Rob Necronomicon
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Illustrations
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Actual Fucking Monsters
première édition
Actual Fucking Monsters Le livre de base de Actual Fucking Monsters s'ouvre sur les crédits et une publicité pour l'éditeur (2 pages pour le tout). Puis une Introduction (5 pages) commence par clarifier que, vu le public pour un jeu de ce type, il n'y a pas d'explication de ce qu'est le jeu de rôle, puis présente l'approche de l'auteur pour le thème choisi : faire incarner de vrais monstres, sans scrupules, sans romantisme, sans arc de rédemption, qui finiront massacrés par la population normale à la Bonnie & Clyde. Il poursuit en expliquant ses choix de designs, ses inspirations et un Disclaimer soulignant qu'il considère les actes des monstres comme épouvantables. Chaque section s'ouvre sur 1 page de titre. You're a Fucking Monster (40 pages), en plus d'une discussion sur la nature des monstres, propose d'abord trois grands types de monstres : Ceux qui sont nés monstrueux, Ceux qui sont devenus monstrueux, Ceux qui ne sont jamais nés mais ont été créés par la sorcellerie ou la technologie (Those Who Are Born, Those Who Are Made, The Neverborn), avant d'aborder la procédure de création des personnages, incorporant les descriptions de 63 Pouvoirs —et de leurs révélateurs (Slippage) sur 22 pages. Le chapitre se termine avec un exemple de sac de voyage de base qui contient ce sur quoi le monstre peut compter quand il a dû quitter définitivement son repaire pour échapper à ses poursuivants, une liste de questions pour affiner sa description, un récapitulatif du processus de création, et un exemple de personnage (5 pages pour le tout). What Do You Do and How Do You Do It ? (14 pages) commence par présenter le principe d'actions, puis la façon de tirer les dés pour en déterminer l'issue (3 pages), l'application aux combats avec les actions possibles dans ce cadre (6 pages), les tables et règles pour les armes (2 pages) et enfin un exemple de combat en jeu (2 pages). Running the Game (18 pages) apporte son lot de conseils pour le MJ, avec d'abord les principes de base qui sous-tendent le jeu. À savoir ce que l'auteur appelle les "5 Piliers" : pousser sur l'horreur, assumer les conséquences, il n'y pas de rédemption, tout le monde est pourri, et au final tout le monde meurt. Il poursuit avec les règles pour la façon dont les monstres peuvent rassasier leur Satiété (1 page), comment ils peuvent tenter de se créer des abris sûrs et comment ceux-ci peuvent tomber (3 pages). Le jeu est prévu pour des campagnes courtes de quelques sessions, mais le texte propose des guides pour faire jouer soit des one-shots, soit des campagnes plus longues (8 pages). Bestiary (17 pages) propose des fiches typiques pour trois types de monstres (vampires, loup garous, et le plus original Meth-Bear), mais surtout divers types humains, hors-la-loi (4 types), ou du côté des forces de l'ordre (5 types), sans oublier les chasseurs de monstres indépendants ou membres d'une organisation structurées (Inquisition catholique ou prostestante, agences dépendant du gouvernements américain, russe ou du MOSSAD, ou encore une secte dédiée à l'éradication des monstres). Lore and Mystery (3 pages) est assez court, l'auteur ayant décidé de ne pas proposer de cadre prédéfini, et passe en revue les éléments classiques que l'on peut trouver dans ce type d'histoires, comme les villes de monstres (la Midian de Cabal/Nightbreed) et quelques questions auxquelles le MJ et ses joueurs devront répondre. Postscript (3 pages) permet à l'auteur de revenir sur ce qui l'a motivé pour créer le jeu, notamment une certaine insatisfaction à la sortie d'une nouvelle édition d'un jeu connu. L’ouvrage se termine avec le Sommaire (1 page), un Index (2 pages) et une fiche de personnage (1 page). |
May 2019 | Actual Fucking Monsters | Postmortem Studios |
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Bannière de la Liberté (La)
première édition
Bannière de la Liberté (La) Ce livre de base de La Bannière de la Liberté inclut les règles complètes et l’univers du jeu. Après 1 page reprenant la couverture, l’ouvrage débute par le Générique (1 page) correspondant aux crédits, et une Table des matières (7 pages) puis, à nouveau, la couverture. Introduction (2 pages) et Premiers pas (6 pages) donnent respectivement un bref descriptif de l’univers et l’explication du jeu de rôle. Des conseils sont donnés pour les joueurs débutants comme pour les MJ, y compris les outils de sécurité émotionnelle (carte X, session zéro). Plusieurs encadrés reliés à des QR codes offrent des ressources et références scientifiques. Règles principales (11 pages) introduit le système du Moteur 3d, basé sur l’usage combiné de d6, d8 et d10, avec dés de fortune et d’adversité. Cette partie définit les caractéristiques : Attributs, Capacités, Traits, Points de Vie, etc. ainsi que le système de degrés de réussite (Échec, Réussite partielle/majeure, Spectaculaire). Combat (6 pages) décrit les règles de tour de combat, d’initiative, d’attaque, de visée, de défense, etc. Sous le Jolly Roger (14 pages) mélange règles et background. Il décrit la vie de pirate mais surtout les règles afférentes comme la gestion des primes, les interactions sociales selon la réputation, les dangers de l’espace (asphyxie, radiations, maladies), les systèmes de sécurité, et même la progression des personnages et de leur équipement. Personnages prétirés (18 pages ) reprend les personnages du livret de découverte ayant un peu vieilli. Les personnages sont détaillés avec historique, fiche et illustration. Futur antérieur (24 pages) dévoile l’histoire de l’univers en plusieurs ères (Chute, Guerres Illusoires, Grande Guerre spatiale…). Il débute à notre siècle avec les problèmes écologiques et ceux liés aux Intelligence Artificielle pour se poursuivre par une guerre, la colonisation de Mars puis du système solaire. Cette description inclut la découverte de l’interscission, la fondation de l’Empire Jovien, l’arrivée des Shâhmârânes (mise en scène dans le livret de découverte) et la montée des tensions géopolitiques. Vivre en 12935 EH (12 pages) développe la vie quotidienne dans le système solaire : calendrier, économie, nourriture, drogues, lois, religions, discriminations et technologie, ainsi que la présentation de factions (Tinkertons, corsaires, etc.). Des cieux sans bornes débute par une introduction de 4 pages au voyage spatial (unités de distance, carte du système solaire). Le chapitre se poursuit par la description des principaux lieux colonisés. Chaque lieu dispose d’un descriptif général, de lieux particuliers, de factions importantes, d’un ou plusieurs personnages influents, et de d’une illustration pleine page.
Création de personnage (8 pages) se découpe en 9 étapes : profil, origine, antécédents, attributs, traits, capacités, équipement, caractéristiques secondaires, touche finale. Traits (24 pages) liste les traits positifs et négatifs (ex. : Ambidextre, Guérisseur, Poissard…). Capacités (14 pages) détaille les capacités classées par Attribut. Ce chapitre détaille les capacités actives et passives, avec précisions sur les jets et modificateurs. Vaisseaux & véhicules (64 pages) permet de gérer les vaisseaux et autres véhicules. Le chapitre comporte 48 véhicules (1 véhicule par page) avec illustration, description et fiche liée. Combat spatial (10 pages) décrit les règles de gestion d’affrontement spatiaux. Équipement (32 pages ) passe en revue les armes, armures, consommables, équipements spécialisés, etc. Équipement des véhicules (10 pages) permet de typer son véhicule en lui choisissant des modules d’armement, moteurs, systèmes logiciels, etc. Personnages non joueurs (14 pages) résume les différentes rencontres possibles animaux, autodroïdes, citoyens, forces de l’ordre, hors-la-loi, SUN, etc. Aventure donne les derniers conseils aux joueurs (2 pages) puis est suivi par
Légendes stellaires (9 pages) propose des rumeurs et des légendes telles que des trésors, des vaisseaux fantômes, des technologies mystérieuses, etc. Ce chapitre dévoile quelques secrets de l'univers. L’ouvrage se termine par 1 illustration pleine page, la fiche de personnage et son explication ainsi que la table des multiples. |
June 2025 | Bannière de la Liberté (La) | Empyreal Media Production |
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Breaking the Limits
première édition
Breaking the Limits Breaking the Limits, sous-titré the Actual Fucking Monsters Companion (libellé porté sur la couverture) est un supplément de règles pour Actual Fucking Monsters. Il s'ouvre sur une page de titre et crédits, puis une Introduction (3 pages) vient présenter l'ouvrage en apportant au passage quelques précisions sur certaines règles du livre de base. Random Character Generation (19 pages) propose un processus alternatif de création de personnage, non plus par répartition de points mais par tirages de dés pour le profil du personnage (genre et sexualité, ethnie, famille), son côté monstrueux (types, 36 options de transgression, 9 options de nature), les caractéristiques du Masque (classe sociale, revenus), les pouvoirs monstrueux, les points faibles (une quarantaine d'options). Le choix des Boosts peut être également tiré aux dés, ainsi que l'application des évolutions liées à l'expérience. New Monstrous Powers (7 pages) propose comme son nom l'indique, une quinzaine de nouveaux pouvoirs disponibles pour les monstres. La magie était absente du livre de base, considérant les monstres comme suffisants. Black Magicians (2 pages) apporte quelques règles pour créer des personnages ayant accès à cette ressource. Humanity (1 page) propose l'ajout d'un nouveau trait, également exprimé en dés, auquel le joueur adjoint une liste de choses que même un monstre ne devrait pas faire. Si le PJ est amené à commettre certains de ces actes, et si le joueur ne peut justifier l'action, l'Humanité va descendre au type de dé inférieur. Passé un certain stade, cela peut entraîner l'activation d'un Révélateur (Slippage) des pouvoirs du personnage. Playing As A Hunter (35 pages) propose des guides pour transformer AFM en inversant la proposition pour que les joueurs incarnent des Chasseurs. Le texte commence par rappeler que les mêmes principes (les "5 Piliers" du jeu) de AFM s'appliquent à un jeu tournant autour des chasseurs de monstres. Suit la procédure de création d'un chasseur, puis des descriptions plus détaillées que dans le livre de base des principales organisations de chasseurs avec des précisions sur la création de personnages affiliés : l'Inquisition (7 pages), les Généraux (l'Inquisition protestante, 3 pages), le projet Stargate (5 pages) et l'Akademiya (russe, 5 pages), Schachr Mequbbal (division du MOSSAD, 3 pages), Deep Org, émanation de l'Église de la Scientologie (2 pages) et, ajoutés par rapport à ceux décrits dans le livre de base, l'organisation islamique des Noms de Dieu (The Names of God, 3 pages) et le Kirpa Aana sikh (2 pages). Le chapitre se termine avec 2 pages consacrées aux chasseurs indépendants des organisations précédentes. M-Cards (3 pages) est une proposition de l'auteur d'avoir une "Carte M" sur la table de jeu pour expliciter qu'un jeu peut être dérangeant et que l'on accepte ce côté en s'asseyant autour de la table. Random Victims (16 pages) propose un ensemble de tables aléatoires pour générer le profil d'une victime sur le pouce, si le MJ n'a pas de description prévue au moment où un meurtre va être commis. Suivent alors une centaine de PNJ nommés et décrits en quelques lignes, numérotés pour permettre un tirage aléatoire pour en choisir un. Player Advice (4 pages) aligne ensuite quelques conseils pour les joueurs, notamment en ce qui concerne les "5 Piliers", mais aussi sur la manière d'aborder le jeu. Artefacts (4 pages) propose les descriptions de 11 artefacts, anciens ou mystiques, susceptibles de devenir des "points faibles" pour les monstres Fuck This Gay Earth (12 pages) propose, à défaut d'un cadre de jeu bien défini à quoi l'auteur ne tient pas, un squelette d'éléments de background, à destination des joueurs qui souhaiteraient avoir un univers un minimum défini. Il commence avec la question des monstres à travers l'histoire, de leur population et de la façon dont ils sont organisés, avec leurs origines et leurs styles de vie, leurs relations avec les humains et qui parmi ces derniers est au courant de l'existence des monstres, et 7 organisations de monstres à travers le monde. Le chapitre se termine avec 4 idées de scénarios à développer. Example Of Play (12 pages) commençant avec la présentation des 3 PJ sur une page chacun, avant la retranscription des échanges entre les joueurs et le MJ. Le volume s'achève sur le sommaire (1 page) et un Index (1 page). |
August 2019 | Actual Fucking Monsters | Postmortem Studios |
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Squamous
première édition
Squamous Le livre de base de Squamous s'ouvre sur la couverture puis est divisé en deux parties de 2 pages chacune. Les deux parties sont présentées en format paysage quatre colonnes, avec une maquette équivalente à celle de 8 pages format portrait en regard. Les 2 premières pages présentent le système de règles, avec sur la première la création des personnages, la résolution des actions, les combats et dommages, la gestion des ressources et la recherche d'indices (1 page), puis la pratique de la magie (avec une demi-douzaine de sortilèges), les antagonistes (une vingtaine depuis les simples humains jusqu'aux entités telles que Cthulhu ou Nyarlathotep), les effets de différents Statuts et des exemples d'indices mineurs ou majeurs (1 page). La deuxième partie est consacrée à un scénario titrée The Dreaming House (2 pages). Les personnages y sont recrutés par un bibliothécaire de l'université d'Arkham, dont les recherches ont permis de retracer les mouvements au fil des siècles d'un ouvrage légendaire appelé The Dark Pact. Ces recherches l'ont amené à la conclusion qu'un exemplaire a été acquis par un habitant d'une petite bourgade du fin fond du Massachusetts :Creekwater. Et il a besoin d'individus en meilleur forme physique que lui pour aller récupérer ce livre. Leurs recherches dans la petite ville les amènera à une ferme, où ils pourraient comprendre pourquoi celle-ci a été abandonnée. |
April 2020 | Squamous | Trollish Delver Games |
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Wretched
première édition
Wretched Le livre de base de Wretched RPG s'ouvre sur les titres, crédits, références éditeur et sommaire (5 pages). Puis une Introduction (4 pages) présente l'idée du jeu, jouer des anti-héros pleins de faiblesses morales, et les autres jeux de la gamme précédemment parus. Le tout est suivi par une présentation du jeu de rôle, de Wretched et de l'OSR, pour finir par ce qui a changé dans cette version du jeu par rapport aux précédentes. Le principal étant des changements lexicaux sur les noms des caractéristiques et de quelques termes techniques (Health Points au lieu de Hit Points, Occupation pour remplacer les Classes…). Character Creation (112 pages) présente la procédure de génération de personnages, incluant le tirage des caractéristiques, et les diverses options, aléatoires, ou à choisir par le joueur, pour la description de celui-ci. Cette procédure commence avec le choix de Péché teintant sa personnalité, puis le choix d'une Origine et d'une occupation passée, puis les tirages des caractéristiques (Muscle, Brains, Wits, Agility, Toughness, Magnetism, Sex-Appeal) selon plusieurs modes possibles (simple tirage de 3 dés, tirage de 4 dés pour en retenir 3, et tirage d'un personnage avec déjà un peu d'expérience). Viennent alors des tables de générations d'événements passés (Life Events, 13 pages, classés en fonction du cadre de jeu choisi comme Country, Époque, etc.), un récapitulatif des espèces pour les personnages (Species & Races, 16 pages, incluant mutants, divers humanoïdes, androïdes, wampirs et garous, etc.), une liste de professions et les archétypes liés (par exemple Assassin/Tueur à gages Enquêteur/Chasseur de primes), avec les avantages et compétences qu'ils apportent (Occupations & Archétypes, 26 pages), les règles des gestion et les descriptions de ces compétences (Skills, 17 pages), des Avantages et Désavantages ordinaires (Perks & Drawbacks, 18 pages), ou extraordinaires (Superhuman Perks & Drawbacks, 6 pages). Equipment (33 pages) tourne ensuite autour du matériel, avec d'abord les règles déterminant si un personnage peut acquérir un objet (cela se gère par un jet de dé modifié par l'origine du personnage, face à un seuil déterminé par le MJ), puis une petite liste d'équipements divers à titre d'exemple, avant d'aborder les armes (10 pages) et les armures (6 pages), ainsi que les équipements cybernétiques (13 pages). Experience (7 pages) explique ensuite les gains de points d'expérience et ce que ceux-ci apportent (niveau d'expérience et Notoriété) aux personnages. Dans la foulée, Optional Wretchedness (2 pages) présente 3 règles optionnelles incluant un système de points type héroïsme, ou l'ajout d'un facteur plus aléatoire dans les jets. Combat (33 pages) détaille ensuite les règles pour les confrontations avec les notions de surprise, initiative, mouvements, attaques, dommages et localisation de ceux-ci, les actions possibles en cours de rencontre. La présence et l'utilisation de la magie et des pouvoirs psychiques sont explorées, ainsi que les règles de combat entre véhicules (11 pages) et des listes de divers véhicules exemples selon les périodes (4 pages). Damage & Healing (10 pages) présente les modalités pour la guérison des divers dommages subis, ainsi que des règles pour divers dangers (maladies, privations, radiations...). Carousing (11 pages) se penche sur les activités hors aventures des personnages, afin de gérer, en fonction du type d'activités, si cela leur rapporte un bénéfice matériel ou relationnel plus tard. Une section approfondit les cas du jeu et des rencontres sociales, puis une liste d'événements liés aux diverses formes de distractions. Adversaries (4 pages) propose ensuite des règles et tables aléatoires pour la création des divers antagonistes du jeu. Fear & Insanity (12 pages) commence avec la présentation de l'Ailleurs (Beyond), la dimension d'origine de l'occulte, avant d'aborder les événements perturbants et les effets de la Peur, et les effets de la tension, la peur, etc. Quatre pages sont consacrées à la folie possible des personnages, pour terminer le chapitre. Magic (28 pages) présente les règles de gestion de la magie, en rituels (3 pages), puis des listes et descriptions d'une cinquantaine de rituels répartis sur 6 niveaux de puissance (16 pages). Enfin 8 pages détaillent des règles de création d'artefacts et runes magiques. Psychics (15 pages) fait de même pour les pouvoirs psychiques, avec les règles de gestion de ces pouvoirs, leurs possibles effets secondaires, sur 3 pages. Le reste du chapitre propose les descriptions d'une quarantaine de Talents, sur 5 niveaux de puissance. Certains cadres de jeu proposent une option selon laquelle les PJ peuvent attirer à eux des gens qui pourront se regrouper en communauté. Settlement Management (11 pages) présente des règles pour gérer dans le cadre du jeu, l'installation et l'évolution de cette communauté, la façon dont elle peut se développer en fonction de ses ressources, et les événements qui peuvent l'affecter. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage (Character Sheet, 4 pages), des publicités pour les jeux précédents de la série (2 pages). |
March 2023 | Wretched | Red Room (The) |
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Wretched
première édition, deuxième impression
Wretched La deuxième version du livre de base de Wretched RPG est quasiment identique à la précédente. En dehors de quelques phrases retouchées, on note surtout une réécriture et réorganisation du chapitre sur les pouvoirs psychiques et l'ajout d'un appendice en fin d'ouvrage. Le livre de base de Wretched RPG s'ouvre donc sur les titres, crédits, références éditeur et sommaire (5 pages), puis une Introduction (4 pages) qui présente l'idée du jeu, de jouer des anti-héros pleins de faiblesses morales, les autres jeux précédemment parus. Le tout est suivi par une présentation du jeu de rôle, de Wretched et de l'OSR, pour finir par ce qui a changé dans cette version du jeu par rapport aux précédentes. Le principal étant des changements lexicaux sur les noms des caractéristiques et de quelques termes techniques (Health Points au lieu de Hit Points, Occupation pour remplacer les Classes…). Character Creation (112 pages) présente la procédure de génération de personnages, incluant le tirage des caractéristiques et les diverses options, aléatoires ou à choisir par le joueur, pour la description de celui-ci. Cette procédure commence avec le choix de Péché teintant sa personnalité, puis le choix d'une Origine et d'une occupation passée, puis les tirages des caractéristiques (Muscle, Brains, Wits, Agility, Toughness, Magnetism, Sex-Appeal) selon plusieurs modes possibles (simple tirage de 3 dés, tirage de 4 dés pour en retenir 3, et tirage d'un personnage avec déjà un peu d'expérience). Viennent alors des tables de générations d'événements passés (Life Events, 13 pages, classés en fonction du cadre de jeu choisi comme Country, Époque, etc.), un récapitulatif des espèces pour les personnages (Species & Races, 16 pages, incluant mutants, divers humanoïdes, androïdes, wampirs et garous, etc.), une liste de professions et les archétypes liés (par exemple Assassin/Tueur à gages Enquêteur/Chasseur de primes), avec les avantages et compétences qu'ils apportent (Occupations & Archétypes, 26 pages), les règles des gestion et les descriptions de ces compétences (Skills, 17 pages), des Avantages et Désavantages ordinaires (Perks & Drawbacks, 18 pages), ou extraordinaires (Superhuman Perks & Drawbacks, 6 pages). Equipment (33 pages) tourne ensuite autour du matériel, avec d'abord les règles déterminant si un personnage peut acquérir un objet (cela se gère par un jet de dé modifié par l'origine du personnage, face à un seuil déterminé par le MJ), puis une petite liste d'équipements divers à titre d'exemple, avant d'aborder les armes (10 pages) et les armures (6 pages), ainsi que les équipements cybernétiques (13 pages). Experience (7 pages) explique ensuite les gains de points d'expérience et ce que ceux-ci apportent (niveau d'expérience et Notoriété) aux personnages. Dans la foulée, Optional Wretchedness (2 pages) présente 3 règles optionnelles incluant un système de points type héroïsme ou l'ajout d'un facteur plus aléatoire dans les jets. Combat (33 pages) détaille ensuite les règles pour les confrontations avec les notions de surprise, initiative, mouvements, attaques, dommages et localisation de ceux-ci, les actions possibles en cours de rencontre. La présence et l'utilisation de la magie et des pouvoirs psychiques sont explorées, ainsi que les règles de combat entre véhicules (11 pages) et des listes de divers véhicules exemples selon les périodes (4 pages). Damage & Healing (10 pages) présente les modalités pour la guérison des divers dommages subis, ainsi que des règles pour divers dangers (maladies, privations, radiations...). Carousing (11 pages) se penche sur les activités hors aventures des personnages, afin de gérer, en fonction du type d'activités, si cela leur rapporte un bénéfice matériel ou relationnel plus tard. Une section approfondit les cas du jeu et des rencontres sociales, puis une liste d'événements liés aux diverses formes de distractions. Adversaries (4 pages) propose ensuite des règles et tables aléatoires pour la création des divers antagonistes du jeu. Fear & Insanity (12 pages) commence avec la présentation de l'Ailleurs (Beyond), la dimension d'origine de l'occulte, avant d'aborder les événements perturbants et les effets de la Peur, et les effets de la tension, la peur, etc. Quatre pages sont consacrées à la folie possible des personnages, pour terminer le chapitre. Magic (28 pages) présente les règles de gestion de la magie, en rituels (3 pages), puis des listes et descriptions d'une cinquantaine de rituels répartis sur 6 niveaux de puissance (16 pages). Enfin 8 pages détaillent des règles de création d'artefacts et runes magiques. Psychics (17 pages) fait de même pour les pouvoirs psychiques, avec les règles de gestion de ces pouvoirs, leurs possibles effets secondaires, sur 4 pages. Le reste du chapitre propose les descriptions d'une quarantaine de Talents, sur 5 niveaux de puissance. Certains cadres de jeu proposent une option selon laquelle les PJ peuvent attirer à eux des gens qui pourront se regrouper en communauté. Settlement Management (11 pages) présente des règles pour gérer dans le cadre du jeu, l'installation et l'évolution de cette communauté, la façon dont elle peut se développer en fonction de ses ressources, et les événements qui peuvent l'affecter. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage (Character Sheet, 4 pages), une annexe (Appendix: Sins and Virtues as an Alternative to Alignment, 8 pages) présentant comme son titre l'indique une variante au système d'alignement hérité du premier jeu de rôle, avec les pechés capitaux et les vertus opposées servant de repères, puis des publicités pour les jeux précédents de la série (2 pages). |
July 2023 | Wretched | Red Room (The) |
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Wretchploitation
première édition
Wretchploitation Wretchploitation décline le système de règles Wretched pour le thème du polar années 70, l'époque reine des films d'exploitation aux USA, avec au premier rang la blaxploitation, mais aussi drug-sploitation (mettant en scène des utilisateurs de stupéfiants, le plus célèbre étant Reefer's Madness), Bruce-ploitation (les imitations de feu Bruce Lee), ninja-sploitation, etc. mais aussi les nudies ou le gore. Si des excès de ce genre ont pu exister auparavant au cinéma, assez brièvement, l'introduction du Code Hays dans les années 1930 a été une barrière durant des années. Le développement des salles de quartier, avec l'habitude de séances proposant deux, voire trois films pour une seule entrée (ce qu'on a baptisé les salles grindhouse), notamment sur la 42e rue à New York, passant des films Unrated, assumant de partir sur des thèmes borderlines, a permis à une nouvelles culture cinéma de voir le jour dans les années 1960 et surtout 1970. C'est cet assemblage de genres que se propose de présenter Wretchploitation. Comme les autres jeux de l'éditeur, ils mettent plutôt en scène des anti-héros pas du tout désintéressés, pour répondre aux histoires sur lesquelles se centre le jeu. Il postule en plus que les joueurs peuvent incarner des personnages vraiment négatifs, comme un vigilante maniaque de la gachette trucidant des petits truands, des débauchés adeptes de tous les vices, voire une dominatrice nazi utilisant des prisonniers pour satisfaire leurs envies (Ilsa). Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire, et le texte de la licence OGL (6 pages). Par la suite les chapitres s'ouvrent tous sur une page titre reprenant des silhouettes classiques des films d'exploitation. Introduction (7 pages) s'ouvre sur un historique rétrospectifs du cinéma d'exploitation, et de quelques sous-genres fameux comme la Blaxploitation, le giallo italien, les films de cannibales, la nazisploitation (Ilsa & co), les Women-in-Prison, la nunsploitation, les Rape & Revenge ou les films de Vigilantes, et bien sûr le gore, les slashers, westerns spaghettis, ou la sexploitation, pour finir avec les Mondo (d'après le premier d'entre eux, Mondo Cane), pseudo-documentaires chocs, souvent factices, et en fait joués devant la caméra. Le chapitre se termine avec une page listant plusieurs dizaines de films références pour les auteurs. Character Generation (38 pages) explique le tirage de dés pour les caractéristiques, le choix d'une Classe, et un archétype précisant le personnage dans le cadre de la classe en question, et de compétences, et enfin d'un ou plusieurs avantages (Perk) et éventuellement d'un ou plusieurs désavantages (Drawbacks), et le choix d'un des Péchés pour compléter le profil du personnage. Les modificateurs de caractéristiques et choix qui en découlent (les langues parlées pour l'Intelligence, par exemple), suivent, ainsi que les Classes et Archétypes liés (16 pages), puis les tables de progression en expérience de ces diverses classes (5 pages).
Le chapitre se poursuit avec les armures et autres protections, puis les listes d'avantages/désavantages (27 Perks et autant de Drawbacks, ), les règles d'encombrement et de mouvement, avec des tables de véhicules, et des listes de customisations, et enfin les calculs des jets de sauvegarde, niveau social et âge. Skills (13 pages) désigne les compétences utilisées pour résoudre certaines actions, par un jet d'un dé à 20 faces, modifié par le niveau de la compétence et d'éventuels modificateurs de caractéristiques, qui soit surmonter un seuil de Difficulté — de 10 (Simple) à 25 (Très Difficile). Le chapitre commence avec un rappel des règles en question, et une liste de compétences que tous les personnages ont au niveau 1 dès le départ (Climb, Hide, Native Language, Search, Sneak), puis une liste de 53 compétences réparties en 3 catégories (Mental, Physical, Social). De la même façon, Perks and Drawbacks (12 pages) liste les descriptions de 27 avantages et autant de désavantages. Experience (5 pages) liste d'abord les points d'expérience gagnés pour diverses actions, correspondant toutes aux Dix Commandements non respectés (Tu n'honoreras personne, Tu Tueras, Tu convoiteras la femme de ton prochain, etc.), puis les modificateurs liés à la caractéristique principale pour la Classe du personnage, et enfin l'évolution du niveau de "Wanted" du fait des exactions du personnage. Combat (17 pages) détaille la résolution des conflits, avec les règles de surprise, réaction, initiative, attaque (avec les attributs des divers types d'armes), les dommages et les effets sur le moral, et les soins. Les diverses sources de dommages non liées au combat sont abordées, puis les actions au cours des combats, et les règles optionnelles de coups critiques. Magic (20 pages) présente le côté surnaturel du monde, dérivé de celui présenté dans Wretched Époque, où tout ce qui sort de la normale provient de l'Ailleurs (Beyond), une sombre dimension dont les habitants cherchent parfois à entrer dans notre monde pour semer le trouble. Après cette présentation, deux pages sont consacrées aux types d'événements liés au surnaturel et à l'effet que la peur engendrée pourra avoir sur un personnage, et les effets mentaux à plus long terme. La magie et les talents psychiques, traités de manière similaire, dérivée de Wretched Bastards, est abordée ensuite, avec ses effets, suivie de la description de 39 rituels de magie, répartis sur 6 niveaux, puis 27 rituels de magie shamanique sur 5 niveaux. Psychic Talents (12 pages) présente les règles de gestion de ces Talents, puis les descriptions de 45 de ces pouvoirs répartis sur 5 niveaux. Bestiary (20 pages) présente ensuite les fiches techniques de 23 types de créature, incluant les Couleurs venues de l'espace, les Apôtres de la Douleur, sasquatch, requin géant, au côté de créatures plus classiques (démons, vampires, zombies...), accompagnées de 21 types d'animaux et 14 archétypes humains. Trois pages enfin présentent des tables pour générer rapidement des PNJ. Le livre se termine avec l'opinion des auteurs sur les notions rattachées à la sécurité émotionnelle (ils considèrent que ce ne devrait pas être au menu, partant du principe que leurs jeux sont joués par des adultes qui savent ce qu'un jeu sur un thème donné peut impliquer) (Some Thoughts on Consent and Safety Tools, et Final Words, 2 pages), une fiche de personnage vierge au design 70s kitsch qui attaque le cerveau* (2 pages) et une page blanche. * NdA: j'ai eu un papier peint similaire sur les murs de ma chambre dans mon enfance, cela doit avoir eu un effet. |
June 2022 | Wretched | Red Room (The) |