Richard Bellingham
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dresden Files Accelerated
première édition
Dresden Files Accelerated Dresden Files Accelerated est une révision de la version précédente du jeu. Cette dernière était basée sur la version des premières années du système, quand chaque jeu l'utilisant refaisait plus ou moins le jeu, avant la remise à plat opérée avec Fate Core. Ce dernier ayant eu droit à une version allégée, dite Accelerated, celle-ci a servi de base pour la révision du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, une pour les crédits et informations légales, le sommaire (3 pages) puis un Avant-Propos de l'autrice principale incluant un résumé du contenu qui suit (Foreword, 2 pages), et un échange avec un individu non nommé pour la fourniture des informations pour le livre en cours (Invoice, 1 Page). Les premiers chapitres qui suivent s'attachent à décrire le Dresdenverse, tel que présenté dans les romans. Chapter 1 The Powers That Be (47 pages) commence, après un point sur l'importance des Seuils que les créatures surnaturelles ne peuvent franchir qu'une fois invitées à le faire, avec les diverses factions du monde surnaturel, notamment Sidhe, survolé rapidement puis plus en détail avec les différentes Cours (Hiver, Eté,...), mais aussi le Conseil Blanc des mortels dirigeant les sorciers ou autres détenteurs de pouvoirs magiques, avec leur bras armé, les Gardiens (Wardens), les Cours vampiriques, et enfin l'Eglise, pour finir avec quelques factions mineures (Fomoriens, Paranet, etc.). Le tout est assorti des descriptions et fiches techniques de 18 personnalités dont bien évidemment Harry Dresden. Chapter 2 Oh, the Places You’ll Go! (14 pages) poursuit avec le monde dans lequel s'agitent ces factions, d'abord le royaume des Mortels (7 pages), avec une demi-douzaine d'endroits remarquables, puis le Nevernever des Faeries (5 pages), et enfin l'Extérieur (Outside, 2 pages). Chapter 3 Velvet Glove, Iron Fist (11 pages) détaille enfin ce qui apporte un ordre dans ce monde si peuplé de forces diverses, avec les Accords conclus entre les forces du Nevernever, les règles de vie diverses et d'hospitalité, l'importance des Noms, ou les 7 Lois de la Magie. Les chapitres suivants sont plus orientés sur la partie technique du jeu, depuis la mise en place, jusqu'aux règles de simulation. Chapter 4 In the Beginning (10 pages) présente le jeu lui-même, le matériel nécessaire avec les dés Fate, et le déroulement de la partie. Enfin un survol des points à préparer par le MJ, éventuellement avec l'aide des joueurs, est effectué sur les 7 pages suivantes. Chapter 5 The Heaven of Invention (6 pages) couvre alors la création des personnages, avec leur place dans ce monde (Mantles), trois Aspects à prévoir (High, Trouble, Third), et ses Approches (Flair, Force, Focus, Guile, Haste, Intellect) et enfin le calcul des jauges comme le Stress ou les Refresh. Chapter 6 The Play’S the Thing (9 pages) explique d'abord comment gérer les Actions des PJ, en définissant l'action, l'Approche choisie, en effectuant un jet de dés et en interprétant le résultat de celui-ci. Les deux dernières pages proposent un récapitulatif des 4 Actions de base et des résultats possibles pour chaque. Chapter 7 Aspects, the Fulcrum of Fate (7 pages) aborde ensuite la façon de gérer un des éléments essentiels de Fate, les Aspects des personnages ou du monde qui les entoure, avec leurs différents types (liés aux personnages, aux factions, aux situations, etc.), la façon de les amener en jeu (Invoke, Boost, Compel), et comment le MJ peut les utiliser de son côté. Chapter 8 With Great Power (55 pages) explore plus en détail certains aspects des descriptions des personnages, avec leurs compétences et aptitudes particulières (Stunts), les Conditions qui peuvent les affecter en cours de jeu, et quelques profils de personnages (Mantles), avec des Aspects et Stunts associés, 8 Mortels (criminels, reporters, médecin, chasseur de monstre...), 2 de pratiquants de la magie, 9 liés au monde surnaturel (chevaliers des Cours faëriques ou de la Croix, lycanthropes,...) ou encore 3 liés aux Cours faëriques, ou 2 aux Cours vampiriques. Chapter 9 So Mote It Be (13 pages) explore ensuite la façon de gérer les rituels magiques dans le jeu, avec un point sur ce que le terme représente, la façon de les pratiquer, etc. Chapter 10 Wrath, Ruin, and the Red Dawn (14 pages) propose 3 axes de résolution d'action pour des situations plus conflictuelles et complexes, au-delà du simple lancer de dés, avec d'abord un point sur les échelles de puissance (du normal au divin), avant de discuter les actions de longue haleine, chaque élément apportant un pas vers la résolution finale (Challenge, 1 page), les actions entreprises par deux côtés antagonistes, pour savoir qui y parviendra vraiment (Contest, 1 page) et enfin les pures confrontations (Conflicts, 5 pages). Le chapitre se termine avec la résolution des situations de recherches d'informations (Investigations, 4 pages). Chapter 11 The Journey of a Thousand Miles (11 pages) commence avec les règles gérant l'évolution des personnages, avec le concept des Milestones, qui déterminent quand le personnage évolue (Character Advancement, 3 pages), puis la façon dont le monde qui entoure les PJ peut évoluer au fil de la campagne, là aussi au fil de Milestones atteints et dépassés (Advancing the World, 2 pages). Enfin la création de nouveaux profils (Mantles) que peuvent prendre les personnages, ou la modification des existants, occupe la deuxième partie du chapitre. Chapter 12 A Kind and Patient Master (20 pages) apporte alors un lot de conseils pour le MJ, sur la création de la campagne ou la conception de scénarios (2 pages), avant la maîtrise de parties proprement dite (Overseeing a Game Session, 4 pages), la gestion des PNJ (3 pages) et des adversaires monstrueux des personnages (Monstruous Adversaries, 11 pages) avec quelques fiches techniques à titre d'exemples. Chapter 13 We’ll Always Have Parish (18 pages) est enfin un exemple de base de campagne, prenant pour cadre la Nouvelle Orléans, avec quelques factions présentes sur place, quelques points suscitant des conflits dans la ville, et 5 PNJ notables que les PJ pourraient rencontrer. Le livre se termine avec un Index (7 pages), quelques publicités pour d'autres ouvrages de l'éditeur (3 pages), un récapitulatif des règles importantes (Quick reference, 2 pages) et une fiche de personnage vierge. |
June 2017 | Dresden Files (The) | Evil Hat Productions |
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Fate Condensed
première édition
Fate Condensed Fate Condensed est une version révisée de Fate Core, après huit années d’existence du jeu qui ont permis d’affiner ses règles. Si le contenu est pratiquement équivalent à Fate Core, tel qu’on pourrait le résumer, on note cependant quelques ajustements dans le gestion des cases de Stress toutes ramenées à 1 point, de l’initiative ou de certaines options d’attaque sous défense. Il s’ouvre sur 5 pages pour la couverture, des remerciements, les crédits, le sommaire et une présentation du document (Introduction). Getting Started (9 pages) s’attache à décrire comment déterminer un cadre de jeu, et créer des personnages en décrivant successivement 5 Aspects (Concept, Faiblesse, Relation avec un autre PJ et deux Aspects au choix du joueur), en assignant des rangs à un jeu de compétences parmi une liste de 19 proposées (l’échelle des valeurs et adjectifs décrivant ces rangs est présentée à ce moment là), avec la possibilité de composer une liste de compétences différentes pour s’adapter à un cadre ou un thème donné par exemple, et en définissant des Prouesses dont est capable le personnage. La définition du principe des Refresh, le minimum de Points Fate que détient un personnage au début d’une session de jeu, est abordé ainsi que la gestion des dommages via les cases de Stress (temporaire) et les Conséquences (permanentes ou au moins à long terme). Taking Action Rolling the Dice (9 pages) aborde ensuite la résolution des actions en détaillant comment on fixe un seuil de réussite (Difficulté) en se référant à l’échelle définie précédemment, comment le joueur lance une main de dés Fate (donnant pour résultats -1, 0 et 1) pour additionner leur total à la valeur correspondant pour la compétence adéquate, comment modifier ce résultat en faisant intervenir des Aspects ou des Prouesses, et comparer le total final (Effort) à la valeur associée à la Difficulté. La façon d’interpréter le résultat (Outcome) selon que le total soit inférieur, égal, juste supérieur (une différence de un ou deux points appelés Shifts) ou nettement supérieur (une différence de trois Shifts ou plus) à la Difficulté, est expliquée ensuite, suivie de la description des quatre Actions types, avec leurs effets : Surmonter (Overcome), Créer un avantage, Attaquer, Défendre. Aspects and Fate Points (6 pages) décrit ensuite la façon dont on peut utiliser les Aspects pour aider une action en ayant recours à leurs côtés positifs (Invoke) ou pour forcer une situation en mettant l’accent sur leurs côtés négatifs (Compel), et les transferts de Points Fate qui en découlent tout au long de la partie. La façon de gérer les différents types de scènes suit dans Challenges Conflicts and Contests (11 pages) : les Challenges (un problème à résoudre), confrontations (Contest, lorsque deux partis sont après deux objectifs incompatibles), ou conflit (lorsque deux adversaires cherchent à nuire à l’autre). Le chapitre explique comment mettre la scène en place, comment suivre le déroulement des scènes, et comment gérer les dommages subis par les personnages, pris sur la jauge de Stress ou en accumulant des Conséquences. Advancement (2 pages) détaille comment le joueur peut modifier les divers attributs du personnage lors de certains moments importants (Milestones), en fonction de ladite importance (major ou minor). Being the Game Master (4 pages) présente ensuite des conseils à l’intention du MJ, pour mener les scénarios dans le ton voulu pour le jeu, comment estimer les seuils de Difficulté et l’adversité, comment créer et gérer les PNJ et comment gérer ses points de Fate et utiliser certains outils de sécurité (X-Card, Script Change). Optional Rules (8 pages) propose ensuite plusieurs options au choix du MJ et des joueurs :
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February 2020 | Fate | Evil Hat Productions |
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Horror Toolkit
première édition
Horror Toolkit Les Fate Toolkits sont des recueils d’outils et conseils pour adapter le système FATE aux histoires que souhaite faire vivre le MJ à ses joueurs. Si le System Toolkit était générique, d’autres sont centrés sur un sujet donné. Le Horror Toolkit a pour objectif de fournir au MJ conseils et outils pour mener des histoires d’horreur. Il s’ouvre sur 4 pages défilant le titre, les crédits et informations légales, le sommaire et la présentation de la série Toolkit. Chapter 1: Gazing Into The Abyss (6 pages) s’attac he d’abord à définir les éléments constitutifs des récits horrifiques (transgression, isolement, impuissance, incertitude et suspense) et des jeux qui s’en inspirent (implication des joueurs). Il rappelle l’importance de l’accord des joueurs et de la prévention à leur égard. Enfin il présente le contenu de l’ouvrage qui suit et rappelle quelques ressources utiles issues d’autres ouvrages de la gamme. Partant du principe que les histoires d’horreur, films ou romans, fonctionnent surtout lorsque l’on se soucie de leurs protagonistes, le deuxième chapitre, The Raveled Sleeve of Care (24 pages), commence par s’intéresser aux personnages, joueurs ou non joueurs, pour qu’ils soient le plus recherchés et adaptés possible et que les participants à la partie ressentent au mieux ce qui leur arrive au cours de l’histoire, en commençant par donner une liste de films comme références en matière de personnages bien construits. Le texte aborde la création de la partie mais aussi les personnages avec des conseils sur la rédaction des Aspects, le choix des faiblesses, des compétences et des Prouesses. Il poursuit avec la façon d’entretenir l’incertitude et le rythme de l’histoire, et de comment rendre marquantes les morts de personnages joueurs ou non. Il poursuit avec des conseils pour rendre les PNJ attachants et un système de points Fate communs que chacun peut utiliser pour aider un autre personnage, et des conseils pour faciliter les forçage d’Aspects des personnages par les joueurs eux-mêmes. Enfin l’utilisation des souhaits des personnages et la gestion des dilemmes, moraux ou autres, sont explorés sur 6 pages. Le chapitre 3, Some Scars Are Invisible (14 pages), s’intéresse alors aux traumas issus de dilemmes ou conflits moraux des personnages, et à leurs conséquences. Après une petite discussion des précautions à prendre pour gérer ce type d’événements dans l’histoire, vis à vis des joueurs. Suit une discussion de comment déclarer des Aspects pour les traumas subis par les personnages, comment les gérer, et comment déterminer les conditions permettant de supporter ces traumas. La question de l’altérisation des personnes atteintes d’un désordre mental est abordée, avant une discussion du côté horrifique de l’horreur corporelle et du gore (4 pages). Chapter 4: Who’s Who of the Damned (36 pages) est alors consacré aux antagonistes des histoires d’horreur, les monstres auxquels vont se confronter les personnages, avec d’abord une section de conseils sur la façon de créer ses propres monstres (9 pages), la façon de l’amener dans l’histoire, puis quatre exemples de monstres. Le thème de l’horreur corporelle, l’altération du corps du protagoniste, et les possibles morceaux de corps dotés d’une vie indépendante est discuté sur 8 pages, puis le thème de l’Autre, avec ses variations, est discuté sur 12 pages. Les histoires d’horreur étant loin d’avoir toute une fin heureuse, la question est au coeur du chapitre suivant, We Are All Going to Die (8 pages). Comme les autres chapitres, il commence avec une liste de films ou romans servant de références pour la discussion qui suit. Celle-ci commence bien sûr par aborder la question de la légitimité de jouer une histoire dont on sait qu’on ne sortira pas victorieux, avec la question de l’Aspect lié à la fatalité qui va s’abattre sur les personnages. Le chapitre propose un nouvel outil, une horloge vers la Fin, qui avance lorsque les PJ font des choix néfastes et recule un peu lorsqu’ils réussissent à agir pour retarder les effets inéluctables, ainsi qu’un nouveau résultat des actions des PJ, l’Echec avec panache. La question des PJ mourant les uns après les autres tout au long de l’histoire est abordée avec quelques suggestions pour les joueurs dont les personnages sont morts tôt dans le cours de la partie. Chapter 6: The High Cost of Living (13 pages) propose ensuite un cadre de jeu où les PJ, accompagnés de quelques PNJ, sont confrontés à une menace qui va les éliminer un à un, avec un objectif de survivre à tout prix. Sont ainsi proposés des adaptations de règles sur la gestion des dommages (absence de Stress, les dommages sont donc directement pris en Conséquences, mais avec la possibilité de les infliger aux PNJ), l’obligation d’avoir des Aspects incompatibles entre les PJ, de gérer les ressources su groupe qui ne sont pas inépuisables, gestion de PNJ de statuts différents, depuis les anonymes jusqu’aux PNJ importants pour les PJ, gestion des refuges où s’abritent les personnages. Un exemple basé sur le principe de l’apocalypse zombie termine ce chapitre. Le chapitre suivant, Horror Is the New Pink (17 pages), aborde la situation des femmes dans les histoires d’horreur, entre le statut de victimes privilégiées et celui de survivante (la Final Girl de la plupart des films de tueurs masqués). Après une discussion des incidences du thème dans la littérature et le cinéma d’horreur, les thèmes horrifiques liés au statut de femme sont explorés, avec un système de Horror Point (égaux à deux Points Fate) proposé quand un Aspect féminin d’un PJ est forcé en cours de jeu. Enfin la question de l’horreur corporelle pour un PJ féminin est abordée avec les questions de sexualité, du sang menstruel ou de la grossesse non souhaitée. Chapter 8: Spooky Fun (18 pages) propose des guides pour aborder le genre horrifique d’une manière adaptée aux plus jeunes, dans la lignée des séries Chair de Poule ou Scooby-Doo. La gestion de l’horreur dans les œuvres de fiction relevant de ce genre est abordée, avant la création de personnages adéquats, les "Meddling Kids". Ce genre ne gère pas les dommages sous la forme de Stress et de Conséquences, mais simplement de Conditions affectant les personnages. L’adaptation du genre ) un cadre hors des USA, terre d’élection des œuvres de fiction qui en relèvent, est discutée, ainsi que la gestion du danger auquel vongt être confrontés les personnages et comment ils peuvent le défaire. Le chapitre se termine sur un exemple d’une telle menace. L’ouvrage se termine avec une série d’Annexes visant à assurer que personne autour de la table ne soit négativement marqué par les histoires vécues (The X-Card, 2 pages, Script Change, 4 pages), et un guide des outils de ce livre à utiliser selon le film qui peut servir de modèle au scénario prévu (Complementary Tools, 1 page), un Index (4 pages) et une publicité pour les dés Fate. |
August 2018 | Fate | Evil Hat Productions |
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Maîtres d'Umdaar (Les) - Secrets de Chats
première édition
Maîtres d'Umdaar (Les) - Secrets de Chats Cet ouvrage est la version imprimée des 2 ouvrage électroniques indépendants Les Maîtres d'Umdaar et Secrets de Chats regroupés tête-bêche. |
July 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Monstrueusement Mignons
première édition
Monstrueusement Mignons Monstrueusement Mignons est un bestiaire et une aide de jeu, qui propose d’amener les versions juvéniles de monstres habituellement rencontrés dans des univers de fantasy classiques comme Donjons & Dragons, et, en l’occurrence, Héros & Dragons ainsi que Chroniques Oubliées Fantasy. Les versions originales (Baby Bestiary 1 & 2) se veulent être une aide de jeu générique, dénuée d’éléments techniques. La version française, pour sa part, compile les deux ouvrages originaux et ajoute les règles de dressage, d’ordres et les caractéristiques des versions juvéniles de ces monstres pour les les jeux H&D, COF et COF-Mini. Après la page de crédits et mentions légales, viennent une Note du Créateur qui évoque les circonstances qui ont permis à cet ouvrage de voir le jour et la table des matières (3 pages pour le tout). L'ouvrage commence vraiment sur Toi, le Maître des Bêtes (8 pages), témoignage à la première personne d’un de ces éleveurs de monstres, de son expérience, et de tous les éléments à prendre en compte lorsque l’on embrasse cette profession. Cette présentation se poursuit au travers de Les Vrais Monstres (2 pages) qui touche aux rapports ambigus qu’entretiennent les hommes avec les bêtes élevées. Vient ensuite le bestiaire en lui même qui présente 73 créatures sur 2 pages chacune. La première page présente, outre un onglet qui donne la difficulté de dressage et le niveau d’intelligence de la créature, une description de la bête, des notes concernant son acquisition, les soins quotidiens qu’elle demande, et les conseils pour son dressage. Chaque article est signé par son ou ses auteurs. La seconde page, quant à elle, présente une illustration pleine page en couleur de la bête, souvent en compagnie de son géniteur. La version française de l’ouvrage y ajoute deux chapitres :
L’ouvrage se termine sur une illustration pleine page et 1 page recensant les contributeurs de la souscription ayant permis sa publication. |
July 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | Black Book Editions |
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Monstrueusement Mignons
première édition
Monstrueusement Mignons Monstrueusement Mignons est un bestiaire et une aide de jeu, qui propose d’amener les versions juvéniles de monstres habituellement rencontrés dans des univers de fantasy classiques comme Donjons & Dragons, et, en l’occurrence, Héros & Dragons ainsi que Chroniques Oubliées Fantasy. Les versions originales (Baby Bestiary 1 & 2) se veulent être une aide de jeu générique, dénuée d’éléments techniques. La version française, pour sa part, compile les deux ouvrages originaux et ajoute les règles de dressage, d’ordres et les caractéristiques des versions juvéniles de ces monstres pour les les jeux H&D, COF et COF-Mini. Après la page de crédits et mentions légales, viennent une Note du Créateur qui évoque les circonstances qui ont permis à cet ouvrage de voir le jour et la table des matières (3 pages pour le tout). L'ouvrage commence vraiment sur Toi, le Maître des Bêtes (8 pages), témoignage à la première personne d’un de ces éleveurs de monstres, de son expérience, et de tous les éléments à prendre en compte lorsque l’on embrasse cette profession. Cette présentation se poursuit au travers de Les Vrais Monstres (2 pages) qui touche aux rapports ambigus qu’entretiennent les hommes avec les bêtes élevées. Vient ensuite le bestiaire en lui même qui présente 73 créatures sur 2 pages chacune. La première page présente, outre un onglet qui donne la difficulté de dressage et le niveau d’intelligence de la créature, une description de la bête, des notes concernant son acquisition, les soins quotidiens qu’elle demande, et les conseils pour son dressage. Chaque article est signé par son ou ses auteurs. La seconde page, quant à elle, présente une illustration pleine page en couleur de la bête, souvent en compagnie de son géniteur. La version française de l’ouvrage y ajoute deux chapitres :
L’ouvrage se termine sur une illustration pleine page et 1 page recensant les contributeurs de la souscription ayant permis sa publication. |
September 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | Black Book Editions |
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Secrets of Cats (The)
première édition
Secrets of Cats (The) Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (Aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Secrets de Chats (The Secrets of Cats) prend pour héros des chats dotés de pouvoirs magiques et chargés de protéger le monde et leurs pauvres humains (ci-après appelés Fardeaux) des nombreuses menaces qui rôdent dans l'obscurité. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour la couverture, les crédits et mentions légales et le sommaire. Comment utiliser ce supplément (en VO Using this Supplement, 1 page) présente ensuite le cadre de jeu. Partie I : Le Devoir des Chats : Introduction (6 pages, en VO Part I: The Duty of Cats: Introduction, 5 pages) présente le monde imperceptible aux Fardeaux, peuplé d'animaux intelligents dans lequel opèrent les Chats, le parlement qui dirige ceux-ci, leurs activités et quelques notions sur la magie féline. Partie II : Nommer un Chat : Création de Personnages (26 pages, en Vo Part II: The Naming of Cats: Character Creation, 22 pages) détaille ensuite les règles de création des personnages, avec 15 pages (13 en Vo) consacrées aux différentes formes de la magie féline (Garder, Nommer, Former, Chercher) et pour chacune l'effet des différentes approches et les descriptions de quelques pouvoirs. Enfin 4 pages détaillent diverses Prouesses. Partie III : Silver Ford (3 pages, en VO Part III: Silver Ford, 2 pages) présente la petite ville de Silver Ford (Maine) avec ses soucis et quelques lieux importants. Partie IV : Black Silver (18 pages, en VO Part IV: Black Silver, 13 pages) est une aventure commençant avec l'apparition dans Silver Ford d'énormes rats albinos qui s'introduisent chez les Fardeaux des PJ, en quête de ce qu'ils appellent des "brillants". Après les avoir chassés, les PJ pourront se rendre compte que leurs Fardeaux sont devenues les cibles d'un vieux résident de la ville. Partie V : Complications et Menaces (5 pages, en VO Part V : Complications and Threats 4 pages) propose quelques complications pour l'aventure précédente et quelques menaces pour les scénarios du MJ (Esprits, lycanthropes, faeries, etc.). Inspirations et Œuvres liées (2 pages, en VO Inspirations & Related Media, 1 page) énumère quelques inspirations, y compris rolistiques, et enfin Tableaux de génération de chats (8 pages, en VO Random Tables for Random Cats, 5 pages) propose des tables de génération aléatoire de Vrais Noms, de Charge, de Prouesses, de Menaces, lieux, etc. La version française se termine sur 1 page reprenant le nom des souscripteurs de la campagne Ulule. |
August 2014 | Fate | Evil Hat Productions |