Richard Hescox
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Compagnon du Mage (Le)
première édition
Compagnon du Mage (Le) Cet ouvrage propose d'étendre les possibilités qu'offre la magie, et d'explorer des aspects de la magie parfois peu vus, comme la magie liée à la vie de tous les jours, ou d'autres points non traités dans le livre de base : pouvoirs psioniques, campagne de haut niveau où la magie est commune. Cet ouvrage concerne les premières éditions de Rolemaster (voire Space Master), antérieures au Rolemaster Standart System paru à partir de 1994/1995. Pour l'essentiel il est constitué de nouvelles listes de magie. Les règles présentées augmentent encore l'importance de la magie, pour certaines, et ne sont pas forcément adaptées à toutes les campagnes. "Optionnel" reste l'idée essentielle : à chaque meneur le soin d'évaluer et de faire le tri dans les règles et listes proposées. La courte introduction passée, le premier chapitre "définit" la magie : quelle est son origine, comment elle fonctionne, et ses grandes subdivisions : arcane, théurgie, essence, mentalisme... L'élémentalisme est un règne équivalent, et développé dans un autre supplément : Elemental Companion. La magie prosaïque fait son apparition et est développée plus loin. Les pouvoirs psioniques sont cités... pour expliquer qu'ils n'ont aucun rapport avec la magie. Ensuite, brièvement, la magie prosaïque est approfondie : peu puissante mais facile à développer, c'est une magie pratique liée à la vie de tous les jours. Tous aussi brièvement est abordée l'intégration de la magie et des pouvoirs psioniques, pour Rolemaster comme Space Master, et leur apprentissage. Arrive un chapitre un peu plus conséquent, d'une vingtaine de pages, présentant diverses règles nouvelles concernant la magie : règles d'apprentissage, maximum raciaux de points de sorts, zones anti-magie, utilisation brute de l'énergie magique, etc. Le chapitre suivant propose de nouvelles compétences liées à la magie, ou la modification d'anciennes compétences, y compris certaines parues dans le Rolemaster Companion II. Arrive le gros morceau - plus de la moitié du livre : les nouvelles listes, bien sûr toutes optionnelles :
En appendice viennent également les 21 listes de pouvoirs psioniques, déjà décrites dans Space Master. Sont également inclus des conseils divers à l'attention du meneur de jeu, des réponses aux questions fréquemment posées par les joueurs (FAQ) et un recueil des tables principales de l'ouvrage, dont la table récapitulative des règles/listes présentées. On notera, entre autres, que la magie prosaïque est cataloguée comme "recommandée", et que nombreuses sont les règles optionnelles avant tout adaptées à des "campagnes de haut niveau" (magique). |
January 1997 | Rolemaster | Hexagonal |
|
Compagnon VII (Le)
première édition
Compagnon VII (Le) Rolemaster est un système de jeu où il est facile aux joueurs et meneurs de jeu, d'inventer de nouvelles règles. Ces dernières servent bien souvent à mettre en valeur certains aspects de campagnes personnelles. Ce supplément est un recueil de telles règles, issues du magazine d'ICE Grey Worlds, dont les origines sont multiples et variées : c'est l'oeuvre de 27 auteurs des USA voire d'Europe. Avec une telle variété, le maître mot reste "optionnel". Ce qui est proposé correspond à des styles très différents, adaptés à certains joueurs, mais pas tous. Libre à chacun de tester, puis d'adopter ou non, telle ou telle partie de ce supplément. Toutes ces règles nouvelles - et optionnelles - sont classées par thème : professions, compétences, combat, magie, créatures... Néanmoins, la moitié du supplément repose sur un seul thème : de nouvelles listes de sorts, et surtout celles associées à de nouvelles professions présentées dans ce supplément. Une fois l'introduction passée, ces nouvelles professions sont présentées, au nombre de six :
Après quoi sont proposées une douzaine de nouvelles règles liées aux compétences : interprétation, table d'effets, apprentissage, etc. Suivent cinq règles ayant le combat pour thème, et particulièrement, pour trois d'entre elles, l'initiative. Puis viennent un certain nombre de règles diverses concernant la noyade, une table d'événements aléatoires, le calcul du poids maximum que l'on peut soulever... Viennent deux parties consacrées à la magie. La première réunit quatre règles optionnelles, dont deux qui concernent l'utilisation du tarot, en liaison avec une nouvelle profession (Cartomancien) et ses listes. Enfin arrivent les nouvelles listes de sorts : 31 pour les nouvelles professions décrites auparavant ; plus 20 autres liées aux règles de base de Rolemaster, ou à des nouveautés issues de précédents Companions, ou encore à des mondes ou ambiances particuliers. Arrivent ensuite quelques listes de créatures, équipement ou trésors (magiques ou non). Et enfin, une nouvelle table de critiques pour l'entraînement aux armes : les blessures sont mineures, mais la mort est quand même possible. En fin d'ouvrage, une liste récapitulative résume toutes les nouveautés du supplément ; et, lorsque c'est applicable, le genre de changement que chacune apporte au système de Rolemaster : règle additionnelle, modification d'une règle de base, etc. Il est à noter que la version française a emprunté quelques éléments à d'autres ouvrages américains. Lorsque c'est le cas, les sources sont indiquées en italique et entre parenthèses dans le corps du texte. Les suppléments concernés sont : Enfin, la version française se distingue également d'une dernière manière : l'image de couverture, plutôt que celle de la VO, est empruntée au supplément Creatures & Treasures III. |
January 1997 | Rolemaster | Hexagonal |
|
Companion II
première édition
Companion II Space Master Companion II, Advanced and Optional Rules for Space Master (#9004) est un supplément qui propose un certain nombre de règles supplémentaires et optionnelles pour la deuxième édition de Space Master (compatible avec la première édition). On y trouvera de nouvelles professions, des règles dédiées à la gestion des pouvoirs psioniques, des règles alternatives pour les combats ainsi que pour le développement des compétences. Une partie est dédiée à la cybernétique et la bio-ingénierie ainsi qu'aux nouveaux équipements. Enfin, on y trouve la mise en simulation de phénomènes comme la gravité ou le vide de l'espace avant de présenter diverses tables (réussites et échecs critiques…) 1.0 Introduction (1 pages) permet de présenter l'ouvrage et des conventions de notations. 2.0 Professions (3 pages) présente 6 nouvelles professions : Combat Engineer (Ingénieur de combat), Smuggler (contrebandier), Tinkerer / Scavenger (récupérateur),Android / Robot Hunter (chasseur de robot), Psychot (psychot), Bounty Hunter (chasseur de primes). Une rapide description et les éléments de progressions spécifiques de chacune sont présentés par rapport à la profession de base dont elles sont dérivées. 3.0 Combat Options (4 pages). Ce règles permettent de prendre en compte certains aspects comme la résistance aux armes neutralisantes (stunner) les armes de mêlée motorisées (scie sauteuse…), la gestion des impacts des véhicules avec leur vitesse, combat au corps à corps contre plusieurs adversaires, un tableau de comparaison entre Arms Law et Space Master pour les armes médiévales. 4.0 Psion Options (5 pages). Cette partie de l'ouvrage décrit les possibilités et la modélisation dans les règles pour les personnages non-télépathes d'apprendre tout de même des pouvoirs psioniques. Une introduction aux raisons qui permettent cette option puis la gestion des points de pouvoirs et des effets collatéraux de l'usage des pouvoirs psioniques sans être télépathe, les échecs critiques puis les deux listes de pouvoirs psioniques. 5.0 PsiFire (23 pages). Cette partie de l'ouvrage présente un système alternatif de gestion des pouvoirs Psioniques en se basant sur celui des compétences plutôt que sur le système des sorts. Une certain nombre de disciplines psioniques sont définies et sont accessibles au personnage par rapport à la valeur de sa caractéristique Auto-Discipline. Chaque discipline a un coût de développement et seul l'un des cinq sens est utilisé pour "cibler" avec ses pouvoirs. Les limites des disciplines et la manière de les dépasser, ainsi que la mesure de la fatigue, sont ensuite présentés avant de décrire la résolution des effets d'une discipline, avec les différents paramètres qui rentrent en jeu et la table des manœuvres Psioniques. Enfin, les différentes disciplines sont décrites sur quinze pages. Cette partie se conclut sur la description du Plan Mental, ou plan astral, et les duels astraux. 6.0 Alternate Development of Skills (9 pages). Les auteurs présentent les raisons et les changements principaux pour le développement des compétences. La raison principale est de rendre plus difficile la montée en puissance sur des champs larges de compétences, mais plutôt de rendre le fait qu'un spécialiste l'est sur un champ restreint d'un champ général. Les principes en sont décrits, suivi des différentes compétences, sur huit pages. 7.0 Cybernetics (16 pages). Ce chapitre commence par une définition de ce qu'est la Cybernétique puis les différentes catégories (Mark I à Mark V). Les règles d'installation des différentes pièces et systèmes sont abordées, d'abord par les différents paramètres et leurs définitions, puis leurs valeurs pour chacun des niveaux. Les membres, les sens et les peaux cybernétiques sont ensuite abordés avec à la fin les corps synthétiques. Un nombre d'options et d'améliorations pour chacun de ces systèmes est ensuite détaillé sur sept pages. Le chapitre se conclut sur la table des dysfonctionnements cybernétiques. 8.0 New standard Equipment (13 pages). Cette section de l'ouvrage propose la description de certains équipements avec plusieurs tableaux regroupant les caractéristiques pour Space Master. Les équipements de combat propose différentes armes à feu, lasers, masers et rayons (avec un tableau récapitulatif), des grenades de différents types et les différentes options qui peuvent être ajoutées, comme par exemple la capacité à se coller à une surface (avec un tableau récapitulatif). Différents équipements de protections sont décrits (comme par exemple le Liquid Crystal Helmet ou le Disruptor Shield Net), puis des équipements neurologiques (implant traducteur par exemple). Enfin certains articles divers sont décrits avant le tableau des tarifs des équipements. 9.0 Variant Equipment (8 pages). Cette partie de l'ouvrage présente différentes armes produites par des corporations spécifique dans l'Imperium Stellaire, avec leurs caractéristiques particulières : Wever-Tech, spécialisée dans les armes de poings (laser, blasters etc.), Galactic Assault Weapons est une autre compagnie spécialisée dans les fusils et fusils d'assaut. Trois tableaux regroupent les différents armes par gamme avec caractéristiques pour Space Master. 10.0 Bioengineered Equipment (9 pages). Cette section ajoute les équipements et règles de Dark Space (un supplément Space Master / Rolemaster) qui concerne les "SofTech", des organismes génétiquement modifiés afin d'entrer en symbiose avec le porteur et lui apporter des améliorations. Les Grafts sont des implants de surface qui se nourrissent à partir du sang de l'hôte ; cela va de l'essaim d'insecte à la combinaison externe d'augmentation des sens. Puis, les Brain Buds, des implants plus permanents qui se lient avec le cerveau de l'hôte. Par la suite, les Pseudo-Symbionts animaux génétiquement modifiés de forme insectoïdes qui sont programmés pour des action et stimuli spécifiques (l'Arachnassasin par exemple, créature de forme arachnéenne, spécialisée dans l'assassinat). Cette section se conclut avec la description de certains outils du SofTechnician qui peuvent avoir un usage en dehors des laboratoires. Un tableau des prix des SofTech est fourni 11.0 Miscellaneous Options (10 pages). Cette partie de l'ouvrage regroupe divers points de considérations pour Space Master : de l'usage des Force Fields (Champs de Force), l'influence de la gravité sur les manœuvres, le niveaux de difficultés des manœuvres lors de rencontres entres véhicules, les impacts et effets des radiations de différentes sortes. La description des contraintes du vide spatial, la description de divers écosystèmes et formes de vie adaptées aux conditions extrêmes de l'espace. Un tableau avec les caractéristiques Space Master de ces différentes formes de vie est fourni. 12.0 Tables (8 pages). Cette section regroupe les nouvelles tables d'effets critiques, d'échecs, de dégâts (Power Tools, Power Armor, Disintegration, Neuro Criticals), résultats de téléportations. L'ouvrage se termine sur 3 pages de publicités pour les différentes gammes et suppléments de Iron Crown Enterprise : Rolemaster, Spacemaster, Shadow world, Genre Books et Middle Earth Role Playing Game. |
January 1993 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Companion V
première édition
Companion V Ce cinquième opus des "Companions" contient de nouvelles professions, des règles ainsi que de nouvelles listes de sorts. |
January 1991 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Companion VII
première édition
Companion VII Rolemaster est un système de jeu où il est facile aux joueurs et meneurs de jeu, d'inventer de nouvelles règles. Ces dernières servent bien souvent à mettre en valeur certains aspects de campagnes personnelles. Ce supplément est un recueil de telles règles, issues du magazine d'ICE Grey Worlds, dont les origines sont multiples et variées : c'est l'oeuvre de 27 auteurs des USA voire d'Europe. Avec une telle variété, le maître mot reste "optionnel". Ce qui est proposé correspond à des styles très différents, adaptés à certains joueurs, mais pas tous. Libre à chacun de tester, puis d'adopter ou non, telle ou telle partie de ce supplément. Toutes ces règles nouvelles - et optionnelles - sont classées par thème : professions, compétences, combat, magie, créatures... Néanmoins, la moitié du supplément repose sur un seul thème : de nouvelles listes de sorts, et surtout celles associées à de nouvelles professions présentées dans ce supplément. Une fois l'introduction passée, ces nouvelles professions sont présentées, au nombre de six :
Après quoi sont proposées une douzaine de nouvelles règles liées aux compétences : interprétation, table d'effets, apprentissage, etc. Suivent cinq règles ayant le combat pour thème, et particulièrement, pour trois d'entre elles, l'initiative. Puis viennent un certain nombre de règles diverses concernant la noyade, une table d'événements aléatoires, le calcul du poids maximum que l'on peut soulever... Viennent deux parties consacrées à la magie. La première réunit quatre règles optionnelles, dont deux qui concernent l'utilisation du tarot, en liaison avec une nouvelle profession (Cartomancien) et ses listes. Enfin arrivent les nouvelles listes de sorts : 31 pour les nouvelles professions décrites auparavant ; plus 20 autres liées aux règles de base de Rolemaster, ou à des nouveautés issues de précédents Companions, ou encore à des mondes ou ambiances particuliers. Arrivent ensuite quelques listes de créatures, équipement ou trésors (magiques ou non). Et enfin, une nouvelle table de critiques pour l'entraînement aux armes : les blessures sont mineures, mais la mort est quand même possible. En fin d'ouvrage, une liste récapitulative résume toutes les nouveautés du supplément ; et, lorsque c'est applicable, le genre de changement que chacune apporte au système de Rolemaster : règle additionnelle, modification d'une règle de base, etc. Il est à noter que la version française a emprunté quelques éléments à d'autres ouvrages américains. Lorsque c'est le cas, les sources sont indiquées en italique et entre parenthèses dans le corps du texte. Les suppléments concernés sont : Enfin, la version française se distingue également d'une dernière manière : l'image de couverture, plutôt que celle de la VO, est empruntée au supplément Creatures & Treasures III. |
January 1993 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Creatures & Treasures III
première édition
Creatures & Treasures III Le monde dans lequel vous faites jouer possède une grande variété de monstres et trésors, et les joueurs en découvrent chaque jour de nouveaux ? Vous utilisez les tables de génération aléatoire de rencontres ou trésors, mais vous souhaiteriez les voir toutes intégrées et non éparpillées à travers plusieurs suppléments ?
Dernier opus de la 1ère édition de Rolemaster, ce livre présente de nouvelles créatures et de nouveaux trésors, prolongeant des listes commencées et poursuivies dans de nombreux suppléments précédents. Aussi ces listes sont-elles toutes réunies ici dans des tables de tirage aléatoire et des index, recensant les créatures et trésors de 7 livres séparés. Si la structure a été reprise des précédents Creatures & Treasures et Creatures & Treasures II, la présentation a subi un petit lifting destiné à rendre le livre plus pratique et lisible. Mais sinon, les codes restent les mêmes, d'ailleurs présentés dans le premier chapitre après l'introduction. La première partie (50 pages) nous détaille les nouvelles créatures proposées dans ce supplément. A travers 7 chapitres, ce ne sont pas moins de 81 animaux, élémentaux, morts-vivants, races et monstres ou entités diverses, qui viendront rajouter un peu de piment à la morne vie des aventuriers. Après quoi deux chapitres nous présentent des objets précieux ou magiques nouveaux, sur près d'une quarantaine de pages. A noter qu'une courte section sur les herbes nous présente des espèces de notre monde (lin, bouleau, cardamone...), avec leurs utilisations ou propriétés réelles et légendaires (et plus). Vient ensuite un court chapitre (2 pages) donnant des règles et conseils pour la création de ses propres monstres. Arrive un gros chapitre (30 pages) de toutes les tables de ce supplément. On a ainsi : A noter que les tables de tirage/rencontre aléatoire incluent les créatures et trésors présentés dans les suppléments suivants : Le livre s'achève par 2 index, pour les créatures (5 pages) et trésors (7 pages), comprenant les références de l'ouvrage (parmi ceux cités précédemment) et la page concernée. |
January 1994 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Nomads of the Nine Nations
première édition
Nomads of the Nine Nations Loin d'Emer et de Jaiman, de vastes plaines abritent le Jan, une fédération de nomades autrefois unifiés par des réfugiés de l'empire Shoneb. Là, arcs et poneys règnent en maîtres, alors que le métal est rare et précieux. Shoneb, éternelle nation ennemie, cherche la faille qui lui permettrait d'envahir son voisin. Mais le risque majeur ne vient peut-être pas de l'extérieur.... |
January 1990 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Spell User's Companion
première édition
Spell User's Companion Cet ouvrage propose d'étendre les possibilités qu'offre la magie, et d'explorer des aspects de la magie parfois peu vus, comme la magie liée à la vie de tous les jours, ou d'autres points non traités dans le livre de base : pouvoirs psioniques, campagne de haut niveau où la magie est commune. Cet ouvrage concerne les premières éditions de Rolemaster (voire Space Master), antérieures au Rolemaster Standart System paru à partir de 1994/1995. Pour l'essentiel il est constitué de nouvelles listes de magie. Les règles présentées augmentent encore l'importance de la magie, pour certaines, et ne sont pas forcément adaptées à toutes les campagnes. "Optionnel" reste l'idée essentielle : à chaque meneur le soin d'évaluer et de faire le tri dans les règles et listes proposées. La courte introduction passée, le premier chapitre "définit" la magie : quelle est son origine, comment elle fonctionne, et ses grandes subdivisions : arcane, théurgie, essence, mentalisme... L'élémentalisme est un règne équivalent, et développé dans un autre supplément : Elemental Companion. La magie prosaïque fait son apparition et est développée plus loin. Les pouvoirs psioniques sont cités... pour expliquer qu'ils n'ont aucun rapport avec la magie. Ensuite, brièvement, la magie prosaïque est approfondie : peu puissante mais facile à développer, c'est une magie pratique liée à la vie de tous les jours. Tous aussi brièvement est abordée l'intégration de la magie et des pouvoirs psioniques, pour Rolemaster comme Space Master, et leur apprentissage. Arrive un chapitre un peu plus conséquent, d'une vingtaine de pages, présentant diverses règles nouvelles concernant la magie : règles d'apprentissage, maximum raciaux de points de sorts, zones anti-magie, utilisation brute de l'énergie magique, etc. Le chapitre suivant propose de nouvelles compétences liées à la magie, ou la modification d'anciennes compétences, y compris certaines parues dans le Rolemaster Companion II. Arrive le gros morceau - plus de la moitié du livre : les nouvelles listes, bien sûr toutes optionnelles :
En appendice viennent également les 21 listes de pouvoirs psioniques, déjà décrites dans Space Master. Sont également inclus des conseils divers à l'attention du meneur de jeu, des réponses aux questions fréquemment posées par les joueurs (FAQ) et un recueil des tables principales de l'ouvrage, dont la table récapitulative des règles/listes présentées. On notera, entre autres, que la magie prosaïque est cataloguée comme "recommandée", et que nombreuses sont les règles optionnelles avant tout adaptées à des "campagnes de haut niveau" (magique). |
January 1991 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Companion Collector Cards
première édition
Companion Collector Cards Everway utilise pour la création de personnage ainsi que pour l'inspiration des Vision Cards. Ces cartes comportent d'un côté une illustration et, de l'autre, des questions à propos de l'illustration afin d'alimenter l'imagination. La série des Companion Cards comptait 90 cartes + 6 cartes rares métallisées (à proportion de 1 rare pour 12 sachets). Les sachets étaient disponibles à l'unité ou par boîtes de 36 sachets. De plus, 14 cartes promotionnelles étaient distribuées à part dans diverses publications, les Promo Cards numérotées P1 à P14. Elles reprennent des illustrations du set mais le texte au dos est différent. Elles ne faisaient pas partie des cartes distribuées en sachet. P1 et P2 sont à ne pas confondre avec les deux cartes promotionnelles du jeu de base portant la même numérotation. Celles de ce set ont une illustration couvrant toute la carte alors que celles du jeu de base ont pour face la reprise d'une carte du tarot. |
January 1995 | Everway | FPG Inc. |
|
Time Riders
première édition
Time Riders Time Riders est un supplément consacré au voyage dans le temps. Il ne manque que le système pour en faire un jeu complet.
La première moitié , "Traveling the timestream" destinée au joueur et au meneur, contient l'essentiel des informations nécessaires pour jouer un voyageur temporel. La deuxième moitié, "Running a time travel campaign" contient essentiellement des conseils au MJ. Les "Appendices" consistent en une chronologie universelle allant du Big Bang à 1992, une liste de sources d'inspiration, une table de conversion Rolemaster/Spacemaster et une carte des système solaires habitables les plus proches du notre. |
January 1992 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |