Aventures en Selestya
première édition
Aventures en Selestya
Aventures en Selestya regroupe l'écran du jeu, une carte de Selestya et un supplément.
L'écran présente sur ses deux volets de gauche le récapitulatif des règles essentielles de Maze Rats (jets de danger, combats, attributs des adversaires) et sur ses deux volets de droite les équivalents pour Maze Monkeys, la version avancée des règles.
Le supplément propose, après une page pour les crédits et le sommaire, dans sa première partie 5 scénarios indépendants de niveaux 7 à 11.
- Un Souvenir Familial (9 pages) voit les personnages engagés pour retrouver un objet de famille dérobé à un garde d'un convoi commercial lors d'une attaque de pillards.
- Dans Le Puits des Ames (10 pages), ils sont engagés pour enquêter sur la situation explosive entre les elfes et les orques de Nodh. Quelque chose a dressé les deux communautés l'une contre l'autre, sans que l'on sache vraiment quoi, et le gouverneur craint que cela ne dégénère en bataille dans les rues.
- Le Destin de Théolgar (11 pages) est l'occasion pour les personnages de visiter un petit village jadis prospère et aujourd'hui évité par tous les voyageurs. Pourront-ils découvrir ce qui s’y cache ? Et y échapper ?
- Dans L'Ambre des Esprits (10 pages), les personnages font partie de la délégation missionée par l’une des grandes tribus orques de Selestya à une rencontre avec celles des deux autres grandes tribus, dans une vallée abritant la tombe d’une grande chamane orque dont l’esprit conseille les envoyés. Cette tombe ayant été dérangée, la vallée est maintenant habitée par des esprits qu’il faudrait remettre à leur place.
- Le Tritorque (10 pages) a pour thème l’attaque d’un relais de voyageurs, pour une raison inconnue, mais que les personnages devront découvrir s’ils ne veulent pas finir par faire partie des victimes.
La seconde partie du supplément (45 pages) présente les caractéristiques pour Maze Rats des personnages, objets et créatures présentés dans l'ouvrage Lieux d'Aventures, de la même façon que le chapitre Caractéristiques 5e Edition de celui-ci le faisait pour D&D5.
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March 2020
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Maze Rats
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12 Singes (Les)
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Lieux d’Aventures
première édition
Lieux d’Aventures
Lieux d’Aventures propose les descriptions détaillées de 24 endroits disséminés sur la grande île de Selestya, décor initialement présenté dans la version française de Maze Rats. Chaque endroit est fourni avec un plan selon les cas en vue classique ou en coupe, son histoire et ’une description détaillée de ce que l’on peut y trouver. Des encadrés attirent l’attention sur des points particuliers (créature fantastique captive, objets magiques ou mystiques divers, activités réelles d’un des habitants, etc.). Sauf indication contraire ci-dessous, chaque description court sur une dizaine de pages. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits, le sommaire et une carte de Selestya permettant de situer les différents lieux décrits par la suite (3 pages).
Les différents lieux sont classés en plusieurs catégories :
- Bastions
- Fenholm, la maison forte, un fort surveillant le passage sur une rivière qui représente le principal moyen d’accès à une grande ville,
- Sanvrenor, le fort aux corbeaux, une citadelle perchée sur l’une des hauteurs de Selestya,
- Kergard, le poste avancé, une ancienne forteresse prise par un seigneur auto-proclamé tenant plus du chef de bande de brigands,
- Pont de Fer, le péage fortifié, un pont évitant un énorme détour aux voyageurs, tenu par deux sœurs ennemis d’une rive à l’autre.
- Haltes de voyageurs
- L’Écumeur, le tripot des quais, un trois-mats à quai servant de salles de jeux aux visiteurs et à la population locale,
- Efsedh, le caravansérail dit "le Joyau d’Aresha", accueillant des visiteurs de toutes origines,
- Havrebois, l'auberge dans la forêt (12 pages) installée dans les branchages d’un arbre géant mort,
- Le Relais, le repos des voyageurs, dirigé par un orc puissant détestant les fauteurs de troubles.
- Hauts lieux mystiques
- Moctela, le temple perdu, au milieu d’une jungle mystérieusee t réputé regorger de richesses mais que peu de personnes ont réussi à atteindre,
- Belgarth, site de mausolées funéraires, perdus dans un cataclysme bien longtemps auparavant et réexhumé par des travaux miniers d’une tribu gnome,
- Hautevue, la tour de l'alchimiste (12 pages), dont le maître possède dit-on le secret de l’éternelle jeunesse,
- Grancave, les grottes cachées, un vaste réseau souterrain dont l’accès est interdit du fait de trop nombreuses disparitions.
- Bourgs
- Anderel, le bourg côtier, fameux entre autres pour la boutique de potions tenue par deux demi-orques.
- Th'mecan, le village troglodyte, cité funéraire et nécropole des habitants de la région.
- Lorneval, la ville portuaire, sur l’estuaire d’un fleuve réputée pour ses cultures d’huitres perlières
- Bryenne, le village du loup, dont les habitants sont réputés posséder un héritage magique appelé l’Ame du loup.
- Lieux Hantés
- Dungal, le manoir du Duc rouge (12 pages) petit château conçu pour le défense de sa province,
- Baizhum, la cité du dessous, jadis cité des nains jusqu’à une grande épidémie dont les victimes possèdent aujourd’hui les habitant,
- Solvert, le prieuré des moines (12 pages), perdu au milieu d’une région de plus en plus infestée de spectres de monstres disparus,
- Castelgris, le veilleur, habités par les veilleurs tatoués chargés de garder la région contre les maléfices de l’ancien château.
- Châteaux
- Jorned, l'île forteresse (12 pages), soupçonnée d’allégeance à des divinités maléfiques,
- Elmoreth, le nid d'aigle, dont les moniales font preuve d’un manque d’hospitalité légendaire,
- Nodjin, le château bleu (12 pages), dont le seigneur et sa dame choisirent le suicide, mais dont certains assurent avoir vue cette dernière déambuler dans les couloirs,
- Hassberg, la place forte, protégeant les mortels des incursions de créatures de la nuit.
Caractéristiques 5e Edition (48 pages) présente alors les informations techniques pour la 5e édition de Donjons & Dragons, des individus, créatures, sortilèges, objets magiques, etc. apparus au cours des sections précédentes, reprises ici dans un ordre alphabétique et pas dans l’ordre des chapitres précédents. Un chapitre équivalent pour le jeu Maze Rats est proposé dans le supplément Aventures en Selestya
L’ouvrage se termine sur une liste des souscripteurs ayant amené sa parution (1 page)
Une aide de jeu propose les plans sur feuilles séparées, sans les annotations pour le MJ, que celui-ci peut donc remettre aux joueurs.
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March 2020
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Générique : Médiéval-Fantastique
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12 Singes (Les)
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