Rhiannon Louve
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Complete Champion
première édition
Complete Champion Ce livre s'intéresse à l'archétype du champion divin. Il offre de nouvelles options de règles pour les personnages souhaitant se battre pour une cause, combattre en utilisant les pouvoirs divins, et effectuer des quêtes ayant plus de sens que simplement vaincre le grand méchant ou la recherche d'un trésor. Cet ouvrage aide également le meneur de jeu à élaborer des quêtes et des missions saintes pour des campagnes ou des aventures. Par ailleurs, en plus des divers archétypes, le Complete Champion propose de nouveaux dons et classes de prestige, et une douzaine d'organisations liées à différentes divinités ou croyances. Cela permet à toutes les classes de personnage d'utiliser la religion et les pouvoirs sacrés ou impies.
Le premier chapitre, "Religion" (40 pages), présente une quinzaine d'églises en utilisant les principes d'affiliation dont l'option de jeu est présenté dans le Player's Handbook II. Presque la moitié du chapitre se consacre à la création d'une église en s'appuyant sur les domaines de prêtre et en utilisant ces options d'affiliation. Le chapitre deux, "Divine Character Options" (68 pages), englobe les habituels nouveaux dons (plus d'une quarantaine) et classes de prestige (une bonne dizaine) à laquelle la série des suppléments "Complete/Codex" nous a habitué, ainsi que quelques organisations comme les "Disciples of Legend" ou les "Pelor's Shadow Guards". Le troisième chapitre, "News Spells" (18 pages), commence par une présentation sous forme de liste des nouveaux sorts par classe, suivis de leur description. On trouve ainsi la description détaillée d'une cinquantaine de nouveaux sorts. Le chapitre quatre, "Divine Items" (14 pages), débute par l'utilisation de composants pour modifier les effets ou la puissance de certains sorts, et de la même façon l'emploi de symboles saints spéciaux aux effets particuliers. On trouve également quelques objets magiques classés par catégorie. Le cinquième et dernier chapitre, "Divine Quests and Sites" (13 pages), aborde la création de critères divins pour l'élaboration de quêtes. On trouve donc quatre exemples de saintes quêtes ainsi que la description de sept lieux saints. |
May 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Cyberreliquary
première édition
Cyberreliquary La boîte deluxe pour la Cyberpapauté, dite Cyberreliquary, disponible uniquement lors du financement participatif de Cyberpapacy, contient :
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July 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Cyberpapacy
première édition
Delphi Missions : Cyberpapacy Delphi Missions : Cyberpapacy est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour du cosm couvrant la France, l'Espagne et une partie de l'Amérique latine. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et un message de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Binding Of Angels (6 pages) voit les Chevaliers contactés par une hackeuse qui a trouvé comment infiltrer et utiliser les Hôtes, les anges émanant du Réseau Divin pour agir dans le monde extérieur habituellement au service de l'Eglise. Elle est maintenant coincée et a besoin d'aide pour quitter Genève et gagner une enclave de la Terre Pure. Righteous (8 pages) tourne également autour d'une tentative de sortie de la Cyberpapauté, les Chevaliers étant recrutés pour veiller à ce que la procédure d'exfiltration d'un groupe de fidèles d'un groupe déclaré récemment comme hérétique par l'Eglise, se passe bien, en dépit des Inquisiteurs veillant au poste frontière en question. Dans Raider Of The Lost Arc (8 pages), les Chevaliers doivent gagner la Normandie pour en faire sortir une jeune rebelle apportant de l'espoir aux habitants, du fait qu'on dise d'elle qu'elle est la réincarnation de Jeanne d'Arc. The Crossing (8 pages) peut être joué indépendamment ou entre les quatrième et cinquième scénarios de Unhallowed Data. Il prend place sur le paquebot reliant Barcelone à Rio. Une cache de la Résistance a été démantelée et le cyber-prêtre qui a mené l'opération s'est emparé d'une statuette contenant des renseignements importants qui ne doivent pas tomber entre les mains de l'Eglise. Les Chevaliers vont embarquer à sa suite pour tenter de la lui dérober durant la traversée. Mission simple, jusqu'à ce qu'ils pénètrent dans sa cabine pour trouver son cadavre et la statuette envolée... Les forces du Cyberpape, après de nombreuses tentatives, ont enfin pu déloger ceux qui s'y étaient réfugiés et s'emparer du site mégalithique de Carnac, qui a résisté à l'invasion de la réalité de la Cyberpapauté. Les Chevaliers sont appelés à l'aide pour empêcher que le site ne soit détruit, affermissant le pouvoir de Malraux (The Carnac Stones, 6 pages). Ladra And Sonda (6 pages) se déroule à Turin. Une agente du Conseil de Delphes s'y trouve et a besoin d'en être exfiltrée. Le problème est que peu après l'invasion, elle a du subir une opération, remplaçant son coeur par un cyberware validé par l'Eglise. Sa mère, Ladra, compte sur un artefact ancien pour la guérir et assurer son extraction (le scénario peut éventuellement être joué après Race for the Scarab qui met en scène le dit artefact). Tears Of The Red Madonna (6 pages) prend pour cadre Paris. La cheffe d'une cellule de la Résistance a été vue en grande discussion avec des agents de l'Eglise, et une bataille s'en est ensuivi. Les Chevaliers doivent récupérer les blessés avant que l'Eglise ne réagisse. Mais lorsqu'ils trouvent les victimes juste pour voir un cyberchevalier de l'Eglise se suicider en regardant une femme présente sur les lieux, la situation se révèle plus complexe que prévue. Revelation (6 pages) est le nom d'une app, supposée prédire des événements futurs, qui se répand sur les téléphones portables des parisiens, et sur laquelle doivent enquêter les Chevaliers. Mais lorsque, à leur arrivée à Paris, ils découvrent que l'app s'est installée sur leurs propres portables et qu'elle signale aux parisiens qu'ils sont hostiles, leur enquête va se révéler plus difficile qu'envisagé au départ. Lorsqu'un prêtre de Coria (Espagne) croit qu'une relique déposée dans son église est devenue un Fragment d'Éternité, et que dans le même temps sa couverture d'agent du Conseil de Delphes pourrait être compromise, une extraction s'impose d'elle-même (The Weight Of All Things, 6 pages). Vengeance Is Mine (6 pages) prend pour cadre Amiens, ville dans laquelle les cas de cyber-psychoses se sont multipliés récemment. Un Hospitalier, chevalier au service de l'Eglise, en a récemment été victime mais il a survécu à la bataille quand il a tué tous ses collègues et se trouve maintenant en fuite, peut-être à la poursuite de ce qui provoque ces incidents, une chose qui intéresse au plus haut point le Conseil. Est-il besoin d'en dire plus ? Musketeers (4 pages) consiste initialement en une série d'incidents susceptibles d'intervenir au cours d'autres missions des Chevaliers. Ces incidents sont suivis par une personne dans l'Eglise qui craint que Malraux ne soit pas de taille face aux ennemis de la France, et pourrait trouver un terrain d'entente avec les Chevaliers. Common Threats (6 pages) rappelle les fiches techniques de 11 types d'adversaires standards dont une specimen de Gospogs. Une page d'Index termine le volume. |
May 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Orrorsh
première édition
Delphi Missions : Orrorsh Delphi Missions : Orrorsh est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour du Cosm couvrant l'Inde et le Pakistan. Il s'agit de scénarios assez courts, propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et un message de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). The Three Trials of Talmous Scratch (8 pages) voit les Chevaliers envoyés pour retrouver et éliminer un séide du Décharné nommé Talmous Scratch. ce dernier, blessé au moins sérieusement, cherche à regagner Orrorsh par mer depuis l'Iran pour s'y régénérer. The Nightmare Harvest (6 pages) les amène en Afghanistan, à la rescousse d'un jeune garçon qui les a appelés à l'aide pour trouver l'origine d'une sorte de maladie du sommeil qui se répand sur Kaboul. The Dollhouse (8 pages) débute par un appel d'un contact du Conseil. Miss Lavender leur fait état de la disparition des membres d'une famille et de leurs invités. Cette dispariton s'est produite la veille, après qu'elle ait quitté la demeure, où elle avait d'ailleurs vu une maison de poupées qui lui paraissait maléfique. Dans Sanctuary in Peril (8 pages), les Chevaliers sont chargés de contrer l'expansion d'une secte soupçonnée d'œuvrer pour le Décharné ; et de secourir les résidents d'un Sanctuaire coupé du monde — peut-être gardés prisonniers par la secte. Legends of the Sea (8 pages) va leur demander d'enquêter pour savoir ce qui cause de nombreuses disparitions de navires de commerce. Leur enquête va leur dévoiler que l'influence du Décharné s'étend peut-être jusques sous les flots par le biais d'un allié inattendu. C'est l'un des leurs que les Chevaliers vont devoir aider dans Knight Terrors (6 pages), un homologue tombé dans un profond sommeil lors d'une mission en Orrorsh, qu'ils vont devoir sortir du sommeil dont il semble captif. Dark Harvest (8 pages) les envoie à Jaipur pour enquêter sur des disparitions par dizaines, parfois en même temps ; et si possible les retrouver et les ramener. Le fait que ces disparitions puissent être liées aux plans du Décharné ne va bien évidemment pas rendre les choses plus faciles. A Passing Dream (6 pages) prend pour cadre une petite ville dans la passe de Khyber entre le Pakistan et l'Afghanistan, soupçonnée d'être une étape du Décharné pour étendre le territoire d'Orrorsh vers le pays voisin. All for a Good Story (6 pages) amène les Chevaliers à rencontrer une journaliste enquêtant sur des disparitions dans un village voisin, avec encore plus d'intérêt depuis la disparition de la photographe qui l'accompagnait. Myths and Monsters (6 pages) amène les Chevaliers à accompagner un chasseur de monstres victorien, dans sa quête concernant un cauchemar d'apparence ancienne, voire antique, dont il va falloir trouver le talon d'Achille. Bury It Deep (4 pages) est une brève rencontre pouvant servir d'interlude entre deux missions. Un enfant a disparu, tombé dans une caverne au cours de ses jeux, et les Chevaliers, héros qu'ils sont, vont certainement vouloir l'en sortir. Common Threats (3 pages) rappelle pour finir, les données techniques de 7 types d'habitants d'Orrorsh ou de créatures courantes, que les Chevaliers pourront rencontrer au cours de leurs missions. |
August 2021 | Torg | Ulisses North America |
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Divine and the Defeated (The)
première édition
Divine and the Defeated (The) Le Divin et le Déchu présente les Dieux et Demi-Dieux spécifiques aux Terres Balafrées, ainsi que leurs parents, les Titans. L'ouvrage se découpe en 7 chapitres, on y découvre dans l'ordre : un peu d'histoire, les Dieux principaux, les multiples Demi-Dieux, les dons divins, la Terre Mère, les Titans déchus, et pour finir l'héritage des Titans. Le chapitre 1 fait le point sur une partie de l'histoire de Scarn : ce qu'étaient les Titans, la naissance des Dieux, les événements qui ont mené à la guerre entre Dieux et Titans, et bien sûr les grands moments de cette guerre. Les Chapitres 2 et 3 présentent en détail les Dieux, fils et filles des Titans : Coréahn, Madriel, Tanil, Hedrad, Ehnkili, Chardoun, Belsameth, et Vahngal. Le chapitre 4, dons divins, contient 11 nouveaux domaines spécifiques aux Terres Balafrées, ainsi qu'une poignée de nouveaux sorts. Le chapitre 5 s'attarde quant à lui sur la Terre Mère, Denev, le seul Titan à s'être rangé du côté des Dieux lors de la guerre. Sa description suit le même modèle que pour les Dieux : avatar, héraut, page... Avec de nombreux détails sur ses adorateurs, les druides, sur divers ordres qui lui sont dédiés, et sur les elfes des bois de Vera-tre et du Gahnjus. Le chapitre 6 nous parle des déchus, les Titans battus par les Dieux. Ce sont donc les destins malheureux de Cheurn, Gaurak, Gothagga, Golthain, Gormoth, Goulabehn, Hrinrouk, Kadoum, Lethine, Mesos, Mormo, et Thoulkas qui sont entièrement dévoilés. On apprend donc de quel manière ils ont été détruits et où ils sont emprisonnés. Chaque description est complétée avec le profil d'un adorateur qui oeuvre pour le retour de son maître. Le Chapitre 7, l'héritage des Titans, présente plusieurs sorts spécifiques à leurs adorateurs, ainsi que quelques-uns de leurs artefacts maudits. |
January 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Echoes of the Past
première édition
Echoes of the Past Échos des temps anciens présente la race des mystérieux Slaraciens. Les Slaraciens sont des créatures très anciennes maîtrisant le pouvoir de l'esprit. Venus d'une autre dimension, les Slaraciens ont conquis une grande partie des Terres Balafrées avant d'être vaincus par une alliance entre les Dieux et les Titans. La Guerre Divine termina d'effacer la majorité de leurs traces. Cependant ils sont toujours présents et veulent revenir en force sur Ghelspad et Termana. La création du Pentagone de la Pénombre (voir Mithril, la Cité du Golem) est née d'un de leurs complots. Après une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (3 pages) explique l'objectif et le contenu du livre. Il cite la première Encyclopédie Monstrueuse et Relics and Rituals 2 - Lost Lore puisque ces ouvrages présentaient déjà quelques informations sur les Slaraciens. L'utilisation du Manuel des Psioniques est recommandée pour simuler leurs pouvoirs. Le premier chapitre, Histoire des Slaraciens (18 pages), retrace sous forme de récits divers leur origine et leur existence dans les Terres Balafrées. On trouve ainsi le récit d'une autopsie. On apprend qu'ils n'ont pas de forme physique et que leur vrai nom est Uthriach. Les Slaraciens ne sont que des enveloppes physiques temporaires ou fragmentaires de leur conscience, nécessaires pour évoluer dans le monde. Aujourd'hui leurs esprits sont incapables de quitter les Terres Balafrées. Puis Les cultes slaraciens (24 pages) décrit une dizaine de groupes et de sectes liés à cette race. On trouve ainsi des exilés du Pentagone de la Pénombre, des chasseurs de Slaraciens, une tribu étrange et psionique dans la jungle de Termana. Chacun est décrit selon le même modèle, sur deux pages environ : histoire, objectifs, illustration et alliés et ennemis potentiels. Ces sectes sont réparties en trois groupes : ceux qui les vénèrent, ceux qui se sont enfuis et les indépendants. Les ruines des anciens (32 pages) est une boîte à outils pour que le meneur puisse créer des donjons slaraciens. Les auteurs y présentent les installations, pièges, créatures gardiennes et autres trésors que l'on peut y trouver. Six brefs descriptifs de ruines existantes sur Ghelspad sont présentés. Le design et l'ambiance de ces ruines ressemble fortement aux paysages de l'artiste H.R. Giger, de HP Lovecraft et Clive Barker : failles spatio-temporelles, labyrinthes malsains, biomécanique dégoulinante, cristaux étranges y sont légion. Le quatrième chapitre, le retour des maîtres (20 pages), propose au meneur des conseils et des synopsis pour lancer une campagne sur le thème du retour des Slaraciens. On apprend également certains de leurs secrets comme leur lien avec la demi-déesse Drendari. Une chronologie indicative de leur retour est fournie, ainsi que les conséquences géo-politiques pour la guerre de grande échelle qu'ils préparent sur plusieurs grandes régions de Ghelspad et de Termana. La description se termine sur un copieux appendice : Savoir et artefacts (43 pages). Il présente la physiologie des Slaraciens mais aussi leurs règles (dons, sorts, objets magiques, etc.) pour que le meneur puisse concevoir des protagonistes détaillés. Celles-ci prennent appui sur le Manuel des Psioniques de D&D3. L'appendice continue sur la classe de prestige du Chasseur Psychique, spécialiste de la traque des Slaraciens, mais également sur un petit bestiaire. Les créatures présentées sont des expérimentations des Slaraciens, souvent présentes dans leurs ruines oubliées. Le livre se termine par une page de licence de jeu libre (OGL) et une page vierge. |
March 2004 | d20 - Terres Balafrées | White Wolf |
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Elder Evils
première édition
Elder Evils Elder Evils propose des adversaires ultimes pour des campagnes de niveau 20, adversaires qui sont les représentants si anciens d'un Mal si indicible, que seuls de très grands héros pourront les vaincre et les empêcher de causer la fin du monde. |
December 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Faithful and the Forsaken (the)
première édition
Faithful and the Forsaken (the) The Faithful and the Forsaken propose de revisiter deux peuples de Termana antagonistes et au destin tragique : les elfes abandonnés et les nains Chardouni. Suite aux événements relatés dans la trilogie romanesque Dead God Trilogy, les elfes abandonnés, maudits par le titan Chern et en totale perdition depuis la mort de leur dieu, ont retrouvé leur dieu Jandaveos, dont le nom même avait pourtant été effacé de toutes les mémoires. Il a donc pu lever la malédiction sur ceux qui ont accepté de croire en lui pour fonder un nouvel empire. Malheureusement de nombreux elfes ont refusé de le suivre, et restent donc maudits. Le nouvel empire est non seulement divisé mais morcelé. De leur côté, les nains Chardounis se sentent eux réellement maudits depuis que leur dieu et créateur Chardun se désintéresse d’eux au profit de son nouveau jouet, la Calastie. Pour la première fois de leur histoire, ils sont également confrontés à des rebellions internes, malgré une répression féroce. Après une page de crédit, une page de sommaire, l’Introduction (1 page) rappelle que c’est la communauté des joueurs qui s’est passionnée pour le destin de ces deux peuples et a voulu en savoir plus sur les conséquences du retour de Jandaveos. The Rose and the Chain (chapitre un, 16 pages) reprend l’histoire des deux peuples elfe et nain. Les elfes ont fondé un puissant empire, marqué par des périodes glorieuses comme l’alliance avec les dragons, l’alliance avec les gnolls, l’arrivée de Jandaveos, et de terribles épreuves comme les guerres contre les Slaraciens l’empire Asaatthi, puis les Chardouni, et enfin la malédiction de Chern. L’histoire des nains fut plus monolithique avec une succession de campagnes martiales pour plaire à leur dieu Chardun. Plus récemment, ils connurent le déplaisir de Chardun, et des dissensions commencent à apparaître dans les rangs de ce peuple ultra-totalitaire, comme l’organisation de la Hache Blanche qui conteste l’autorité de leur commandant en chef, ou les déistes qui osent imaginer que Chardun n’est qu’un dieu parmi d’autres. A Land Forsaken (chapitre deux, 33 pages) va décrire en quoi ces changements radicaux ont affecté la géographie de leurs terres respectives. Le territoire des elfes est à présent divisé, chacune des principautés ayant du se prononcer ou non en faveur du nouvel empire. Les terres ayant donné leur allégeance au Divin Empire de la Rose sont morcelées et confrontées aux groupes sédicieux qui ont préféré rester dans leur statu quo : les elfes tribaux de ganjuleos, les nobles dépravés d’Eldura-Tre, et enfin les elfes de Kasiavaeon qui ont été manipulés par des démons, auxquels ils ont du céder un grand territoire. Les Chardouni ont, eux, exploité à outrance la Terre des Chaines, et l’ont transformée en dévastation, découpée en provinces militaires alimentées par des exploitations minières remplies d’esclaves mort-vivants. Les Chardouni cherchent à comprendre la magie maléfique des profondeurs qui corrompt si aisément les êtres vivants. L’archétype de créature "mine horror" permet de créer ces créatures corrompues. People of Hope and Despair (chapitre trois, 30 pages) est tout d’abord consacré à la vie quotidienne de ces deux peuples : leurs gouvernements, leurs sociétés, leurs philosophies, leurs hérésies, et leurs alliances. De nombreux héros, pour la plupart d'entre eux de niveau 20 à 30, sont décrits sur généralement une page avec leur histoire et un bloc de caractéristiques. Ce chapitre contient égalment des artefacts emblématiques du pouvoir que servent ces personnalités. Forsaken Secrets (chapitre quatre, 11 pages) présente tout d’abord un grand nombre de flèches magiques prisées par les elfes abandonnés, ainsi que des miracles de Jandaveos : les prêtres peuvent remplacer leurs dons de répulsion des morts vivants par d'autres pouvoirs, tels une force incroyable, une résistance à la magie, une lumière surnaturelle, ou la récupération de sorts. Les Chardouni peuvent bénéficier d’un don qui représente leur état de renégat et leur permet de changer d’alignement. Ils ont aussi des objets magiques permettant la communication entre les officiers ou l’asservissement des esclaves et des traîtres. Adventures (chapitre cinq, 4 pages) donne quelques pistes pour jouer des aventures avant, pendant ou après le retour de Jandaveos, ou des raids chez les Chardouni. Prestige Classes (annexe, 11 pages) propose 3 classes de prestige, le tisseur de constellations, un créateur d’objets magiques qui facilitent le lancement des sorts, l’archer divin qui peut instiller de la magie cléricale dans ses flèches, et le chevaucheur de bélier, la cavalerie de l’armée Chardouni. L'ouvrage se termine par une page d’informations légales sur la license OGL et 3 pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
January 2003 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Ghelspad
première édition
Ghelspad L'Encyclopédie des Terres Balafrées : Ghelspad présente en détail l'un des principaux continents des Terres Balafrées, celui de Ghelspad. Cet ouvrage reprend en grande partie les informations contenues dans l'Atlas de Ghelspad, tout en en augmentant considérablement le volume. Il peut être complété par les guides de Termana et de Strange Lands qui décrivent les autres continents de ce monde. On remarquera que la version française bénéficie d'ajouts substantiels :
Après une page de titre, une page de sommaire et une brève Introduction (1 page) dans lequel le développeur explique la création de cet univers, Histoire de Ghelspad (26 pages en VF) s'étend sur l'histoire de Ghelspad, de l'époque où les Titans régnaient sur Scarn jusqu'aux événements récents du continent. On y découvre les anciens empires qui ont prospéré sur Ghelspad avant la Guerre Divine : les Anciens, les Slaraciens, l'empire Asaatthi (hommes-serpents) et surtout l'empire de Lede dont on retrouve l'héritage dans la plupart des nouvelles nations du continent. Certains des grands événements de la Guerre Divine sont également décrits, comme la destruction du Titan de la magie Mesos, et bien sûr, l'histoire récente du continent n'est pas oubliée avec la Guerre des Druides ou la Mousson de Sang. Pour finir, un petit aperçu des événements à venir complète le tout. Ce chapitre contient également d'autres informations d'ordre plus général comme le calendrier utilisé ou les langues parlées sur Ghelspad. Dieux de Ghelspad (31 pages en VF) rappelle rapidement les principales informations concernant les Dieux et les Titans de Scarn. Ce chapitre est assez court puisqu'un ouvrage complet, Le Divin et le Déchu leur est déjà entièrement dédié. Nations de Ghelspad (73 pages en VF) présente les grandes nations du continent. Chacune est décrite de la même manière, sur 8 à 10 pages : caractéristiques démographiques et politiques, histoire, géographie, lois en vigueur, etc. On remarquera que la Calastie impérialiste est au centre de nombreuses tensions actuelles. On trouve également une île féerique et étrange, la nation de Vesh d'où sont originaires les héroïques Vigilants, ou encore l'archipel des Crocs abritant ruines et pirates. Cités-états de Ghelspad (58 pages en VF) complète le précédent en présentant cette fois-ci les puissantes cité-états de Ghelspad. Chacune est décrite sur 3 à 5 pages. On découvre la célèbre Val-Faust, Bourok Torn, Mithril (et Dier-Dendral, cité des elfes noirs) ou Shelzar, toutes développées dans les suppléments éponymes, mais aussi la cité perdue des homme-serpents ou Les Ponts, une ville suspendue sur les parois d'un gouffre. Sites importants de Ghelspad (42 pages en VF) continue le descriptif géopolitique du continent avec une vingtaine de lieux remarquables. On trouve les dangereux Monts Kelder, les steppes sanglantes aux mains des barbares, le désert d'Oukroudan, la Mer de Sang ou la forêt des Licornescies, corrompue par le sang de la Titante Mormo. Tous ces lieux se révèlent infestés de titanides ou profondément marqués par la guerre divine. Autres sites importants de Ghelspad (9 pages), conclut les trois précédents chapitres par une dizaine de lieux peu connus pouvant démarrer une campagne dans les Terres Balafrées : fleuves, marais corrompus, forêts étranges ou une horrible muraille d'ossements érigée par des nécromanciens. L'ouvrage se finit par un Appendice (21 pages) présentant 8 classes de prestige spécifiques aux Terres Balafrées :
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages), l'OGL (1 page) et deux pages de publicité. Deux cartes détaillées du continent en double page sont présentes dans les intérieurs de première et quatrième de couverture : la première est destinée aux joueurs et la seconde révèle bien plus de lieux puisqu'elle est destinée au meneur. |
May 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Orrorsh Casket
première édition
Orrorsh Casket La boîte deluxe dite Orrorsh Casket, disponible uniquement lors du financement participatif de Orrorsh, contient :
À cet ensemble s'ajoutent :
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November 2021 | Torg | Ulisses North America |
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Players' Guide
troisième édition
Players' Guide Cette troisième version du Player's Guide de Vampire s'adresse à des joueurs expérimentés, qu'ils soient PJ ou MJ. A travers trois épais chapitres, appelés ici sections, elle propose de nouvelles approches et des variations autour de la Mascarade. L'introduction (8 pages), est suivie de The character (54 pages), consacré comme son nom l'indique au personnage. En plus d'une réflexion sur les mortels (comment les créer, les jouer et pourquoi), il revient sur le rôle du background et des différentes caractéristiques et affilations dans le processus de création et d'interprétation. Plutôt que de proposer de nouvelles options, l'auteur s'attache à illustrer les possibilités offertes aux joueurs par les éléments issues du livre de règles et à casser quelques idées reçues. The troupe (66 pages) élargit ensuite le sujet en traitant du groupe de joueurs. En plus de considérations sur la pratique de Vampire, il propose et détaille plusieurs façons de jouer originales : comment partager une chronique entre plusieurs MJ, mettre en scène une chronique historique, ou encore échanger les personnages entre joueurs... Les principaux attraits et difficultés de chaque formule sont soigneusement passés en revue. Suit une réflexion sur les meutes du Sabbat et les coteries de la Camarilla, comprenant une comparaison de leurs motivations et de leurs objectifs, et les conséquences sur leur dynamique. Enfin on trouve divers conseils sur le rôle et les possibilités du groupe, dans les cités libres comme dans celles des deux sectes. Le dernier chapitre, Essays (60 pages) rassemble le fruit des réflexions de différents auteurs de la gamme Vampire. Chacun livre ses conseils et ses astuces sur un sujet qui lui tient à coeur : logiquement les thèmes abordés sont très variés, de l'utilisation des Disciplines jusqu'à la Défense Nuremberg appliquée aux rôlistes ("j'ai simplement joué mon personnage"), en passant par le jeu sur internet. L'ouvrage se termine par un index alphabétique et thématique et par une feuille de personnage de 4 pages. |
October 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Relics and Rituals 2
première édition
Relics and Rituals 2 Relics & Rituals 2 - Lost Lore est un épais recueil de règles traitant de la magie dans les Scarred Lands. Sans surprise, on y trouve les mêmes éléments que dans son prédécesseur (Relics & Rituals) : règles, classes de prestige, sorts et objets magiques. Au niveau des nouveautés, les pouvoirs psioniques dans les Scarred Lands sont abordés et l'ouvrage se termine par une liste de livres de sorts célèbres (clin d'oeil aux tomes interdits de l'Appel de Cthulhu ?). Le premier chapitre introduit quelques nouvelles règles. On y traite principalement des cabbalistes - des mages qui utilisent le pouvoir des dieux pour améliorer la puissance de leurs sortilèges - et de l'astrologie spécifique aux Scarred Lands avec ses différents signes du zodiaque. De nouveaux dons, dont la plupart permettent d'exploiter les nouvelles règles, sont présents, ainsi que quelques nouvelles décoctions alchimiques. Le deuxième chapitre décrit de nouvelles classes de prestige. Après quelques considérations concernant celles présentes dans le Livre du Maître, on peut y découvrir : Les troisième et quatrième chapitre présentent de nouveaux sorts ainsi que les rituels à proprement parler. Toutes les écoles de magie sont représentées dans les 180 nouveaux sorts proposés mais on notera principalement une série de sorts permettant d'accroître la puissance des morts-vivants. Les rituels ont quant à eux droit à quelques règles optionnelles et variantes, plus sept nouveaux rituels. Le cinquième chapitre est celui des objets magiques ; il contient notamment des tables permettant de tirer aléatoirement, en plus des objets du présent ouvrage, ceux du Guide du Maître et du précédent opus. Objets mineurs ou majeurs, artefacts et reliques, mais aussi de nouveaux tatouages, il y a là de quoi rendre les personnages (et les joueurs) heureux... Le sixième chapitre, The Slarecian Legacy, concerne les psioniques dans les Scarred Lands. On y apprend que les fameux pouvoirs des Slarecians étaient d'ordre psychique. De plus le virus du langage développé pour protéger leurs connaissances transforme certaines des victimes en psions. Trois classes de prestiges suivent cette révélation : Le septième et dernier chapitre traite des livres perdus des Scarred Lands. On y trouve la description de livres de magie célèbres, plus quelques cas plus originaux comme une collection d'épées magiques ou sont gravés des sorts ou encore une tombe dont les murs sont recouverts de symboles magiques qui changent chaque jour. |
June 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Secrets & Societies
première édition
Secrets & Societies "Sociétés Secrètes" est un supplément dédié aux différents groupes et organisations d'influence, secrètes ou non d'ailleurs, des Terres Balafrées.
L'ouvrage présente 13 organisations spécifiques au continent de Ghelspad, le but étant de fournir aux MJs des alliés et des ennemis qu'il pourra faire interagir avec les PJs. Chaque organisation a droit à son propre chapitre, sur la base du modèle suivant : description de l'organisation, historique, emplacement, membres types et dirigeants. Certaines organisations possèdent également leur propre classe de prestige. Les sociétés présentées sont des plus diversifiées. On trouve ainsi les groupes suivants : Les Cavaliers de Vahngal forment une horde barbare entièrement dédiée à l'adoration du Ravageur. Cavaliers émérites, le pillage et la destruction semblent être leur seule raison d'être. On les trouve dans les grandes steppes et plaines de Ghelspad, dont ils terrorisent les autres habitants. Les Courtisanes d'Idra sont des intrigants dont on sait bien peu de chose. Adorateurs de la Déesse des plaisirs et des secrets Idra, ce sont les époux et épouses des membres influents de la société Ghelspadienne. Ils forment un réseau de renseignements dont personnes ne connaît l'étendue exacte. Personne ne sait non plus à quoi servent les informations ainsi collectées par les courtisanes. Le Culte et l'Ordre des Anciens est la guilde d'assassin la plus crainte de tout Ghelspad. Initialement, le Culte des Anciens ne dépendait d'aucun Dieu en particulier, mais petit à petit, la Déesse Belsameth en a pris le contrôle... D'où de nombreux conflits internes. Le Culte peut assassiner n'importe qui sur Scarn, à condition d'y mettre le prix. Les Dragons Noirs sont les âmes damnées du Duc Traviak de Laguénie. Chevaliers Noirs sans pitié, ennemis mortels des Vigilants, ils sont l'une des unités les plus craintes des légions de l'Hégémonie Calastienne, et l'un de ses principaux organismes de répressions. La guilde de voleur des Ecailleux est l'une des plus puissantes de Ghelspad. Née de la révolte de trois étudiants magiciens de la cité des lois, Hedrada, elle est composée en grande partie de roublards/magiciens. Ces membres se contentent néanmoins des larcins haut de gamme : cambriolages audacieux, marché noir et contrebande de produit de luxe, établissements de jeu et de plaisir... Dans certaines régions reculées ils sont même considérés comme une guilde marchande comme les autres. Les Incarnés constituent un groupe de druides dont le but est de soigner les Terres Balafrées. Ce sont des druides métamorphes voués à l'équilibre, ils sont d'ailleurs l'incarnation vivante de la neutralité. Leur particularité est de pouvoir se souvenir d'un certain nombre de vies antérieures, et de pouvoir prendre les formes qu'ils avaient lors de ces vies. La Légion des Cendres et la Légion Ecarlate sont deux organisations mercenaires basées en Darakeene. Là où la Légion des Cendres forme une armée de professionnels invincibles, mais hors de prix, la Légion Ecarlate est composée d'hommes d'armes moyennement entraînés prêts à accepter tous les contrats. La maison Assouras est la guilde marchande la plus influente de Scarn. Composée des nombreux membres d'une même famille, ils sont prêts à commercer avec n'importe qui, tant qu'il peut payer. Nombre de ses activités frisent l'illégalité, mais peu de nations peuvent se permettre de s'attirer les foudres des Assouras. Les Maudits sont des lycanthropes qui apprennent à maîtriser leur affliction (nouveaux dons) et s'opposent fermement à l'emprise de Belsameth sur leurs semblables. L'Ordre du Ciel Matutinal est un ordre de chevalier, adorateur de l'Archange de Miséricorde Madriel, dont l'objectif est d'éradiquer la maladie de Ghelspad. Ils combattent les foyers d'infections partout où ils se présentent. On leur reproche souvent leurs méthodes "expéditives" face à certaines infections. Les Paladins de Coréahn sont composés de quatre ordres ayant chacun ses spécificités. Chaque ordre est associé à un des "métaux saints" de Coréahn. Les Chevaliers de l'Ordre de Mithril sont les défenseurs de la cité du même nom. L'Ordre d'Argent traque les créatures des autres plans (démons, diables et élémentaires) partout où ils se manifestent. L'Ordre d'Acier est composé des meilleurs artisans parmi les paladins, ce sont les spécialistes des armes de siège et de l'armurerie. L'Ordre d'Or quant à lui regroupe les missionnaires dont le but est de protéger les faibles sur tout Scarn. Pour finir, les Vigilants de Vesh forment plusieurs groupes de rangers/espions dévoués à la sauvegarde de Vesh et à la surveillance de ses ennemis. Valeureux combattants, d'une endurance hors du commun, on les retrouve dans toutes les batailles où la survie et la liberté de leurs alliés sont en jeu. A noter pour finir que les classes de prestiges concernant certains de ces groupes peuvent être trouvées dans l'Atlas Général de Ghelspad ou dans Reliques & Rituels. |
January 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Seeds of Wars
première édition
Seeds of Wars Seeds of Wars propose à la fois un système de gestion de domaines et factions dans un cadre de fantasy médiévale, et un cadre de campagne où développer ses aventures. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits, et les 2 pages de sommaire. Suit une préface de 2 pages de Richard Baker et Colin Moulder-McComb, auteurs de Birthright dont Seeds of Wars se pose comme l’héritier. Puis une illustration pleine page précède l’Introduction d’une page qui présente brièvement l’Empire Varène et le monde de Cérès, ainsi que l’ouvrage en lui-même. Tous les chapitres s’ouvrent sur une illustration pleine page. Chapitre 1 — Jouer à Seeds of Wars (en VO Playing Seeds of Wars, 7 pages) présente les niveaux de jeu proposés par Seeds of Wars, aborde l’écoulement du temps du point des personnages ou des nations, et place les différentes races et classes classiques de D&D5 et Pathfinder à l’univers de Seeds of Wars. Chapitre 2 — Diriger une Faction (en VO Running a Faction, 48 pages) est le cœur de la mécanique de Seeds of Wars. Il présente toutes les règles pour gérer les ressources, actifs, et réseaux de sa faction, la loyauté de ses membres, les actions qu’elles peuvent entreprendre, etc. Le chapitre se poursuit sur les Défis, événements auxquels devront peut-être faire face les factions en dehors de leurs actions respectives. L’on y trouve ainsi une vingtaine de cas typiques, de l’événement occulte majeur au décès d’un conseiller, en passant par des catastrophes naturelles, des guerres étrangères, des épidémies,… Puis, l’on y explique comment mettre en place Seeds of Wars en parallèle du jeu de rôle servant pour les aventures des personnages. Cela va du type de campagne choisi, à la création de sa feuille de faction, avec quelques conseils pour ses premières actions de faction. Un exemple d’actions de 2 pages, ainsi que le feuille de faction et celle des actifs de la faction terminent le chapitre. Chapitre 3 — L’Art de la Guerre (en VO Warfare, 26 pages) aborde pour sa part la gestion rapide des guerres stratégiques ou batailles tactiques. On y trouve tout d’abord la description des unités (Distance, Artillerie, Montée, Infanterie) et leurs caractéristiques (Mêlée, Distance, Défense, Moral, Blessures, Mouvement et Coût, et éventuellement Voiles, Cargo, Couchettes et navigation pour les unités navales). Suivent les divers modificateurs qui peuvent être apportés aux différents types d’unités et à leurs caractéristiques, comme les armures, le niveau d’expérience, les spécialisations, ainsi qu’une liste d’une cinquantaines d’unités standards prêtes à l’emploi. Puis, le chapitre passe en revue des spécificités régionales des armées humaines de Cérès en présentant leur profil, les unités que l’on y trouve typiquement, et des profils d’unités exclusifs. Le tout est complété par les modificateurs à apporter aux unités non humaines. Viennent ensuite les règles de mobilisation des unités, en fonction du niveau du comté, et de l’entretien des armées avant d’aborder l’usage des armées en tant que telles : mouvements stratégiques et résolutions des batailles. Une option de résolution des combats en un seul jet de dés est aussi proposée. Le chapitre se termine sur 1 page et demie d’exemple de bataille. Chapitre 4 — La Magie de Domaine (en VO Realm Magic, 14 pages) aborde la magie divine et profane à l’échelle des domaines. C’est une magie adaptée à l’échelle épique mais pas à l’échelle personnelle. L’apprentissage de ces sorts ne peut se faire qu’avec un lanceur de sort ayant un score de Magie ou de Foi supérieur ou égal au niveau du sort en question. Les sorts sont définis par un niveau, une cible, une portée, un coût et les actifs nécessaires à son lancer. Passées les 3 pages et demie d’explications de règles, le chapitre propose une liste de trente-trois sorts comme les pluies de bénédictions, la vision globale du comté, les armées illusoires, la destructions de constructions, etc. Le chapitre se termine avec 2 pages d’artefacts magiques de domaine. Chapitre 5 — Domaines (en VO The Realms, 58 page) développe l’univers en décrivant le continent de Cérès et ses nombreux royaumes. Chaque domaine y est décrit par ses valeurs, sa figure d’autorité, une description générale, les comtés qui les composent, quelques PNJ importants, ses alliés et ennemis, la composition de son armée, et un tableau de ses actifs. Suivent les descriptions des trente-trois domaines regroupés en sept grandes régions. Chapitre 6 — Factions (en VO The Factions, 36 pages) poursuit le développement de l’univers à travers la présentation de diverses factions, chacune décrites par leur type, valeurs, dirigeants, description générale, domaines associés, alliés et ennemis, et un tableau de leurs actifs. L’on y précise aussi si la faction est recommandée ou non pour les PJ, que ce soit par l’importance des PNJ qui les dirigent ou leur taille trop petite ou trop grande. La soixantaine de factions sont regroupées en fonction des cinq types de compétences, elles sont complétées par une quarantaine de factions uniquement présentées par leurs actifs. Chapitre 7 — Le Monde de Cérès (en VO The World of Cérès, 27 pages), davantage destiné au MJ, présente Cérès de manière plus générale, au travers des trois Âges qui composent son histoire, et l’origine des Varènes et des lignées qu’ils ont engendrées. Il se poursuit sur une présentation des enjeux actuels de ce monde, les dangers qui le guettent, avant de passer sur les traditions religieuses, la pratique de la magie, les différentes langues utilisées, les noms, et le calendrier (et les festivités). Le bestiaire passe ensuite en revue les diverses créatures traditionnelles (dragons, morts vivants, chimères, élémentaires, créatures infernales…) du dungeonverse pour préciser leur place dans Cérès. Le chapitre se termine sur deux annexes. La première, Développer votre Univers (Expanding Your Setting, 4 pages), explique comment utiliser Seeds of Wars en dehors du cadre de Cérès, pour l’adapter à son propre cadre de jeu. La seconde, Développer son Personnage (Character Development, 2 pages) se penche pour sa part sur la manière dont son personnage peut accéder au pouvoir pour aborder l’échelle épique proposée par Seeds of Wars, ainsi que sur les droits et privilèges des leaders. L’ouvrage se termine par une feuille de faction et une feuille d’actifs de faction, les Remerciement aux Contributeurs (2 pages), et une publicité pour l’écran (1page) Le poster présente sur une face la carte de Cérès et de ses domaines, encadrées par leurs blasons, et sur l’autre face un plateau destiné à simuler les combat tactiques, avec le résumé des règles de bataille des deux côtés, pour chaque camp. |
May 2020 | Seeds of Wars | Specta Solutions |
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Strange Lands
première édition
Strange Lands Après une page de crédits, une page de tables des matières, la triple préface de l’ouvrage (3 pages) pose le décor : Strange Lands est le dernier ouvrage de la série des Terres Balafrées. Il contient donc une sorte de best of du matériel additionnel qui était prévu pour cette gamme : trois continents inédits, de nombreuses créatures et du matériel de jeu additionnel. Asherak est le premier continent inédit, et pas des moindres puisqu’il est le berceau des dieux. C’est là que les prémisses de la guerre ont été posées : naissance des dieux, apparition des premiers cultes voués aux dieux, tentatives des serviteurs des titans de les étouffer dans l’oeuf, et comme il se doit un cataclysme encore plus titanesque que partout ailleurs qui ravagea cette terre fertile. Asherak est donc encore plus ravagé que les autres continents. Cradle of the Gods (38 pages) décrit les terres et les peuples d’Asherak marqués par un lien particulier avec les dieux. Les trois classes de prestige et les dons incarnent cette relation. Magic of the Wastelands (27 pages) propose des objets magiques et des sorts dans cet esprit, avec notamment beaucoup de nécromancie. La terre des Vers (Land of the Wyrms) comprend d’immenses îles peuplées de dragons et de créatures inféodées. La puissance de ces dragons est quasi divine et ils sont réunis en clans et sociétés qui regroupent des dragons de nature et d’alignements proches au service d’un but commun dans un esprit oriental. Les humanoïdes qui les servent ont adopté le même type d’organisation. Land of the Wyrms (21 pages) décrit ces territoires, ces clans, les races qui les peuplent, et des dons liés aux arts martiaux ou au sang draconique. Magic of the Clans (19 pages) propose des objets magiques, des tatouages et des sorts spécifiques qui traduisent cette emprise draconique. Fenrilik est le plus septentrional des continents des Terres Balafrées, et par conséquent la plus froide et la plus désolée des terres. Bien que quasi inaccessible vu son éloignement, il reste le refuge de nombreuses créatures des titans ayant fui la guerre avec les dieux. On y vénère les titans mais aussi des esprits de la nature. Roof of the World (11 pages) présente la seule cité du territoire et deux races jouables de gnomes et d’humains. Magic of the Frozen North (8 pages) propose peu d’équipement, quelques règles pour les esprits, et des sorts puissants dans le lien avec les titans. Horrors and Hosts (96 pages) propose 73 créatures détaillées dans l’esprit des Creatures Collections, avec un lien profond à l’univers et une écologie détaillée. On y trouve des créatures associées à ces trois continents : diables, démons et messagers des dieux pour le premier continent, engeances draconiques pour le second, et créatures malveillantes venues du froid pour le troisième. Tous illustrés, ils bénéficient d'un bloc de caractéristiques et d'une ou plusieurs colonnes expliquant leur origine et leurs pouvoirs. Tous les niveaux de puissance sont représentés, du dragonnet jusqu'au glacier vivant, et même un colossal dragon mort-vivant dont la taille surpasse tout autre dragon. Gathered Lore (57 pages) est un patchwork de matériel additionnel général pour les Terres Balafrées :
Legal appendix (1 page) contient les mentions légales de la licence de jeu libre (OGL). L’ouvrage se termine sur une présentation (5 pages) d’autres ouvrages de l’éditeur. |
November 2004 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Termana
première édition
Termana Le continent de Termana a été évoqué dès les premiers ouvrages (Encyclopédie Monstrueuse) sur les terres balafrées mais il a fallu attendre la parution de l'Atlas (Gazetteer) pour avoir une géographie succincte et une carte. Termana est la patrie des elfes abandonnés, ces elfes qui ont perdu leur dieu durant la guerre contre les titans, et qui furent maudits par le titan Chern au moment où ils l'ont abattu. Leurs différents royaumes sont marqués par une grande décrépitude, masquée par de brillantes illusions, et souvent une décadence morale. Les hauts magiciens des elfes se sont retranchés derrière un mur de force dans une île au centre du continent pour contenir une invasion démoniaque. La partie nord, largement inondée voire engloutie par la mer de sang, abrite le bayou sanglant, un sinistre lieu habité par des bouffons maléfiques sous la houlette chaotique du Jack aux larmes qui s'amuse à corrompre les différents royaumes humains limitrophes. Termana est aussi la patrie des Chardounis, ces nains conquérants au service du dieu Chardun, qui ont failli annexer tout Ghelspad et cherchent à retrouver leur gloire passée et la faveur de leur dieu. La partie sud est une immense jungle abritant des gnomes, des tribus humaines et des hommes tigres ainsi que des vestiges slaraciens très significatifs. A noter également une grande île nécromantique habitée par un roi Liche qui a failli conquérir le continent et qui est maintenant sous la vigilante garde des soeurs du soleil, un ordre de femmes paladins servant Madriel. Le présent ouvrage donne une vision détaillée et très fournie de Termana qui, comme Ghelspad, est profondément marquée par les séquelles de la destruction des titans, ainsi que par les mouvements des empires en décadence et l'émergence de nouveaux pouvoirs maléfiques. La puissance des monstres et des personnages principaux est largement supérieure à celle de Ghelspad, offrant ainsi un territoire plus particulièrement adapté aux aventuriers de niveau 10 à 20. L'histoire de Termana (Chap. 1) est glorieuse, tumultueuse, et profondément marquée par la guerre contre les titans. Des puissants empires qui précédaient notre ère, nous retiendrons les empires draconiques qui comme les autres tombèrent sous les marteaux de guerre Chardounis. Depuis la guerre qui vit la malédiction de Chern s'abattre sur les elfes, et des invasionsdémoniaques que les magiciens elfes surent contenir à un prix qu'ils n'ont pas encore fini de payer, l'événement le plus dramatique fut la quasi conquête du continent par les armées mort-vivantes du Roi-Liche. Les religions de Termana (Chap. 2) sont moins centrées sur les dieux que dans Ghelspad. De nombreuses personnes vénèrent encore les titans, moins généralement perçus comme maléfiques. Les civilisations majeures centrent certes leur pratique autour de cultes divins et du rejet des Titans, mais, là encore, ceux-ci sont parfois différents de Ghelspad car ce ne sont pas les mêmes aspects des huit dieux majeurs qui sont reconnus. Enfin, une large partie du continent s'adonne encore au chamanisme et considère les titans et les dieux comme des esprits ayant la folie des grandeurs. Chaque nation (Chap. 3) est décrite par ordre alphabétique : son histoire, ses territoires, sa culture, son système juridique, son armée et quelques cités. On a ainsi de nombreuses nations elfes, fragments d'un empire autrefois uni autour d'un dieu dont le nom même a été oublié mais qui est ressuscité dans la trilogie du dieu oublié. Ce qui vaudra à ces territoires d'être renommés, et redéfinis politiquement dans le supplément Faithful and Forsaken. Des pistes sont données pour participer à cette quête de résurrection du dieu mort et oublié. Est aussi décrit l'empire Charduni et la menace qu'il fait peser sur l'ensemble du continent. Sans oublier les royaumes humains, avec des connotations très différentes allant du protectorat colonialiste au fief des paladins en passant par les royaumes anéantis ou en asservissement, noyautés par les ambassadeurs du Bayou. Par ailleurs, il n'y a pas de cités-états comme dans Ghelspad. Les territoires (Chap. 4) sauvages, vierges ou particulièrement hostiles et peuplés de titanides sont traités dans un chapitre à part, avec notamment la grande jungle peuplée d'humains, de gnomes, d'hommes tigres, de Yuan-Ti autrefois amenés par Mormo. Les grandes cités Tepuje qui parsèment la forêt ont un traitement particulier en raison du rôle joué par les Slaraciens autrefois et des pouvoirs psioniques optionnels introduits dans les terres balafrées en relation avec les artefacts Slaraciens depuis la parution de Relics and Rituals 2. Le bayou sanglant auquel un ouvrage plus détaillé est consacré, Blood Bayou, est principalement traité comme une menace politique dont on ne connaît pas les véritables enjeux, et son influence sur les pays limitrophes est clairement soulignée. L'île éternelle est un territoire coupé du monde envahi par des hordes de démons. L'île des morts est chargée d'énergie négative au point de pervertir ceux mêmes qui y poseraient le pied. Les montagnes du Sud de Termana abritaient la forge du titan Golthagga et sont encore empreintes de son pouvoir. L'appendice contient 15 nouveaux totems par rapport à ceux introduits dans le Guide des Joueurs pour les Guerriers et les Barbares, 13 poisons rencontrés dans la jungle, et 7 classes de prestiges : le death-touched atteint par les énergies nécromantiques de l'île des morts, le High Magus des elfes abandonnés, le One in Black, guerrier saint des Chardounis, la Sister of the Sun, paladin madrielite, le Tepuje Winddancer avec son aile volante, le Viromancer, un lanceur de sorts spécialisé dans les poisons et maladies, le Weaver of Spirits, un chaman dont les pouvoirs sur les esprits sont traduits en magie d'illusionniste et herbes hallucinatoires. Le présent ouvrage peut difficilement être apprécié par quelqu'un qui n'aurait pas lu les encyclopédies monstrueuses et les deux ouvrages de Reliques et Rituels. Beaucoup d'autres ouvrages sont cités dans le texte mais ne sont guère requis. Les dernières pages sont des couvertures des prochains ouvrages de la gamme : "Vigils's Watch : Assatthi", série des Player's Guide, et aussi de Warcraft RPG. Les pages intérieures de couverture reprennent en couleurs sur double page le plan de Termana qui était fourni en grande taille dans le Gazetteer. |
January 2004 | d20 - Terres Balafrées | White Wolf |