Richard Snider
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Perilous Lands (The)
première édition
Perilous Lands (The) Le premier livret, "The Map Book" (32 pages), rassemble les différentes cartes régionales des "Perilous Lands" (PL). Les deux premières pages présentent le contenu du livret, la légende et l'agencement des 26 cartes régionales. La couverture représente, quant à elle, l'ensemble des PL en couleurs, mais sans aucun texte.
Chaque carte régionale est présentée sur une page avec un pavage hexagonal superposé (20 miles par hexagone). Sous la carte elle-même se trouvent les références aux sections du "Culture Book" (voir ci-dessous) décrivant les peuples, royaumes et empires relatifs au terrain couvert par la carte, et une grille indiquant sa position relative par rapport aux autres cartes régionales. Les cartes présentent des informations géographiques (nature du terrain, lacs, montagnes, etc.) et politiques (frontières des états, villes et routes), et identifie les lieux remarquables décrits dans le "Site Book". Le second livret, "The Culture Book" (68 pages), se présente comme une encyclopédie des PL présentant les 71 "cultures" du continent, par ordre alphabétique. Les deux premières pages contiennent la table des matières et une brève introduction à l'encyclopédie comprenant, notamment, les 28 calendriers utilisés dans les PL. Les 58 pages suivantes sont consacrées à la description des cultures. Ce livret ne contient que 6 petites illustrations, exception faite des miniatures de chaque peuple sur les dernières pages.
Chaque culture est décrite en plusieurs sections sur deux colonnes, chacune abordant un thème précis :
Les six dernières pages énumèrent les 21 familles linguistiques, donne une brève description des peuples barbares et civilisés (taille, poids, apparence et équivalent "terrestre"). Sur les deux dernières pages se trouvent de petits portraits en pied (1 cm de haut) d'un guerrier de chaque culture.
Enfin, le troisième livret, "The Site Book" (36 pages), complète le précédent en présentant les dix-sept lieux notables des PL, identifiés sur les cartes régionales par des chiffres romains. La description détaillée de deux de ces lieux, toutefois, "Tower of the Dead" et "Doom Manor", n'est pas incluse dans le livret : "Tower of the Dead" fait l'objet d'un supplément distinct de la gamme et, pour le "Doom Manor", il faut se référer au scénario homonyme paru dans le magazine "Heroes", volume 1, numéro 2. Contrairement au "Culture Book", ce livret comporte de nombreuses illustrations et plans relatifs aux sites remarquables. Les lieux décrits sont :
La description de ces quinze lieux occupe 21 pages. Elle est précédée d'une table des matières d'une page. Suivant la description des sites, une section d'une page et demie contient quelques conseils sur la façon de faire jouer une aventure dans les PL et un système de gestion de la notoriété des sites. Les sept pages suivantes présentent ensuite synthétiquement les grandes régions géographiques du continent (les Monts Shurai, la Grande Forêt, etc.) et les créatures qu'on peut y rencontrer. S'y trouvent aussi quelques détails supplémentaires sur les différents calendriers, et l'énumération les divinités de tous les panthéons accompagnées leurs titres (exemple : Arcan, le Cocher, Seigneur des Kerubims, Enragé contre le Chaos). Les cinq dernières pages du livret présentent un tableau synthétique des cultures, avec leur P.I.B., leur alignement, la principale langue parlée, le type de gouvernement et un niveau de pouvoir permettant de comparer la force relative des différents royaumes. L'ours de la boîte est présent dans un encadré sur l'avant-dernière page de ce livret. |
January 1984 | Powers & Perils | Avalon Hill |
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Powers & Perils
première édition
Powers & Perils Le premier livret, "The Character Book", est entièrement consacré à la création des personnages. Il commence par une introduction d'une demi-page qui présente brièvement le contenu de la boîte. La deuxième page contient la table des matières, chaque point de règle étant numéroté,. Enfin, les abréviations et les différents types de dés sont récapitulés sur une page, et la marche à suivre, section par section et livret par livret, pour créer un personnage, est présentée sur une autre. Il n'existe pas de classe de personnage, mais les magiciens et ceux ayant hérité de pouvoirs innés suivent un processus particulier pour l'acquisition de leurs sorts (sec. 8 du second livret). Character Generation (17) décrit en détails chacune des étapes de la création : caractéristiques, âge, statut social, race, ajustements, répartition de l'expérience préliminaire, argent initial, etc., avec toutes tables nécessaires. Des événements aléatoires, donnant essentiellement des avantages ou des pouvoirs particuliers, peuvent aussi agrémenter l'historique du personnage. Après cinq pages décrivant la façon d'utiliser les différentes caractéristiques durant le jeu et les nombreux facteurs dérivés sont présentées les connaissances initiales du personnage, race par race. Celles qui sont proposées sont humain, elfe, faerie, et nain. La section 2 (Character skills, 17 pages) décrit les talents, classés en trois catégories : Les quatre dernières sections, Experience, Applied Training, Problem Solvin et Language, d'environ une page chacune, présentent dans le désordre des règles diverses, comme les tables de gains d'expérience suivant les actions réussies ou l'entraînement, les jets sous les caractéristiques, et les langages. Le second livret, "The Combat and Magic Book" (52 pages), commence par une grande illustration pleine page, un court résumé du contenu du livret en-dessous, et la table des matières 1 page. La partie concernant le combat s'ouvre sur la table universelle de combat et la description des différents facteurs intervenant dans le calcul des paramètres. Outre les règles de base du combat se trouvent aussi des règles optionnelles pour l'étourdissement et les dégâts sur les armes et armures. Le round de combat est divisé en quatre phases : préparation des sorts, résolution des tirs, résolution des sorts, résolution des coups, les armes étants classées en neuf catégories déterminant pour chacune l'ordre dans lequel elles attaquent. La partie sur la magie commence par la procédure de lancement des sorts, le coût en points de mana, la vitesse de lancement, l'acquisition des sorts et l'expérience, les effets du niveau d'expertise du magicien, la concentration et la résistance à la magie. Le tout tient en deux pages. La résolution des sorts suit le même principe que pour les combats : le niveau d'expertise magique du lanceur détermine une ligne sur la table, et un jet de pourcentage modifié par divers facteurs donne le résultat du sort (succès, échec, catastrophe). En cas d'échec catastrophique, un jet sur la table des catastrophes détermine la mésaventure subie par le lanceur, allant de rien du tout à la mort sur le coup. La création d'un magicien (3 pages) débute par un avertissement de circonstance : tout joueur désirant incarner un magicien se doit de maîtriser les règles décrites dans de nombresues sections, ce qui demande un "grand investissement" de sa part. À défaut de pouvoir ou vouloir consacrer "le temps et l'effort" à une telle comprégension des règles, il "devrait s'abstenir" de jouer un magicien.. Il existe trois types de magiciens : sorciers, shamans, et les êtres disposant de pouvoirs innés. Chaque voie est caractérisée par un coût d'apprentissage, des capacités spéciales, une orientation (sorte d'alignement), le ou les types de sorts qu'ils peuvent apprendre et lancer, et des restrictions. Les trois sections suivantes ne sont que des tables sur deux pages, notamment les tables des sorts, organisées par type (loi, balance, chaos, elder, sidh, shamanique). La section suivante (16 p.) décrit les 173 sorts existants par ordre alphabétique, de "Abandon" à "Wounds". La plupart des sorts sont relativement puissants et la liste couvre tout le spectre habituel : sorts de combat, de détection, de soin, d'enchantement, d'illusion, d'invocation, de nécromancie, etc. Chaque sort est une compétence à part, avec son niveau d'expertise. Elle est suivie d'une section (1,5 page) consacrée aux pouvoirs innés et reprend tous les éléments des sections précédentes. Le livret se termine sur une brève présentation des alignements (4 p. et demie), leurs relations et les languages associés, puis deux pages rassemblant, respectivement, les tables de combat et de magie (quatrième de couverture). "The Creature Book" (60 p.), troisième livret, présente l'univers et ses habitants. Après la couverture et la table des matières, la première section (3 p.) présente les règles de rencontre. Elles ne concernent pas que les monstres errants : chasse, recherche d'un campement, détermination des circonstances de la rencontre sont aussi abordés. Les tables de rencontre sproprement dites, organisées par environnement (souterrain, plaines, ciel...), se trouvent dans une troisième (8 p.). Entre les deux se trouve la description des trois plans d'existence : La quatrième section (38 p.) donne les caractéristiques des créatures. Les créatures sont classées par catégorie comme animaux ou démons, elles-mêmes présentées par ordre alphabétique. Les caractéristiques étant fixes pour une créature donnée, les cinq dernières pages présentent des règles optionnelles permettant au MJ de les faire varier aléatoirement pour différencier les individus d'une même espèce. La section suivante contient les nombreuses tables permettant de créer aléatoirement un monstre. Le quatrième livret, "The Book of Human Encounters and Treasure" (52 p.), contient les "règles pour déterminer une multitude de choses", d'après l'introduction (2 p). Il se compose de deux sections, "Human Encounters" (14 p.) et "The Treasure Section" (32 p.), suivies de trois annexes (2 p.). Comme pour les créatures, le système de génération des caractéristiques d'un humain part d'un canevas fixe et définit une procédure permettant d'en faire varier aléatoirement les valeurs tout en respectant une certaine cohérence. Le système distingue les PNJ "normaux" des "Characters", qui sont les PNJ importants. Ceux-ci sont semblables aux PJ et sont donc plus puissants et plus détaillés. Le reste de la section contient les tables de génération de rencontres et les descriptions associées, par type d'environnement. Comme leur nom l'indique, les rencontres ne concernent que les humains et non les animaux ou les monstres, à quelques exceptions près. De fait, le type, le nombre d'individus et leur raison d'être là sont explicités à chaque fois, chaque entrée des tables étant décrite en quelques paragraphes. Dans le même esprit, la section 2 présente le système de génération de trésors et les trésors eux-mêmes, y compris les objets magiques. Leur détermination se fait encore une fois à l'aide de tables. Enfin, une autre section présente les "objets magiques naturels", comme les plantes et leurs propriétés, certains organes de monstres, ou encore les pierres précieuses et les enchantements qui s'y rattachent. Le livret se clôt sur les "Designer's Notes", des tables de génération de caractéristiques pour PNJ (magiciens et non-magiciens), quelques paragraphes décrivant le rôle des joueurs et de l'arbitre, et une page pour les crédits et de la publicité pour le magazine Heroes. Le cinquième livret, "County Mordara" (24 p.), abandonne les règles pour proposer un décor de campagne et un scénario d'introduction à partir duquel l'arbitre pourra amorcer sa propre campagne. Contrairement aux autres livrets, celui-ci n'est pas organisé en sections. Après la tables des matières (1 p.) et une brève présentation de la nation à laquelle appartient le comté (1/2 p.), "The County of Mordara" (3 p.) en décrit la géographie, l'économie, les classes sociales et le système féodal. Les endroits importants, comme la forteresse et deux villages, ont droit à un plan à hexagones et lignes de niveau, accompagné de quelques paragraphes. Suivent l'histoire du comté depuis sa fondation et des données sur les forces militaires présentes. "Local Characters" (3 p.) et "Other Characters" (3 p.) terminent la description des lieux par les caractéristiques techniques des principaux PNJ, leur histoire et leurs motivations. "The basic adventure" (1/2 p.) résume le scénario : les PJ sont arrivés à Mordara pour rechercher une harpe magique. "Beginning the adventure" (1 p. et demie) contient des éléments techniques, comme les tables de rencontres aléatoires en fonction des différents endroits du comté. Les sept pages suivantes, "The adventure", sont consacrées au scénario et à la description, plan à l'appui, des différents endroits que visiteront les personnages dans leur quête. Les trois dernières pages du livret contiennent, respectivement, un calendrier des événements à venir si les personnages n'interviennent pas, quatres idées de suites possibles une fois la harpe trouvée ou pas, et quelques plans de bâtiments. |
January 1983 | Powers & Perils | Avalon Hill |
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Thieves' World
première édition, deuxième impression Thieves' World Cette version est identique en tous points à la première impression, mais la couverture de la boîte porte la mention de tous les prix décernés à l'ouvrage. Cette seconde impression a aussi connu des versions différentes du livret des joueurs et de celui des personnalités. |
January 1981 | Thieves' World | Chaosium |
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Thieves' World
première édition, première impression
Thieves' World A l'arrière de la boîte est écrit "seconde édition". Pourtant, cette boîte est bien la première édition du JdR, mais elle emprunte le même nom et la même illustration de couverture (de Walter Velez) que le premier volume de l'anthologie. C'est sans doute là l'origine de cette "seconde édition", afin de la différencier de la "première édition" qui n'est autre que le premier recueil de nouvelles. Le premier livret de JdR, le plus court, est le "player's guide to sanctuary". Il présente aux joueurs la ville et ses habitants, sans référence à un système de jeu et sans contenir aucun secret réservé au MJ. Le livret doit à lui seul donner les connaissances d'un habitant typique et doit donc être lu par tous les joueurs. C'est un assemblage de courtes nouvelles et de petits textes de présentation, avec une carte en double page centrale, une chronologie, et enfin un glossaire de 3 pages. Un texte sur les dieux de Thieves' World en page 3 de couverture, et une carte du monde connu juste derrière, complètent le tout. Le deuxième livret est le "game master's guide for sanctuary". Il présente la ville en détail, y compris les plans des divers quartiers et une vue en coupe de deux bâtiments et des souterrains au-dessous. Après quelques textes généraux sur l'utilisation de l'ouvrage, le fonctionnement de la corruption dans la cité ou les divinités locales, commence un chapitre sur les rencontres : une table générale des rencontres, suivie de onze tables plus ou moins détaillées, parfois subdivisées en sous-tables, pour des rencontres spécifiques, telles que magiciens, gosse des rues et mendiants, assassins, etc. Puis, le chapitre "Special area encounters" traite des rencontres dans le Labyrinthe (Maze), le pire quartier de la ville, le bazar, la rue des lanternes rouges et le quartier downwind, un taudis. Ce sont les quartiers les plus présents dans les livres de la série "Thieves' World". Des tables permettent ensuite de générer aléatoirement des artisans, commerçants et autres habitants types, pour peupler la ville selon les besoins. La partie la plus longue vient ensuite décrire les quartiers un à un, avec des plans du quartier au 1/480e et des bâtiments principaux au 1/120e, parfois étage par étage. Les égouts et le réseau de souterrains sont également décrits. Aucune référence ici à un système de jeu. Par contre, le troisième livret, "personalities of sanctuary", lui, fait référence aux systèmes de jeu. Après une présentation générale des principaux personnages des deux premiers volumes de l'anthologie, commence une série d'adaptations de la cité des voleurs aux neuf jeux suivants : AD&D, Adventures in Fantasy, Chivalry & Sorcery, Dragonquest, D&D, The Fantasy Trip, RuneQuest, Traveller, et Tunnels & Trolls. Chaque adaptation est constituée d'un texte de présentation, avec localisation possible : sur Glorantha, c'est Refuge, sur la côte du pays saint, pour Traveller, c'est une planète agricole arriérée, etc. L'adaptation des règles est aussi discutée, en particulier pour la magie et le contexte, et notamment les Dieux qui interviennent beaucoup dans les nouvelles. Puis, tous les personnages principaux sont décrits avec leurs caractéristiques pour le système. À la fin du livret, une feuille de personnage sans référence aux systèmes est proposée, avec personnalité, apparence, attitude, centres d'intérêt et personnes connues. Dix idées de scénarios tiennent sur deux pages en tout, suivies d'une liste des nouvelles des deux premiers volumes avec les personnages majeurs et mineurs qui y apparaissent. On arrive à une présentation des onze contributeurs, et un bref index de l'ensemble des trois livrets est enfin proposé. Tous les personnages importants sont illustrés au long de ce livret, en pleine page ou en demi-page. Les deux petites cartes incluses dans la boîte présentent le sinistre quartier du Labyrinthe (The Maze), l'une en surface, l'autre en sous-sol, au 1/480e (1 pouce/40 pieds). La grande carte présente toute la ville au 1/2400e (1 pouce/200 pieds). Certains exemplaires de la boîte possèdent des versions différentes de deux livrets : celui des joueurs et celui des personnalités. Ces versions des livrets n'ont pas de couverture, ou plutôt, c'est la première page (papier) qui en tient lieu. Des éléments sont alors indisponibles de ces versions de Thieves' World, comme la carte du monde connu (de Yurek Chodak) et le texte sur les dieux (de Andrew Offutt), absents du guide des joueurs. Enfin, après que plusieurs prix aient été décernés à l'ouvrage, la boîte a fait l'objet d'une deuxième impression, avec mention de ces prix sur la couverture. |
January 1981 | Thieves' World | Chaosium |