendant : depuis vingt ans, le contrôle de toutes les grandes villes du monde a du être cédé à des nécromanciens pour protéger les habitants contre les hordes de zombies mystérieusement apparues. Panacea : la société Recycling, Inc. a mis au point un traitement combinant nanotechnologie et génétique qui permet de vivre longtemps et en parfaite santé. Problème : si le patient meurt jeune par accident, son corps continue à fonctionner. Legacy : la Terre est devenue surpeuplée, son écosystème ravagé, et les humains sont assaillis à la fois par des clones ouvriers et des zombies. Tel est le XXIIe siècle. The Dead of Space : le Papa Legba est un vaisseau ruche où des colons de l'espace sont envoyés pour explorer des galaxies lointaines. Un jour, les colons sont réveillés de leur sommeil cryogénique par un incident technique. Certains d'entre eux sont morts... pas pour très longtemps. |
April 2006 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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X-Risks
première édition
X-Risks X-Risks présente de nombreuses menaces qui pèsent sur l’Humanité dispersée dans les étoiles, comme le fameux virus Exurgent, les intelligentes artificielles dangereuses ou même les fameux Courtiers extraterrestres. Il constitue également un bestiaire de nombreuses autres créatures dangereuses. Tout au long des chapitres, des encadrés présentent des commentaires et rumeurs d’agents Firewall ou d'autres personnes concernées par ces menaces. Après une page de titre, un sommaire et des crédits (2 pages), une nouvelle débute le livre. Le premier chapitre Facing the Reaper (23 pages) détaille les catégories différentes de menace et leur classification : météorites, conflits contre des extraterrestres, virus, etc. On découvre aussi quelles sont les méthodes idéales pour échapper à une menace bien trop grande, comme la copie de son esprit. Ce chapitre contient également une analyse synthétique de l’évènement central du jeu : la destruction de la Terre. Le second chapitre, Active Threats Reports (59 pages), examine des menaces bien présentes comme le virus Exscurgent, les Courtiers et les TITANs, principaux ennemis des PJ. Des factions secondaires sont aussi décrites comme la Mort Verte (des terroristes écologiques), des races aliens inconnues ou les Ultimates qui veulent prendre le contrôle des Portes de Pandore. Le dernier chapitre, Threat Recognition Guide (64 pages), est un bestiaire d'une soixantaine de créatures, d’extraterrestres et d’autres horreurs rencontrées dans le système solaire ou sur des exo-planètes. Chaque entité est présentée sur une page chacune, avec illustration, caractéristiques et brève présentation. On trouve ainsi des espèces d’araignées extraterrestres, des nuages de bulles noires conscients, plusieurs types de Courtiers, ces fameux aliens ayant des relations diplomatiques avec l’Humanité, des nuages de nanites agressifs, des parasites à la gueule béante se logeant dans le ventre des gens, des mutants complètement déformés ou encore des drones et des robots fous. Le chapitre se termine par la liste synthétique d’une trentaine de Critters (8 pages), c’est à dire de créatures de taille réduite comme des rats intelligents ou des robots miniatures de réparation. Game Information (27 pages) livre des conseils au meneur pour introduire avec efficacité et pertinence les risques existentiels de ce guide, puis détaille l’évolution et les règles complémentaires de l’infection par le virus Exsurgent. Plusieurs secrets sont également révélés concernant les différentes factions traitées dans le second chapitre. Le livre se termine sur la liste des menaces classées par niveau de dangerosité et par type, par un Index (1 page) et par une page de publicité. |
July 2016 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Year of the Comet
première édition
Year of the Comet Premier ouvrage pour Shadowrun 3 publié conjointement par WizKids et Fanpro, Year of the Comet repose en réalité essentiellement sur le travail de l'équipe de Fasa. Il décrit les nombreux événements à connotation magique qui secouent le Sixième Monde à l'occasion du passage de la Comète de Halley. Après cela, les choses pourraient être changées à tout jamais. Après la classique introduction, en deux pages, Return of the Comet (Le Retour de la Comète - 16 pages) raconte les principales conséquences scientifiques et sociales du passage de la comète de Halley. Le premier round de la "Course aux Sondes", qui oppose les Big Tens pour être le premier à envoyer une sonde sur la comète, est également présenté. Surge (La Grime - 20 pages) décrit ensuite le déroulement et les conséquences sociales et politiques d'une nouvelle vague de goblinisation qui voit apparaître partout sur terre de nombreux mutants, mais aucune nouvelle race. Hysteria (Hystérie - 13 pages) est ensuite consacré aux conséquences "mystiques" du passage de la comète, avec une explosion d'activité des sectes de tous bords. Plusieurs cultes sont d'ailleurs présentés : les enfants du dragon, le septième sceau, la renaissance atlante, l'église de la lumière éternelle et le nouveau djihad islamique. Ghosts stories (Histoires de Fantômes - 21 pages) voit l'apparition d'un nouveau Grand Dragon très actif : Ghostwalker émerge d'abord de la faille de Dunkelzahn puis s'empare de Denver FRFZ. Là il expulse Aztlan de son secteur avec l'assistance des CAS. Inutile de dire que la cité des ombres est en ébullition. Like mana from heaven (Du Mana comme s'il en pleuvait - 21 pages) décrit la compétition effrénée des corporations pour mettre la main sur les gisements d'orichalque naturel qui apparaissent un petit peu partout dans le monde. Il présente également un nouveau type d'esprits : les Shedims, qui s'emparent des cadavres qu'ils transforment en zombies sanguinaires, au grand déplaisir des adeptes du vaudou. Red sunset, red sunrise (L'Explosion du Soleil Levant - 9 pages) risque d'avoir des conséquences incalculables sur le Sixième Monde : une série de cataclysmes s'abat sur le Japon Impérial, emportant des milliers de victimes ainsi que la famille impériale. Le jeune héritier du trône bat alors le rappel des troupes et dégarnit toutes les colonies du Pacifique (dont San Francisco), avant d'entamer une série de réformes ambitieuses. Bien sûr cela n'est pas du goût de tout le monde. En particulier ce n'est pas du goût du général Saito, en poste en Californie. Dans le chapitre suivant California über alles (9 pages), il décide de se mutiner et de s'emparer une bonne fois pour toutes de "l'Etat Libre". Mais Pueblo est plus rapide et envoie ses troupes "libérer" Los Angeles. Pendant ce temps, dans Yucatan wars (La Guerre du Yucatan - 11 pages) on apprend comment Aztechnology lance une offensive de grande envergure pour mettre fin à la rébellion du Yucatan, avec des conséquences tragiques. Enfin Aftershocks (Quand la Poussière Retombe - 8 pages) évoque une poignée d'autres événements qui secouent le Sixième Monde, sans entrer dans leurs détails : rébellion aux Philippines, incidents frontaliers entre Aztlan et Texans, et activités de la secte des Enfants du Dragon. Comme d'habitude, le dernier chapitre, Game information (24 pages) fournit les règles spécifiques aux chapitres précédents, ainsi que quelques conseils et idées de scénario, une chronologie des années 2061 et 2062, une liste de mutations de "grime" et de nouvelles créatures. L'ouvrage est copieusement commenté de bout en bout comme par les utilisateurs d'un forum de la matrice, et s'achève par un index. |
January 2001 | Shadowrun | Fantasy Production |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Target : Wastelands
première édition
Target : Wastelands Ce supplément est en quelque sorte le pendant de Target : Awakened Lands (Terres D'Eveil) qui décrivait les contrées fortement magiques du Sixième Monde. Celui-ci s'attache avant tout aux environnements hostiles pour l'Homme : zones toxiques, déserts (chauds ou froids), espace, fonds sous-marins, etc., et en fournit une description ainsi que les techniques de survie qui s'y appliquent. Il est divisé en huit sections, et, comme tous les suppléments de contexte de Shadowrun, est présenté comme une compilation d'articles électroniques annotés par des runners et collectés par Captain Chaos, Sysop de Shadowland, un des personnages "virtuels" récurrents de la gamme. Introduction (1 page) Into The Abyss (1 page) The Poisoned Earth (40 pages) Shifting Sands (19 pages) The End Of The Earth (19 pages) Up The Gravity Well (19 pages) Riptides (20 pages) Game Information (28 pages) |
July 2002 | Shadowrun | Fantasy Production |