Régis Semoff
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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MO4 - Opération Triangle
première édition
MO4 - Opération Triangle Cet ouvrage s'ouvre sur un glossaire d'une page qui présente un vocabulaire spécifique notamment aux opérations aériennes. Vient ensuite le scénario proprement dit. Il s'agit d'une opération paramilitaire dans le triangle d'or (Birmanie, Thaïlande, Laos) visant à détruire un camp de trafiquants d'opium. L'introduction insiste sur le côté inhabituel de ce scénario par rapport aux autres modules pour Mercenaires, et présente les particularités de l'opium et de ses dérivées. Les sept pages suivantes sont celles des événements du scénario, qui se déroule dans les jungles de la péninsule indochinoise. En six pages, les protagonistes non joués sont alors présentés. Enfin, la galerie de portraits habituelle de deux pages précède la conclusion du scénario. Thaïlande, Laos, Birmanie, Cambodge et Vietnam font chacun l'objet d'une présentation en deux pages qui reprend les thèmes habituels du jeu (qui ne sont pas sans rappeler les fiches de présentation des pays qu'on peut trouver sur des sites comme celui de la CIA) : régime politique, presse, justice, police, défense, religion, transports, télécommunications, renseignement, santé, enseignement, économie, etc. Une carte rappelle à chaque fois l'emplacement du pays dans la région, et des tableaux indiquent les difficultés pour se procurer des papiers, des armes ou de la drogue dans chacune des grandes villes. Les annexes habituelles concluent l'ouvrage avec les listes de matériel supplémentaires, armes et véhicules. Dans ce module, les lance-roquettes et les appareils volants font leur apparition. |
January 1992 | Mercenaires | Fleo |
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MO5 - Ecran
première édition
MO5 - Ecran Les illustrations de l'écran reprennent des éléments représentatifs du jeu : des mercenaires, des armes, des véhicules. De même pour le contenu : un volet reprend les tableaux concernant les véhicules, deux volets pour les armes et les combats, un volet pour la table générale de résolution des actions et des interactions sociales. Le livret (nommé "Recueil") comprend une page de règles additionnelles. Elle est suivie d'un premier scénario de 11 pages, "Le seul boucher ouvert le dimanche". Les joueurs y incarnent des agents du FBI envoyés en mission à San Francisco où sévit un tueur psychopathe. Vient ensuite une description de la Lybie en 2 pages : régime politique, presse, justice, police, défense, religion, transports, télécommunications, renseignement, santé, enseignement, économie, etc. Enfin, un deuxième scénario de 11 pages, "Le signe du prédateur", envoie les mercenaires sur la piste d'un tueur protégé par l'état libyen. |
October 1992 | Mercenaires | Fleo |
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Origines : les Gehemdals
première édition
Origines : les Gehemdals Ce supplément est le deuxième de la série des Origines, décrivant une des Maisons des Rivages. Celui-ci est dédié à la Maison Gehemdale, peuple guerrier et architecte des Rivages. L'ouvrage se situe dans l'optique de Guildes El Dorado et est autant dédié au MC qu'aux joueurs voulant incarner un personnage Gehemdal.
L'ouvrage commence par une description à la première personne de l'histoire du peuple Gehemdal. Suivent les descriptions du paysage, des villes principales et du peuple Gehemdal. Viennent ensuite les particularités de la société Gehemdale (clans, familles nobles, bardes) et les préjugés sur les autres Maisons. Le chapitre suivant traite des ressources propres du peuple Gehemdal que sont les machines de guerre, les héros célèbres et la bière, ce breuvage aux variétés plus nombreuses "que de collants venn'dys". On visite avec un guide les trois académies du territoire gehemdal et on découvre les raisons de l'engagement guildien des Gehemdals. Les trois derniers chapitres sont très ancrés El Dorado. Le premier traite de l'épreuve mystique posée par les Dieux Gehemdals : la colonisation du Continent. Il s'intéresse aussi à leur vision du Loom Rouge et des Métaux Sacrés, à la Quête des Origines gehemdale - celle du Domaine des Dieux - et à El Dorado. Ensuite sont décrites les intrigues et rumeurs de la Maison. L'ouvrage se termine par des règles supplémentaires (nouveaux Coups de Bol & Mésaventures, nouveaux Métiers, règles d'enchantement par les Métaux Sacrés). |
April 2003 | Guildes | Auto-édition |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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MO3 - Opération Aigle Blanc
première édition
MO3 - Opération Aigle Blanc Ce supplément débute par un glossaire de quelques termes spécifiques : vous saurez tout sur les célèbres "Full Metal Jacket" ou sur les Armour Piercing (AP), entre autres. Il enchaîne ensuite par l'habituel scénario de treize pages. Les personnages interprèteront, au choix, une bande d'"affreux" chargés d'enlever un responsable gouvernemental polonais, ou les "bons", chargés de protéger ce même responsable. La mission se déroule à Varsovie, capitale de la Pologne. En annexe au scénario se trouvent tout d'abord les caractéristiques complètes des deux équipes de mercenaires engagés dans ce scénario. A la fin de l'ouvrage, on trouvera en outre les portraits accompagnant ces caractéristiques. De plus, un dossier d'information sur Piotr Darezki, la cible de l'enlèvement, est aussi fourni afin d'être distribué aux joueurs. Une partie du dossier est réservée aux éventuels kidnappeurs. Après le scénario proprement dit se trouvent deux annexes présentant les caractéristiques de diverses armes, accessoires ou véhicules supplémentaires, résumées dans des tableaux détaillés. Est alors proposée une règle supplémentaire de trois pages concernant les protections balistiques comme les gilets pare-balles. Enfin, le supplément se termine par une présentation générale de la Pologne en deux pages. |
June 1992 | Mercenaires | Fleo |
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MO4 - Opération Triangle
première édition
MO4 - Opération Triangle Cet ouvrage s'ouvre sur un glossaire d'une page qui présente un vocabulaire spécifique notamment aux opérations aériennes. Vient ensuite le scénario proprement dit. Il s'agit d'une opération paramilitaire dans le triangle d'or (Birmanie, Thaïlande, Laos) visant à détruire un camp de trafiquants d'opium. L'introduction insiste sur le côté inhabituel de ce scénario par rapport aux autres modules pour Mercenaires, et présente les particularités de l'opium et de ses dérivées. Les sept pages suivantes sont celles des événements du scénario, qui se déroule dans les jungles de la péninsule indochinoise. En six pages, les protagonistes non joués sont alors présentés. Enfin, la galerie de portraits habituelle de deux pages précède la conclusion du scénario. Thaïlande, Laos, Birmanie, Cambodge et Vietnam font chacun l'objet d'une présentation en deux pages qui reprend les thèmes habituels du jeu (qui ne sont pas sans rappeler les fiches de présentation des pays qu'on peut trouver sur des sites comme celui de la CIA) : régime politique, presse, justice, police, défense, religion, transports, télécommunications, renseignement, santé, enseignement, économie, etc. Une carte rappelle à chaque fois l'emplacement du pays dans la région, et des tableaux indiquent les difficultés pour se procurer des papiers, des armes ou de la drogue dans chacune des grandes villes. Les annexes habituelles concluent l'ouvrage avec les listes de matériel supplémentaires, armes et véhicules. Dans ce module, les lance-roquettes et les appareils volants font leur apparition. |
January 1992 | Mercenaires | Fleo |
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Origines : les Gehemdals
première édition
Origines : les Gehemdals Ce supplément est le deuxième de la série des Origines, décrivant une des Maisons des Rivages. Celui-ci est dédié à la Maison Gehemdale, peuple guerrier et architecte des Rivages. L'ouvrage se situe dans l'optique de Guildes El Dorado et est autant dédié au MC qu'aux joueurs voulant incarner un personnage Gehemdal.
L'ouvrage commence par une description à la première personne de l'histoire du peuple Gehemdal. Suivent les descriptions du paysage, des villes principales et du peuple Gehemdal. Viennent ensuite les particularités de la société Gehemdale (clans, familles nobles, bardes) et les préjugés sur les autres Maisons. Le chapitre suivant traite des ressources propres du peuple Gehemdal que sont les machines de guerre, les héros célèbres et la bière, ce breuvage aux variétés plus nombreuses "que de collants venn'dys". On visite avec un guide les trois académies du territoire gehemdal et on découvre les raisons de l'engagement guildien des Gehemdals. Les trois derniers chapitres sont très ancrés El Dorado. Le premier traite de l'épreuve mystique posée par les Dieux Gehemdals : la colonisation du Continent. Il s'intéresse aussi à leur vision du Loom Rouge et des Métaux Sacrés, à la Quête des Origines gehemdale - celle du Domaine des Dieux - et à El Dorado. Ensuite sont décrites les intrigues et rumeurs de la Maison. L'ouvrage se termine par des règles supplémentaires (nouveaux Coups de Bol & Mésaventures, nouveaux Métiers, règles d'enchantement par les Métaux Sacrés). |
April 2003 | Guildes | Auto-édition |
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Origines : les Ulmeqs
première édition
Origines : les Ulmeqs Ce supplément est le premier de la série des Origines, décrivant une des Maisons des Rivages. Celui-ci est dédié à la Maison Ulmèque, peuple rêveur et manipulateur. L'ouvrage se situe dans l'optique de Guildes : El Dorado et est autant dédié au MC qu'aux joueurs voulant incarner un personnage Ulmeq.
L'ouvrage commence par une description à la première personne de l'histoire du peuple Ulmeq. Il aborde ensuite la description du territoire avec un soin particulier pour les grandes cités. Vient ensuite le système de castes particulier à la Maison, où l'on se rend compte qu'il ne fait pas bon vivre pour près de la moitié de la population, la famille ou "Ayllou", la théologie et le quotidien des Ulmeqs. Le chapitre suivant traite des ressources propres au peuple ulmeqs que sont les drogues, poisons et la diplomatie. On visite ensuite les trois académies du territoire ulmeq où sont formés les Guildiens de toutes les Maisons. Les trois derniers chapitres sont très ancrés El Dorado et recouvrent la vision ulmèque de la colonisation du Continent (le Loom, la Quête des Origines, El Dorado...), les intrigues et légendes du peuple ulmèque et des règles supplémentaires (nouveaux Coups de Bol & Mésaventures, nouveaux Métiers, règles sur les drogues). |
April 2003 | Guildes | Auto-édition |
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Recueil du Meneur (Le)
première édition
Recueil du Meneur (Le) Cet ouvrage est majoritairement destiné, en dépit de son titre, aux joueurs comme au meneur. Seuls les trois derniers chapitres sont interdits aux premiers. Après une page de crédits et deux de table des matières, un avant-propos d'une page débute le texte à proprement parler. L'auteur y raconte la genèse du jeu, puis le contenu de l'ouvrage y est résumé, chapitre par chapitre. Le premier chapitre, Les bases du jeu (14 pages), traite de la résolution des actions, y compris des actions de combat. Il se termine avec la résolution des combats de masse. Il est suivi par un chapitre de six pages, traitant des Règles avancées. Il comporte également des règles optionnelles sur l'état de santé, l'usure du matériel ou la gestion de la peur. Le chapitre trois, L'évolution d'un Brave, fait également six pages. Il traite du système d'expérience, y compris de la manière de faire progresser les créatures appartenant aux héros, en particulier celles du Dompteur. Il est suivi du chapitre quatre, Le Guide du Brave (40 pages), divisé en trois parties, dont la première détaille les us et coutumes des six grands peuples. Ensuite le matériel est à l'honneur, en particulier les armes, ainsi que la monnaie. La troisième et dernière partie, Biens et services, traite en particulier des matériaux spéciaux disponibles dans le monde, comme le Cœur-Acier, le Bois-de-Songe ou la fibre éthérée. Le chapitre suivant, Les Artisanats, fait 42 pages et présente les 12 artisanats possibles, qui vont de l'armurerie à la cuisine en passant par la bio-ingénierie et les tatouages. Les règles pour gérer la fabrication d'objet et la question des niveaux de qualité sont également là. Le chapitre six, l'Encyclopédie folosienne (22 pages), se divise en deux. Le guide géographique traite des six grandes régions du continent et de l'outre-mer. Il est suivi du guide biologique qui traite des poisons ainsi que des plantes utilisables en décoction. Le chapitre se termine par un calendrier. Le plus long chapitre est le septième, intitulé Bestiaire et figures éminentes (52 pages). Il commence bien entendu par l'ennemi du Dernier Bastion : les Draerims. Ceux-ci sont divisés en sept draerims majeurs et quatre mineurs. Les majeurs vont du coconneur au soldat en passant par le lanceur et le gobeur, alors que les mineurs sont ouvriers, parasites ou récolteurs. Puis les créatures ordinaires sont présentées, organisées sur une base géographique, en concluant par des créatures légendaires et mythiques. Ensuite cinq peuples mineurs sont décrits rapidement, suivi par la présentation de six figures éminentes, des personnages importants pour le monde, un pour chacun des six peuples majeurs. Enfin, le huitième et dernier chapitre, L'Art du Meneur (13 pages), propose quelques conseils, des thèmes et des amorces de scénario. Il se conclut par un scénario d'introduction de 8 pages intitulé Première rencontre. Celui-ci vise des personnages fraîchement créés qui arrivent pour la première fois au Bastion et en découvrent les intrigues autant que les dangers. |
July 2014 | Dernier Bastion (Le) | Ageektion |