Rian Trost
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Illustrations
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Almanach 2021
première édition
Almanach 2021 L'Almanach 2021 est le recueil relié des 12 suppléments mensuels de L'Écho Éthérique parus en 2021. Il regroupe ainsi dans leur intégralité :
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December 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Almanach 2023
première édition
Almanach 2023 L'Almanach 2023 est le recueil relié des 8 suppléments mensuels de L'Écho Éthérique parus en 2023. Il regroupe ainsi dans leur intégralité :
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November 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Bannière de la Liberté (La)
première édition
Bannière de la Liberté (La) Ce livre de base de La Bannière de la Liberté inclut les règles complètes et l’univers du jeu. Après 1 page reprenant la couverture, l’ouvrage débute par le Générique (1 page) correspondant aux crédits, et une Table des matières (7 pages) puis, à nouveau, la couverture. Introduction (2 pages) et Premiers pas (6 pages) donnent respectivement un bref descriptif de l’univers et l’explication du jeu de rôle. Des conseils sont donnés pour les joueurs débutants comme pour les MJ, y compris les outils de sécurité émotionnelle (carte X, session zéro). Plusieurs encadrés reliés à des QR codes offrent des ressources et références scientifiques. Règles principales (11 pages) introduit le système du Moteur 3d, basé sur l’usage combiné de d6, d8 et d10, avec dés de fortune et d’adversité. Cette partie définit les caractéristiques : Attributs, Capacités, Traits, Points de Vie, etc. ainsi que le système de degrés de réussite (Échec, Réussite partielle/majeure, Spectaculaire). Combat (6 pages) décrit les règles de tour de combat, d’initiative, d’attaque, de visée, de défense, etc. Sous le Jolly Roger (14 pages) mélange règles et background. Il décrit la vie de pirate mais surtout les règles afférentes comme la gestion des primes, les interactions sociales selon la réputation, les dangers de l’espace (asphyxie, radiations, maladies), les systèmes de sécurité, et même la progression des personnages et de leur équipement. Personnages prétirés (18 pages ) reprend les personnages du livret de découverte ayant un peu vieilli. Les personnages sont détaillés avec historique, fiche et illustration. Futur antérieur (24 pages) dévoile l’histoire de l’univers en plusieurs ères (Chute, Guerres Illusoires, Grande Guerre spatiale…). Il débute à notre siècle avec les problèmes écologiques et ceux liés aux Intelligence Artificielle pour se poursuivre par une guerre, la colonisation de Mars puis du système solaire. Cette description inclut la découverte de l’interscission, la fondation de l’Empire Jovien, l’arrivée des Shâhmârânes (mise en scène dans le livret de découverte) et la montée des tensions géopolitiques. Vivre en 12935 EH (12 pages) développe la vie quotidienne dans le système solaire : calendrier, économie, nourriture, drogues, lois, religions, discriminations et technologie, ainsi que la présentation de factions (Tinkertons, corsaires, etc.). Des cieux sans bornes débute par une introduction de 4 pages au voyage spatial (unités de distance, carte du système solaire). Le chapitre se poursuit par la description des principaux lieux colonisés. Chaque lieu dispose d’un descriptif général, de lieux particuliers, de factions importantes, d’un ou plusieurs personnages influents, et de d’une illustration pleine page.
Création de personnage (8 pages) se découpe en 9 étapes : profil, origine, antécédents, attributs, traits, capacités, équipement, caractéristiques secondaires, touche finale. Traits (24 pages) liste les traits positifs et négatifs (ex. : Ambidextre, Guérisseur, Poissard…). Capacités (14 pages) détaille les capacités classées par Attribut. Ce chapitre détaille les capacités actives et passives, avec précisions sur les jets et modificateurs. Vaisseaux & véhicules (64 pages) permet de gérer les vaisseaux et autres véhicules. Le chapitre comporte 48 véhicules (1 véhicule par page) avec illustration, description et fiche liée. Combat spatial (10 pages) décrit les règles de gestion d’affrontement spatiaux. Équipement (32 pages ) passe en revue les armes, armures, consommables, équipements spécialisés, etc. Équipement des véhicules (10 pages) permet de typer son véhicule en lui choisissant des modules d’armement, moteurs, systèmes logiciels, etc. Personnages non joueurs (14 pages) résume les différentes rencontres possibles animaux, autodroïdes, citoyens, forces de l’ordre, hors-la-loi, SUN, etc. Aventure donne les derniers conseils aux joueurs (2 pages) puis est suivi par
Légendes stellaires (9 pages) propose des rumeurs et des légendes telles que des trésors, des vaisseaux fantômes, des technologies mystérieuses, etc. Ce chapitre dévoile quelques secrets de l'univers. L’ouvrage se termine par 1 illustration pleine page, la fiche de personnage et son explication ainsi que la table des multiples. |
June 2025 | Bannière de la Liberté (La) | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°15 (L')
première édition
Écho Éthérique n°15 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce nouvel opus propose une aventure se déroulant dans la cité d’Akri, décrite dans L'Écho Éthérique n°14. Cette mission mélange enquête, chasse au « monstre » et horreur. Elle est destinée à des Francs-Lanciers encore débutants, ayant acquis moins de cinq Astres depuis le début de leur carrière. Alors que les Francs-Lanciers ont été chargés par la Guilde d’apporter des pièces détachées destinées à la réparation de l’antenne E.F.E.M., ils seront mandaté par la capitaine de la Garde pour enquêter sur plusieurs disparitions mystérieuses touchant principalement les plus défavorisés. Entre fausses pistes et complots parallèles, les personnages y découvriront un reséquenceur génétique, et des æxons — des ælfyns génétiquement modifiés se nourrissant de sang à l’instar des vampires des légendes humaines.
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December 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°32 (L')
première édition
Écho Éthérique n°32 (L')
L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Cet écho décrit la cité d’Hikoi, cité portuaire sur les berges du Lac Zari. Là se sont développés L’A.A.M.E. (Alliance des Armateurs et Marchands d’Énélysion) mais surtout la Ligue Corsaire luttant contre les pirates. Le document explore les points suivants :
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October 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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PIP System Corebook
première édition
PIP System Corebook Le livre de base du Pip System s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages). Puis Introduction: Welcome (7 pages) présente le jeu, la façon de lancer les dés et les termes techniques spécifiques au jeu. Chapter One: Making Characters (41 pages) couvre ensuite la création des personnages, en commençant par les archétypes possibles (16 proposés sur 9 pages), les 14 compétences du jeu avec pour chacune trois Qualities possibles données à titre d'exemples (5 pages) et enfin les Advanced Qualities (15 sur 3 pages). Les dix pages suivantes présentent des guides et des tables pour customiser le personnage en tirant notamment quelques possessions et des informations sur son passé (avec des tables adaptées selon le cadre moderne, fantasy, SF ou horrifique), puis 4 pages pages récapitulent les informations de base sur les archétypes, Compétences et Qualités. Un exemple de création de personnage suit sur 2 pages, avant que ne défilent 8 personnages prétirés pour un environnement de futur dystopique. Chapter Two: Gear (11 pages) explique ensuite comment est géré le matériel dans le jeu, son effet étant principalement d'apporter des dés (blancs ou noirs, selon s'il s'agit d'une possession du personnage ou d'un objet lié à l'environnement et gênant le personnage) sur les actions du personnage. Le matériel est réparti en 8 catégories : armure, compagnons (familier, sidekick,...), armes de contact, armes à distance, livres de sorts, outils, pièges, véhicules. Chapter Three: Game Rules (21 pages) détaille ensuite les mécanismes de résolution du jeu, en commençant par la façon de constituer la réserve de dés, blancs et noirs, qui va être lancée pour ce faire, suivie par les règles particulières (dés explosifs, travail en équipe...). L'application de ces règles aux combats occupe ensuite 7 pages, et les conséquences de ceux-ci (dommages et guérisons) 7 pages également. Si le cadre de jeu choisi par les joueurs et le MJ le permet, la magie peut être partie intégrante de l'univers. Le Chapter Four: Magic (14 pages) aborde donc la question en commençant la disponibilité de la magie, ouverte aux non-magiciens par le biais d'objets ou d'ouvrages – parchemins, livres – qu'ils peuvent utiliser. Les compétences Magie permettent essentiellement d'avoir de meilleures mains pour l'utiliser, mais aussi d'avoir des utilisations gratuites de sorts, pris comme Qualités pour la compétence Magie. Le texte présente cinq Advanced Qualities magiques (Alchimie, magie du sang...), puis les descriptions d'une quinzaine de sorts et sept Potions. Chapter Five: Enemy Extras (14 pages) présente pour le MJ des adversaires à opposer à ses PJ, en commençant par quelques PNJ plus ou moins génériques (voyou, robot, politicien, rival) avant de passer à cinq animaux (rat, aigle, loup, ours, calmar géant), 4 PNJ modernes (artiste martial, scientifique, soldat, voleur), une demi-douzaine de monstres (gobelins, dragons,...), 5 créatures horrifiques (vampire, loup-garou, fantôme...) et autant de créatures SF (androïdes, aliens, kaijus, super-vilains...). Chapter Six: Game Guide Tips (28 pages), enfin, s'adresse au MJ (appelé ici Game Guide ou GG), avec des conseils sur son rôle au cours de la partie, sur la façon de préparer un scénario et un exemple de discussion au cours du jeu. Un survol des types de parties (héroïque, exploration...) et des conseils plus pratiques de maîtrise. La progression des personnages occupe 1 page, avant des conseils sur l'utilisation des dés et la création des scénarios. Une version simplifiée du système, utilisant 4 attributs en lieu et place des 14 compétences, et avec des Qualités utilisables en fonction des circonstances plutôt qu'en relation avec les Compétences, est présentée sur 2 pages, suivies de conseils pour mener une partie avec des enfants, pour lesquels cette version simplifiée a été prévue, sur 2 pages également. Un Index (2 pages), la liste des soutiens du financement participatif ayant permis l'édition du jeu (1 page), une fiche de personnage (1 page) et une page blanche terminent cet ouvrage. |
July 2017 | Pip System | Third Eye Games |
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Planète Caravane
première édition
Planète Caravane Planète Caravane est à la fois un atlas, un compagnon et une campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, de remerciement aux souscripteurs (3 pages pour le tout) et 10 pages de sommaire. Suivent 4 pages de Sous les Lunes d'Empyréa expliquant comment se servir de ce supplément. Le Livre I — Atlas (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cet atlas est présenté comme étant écrit (de manière intradiégétique) pour le compte de la Guilde des Francs-Lanciers par Scylar de Skalion, un explorateur désincarné, qui reste donc assez froid dans ses descriptions… mais ne livre aucun secret de l’univers, ou alors sous forme de rumeurs et théories. Après 4 pages de présentation du commanditaire de l’atlas, son auteur et la carte, l’ouvrage débute.
Les zones décrites sont
Le Livre II ou Campagne (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cette seconde partie est une campagne scindée en quatre actes, entraînant les joueurs à travers les régions décrites précédemment. Après une illustration pleine page, l’auteur reprend l’intrigue et ajoute dans la chronologie l’ensemble des éléments déjà parus dans le livre de base mais aussi dans les différents suppléments mensuels Échos Éthériques (1 page) puis donne des conseils (4 pages) pour jouer cette campagne (remplacer un PJ mort, durée de la campagne, éléments de la campagne). Cette campagne présente la particularité d’être de plus en plus libre au cours de son développement. La partie I et II sont formées d’aventures scriptées, la partie III est bac à sable, et la dernière partie débouche sur des synopsis d’évolution de l’univers. Elle offre, en outre, 3 dénouements non exclusifs qui changeront irrémédiablement Empyréa. Les tenants et aboutissants de ces 3 dénouements sont décrits sur 10 pages dans le chapitre L’envers du décor. Chaque acte comporte des éléments à mettre en avant en fonction des envies du MJ et des joueurs afin de donner une ou des fins possibles à la campagne. Sans trop en dire, l’auteur dévoile certains secrets comme la perte de connaissances des divers peuples et sur la guerre en préparation…
L’acte II : Chemins de Traverse est composé de
L’Acte III : Empyrea Incognita (24 pages) emmène les personnages dans une région encore inconnue des différents peuples jouables. Elle décrit plusieurs synopsis sur 1 à 2 page puis une plus grosse mission clôturant l’acte. L’Acte IV : Destinations Finales décrit chacun des dénouements, comment les faire survenir, comment les faire jouer aux PJ et les conséquences qu’ils auront en fonction des résultats de ces derniers. Information sur le jeu rassemble les éléments techniques de l’ouvrage. Il décrit de nouveaux archétypes (6 sur 6 pages), donne les caractéristiques des créatures décrites dans chaque régions (14 pages) les caractéristiques des adversaires de la campagne (5 pages) de nouveaux objets (2 pages) et la magie psionique (2 pages). Appendices reprend les données originellement publiées dans L'Écho Éthérique n°05 concernant les langues et l’écriture des différents peuples. |
July 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |