Rene Brandt
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Illustrations
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Battle Magic - The Eldritch Storm
première édition
Battle Magic - The Eldritch Storm Tous les magiciens ne passent pas leur vie à étudier des grimoires poussiéreux dans des laboratoires secrets. Certains adeptes des arts occultes fuient les bibliothèques austères et leur préfèrent le fracas des champs de bataille, où ils peuvent déchaîner la puissance dévastatrice de leur magie... souvent à leurs propres risques et périls. Ce sont ces mages de bataille que décrit ce volume de la collection Encyclopaedia Arcane, utilisable dans toute campagne médiévale-fantastique reposant sur le d20 System.
"Battle Magic - An Overview" (4 pages) fait une présentation globale de la magie de bataille. Il s'agit d'une forme de magie directe, offensive et destructrice destinée à frapper à grande échelle, et qui nécessite de la part du pratiquant un équipement spécial pour contrôler les formidables énergies qu'il déchaîne. Elle forme en quelque sorte l'équivalent magique de l'artillerie lourde. "To Gird for Battle" (10 pages) s'intéresse aux mages de bataille eux-mêmes, à travers les deux classes de prestige auxquels ceux qui s'adonnent à cette magie ont accès : le Battle Mage (maître du combat stratégique à distance) et l'Eldritch Warrior (qui pratique sa magie au corps à corps et au coeur de la bataille). "The Book of War" (17 pages) décrit l'arsenal des mages de bataille. Il commence par présenter quelques nouvelles aires d'effet pour les sorts (spirales, flux, émanations mobiles) avant de détailler une trentaine de nouveaux sorts de combat tous plus dévastateurs les uns que les autres. "The Armoury" (15 pages) propose une vingtaine de nouveaux objets magiques et s'attarde sur le Golem de Guerre, véritable char d'assaut humanoïde que certains mages de guerre lâchent sur le champ de bataille. Plusieurs modèles plus ou moins puissants ou spécialisés sont décrits dans ce chapitre, qui propose également un condensé des règles sur les créatures artificielles proposées dans Constructs - It Is Alive. "Battle Guilds" (8 pages) présente les guildes de bataille qui sont plus ou moins l'équivalent profane des compagnies de mercenaires et louent les services de leurs membres aux armées qui en ont les moyens. Ce chapitre décrit le fonctionnement interne de ces guildes, le type de contrats qu'elles peuvent signer et les différentes missions auxquelles leurs représentants peuvent participer. "Feats of Battle" (2 pages) introduit huit nouveaux dons généraux et métamagiques spécialement conçus pour les mages de bataille. "Help for Games Masters" (3 pages) donne différents conseils au meneur de jeu souhaitant intégrer la magie de bataille à sa campagne. Il évalue le potentiel destructeur de cette école ainsi que ses restrictions, puis étudie les conséquences de cette nouvelle magie selon qu'elle sera aux mains des PJ, de leurs alliés ou de leurs ennemis. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Chaomanciens
première édition
Chaomanciens Les magiciens sont des menteurs : l'étude laborieuse de grimoires poussiérieux, les années d'apprentissage au service de maîtres acariâtres et la collecte minutieuse de composantes rare n'est pas le seul chemin vers le pouvoir. Il existe une voie plus rapide, plus puissante et plus gratifiante : c'est celle de la Chaomancie.
La Chaomancie repose sur l'utilisation du chaos primordial, force élémentaire du changement, du hasard et des infinies possibilités. En manipulant cette énergie brute, un chaomancien peut créer à la volée tous les effets magiques qui peuvent surgir de son imagination, sans avoir besoin d'apprendre des formules ou de les préparer à l'avance. Mais cette liberté a un coût : la pratique de la chaomancie se révèle très éprouvante physiquement, et un chaomancien abusant de son pouvoir peut parfaitement en mourir. En outre, les énergies chaotiques laissent des traces irrémédiables sur le corps des chaomanciens, les métamorphosant régulièrement jusqu'à ce qu'ils n'aient plus rien d'humain. "Chaomanciens" est un supplément pour le d20 System appartenant à la collection Encyclopaedia Arcane, qui propose des règles supplémentaires venant compléter le système de magie de D&D3. Le présent volume se distingue des autres ouvrages de cette série en proposant un système de magie entièrement indépendant, pouvant même dans certaines campagne remplacer celui du Manuel des Joueurs. Le premier chapitre de ce livre occupe 4 pages et propose une vue d'ensemble de la Chaomancie. Il donne une définition de la force chaotique à la base du système et dresse un profil général des chaomanciens, en mettant l'accent sur les différences qui les séparent des magiciens statiques, autant dans leurs pratiques dans dans leur vision du monde. Le chapitre deux (5 pages) s'intéresse aux voies pouvant mener à la chaomancie. Il explique comment certains événements particuliers peuvent exposer un personnage aux effets du chaos et en faire un candidat à l'apprentissage de cette forme particulière de magie, à travers l'acquisition d'un Talent Libertaire, sorte de don surnaturel conférant des aptitudes spéciales au sujet. La classe de chaomancien est décrite dans le chapitre trois (5 pages). Il s'agit d'une classe de base s'étalant sur 20 niveau et accessible aux personnages débutants. Au fil de sa progression, un chaomancien acquiert différentes aptitudes en rapport avec le chaos, comme la capacité de créer un familier ou de se purger des effets néfastes du chaos. Le chapitre quatre (13 pages) forme le coeur de ce supplément et détaille le système utilisé par les chaomanciens pour créer leurs sorts : choix de l'effet, de l'aire, de la portée, de la durée et de la sauvegarde. Contrairement aux magiciens, les chaomanciens ne réussisent pas automatiquement leurs sorts, et doivent réussir un jet de magie dont le DD est modifié par les différents composants choisis, chaque incantation lui coûtant en outre des points de vie. Ce système n'est pas sans rappeler celui d'Ars Magica. Le chapitre cinq (14 pages) dévoile le principal inconvénient de la chaomancie : lorsqu'un chaomancien obtient un échec critique, il s'engage sur l'une des nombreuses Voies du Chaos. Chacune de ces Voies compte huit étapes, et chaque échec critique risque de transformer un peu plus le lanceur de sorts. Si les changements sont d'abord cosmétiques et plus irritants que dangereux, le lanceur de sort est peu à peu altéré par le chaos jusqu'à la transformation finale, souvent pire que la mort. Huit de ces Voies sont ainsi décrites (Voie des Ombres Hurlantes, Voie de la Rage Sanguinaire, Voie des Serpents Distordus...) mais il est également possible de créer de nouvelles Voies représentant d'autres mutations chaotiques. Après une courte section d'une page présentant six nouveaux dons réservés aux chaomanciens, le chapitre sept (3 pages) détaille les règles permettant de créer un familier du chaos et de déterminer ses aptitudes spéciales et caractéristiques extraordinaires. Le chapitre huit (8 pages) propose deux classes de prestige accessibles aux chaomanciens ayant survécu jusque là : le Bloocarver, qui sacrifie son sang pour augmenter la puissance de ses effets magiques, et le Funeste Sonneur, qui rôde sur les lieux de mort et de destruction afin d'en récolter les énergies résiduelles. Le chapitre neuf (6 pages) explique comment créer des objets chaotiques. Ils diffèrent des objets magiques traditionnels par le fait qu'ils sont toujours uniques et qu'ils ont tendance à se décomposer ou à se transformer sous l'influence des énergies chaotiques qu'ils contiennent, mais hormis cela leur fonctionnement est similaire à celui des objets magiques classiques. Enfin, l'ouvrage se referme sur quelques conseils aux meneurs de jeu quant à l'intégration de ce système de magie très particulier dans leur campagne (1 page), les notes de l'auteur (1 page) et un résumé des règles (1 page). |
October 2003 | d20 System | Oriflam |
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Chaos Magic - Wild Sorcery
première édition
Chaos Magic - Wild Sorcery Les magiciens sont des menteurs : l'étude laborieuse de grimoires poussiérieux, les années d'apprentissage au service de maîtres acariâtres et la collecte minutieuse de composantes rare n'est pas le seul chemin vers le pouvoir. Il existe une voie plus rapide, plus puissante et plus gratifiante : c'est celle de la Chaomancie.
La Chaomancie repose sur l'utilisation du chaos primordial, force élémentaire du changement, du hasard et des infinies possibilités. En manipulant cette énergie brute, un chaomancien peut créer à la volée tous les effets magiques qui peuvent surgir de son imagination, sans avoir besoin d'apprendre des formules ou de les préparer à l'avance. Mais cette liberté a un coût : la pratique de la chaomancie se révèle très éprouvante physiquement, et un chaomancien abusant de son pouvoir peut parfaitement en mourir. En outre, les énergies chaotiques laissent des traces irrémédiables sur le corps des chaomanciens, les métamorphosant régulièrement jusqu'à ce qu'ils n'aient plus rien d'humain. "Chaomanciens" est un supplément pour le d20 System appartenant à la collection Encyclopaedia Arcane, qui propose des règles supplémentaires venant compléter le système de magie de D&D3. Le présent volume se distingue des autres ouvrages de cette série en proposant un système de magie entièrement indépendant, pouvant même dans certaines campagne remplacer celui du Manuel des Joueurs. Le premier chapitre de ce livre occupe 4 pages et propose une vue d'ensemble de la Chaomancie. Il donne une définition de la force chaotique à la base du système et dresse un profil général des chaomanciens, en mettant l'accent sur les différences qui les séparent des magiciens statiques, autant dans leurs pratiques dans dans leur vision du monde. Le chapitre deux (5 pages) s'intéresse aux voies pouvant mener à la chaomancie. Il explique comment certains événements particuliers peuvent exposer un personnage aux effets du chaos et en faire un candidat à l'apprentissage de cette forme particulière de magie, à travers l'acquisition d'un Talent Libertaire, sorte de don surnaturel conférant des aptitudes spéciales au sujet. La classe de chaomancien est décrite dans le chapitre trois (5 pages). Il s'agit d'une classe de base s'étalant sur 20 niveau et accessible aux personnages débutants. Au fil de sa progression, un chaomancien acquiert différentes aptitudes en rapport avec le chaos, comme la capacité de créer un familier ou de se purger des effets néfastes du chaos. Le chapitre quatre (13 pages) forme le coeur de ce supplément et détaille le système utilisé par les chaomanciens pour créer leurs sorts : choix de l'effet, de l'aire, de la portée, de la durée et de la sauvegarde. Contrairement aux magiciens, les chaomanciens ne réussisent pas automatiquement leurs sorts, et doivent réussir un jet de magie dont le DD est modifié par les différents composants choisis, chaque incantation lui coûtant en outre des points de vie. Ce système n'est pas sans rappeler celui d'Ars Magica. Le chapitre cinq (14 pages) dévoile le principal inconvénient de la chaomancie : lorsqu'un chaomancien obtient un échec critique, il s'engage sur l'une des nombreuses Voies du Chaos. Chacune de ces Voies compte huit étapes, et chaque échec critique risque de transformer un peu plus le lanceur de sorts. Si les changements sont d'abord cosmétiques et plus irritants que dangereux, le lanceur de sort est peu à peu altéré par le chaos jusqu'à la transformation finale, souvent pire que la mort. Huit de ces Voies sont ainsi décrites (Voie des Ombres Hurlantes, Voie de la Rage Sanguinaire, Voie des Serpents Distordus...) mais il est également possible de créer de nouvelles Voies représentant d'autres mutations chaotiques. Après une courte section d'une page présentant six nouveaux dons réservés aux chaomanciens, le chapitre sept (3 pages) détaille les règles permettant de créer un familier du chaos et de déterminer ses aptitudes spéciales et caractéristiques extraordinaires. Le chapitre huit (8 pages) propose deux classes de prestige accessibles aux chaomanciens ayant survécu jusque là : le Bloocarver, qui sacrifie son sang pour augmenter la puissance de ses effets magiques, et le Funeste Sonneur, qui rôde sur les lieux de mort et de destruction afin d'en récolter les énergies résiduelles. Le chapitre neuf (6 pages) explique comment créer des objets chaotiques. Ils diffèrent des objets magiques traditionnels par le fait qu'ils sont toujours uniques et qu'ils ont tendance à se décomposer ou à se transformer sous l'influence des énergies chaotiques qu'ils contiennent, mais hormis cela leur fonctionnement est similaire à celui des objets magiques classiques. Enfin, l'ouvrage se referme sur quelques conseils aux meneurs de jeu quant à l'intégration de ce système de magie très particulier dans leur campagne (1 page), les notes de l'auteur (1 page) et un résumé des règles (1 page). |
January 2001 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Constructs - It Is Alive
première édition
Constructs - It Is Alive Ce volume de la collection Encyclopaedia Arcane pour le d20 System est consacré aux héritiers du Professeur Frankenstein et s'intéresse à la création de golems, constructs et autres créatures artificielles. "Constructs - An Overview" (4 pages) propose une vue d'ensemble de la création d'entités artificielles et des compétences et du matériel nécessaires à la pratique de cet art. Il présente également les différents types de créatures artificielles : les golems (créatures composées d'un matériau unique), les automates (statues contenant un mécanisme complexe), les simulacres (créatures imitant l'apparence extérieure et intérieure d'une créature vivante). "The Drawing Board" (8 pages) se penche sur les différentes étapes préparatoires préalables à la création d'une entité artificielle. Il détaille les différents processus pour chacun des types de constructs présentés dans le chapitre précédent, y compris les différents choix que doit faire l'artisan, et le coût en or et en PX qu'il devra payer. Ce chapitre évoque également les différentes recherches préliminaires que l'artisan doit accomplir avant de pouvoir entamer la création d'un être artificiel, et s'achève par un exemple complet de création d'un golem illustrant les règles présentées ici. "The Artisan's Craft" (27 pages) aborde l'étape finale de la création d'un être artificiel, à savoir son assemblage. Il donne les caractéristiques de ces créatures en fonction du matériau de base utilisé (bois, os, coquillage, obsidienne, cristal, diamant, or, acier, bronze, mithral, adamantine), les différentes fonctions possibles des automates (scarecrow, attendant, wilderness scout, sentry, clockwork, companion, assassin, elite guard, champion) avant de s'attarder sur les différents types de simulacres et leurs particularités respectives. "Building a Better Construct" (10 pages) développe les informations présentées dans le chapitre précédent en proposant différentes options permettant de peaufiner la création d'une entité artificielle. Il décrit ainsi une trentaine de dons qu'un artisan peut intégrer à sa création, avant de détailler une dizaine de déficiences réduisant le coût et la difficulté de l'entreprise. Ce chapitre se termine par la présentation des nombreuses armes que l'on peut intégrer à une créature artificielle. "Construct Abilities" (5 pages) propose une trentaine de nouvelles aptitudes spéciales dont peut être dotée une créature artificielle. Il s'agit pour la plupart d'aptitudes offensives et défensives de nature technologique (attaques électriques, projection de flammes, blindages particuliers, revêtement de camouflage) mais on y trouve également quelques types de déplacement particuliers et d'autres aptitudes spéciales en rapport avec les compétences. "Maintenance" (2 pages) présente les règles de réparation des créatures artificielles endommagées et de réactivation des constructs détruits, ainsi qu'un système permettant de mettre à jour et d'améliorer une créature de ce type. "Help For Games Masters" (2 pages) donne quelques conseils au meneur de jeu sur l'intégration à sa campagne des règles présentées dans ce supplément. Ce chapitre étudie également l'utilisation des créatures artificielles comme adversaires des PJ, la place possible de ces créatures dans la société et donne quelques pistes sur l'utilisation du thème de la vie artificielle dans un scénario ou une campagne. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Fantasy Heroines
première édition
Fantasy Heroines Ce supplément utilisable dans n'importe quel jeu médiéval-fantastique mais plus spécialement destiné à D&D3 propose une collection de portraits de personnages féminins pouvant servir d'illustrations de PJ ou de PNJ. Une courte introduction explique les objectifs de l'ouvrage et donne quelques conseils techniques relatifs à l'impression et la manipulation des illustrations. Le reste du document propose 96 illustrations, à raison de quatre portraits par pages. Ces illustrations sont organisées de façon thématiques : assassins, barbares, bardes, prêtres, druides, guerriers, moines, paladins, rôdeurs, roublards, jeteurs de sorts, psions, et enfin gens du peuple. Chaque portrait est accompagné d'une suggestion de nom.
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January 2003 | Générique : Médiéval-Fantastique | Mongoose Publishing |
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Nécromanciens
première édition
Nécromanciens De toutes les écoles de magie, la nécromancie est incontestablement la plus périlleuse, non seulement parce qu'elle manipule des énergies hautement corruptrices pour le magicien, mais aussi parce que la très grande majorité des civilisations traquent les nécromanciens comme ils le font des adorateurs du mal. Mais puisqu'il existe toujours des joueurs pour vouloir s'avancer sur cette voie malgré ses dangers, le présent ouvrage se penche sur les diverses facettes de l'art nécromantique afin de l'intégrer aux campagnes reposant sur le d20 System.
L'introduction de l'ouvrage (2 pages) propose une présentation de son contenu ainsi qu'une nouvelle d'ambiance. Le premier chapitre (5 pages) propose une vue d'ensemble de l'art nécromantique. Il s'intéresse à la nature de l'énergie négative à la base de cette forme de magie et les dangers qu'un magicien encourt à l'utiliser. Ce chapitre se penche également sur la relation entre cette énergie et les morts-vivants, avant d'évoquer les relations entre les nécromanciens et les prêtres. Le chapitre deux (10 pages) est consacré aux nécromanciens. Il présente les particularités de l'étude de cet art, et propose quelques nouvelles compétences fort utiles lorsqu'on côtoie ainsi la mort. Suivent trois nouvelles classes de prestige formant des évolutions et spécialisations possibles pour les nécromants : Le chapitre trois (16 pages) est un recueil d'une trentaine de nouveaux sorts de l'école nécromantique, parmi lesquels on trouvera des incantations classiques permettant d'appeler différents types de morts-vivants de tous types (jusqu'au navire fantôme), mais aussi des sorts plus originaux jouant sur la transformation de la chair et des os. Le chapitre quatre (8 pages) propose une collection d'une dizaine de nouveaux dons spécialement conçus pour les nécromants et renforçant leurs aptitudes spéciales. Ces dons nécromantiques ont la particularité d'être très puissants mais de s'accompagner d'effets secondaires gênants à déterminer aléatoirement : Aura macabre, mutations, allergies ou encore folie. Les nécromanciens étant par essence fascinés par la mort, leur objectif ultime et de d'y échapper à jamais tout en conservant leurs pouvoirs. Le chapitre cinq décrit en 3 pages toutes les étapes de la transformation d'un nécromancien en liche. Le chapitre six (4 pages) rassemble une dizaine d'artefacts et autres objets magiques en relation avec la mort et les morts-vivants. Le chapitre sept (4 pages) aide les meneurs de jeu souhaitant autoriser la présence d'un nécromancien parmi les personnages de ses joueurs sans que cette forme de magie ne déséquilibre le jeu. Il aborde les différentes règles présentées dans cet ouvrage et donne pour chacune divers conseils permettant d'éviter les abus. Le huitième et dernier chapitre forme un bestiaire d'une dizaine de créatures mortes-vivantes. L'ouvrage se termine sur quelques considération de la part de l'auteur sur l'écriture de ce livre, ainsi qu'un résumé des règles et des nouveaux sorts qu'il contient. |
January 2003 | d20 System | Oriflam |
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Necromancy - Beyond the Grave
première édition
Necromancy - Beyond the Grave De toutes les écoles de magie, la nécromancie est incontestablement la plus périlleuse, non seulement parce qu'elle manipule des énergies hautement corruptrices pour le magicien, mais aussi parce que la très grande majorité des civilisations traquent les nécromanciens comme ils le font des adorateurs du mal. Mais puisqu'il existe toujours des joueurs pour vouloir s'avancer sur cette voie malgré ses dangers, le présent ouvrage se penche sur les diverses facettes de l'art nécromantique afin de l'intégrer aux campagnes reposant sur le d20 System.
L'introduction de l'ouvrage (2 pages) propose une présentation de son contenu ainsi qu'une nouvelle d'ambiance. Le premier chapitre (5 pages) propose une vue d'ensemble de l'art nécromantique. Il s'intéresse à la nature de l'énergie négative à la base de cette forme de magie et les dangers qu'un magicien encourt à l'utiliser. Ce chapitre se penche également sur la relation entre cette énergie et les morts-vivants, avant d'évoquer les relations entre les nécromanciens et les prêtres. Le chapitre deux (10 pages) est consacré aux nécromanciens. Il présente les particularités de l'étude de cet art, et propose quelques nouvelles compétences fort utiles lorsqu'on côtoie ainsi la mort. Suivent trois nouvelles classes de prestige formant des évolutions et spécialisations possibles pour les nécromants : Le chapitre trois (16 pages) est un recueil d'une trentaine de nouveaux sorts de l'école nécromantique, parmi lesquels on trouvera des incantations classiques permettant d'appeler différents types de morts-vivants de tous types (jusqu'au navire fantôme), mais aussi des sorts plus originaux jouant sur la transformation de la chair et des os. Le chapitre quatre (8 pages) propose une collection d'une dizaine de nouveaux dons spécialement conçus pour les nécromants et renforçant leurs aptitudes spéciales. Ces dons nécromantiques ont la particularité d'être très puissants mais de s'accompagner d'effets secondaires gênants à déterminer aléatoirement : Aura macabre, mutations, allergies ou encore folie. Les nécromanciens étant par essence fascinés par la mort, leur objectif ultime et de d'y échapper à jamais tout en conservant leurs pouvoirs. Le chapitre cinq décrit en 3 pages toutes les étapes de la transformation d'un nécromancien en liche. Le chapitre six (4 pages) rassemble une dizaine d'artefacts et autres objets magiques en relation avec la mort et les morts-vivants. Le chapitre sept (4 pages) aide les meneurs de jeu souhaitant autoriser la présence d'un nécromancien parmi les personnages de ses joueurs sans que cette forme de magie ne déséquilibre le jeu. Il aborde les différentes règles présentées dans cet ouvrage et donne pour chacune divers conseils permettant d'éviter les abus. Le huitième et dernier chapitre forme un bestiaire d'une dizaine de créatures mortes-vivantes. L'ouvrage se termine sur quelques considération de la part de l'auteur sur l'écriture de ce livre, ainsi qu'un résumé des règles et des nouveaux sorts qu'il contient. |
January 2001 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Cleric (The)
première édition
Quintessential Cleric (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le troisième volume de cette collection s'intéresse à la classe de prêtre.
Chapitre 1 - Character Concepts (10 pages) Les Concepts sont des archétypes qu'un joueur peut ajouter à la classe de son personnage au premier niveau. Chaque Concept représente une origine ou une philosophie particulières permettant de mettre en valeur certains aspects d'une classe donnée. Outre les informations sur la psychologie, la vision du monde et les possibilités d'aventures, chaque Concept s'accompagne d'un bonus et d'un malus venant s'ajouter aux aptitudes de classes. Ce chapitre propose douze Concepts destinés aux prêtres : - Judge, entre le justicier et l'inquisiteur Chapitre 2 - The Prestige Cleric (12 pages) Ce chapitre présente six nouvelles classes de prestige réservées aux prêtres. Certines s'étendent sur dix niveaux, d'autres sur cinq seulement : - Investigator, enquêteur et inquisiteur officieux de son culte Chapitre 3 - Tricks of the Trade (9 pages) Ce chapitre rassemble diverses règles optionnelles relatives aux prêtres et à la pratique de la religion. Il commence par présenter un système complet de conversion et de prosélytisme permettant d'estimer le nombre de fidèles convertis par un prêtre : ce système est d'ailleurs décliné en deux versions, selon que l'on tente de convertir un individu particulier ou toute une communauté. On y trouve ensuite des règles sur la création des symboles sacrés, la récupération et l'utilisation des reliques, les différents types de soins que les prêtres peuvent apporter, mais aussi les épreuves de foi et la préservation des sites sacrés. Chapitre 4 - Cleric Feats (3 pages) Ce chapitre présente treize nouveaux dons divins, cléricaux ou généraux plus spécialement destinés aux personnages prêtres et reposant essentiellement sur leurs aptitudes spéciales, comme le renvoi des morts-vivants. Chapitre 5 - Tools of the Trade (6 pages) Consacré au matériel, ce chapitre commence par évoquer les différents contenants et réceptacles que les prêtres peuvent utiliser pour stocker les nombreux objets qu'ils accumulent au cours de leurs aventures. Il présente ensuite différents outils, de nouveaux types de boucliers et d'armures, avant de s'attarder sur les nombreux objets de culte que l'on peut rencontrer dans différentes religions. Chapitre 6 - Congregations (27 pages) Le terme de congrégation désigne ici un ensemble de fidèles d'un même culte et vivant dans la même région où ils forment une communauté soudée. Ce chapitre explique avec un grand luxe de détails la formation des congrégations selon leur type et leur religion, leur gestion au quotidien, la place qu'occupent les prêtres en leur sein et les avantages qu'une telle structure peut conférer à ses membres. C'est notamment dans ce chapitre que sont décrits les Hymnes, des chants religieux pratiqués en groupe et possédant des pouvoirs mystiques impressionnants (ce sont l'équivalent des rituels profanes). Ce chapitre détaille plus de cent-vingt de ces pouvoirs, classés en fonction du Domaine religieux auquel ils sont rattachés. Chapitre 7 - To Serve the Gods (13 pages) Ce chapitre s'intéresse au rôle et à la fonction des prêtres au sein d'une église. Il commence par évoquer la Loi Divine, la volonté du dieu à la base du culte, avant de décrire les différents types de voeux qu'un prêtre peut avoir à prêter. Le meneur de jeu trouvera d'ailleurs un système complet de création de voeux selon les religions, notamment en fonction de leur alignement. On y trouve ensuite un certain nombre d'exemple de ces voeux et de tout ce qu'ils impliquent au niveau de la vie quotidienne des prêtres, ainsi que quelques considérations sur les voeux non respectés et leurs conséquences. Ce chapitre présente enfin un système de pénitence, permettant aux prêtres (et aux fidèles, au demeurant) de racheter leurs erreurs auprès de leur divinité. Chapitre 8 - Domains of the Gods (10 pages) Ce chapitre propose des informations complémentaires au sujets des Domaines religieux. Il revient sur chacun des domaines présentés dans le Manuel des Joueurs, et propose chaque fois de nouvelles aptitudes spéciales et de nouveaux sorts à insérer à la liste existante. Chapitre 9 - Divine Spells (7 pages) Ce chapitre propose une vingtaine de nouveaux sorts divins de tous niveaux spécialement conçus pour les prêtres. Chapitre 10 - The Fallen (5 pages) Ce chapitre s'intéresse aux prêtres ayant pour une raison ou une autre quitté le giron de leur église d'origine. Il commence par présenter les Déchus, ces prêtres ayant renié leur dieu, que ce soit par conviction, par dépit ou par corruption. Il évoque ensuite les traîtres, qui non seulement renient leur culte mais oeuvre à son anéantissement. Heureusement, certains prêtres reconnaissent leurs erreurs et reviennent au sein de leur ancienne église. Enfin, cette section évoque également le cas de l'auto-conversion. Chapitre 11 - Sacrifical Rites (8 pages) Les sacrifices font partie intégrante de la plupart des religions. Ce chapitre passe en revue chaque Domaine religieux, les sacrifices qu'il autorise (ou qu'il exige) et les avantages que ces rites sacrificels peuvent procurer, à travers un système de règles très détaillé . Chapitre 12 - Temples (10 pages) Dans ce dernier chapitre est présenté un système complet de création et de gestion d'un temple, à partir du choix de l'emplacement géographique jusqu'à sa gestion au quotidien, en passant par son architecture, ses défenses, son personnel et bien sûr son coût de construction et d'entretien. L'ouvrage se termine sur les notes du créateur (1 page), un résumé synthétique des nouvelles règles (2 pages), un index complet (2 pages) et une fiche de personnage spécialement conçue pour les prêtres (4 pages). |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Psychic Warrior (The)
première édition
Quintessential Psychic Warrior (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base de Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le neuvième volume de cette collection s'intéresse à la classe de guerrier psychique, introduite dans le Manuel des Psioniques.
Chapitre 1 - Character Concepts (12 pages) Les Concepts sont des archétypes qu'un joueur peut ajouter à la classe de son personnage au premier niveau. Chaque Concept représente une origine ou une philosophie particulières permettant de mettre en valeur certains aspects d'une classe donnée. Outre les informations sur la psychologie, la vision du monde et les possibilités d'aventures, chaque Concept s'accompagne d'un bonus et d'un malus venant s'ajouter aux aptitudes de classes. Dans ce chapitre sont présentées dix Concepts destinés aux guerriers psychiques : - Ascetic, dont les pouvoirs viennent d'une éducation stricte et austère Chapitre 2 - The Prestige Psychic Warrior (14 pages) Les sept classes de prestige présentées ici forment une évolution ou une spécialisation du guerrier psychique. Certaines s'étendent sur dix niveaux, d'autres sur cinq seulement : - Double-Weapon Fighter, spécialiste du combat à deux armes Chapitre 3 - Tricks of the Trade (9 pages) Dans ce chapitre sont réunies diverses règles offrant de nouvelles options aux guerriers psychiques dans l'utilisation de leurs pouvoirs psioniques. Il commence par un système de combat psychique hybride permettant au guerrier psychique de mêler psioniques et attaques physiques, son arme servant alors de conducteur à ses attaques mentales. Cette section présente également les chakras, des points focaux d'énergie psionique sur le corps du guerrier psychique, que ce dernier peut apprendre à identifier et à utiliser pour améliorer ses pouvoirs psioniques. Plusieurs méthodes d'utilisations sont présentées, reposant toutes plus ou moins sur la douleur libératrice. Chapitre 4 - Psychic Warrior Feats (4 pages) Quinze nouveaux dons psioniques ou métapsioniques sont décrits dans cette section, la plupart venant renforcer les aptitudes martiales physiques ou psioniques du guerrier psychique. Chapitre 5 - Tools of the Trade (10 pages) Ce chapitre consacré au matériel utilisé par les guerriers psychiques commence par présenter un nouveau matériau : le glyss. Semblable au verre, le glyss est un excellent conducteur d'énergie psionique. Un guerrier psychique portant une armure de glyss peut ainsi utiliser une partie de son énergie pour augmenter son bonus de déflection. De même, il peut canaliser son énergie à travers une arme en glyss pour en augmenter les dégâts. On trouve ensuite des règles sur les prothèses psioniques qui permettent de remplacer un membre perdu, ainsi qu'une étude détaillée des effets des substances psycho-actives sur les aptitudes des guerriers psychiques, avec la description de cinq de ces substances. Enfin, ce chapitre présente les différents outils que les cannibales psychiques peuvent utiliser dans leurs pratiques douteuses. Chapitre 6 - Psychic Warrior Powers (22 pages) Plus d'une cinquantaine de nouveaux pouvoirs psioniques de tous niveaux viennent compléter ceux décrits dans le Manuel des Psioniques, répartis entre les cinq disciplines principales. Ils sont accessibles à tous les personnages psioniques, mais sont plus généralement destinés aux guerriers psychiques. Chapitre 7 - Weapon Meditations (13 pages) Un guerrier psychique peut devenir un redoutable combattant lorsqu'il concentre toute sa volonté sur la maîtrise d'une arme précise. Ce chapitre présente les Méditations Martiales, par lesquelles un guerrier psychique peut affiner sa maîtrise physique et mentale d'une arme et en tirer des aptitudes extraordinaires pouvant même surpasser les plus puissants dons de guerrier. L'essentiel de ce chapitre est consacré à la description de ces aptitudes, classées par type d'arme et par niveau. Chapitre 8 - The Battle Trance (6 pages) La Transe de Bataille est un état de conscience particulier permettant au guerrier psychique d'accomplir de grandes prouesses lors des combat grâce à différentes manoeuvres nécessitant la dépense de points de pouvoir. Ce chapitre décrit ces différentes aptitudes, et explique en détails les conditions nécessaires pour atteindre et maintenir cet état. Chapitre 9 - Psionic Cannibalism (11 pages) Malgré leurs talents extraordinaires, de nombreux guerriers psychiques sont quelque peu jaloux du développement mental supérieur des psions, et certains s'en remettent alors au cannibalisme psionique. Ce chapitre explique comment un guerrier psychique peut, à travers les chakras, voler l'énergie psionique d'un sujet, le plus souvent en consommant sa chair. Les différentes méthodes sont détaillées, avec leurs avantages et leurs nombreux dangers. Chapitre 10 - Fortresses of the Mind (12 pages) Cet ultime chapitre présente un système complet de création et de gestion d'une forteresse mentale, repaire de guerriers psychiques : choix de l'emplacement en fonction de nombreux facteurs, construction du bâtiment, population et aménagement, sans oublier le coût de construction et d'entretien. L'ouvrage se termine par les notes du créateur (1 page), un index complet (2 pages), un résumé synthétique des nouvelles règles (4 pages) et une fiche de personnage spécialement conçue pour les guerriers psychiques (4 pages). |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Rogue (The)
première édition
Quintessential Rogue (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le deuxième volume de cette collection s'intéresse à la classe de roublard.
La première partie de l'ouvrage présente une série de concepts montrant comment personnaliser un roublard : Assassin, Mendiant, Barbare, Dilettante, Diplomate, Explorateur, Joueur, Inspecteur, Hors-la-loi, Eclaireur, Pirate, Contrebandier, Truand et Chasseur de trésors. A ces concepts généraux viennent s'en ajouter quelques-uns spécialement conçus pour une race : le paria nain, le vengeur elfe, le bricoleur gnome, le bagarreur demi-orque et l'entrepreneur halfelin. Outre les informations sur l'interprétation et les antécédents de ce genre de personnages, chaque concept est également doté de bonus et malus venant s'ajouter aux aptitudes de la classe de roublard. Le chapitre deux présente de nouvelles classes de prestige dérivés du roublard : Agent of the Crown, Commando, Crusading Footpad, Deep Tracker, Executioner, Shadowy Avenger, et Tomb Raider. La progression de certaines de ces classes s'étale sur dix niveaux alors que d'autres sont limitées à cinq niveaux d'expérience. Le chapitre trois propose une relecture des différentes compétences : on y trouve la description de l'utilisation normale de chaque compétence mais aussi les nouvelles utilisations que peuvent en faire les roublards. Une trentaine de nouveaux dons sont présentés dans le chapitre suivant. Il s'agit pour beaucoup de dons généraux ou de combat, mais d'autres sont réservés aux roublards. La plupart de ces dons sont en rapport avec les aptitudes traditionnelles de cette classe : discrétion, attaques sournoises, utilisation de poison, agilité. Le chapitre cinq est consacré au matériel. On y trouve de nouvelles armes et armures, rapides et légères comme les affectionnent les roublards, des objets magiques et merveilleux, mais aussi divers types de serrures que les personnages de cette classe prendront plaisir à forcer. Quelle que soit son orientation, un roublard aura tôt ou tard affaire aux représentants de l'ordre. Le chapitre six étudie donc le fonctionnement de ces forces : composition, fonctionnement, rondes, veilles. Le chapitre sept introduit des règles de Réputation, gérée comme une nouvelle caractéristique. Elles détaillent comment un personnage peut acquérir des points de réputation, ce qu'il peut en faire et leur influence sur le jeu. Le chapitre huit est consacré aux poisons : il présente de nombreuses nouvelles substances toxiques et détaille les règles gérant la fabrication et l'utilisation des poisons, alors que le chapitre neuf procède à la même chose en ce qui concerne les pièges. Les deux chapitres suivants se penchent sur le monde de la nuit et des roublards. On y découvre les origines très diverses des voleurs et criminels, le fonctionnement des guildes et les diverses autres organisations comptant des roublards dans leurs rangs. Un système de Loyauté permet de définir la place et les attaches du personnage envers une telle organisation. Tout le processus de création d'une organisation criminelle est ensuite détaillé et plusieurs exemples de guildes sont donnés. Le chapitre onze s'intéresse aux repaires ("Hideouts") et propose un système permettant de les concevoir étape par étape. L'ouvrage se termine sur quelques notes de l'auteur sur la conception de cet ouvrage, un résumé des règles, un index complet et une fiche de personnage spécialement conçue pour les roublards. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |