Raven Morrison
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cloak of Steel
première édition
Cloak of Steel Introduction (5 pages)
Après une note introductive sur le Live System, ce chapitre donne les bases du système de jeu et explique quelques-uns des nouveaux concepts utilisés dans Cloak of Steel. The World of Cloak of Steel (77 pages) Character Creation (21 pages) Skills (7 pages), Feats (6 pages), Bonus & Detriments (2 pages) Weapons (6 pages), Armor (1 page) & Vehicles (1 page) Cloaks & Squires (6 pages) & Airships (6 pages) Equipment (3 pages) Combat (14 pages) Magick (13 pages) Adventuring (7 pages) Adversaries (22 pages) |
January 2004 | Cloak of Steel | Postmortem Studios |
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Neverwhere
deuxième édition
Neverwhere L'ouvrage se divise en huit chapitres distincts et contient de nombreuses citations issues du livre de Neil Gaiman :
Falling through the cracks (2 pages) Introduction (2 pages) The rules (10 pages) Narrator advice (3 pages) Other cities & towns (2 pages) Sample adventure seeds (1 page) Raven's mourning (2 pages) London A-Z (48 pages) L'ouvrage se termine par une présentation succincte de l'éditeur, une copie d'une lettre refusant à l'éditeur le droit de faire un jeu de rôle commercial sur Neverwhere ainsi qu'un index. |
January 2002 | Neverwhere | Postmortem Studios |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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'45
première édition
'45 Le livre est découpé en 4 parties : la bobine 1, la bobine 2, le director's cut et les Appendices. Reel 1 ("Bobine 1") : cette partie présente l'univers de '45. Elle commence par une introduction (2 pages) qui se compose d'un résumé du jeu, une description de Post Mortem Studio, une note sur l'Xpress System et sur le piratage. Puis, le chapitre B-Movie Reality (5 pages) décrit le genre pulp, les films de série B, les concepts typiques du genre : superscience, héroïsme, martiens voulant nos femmes, etc. Ensuite, le chapitre '45 style (2 pages) sert à visualiser le monde : habillage, tatouages, voitures customisées, pin-up et Rock'n Roll. Cinq personnages typiquement '45 sont ensuite décrits. Tous ont droit à une histoire d'une page, une illustration pleine page et leurs motivations, description, biographie et fiche de personnage. Ce sont : Le chapitre History (2 pages) nous dresse un rapide portrait de l'évolution de la seconde guerre mondiale qui engendra le monde tel qu'il est dans '45. Le chapitre How Things Are (20 pages) nous décrit l'univers du jeu. Après quelques généralités, chaque Cité-État ou lieu typique est décrit en une page, accompagné de mots clefs résumant l'ambiance et d'idées d'aventures. Sont ainsi décrits : Reel 2 ("Bobine 2") : cette partie présente le système de jeu. Le premier chapitre (1 page) présente le coeur du système. Pour effectuer un test, il faut lancer "Attribut" D6. La Compétence donne le score à atteindre pour avoir 1 succès. Il faut ensuite relancer une fois les dés marquant un succès. Sont aussi expliqués le système de sacrifice, où un personnage se sacrifie pour donner un bonus aux autres, et d'Héroïsme : 1 point dépensé pour réussir automatiquement une action, ne pas subir de dommage, etc. Le second chapitre (2 pages) explique comment gérer la difficulté des actions, en attribuant des bonus/malus. Le troisième chapitre (5 pages) présente la création de personnage. Un héros de '45 est défini par cinq attributs actifs : Strength (force), Dexterity (dextérité), Intelligence (intelligence), Charm (Charme), Resolve (détermination) et cinq attribut passifs : Resilience (résistance mentale), Speed (vitesse), Perception (perception), Control (Contrôle), Resistance (résistance physique). Les attributs vont de 1, faible, à 5, digne d'un dieu de l'Olympe. Ensuite les règles expliquent comment fonctionnent les compétences et les focus, qui sont des spécialisations qui rajoutent des D6, accompagnées d'une liste de compétences et de focus. Un personnage est créé par l'utilisation d'un total de 70 points pour acheter les niveaux d'attributs et de compétences. Le coût est non linéaire : 1, 3, 6, 10, 15, et les Focus coûtent 3 ou 6 points. Un système pour calculer l'éventuel coût des avantages-désavantages en fonction du bonus/malus et de "l'activation" est donné. Mais aucune liste n'est fournie. Cette partie se poursuit avec les règles de combat (5 pages) et les véhicules customisables (3 pages). Le chapitre finit sur une liste d'armes, armures et véhicules (1 page). Director's Cut : cette partie contient tout ce qui ne fait pas partie des deux autres : Les appendices contiennent : |
April 2006 | '45 | Postmortem Studios |
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Cloak of Steel
première édition
Cloak of Steel Introduction (5 pages)
Après une note introductive sur le Live System, ce chapitre donne les bases du système de jeu et explique quelques-uns des nouveaux concepts utilisés dans Cloak of Steel. The World of Cloak of Steel (77 pages) Character Creation (21 pages) Skills (7 pages), Feats (6 pages), Bonus & Detriments (2 pages) Weapons (6 pages), Armor (1 page) & Vehicles (1 page) Cloaks & Squires (6 pages) & Airships (6 pages) Equipment (3 pages) Combat (14 pages) Magick (13 pages) Adventuring (7 pages) Adversaries (22 pages) |
January 2004 | Cloak of Steel | Postmortem Studios |
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Neverwhere
deuxième édition
Neverwhere L'ouvrage se divise en huit chapitres distincts et contient de nombreuses citations issues du livre de Neil Gaiman :
Falling through the cracks (2 pages) Introduction (2 pages) The rules (10 pages) Narrator advice (3 pages) Other cities & towns (2 pages) Sample adventure seeds (1 page) Raven's mourning (2 pages) London A-Z (48 pages) L'ouvrage se termine par une présentation succincte de l'éditeur, une copie d'une lettre refusant à l'éditeur le droit de faire un jeu de rôle commercial sur Neverwhere ainsi qu'un index. |
January 2002 | Neverwhere | Postmortem Studios |
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Neverwhere
troisième édition
Neverwhere Le document s'ouvre sur trois pages présentant couverture, crédits et informations sur les droits, et table des matières. Introduction (4 pages) propose d'abord une nouvelle d'ambiance d'une page, une présentation du jeu et du monde de Neverwhere, du jeu de rôle en général et des thèmes et ambiances véhiculées par Neverwhere. Une petite note incite à faire un don à une organisation d'aide aux sans-abris anglais. The Rules (14 pages) débute par une petite nouvelle d'une page qui rappelle l'importance de jouer selon les règles dans London Below. Puis deux pages sont consacrées à la terminologie du jeu et à la mécanique de résolution utilisée. Les deux suivantes couvrent la création des personnages, et cinq pages récapitulent les tribus et les fiefs du Londres d'En Bas avec les adjectifs associés. Enfin quatre pages détaillent la mécanique de résolution présentée précédemment, ses applications et la façon d'utiliser le jeu pour des parties en GN, en play-by-forum ou par chat IRC. Player Advice (3 pages) s'ouvre sur un petit texte d'ambiance, avant d'aborder les responsabilités des joueurs, dans la création de leurs personnages comme dans la conduite au cours de la partie. Conductor Advice (10 pages), après l'habituel texte d'ambiance, rappelle le rôle du Conductor, puis donne un guide pour la gestion du troc, qui est le seul système monétaire du Londres d'En Basn en cours de jeu (2 pages). Un exemple de développement de partie suit avec un quartier de Londres et une façon de voir certains des endroits marquants de celui-ci (2 pages). Enfin cinq synopsis d'aventures sont présentés en autant de pages, au format standard des recueils Plot Seeds de Postmortem Studios (Exposition / Complication / Twist / Epilogue). London Below (6 pages) présente le cadre du jeu, le Londres d'En Bas. Après une petite nouvelle sont présentés successivement les Lois sociales et surnaturelles qui le gèrent (1 page), les tribus qui l'habitent (2 pages) , les fiefs qui le constituent (1 page), et son histoire (1 page). 'A' to 'Z' (87 pages) reprend à peu près le chapitre correspondant de la deuxième édition, encyclopédie de personnalités et de lieux du Londres d'En Bas, en développant un peu la plupart des entrées. Certaines sont déplacées (Old Bailey devient Bailey, Old et passe de O à B, par exemple). Une postface de l'auteur, une page de publicité pour Postmortem Studios et une "quatre de couverture" terminent le document. |
October 2009 | Neverwhere | Postmortem Studios |
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Tough Justice
première édition
Tough Justice Le livre de règles de Tough Justice s'ouvre sur les titres, crédits, puis un Prelude (6 pages) explique les principes du jeu de rôle, et le sommaire (1 page) termine cette section. Tout au long du texte deux types d'encadrés apparaissent régulièrement. Les premiers sont des apartés de l'auteur apportant des précisions historiques, les seconds sont des conseils pour assagir certains passages pour le cas où le MJ ferait jouer des enfants (avec des conseils par exemple pour remplacer les crimes sexuels, ou les meurtres trop horribles). Chapter One : Setting (29 pages) présente l'Angleterre georgienne avec des informations sur le Bloody Code, les pièces de monnaie utilisées, les titres de noblesse, mais surtout sur l'argot de l'époque (20 pages) et des termes légaux et des noms d'institutions anglaises (4 pages). Chapter Two : Character Creation (26 pages) présente comme son nom l'indique la procédure de création des personnages, avec notamment une liste de 13 Mérites et 12 Faiblesses. La répartition des rôles et entre les deux camps sont également discutées dans cette section qui se termine par 12 pages présentant, avec un portrait en pied, les six personnages de la partie d'exemple qui va suivre. Chapter Three : Mechanics (5 pages) expose le mécanisme de résolution des Challenges et l'utilisation de la marge entre les deux totaux. A partir de là, les règles proposées sont illustrées par une partie d'exemple qui va voir s'affronter six personnages répartis entre l'accusation et la défense. Cet exemple reprend la totalité des dialogues entre les joueurs et le MJ. Cet exemple couvre 95 pages sur l'ensemble du livre, essentiellement dans le chapitre 5. Chapter Four : The Defendant (17 pages) est consacré au PNJ principal, l'accusé. Des tables permettent de déterminer s'il va s'agir d'un homme ou d'une femme, son age, sa profession, selon qu'il s'agisse d'un homme, d'une femme ou d'un enfant, avec les avantages que chaque profession pourra apporter à l'accusation ou à la défense. Le chapitre se termine sur deux pages présentant l'accusée de la partie d'exemple. Chapter Five : The Case (118 pages) suit toute l'affaire à partir de l'arrestation de l'accusé. Quatre pages proposent 66 crimes et délits susceptibles d’entraîner la peine de mort. Le texte décrit les règles pour gérer la scène de l'arrestation, les recherches avant le jugement (7 pages, avec diverses actions que les membres de l'accusation et de la défense peuvent entreprendre pour trouver des arguments en leur faveur et générer des points par le mécanisme des marges sur les Challenges). Chaque type d'action est pasée en revue avec les personnages susceptibles de les accomplir, les règles pour les gérer et une description de l'action. La procédure du procès occupe 8 pages, la fin du procès (verdict, sentence, activités possibles par la suite, et exécution de la sentence) prennent 11 pages, avec le détail des différents modes de mise à mort, dont une page pour les règles d'avancement. L'Appendix 1 : Advanced Rules (29 pages) propose quelques règles optionnelles comme !
Appendix 2 : Sample Characters (14 pages) présente six PJ dont cinq de ceux présentés dans le chapitre 2, quelques années après le procès qui a servi d'exemple.Il présente ensuite autant d'accusés potentiels. |
May 2011 | Tough Justice | Postmortem Studios |