Raphaël Bombayl
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Création et rédaction
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Art de l'Escrime (L')
deuxième édition
Art de l'Escrime (L') L'Art de l'Escrime est le premier supplément de la seconde édition de Pavillon Noir. Il propose un historique complet des techniques de combat à main armée à l'époque de la piraterie ainsi que de nouvelles règles pour incarner un maître bretteur, impliquant l'utilisation d'un jeu de cartes dédiées. Ce livre a été proposé à l'édition lors d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, un sommaire sur quatre pages et une Introduction (2 pages) présentant l'escrime en tant qu'art et son implication dans un jeu de piraterie. Une liste de films de cape et d'épée vient compléter cette section, ainsi qu'un encart permettant de resituer cet ouvrage vis à vis du reste de la gamme. Le premier chapitre, A la pointe de l'épée (28 pages), décrit les différents types d'escrime, leur contexte historique ainsi que la pratique du duel. La première section retrace l'histoire de l'escrime depuis le début de la renaissance et la scission de la pratique en différentes écoles, de l'escrime au sabre à la Destreza espagnole, propres à chaque nation majeure d'Europe. Une liste complète de traités d'escrime, classés par nationalité, est ensuite fournie. La question des duels est enfin abordée, en différenciant les duels judiciaires, codifiés et soumis à l'aval du roi, et les duels non-judiciaires, hors-la-loi et sévèrement réprimés. La section suivante fournit la description détaillée, éléments par éléments, de l'arme typique de l'escrimeur. Elle aborde ensuite son évolution en fonction de l'époque et du pays, l'emplacement des plus prestigieuses forges, car les lames de Tolède s'arrachent parmi les nobles les plus fortunés, et la manière de bien choisir son arme. L'avant-dernière section décrit le fonctionnement des salles d'escrime et la dernière est consacrée aux différents ordres de chevalerie qui subsistent à l'ère de la flibuste : ordre de la Toison d'Or en France, ordre de Saint-Jacques-de-l'Épée, ordre du Saint-Sépulcre, etc. Le second chapitre, Les techniques (84 pages), occupe la majorité de l'ouvrage et se présente sous la forme d'un récit au fil duquel le capitaine Francis de Vercourt enseigne l'escrime à un jeune mousse s'étant épris d'une noble demoiselle. Puis un officier français capturé est contraint d'apprendre différentes techniques de combat armé à l'équipage. Chaque section est parsemée de textes d'ambiance et est écrite dans un style subjectif, le narrateur variant suivant la personne enseignant sa technique. Toutes ont cependant la même structure : présentation générale de l'école d'escrime, puis description des différentes gardes utilisées, des attaques (bottes), des techniques de défense (parades, esquives etc.), des préparations (feintes) et des enchaînements. Les écoles développées sont les suivantes :
Le troisième chapitre, Les règles (54 pages), constitue la partie technique du supplément. La première section, non spécifiquement réservée à l'escrime, complète les règles de combat de La Révolte par la possibilité de changer de posture de combat (offensive, défensive ou attentive) et de prendre l'avantage sur son adversaire plutôt que d'infliger des dommages. S'ensuit les règles de long feu pour les armes à poudre, puis deux règles optionnelles pour faire face à plusieurs ennemis à la fois. La section suivante s'intéresse à la qualité des armes, blanches et à poudre et propose des listes de caractéristiques à appliquer aux armes exceptionnelles. Une épée équilibrée ajoute ainsi un dé à l'efficacité, tandis qu'un mousquet étanche a très peu de chances de faire long feu. Enfin, elle liste quelques armes dites "doubles", telle la dague-pistolet, que pourraient rencontrer les pirates. La troisième section concerne les règles de création d'un personnage escrimeur, qui remplacent celles du livre de base : chaque école dispose ainsi de sa propre compétence d'escrime. Des avantages permettent au personnage d'obtenir une arme de qualité dès la création, donnent accès à l'escrime pour les personnages non nobles ou encore permettent de se spécialiser dans une école et d'obtenir des manœuvres d'escrime supplémentaires. Le nombre de manœuvres (passes, bottes, feintes etc.) connues dépend du niveau dans la compétence d'escrime appropriée. Progresser dans sa compétence nécessite soit de passer par l'expérience pratique (avec les dangers que cela implique) soit de trouver un maître d'escrime. Un traité d'escrime permet néanmoins de se passer d'un enseignant, ce genre d'ouvrages est donc très recherché par les bretteurs en herbe. La section suivante développe les nouvelles règles d'escrime. Lors d'un test de combat armé le personnage escrimeur a la possibilité, indépendamment de la réussite ou non de son attaque, de placer une manœuvre si une combinaison adéquate apparaît sur ses dés. Par exemple la manœuvre "Serrer la mesure" est possible si les dés de l'escrimeur comportent au moins un 1 et un 10, et a pour effet de réduire de 1 le seuil de réussite de son adversaire et d'annuler par conséquent certains succès. L'utilisation de cartes d'escrime dédiées, offertes aux foulanceurs, proposées à l'achat séparément pour les autres, est très fortement conseillée. Les trois dernières sections s'attachent à détailler leur utilisation et à compiler leurs effets. L'ultime chapitre, Un point d'honneur (15 pages), est un scénario de cape et d'épée impliquant un groupe de PJ nobles montant sur Paris pour se faire une réputation. Invités à une soirée organisée par l'ambassadeur de France en Espagne, ils vont être impliqués dans un complot de la couronne anglaise visant à réduire à néant les prétentions de Louis XIV à la couronne d'Espagne. Le scénario fait la part belle aux duels d'honneur et aux intrigues de cours qu'il faudra démêler pour échapper à un sort peu enviable. L'ouvrage se termine par la fiche d'escrime (1 page).
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June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Art de l'Escrime (L')
première édition
Art de l'Escrime (L') Ce supplément est à la fois un condensé de l'histoire et de la technique de l'escrime, un supplément de règles venant remplacer les règles du livre de base de Pavillon Noir, et un recueil de scénarios. Après une introduction justifiant notamment l'existence d'un tel supplément dans un jeu de piraterie, les deux premiers chapitres abordent, respectivement, l'histoire de l'escrime et sa technique. En douze pages, "A la pointe de l'épée" fait le point sur l'évolution de l'escrime et, plus généralement, de l'art du duel. Le chapitre présente aussi l'avènement de l'escrime en tant que science et technique, son apprentissage, et les différentes écoles qui ont orienté son évolution : écoles italiennes, espagnoles, allemandes, françaises ou anglaises ont sans cesse cherché à prendre le dessus sur les autres écoles. Ces écoles étaient souvent liées à un certain type d'arme - épée, rapière ou sabre - et ces armes font donc l'objet d'une partie du premier chapitre. Les différents éléments de l'épée sont détaillés, de même que leur évolution et leur fabrication. Enfin, les salles d'escrime et les ordres de chevalerie sont présentés. Le deuxième chapitre, sous la forme d'une leçon d'escrime adressée à un débutant, présente en détails les techniques d'escrime, schémas à l'appui : préparations, défenses et attaques, que le bretteur utilise une épée seule ou fasse aussi usage de sa seconde main. Enfin, la technique espagnole de l'escrime (la Destreza), mélange de géométrie et de philosophie, fait l'objet d'un exposé spécifique. Quatre nouvelles de deux pages chacune émaillent ce deuxième chapitre. Le premier chapitre occupe douze pages, le deuxième trente-et-une. Le troisième chapitre rassemble le côté technique de l'ouvrage. On y trouve principalement de nouvelles règles pour gérer les affrontements entre escrimeurs, et les règles de création et de gestion d'un personnage bretteur. Certaines règles sont valables pour tous les personnages, et non les seuls bretteurs : armes spéciales apportant des bonus ou des malus spécifiques, utilisation combinée de plusieurs armes, quelques nouveaux avantages. Pour le reste, il s'agit principalement de la liste des manoeuvres d'escrime, parmi lesquelles chaque bretteur, selon ses compétences, en connaîtra quelques-unes. L'escrime, en combat, prend avec ce supplément la forme d'une suite d'opportunités de manoeuvres, en fonction des résultats des tests d'attaque du bretteur. Chaque manoeuvre correspond en effet à une combinaison de 1 à 3 chiffres (1, 5 ou 0). Chaque manoeuvre apporte un bonus spécifique dont le combattant peut disposer s'il choisit d'effectuer ladite manoeuvre. Les trois chapitres suivants sont en fait trois scénarios. Le premier (Un point d'honneur) ne se consacre pas à la piraterie mais aux intrigues de cour si propres au Grand Siècle. Les personnages sont des nobliaus attirés malgré eux dans une telle intrigue, centrée autour du rapprochement entre l'Espagne et la France, et sur une démonstration d'escrime peu orthodoxe. Il occupe seize pages. Les deux scénarios suivants (Le Repaire du Fantôme et Le Cadeau Posthume, neuf pages chacun) sont les troisième et quatrième épisodes de la campagne du Hollandais Volant, débutée dans le supplément A Feu et à Sang. L'ouvrage se conclut sur une fiche d'escrime d'une page indispensable aux personnages bretteurs, un errata d'une page de A Feu et à Sang, et une feuille de personnages corrigée de deux pages. Il existe une deuxième impression de ce supplément, datée de février 2006. Elle est identique à la première, à ceci près que les errata ont été intégrés au texte. |
March 2005 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, version de luxe
Chroniques Oubliées Fantasy Ce manuel de jeu de rôle est sorti sous la forme d’un numéro hors-série de Casus Belli dont il existe deux versions : une édition normale et une édition deluxe, objet de la présente fiche. Après une page de crédits et remerciements, le livre commence par une page de sommaire puis une page d'illustration décrivant succinctement une partie de jeu de rôle. Le livre est émaillé, en bordure externe des pages, d'encarts humoristiques ou d’autres encadrés apportant explications ou conseils de jeu. Les deux pages suivantes rappellent la genèse des Chroniques Oubliées (boîte marron, règles en kit). Le but de cet ouvrage est de regrouper toutes les règles des Chroniques Oubliées version fantasy. Cette partie se termine avec des conseils pour utiliser le livre facilement. Chaque chapitre qui suit est introduit par une double page (comprise dans la pagination) avec une illustration d'un côté et le numéro et le nom du chapitre de l'autre, sur fond marron imitation cuir. Le premier chapitre s'intitule Introduction au jeu de rôle (6 pages). Deux pages posent les bases du jeu de rôle de diverses manières. Deux autyres pages mettent en place les règles tacites de l’univers des Chroniques Oubliées dans sa variante fantasy. Les Chroniques Oubliées sont aussi déclinées dans des univers autres que la fantasy, les règles étant décrites dans d’autres numéros de Casus Belli. Le deuxième chapitre, Personnages (8 pages), aborde la création de personnage en douze points, après un rappel de ce qu'est un personnage-joueur (PJ) pour les débutants. Puis les différentes étapes de la création sont abordées : caractéristiques déterminées au hasard ou par répartition de points, race et voie (métier), avec les capacités qui y sont liées. Suivent les autres traits comme points de vie, âge, etc. Races (10 pages) présente en détail les huit races accessibles aux personnages des joueurs : demi-elfe, demi-orque, gnome, halfelin, humain, nain, elfe sylvain et haut elfe. Chacune est décrite sur une page qui comprend entre autres des exemples de prénom, la capacité spéciale de chacune, et divers stéréotypes véhiculés par chaque race. Puis Profils (30 pages) présente les 14 métiers ou classes de personnage sur une page chaque. Pour chacun, des voies sont détaillées. Toutes les voies donnent accès à une série de cinq compétences ordonnées de la plus faible à la plus forte. À la création, les joueurs choisissent deux compétences de niveau un dans deux voies différentes. Grâce à des points d’expérience, les personnages peuvent atteindre les autres voies. La dépense de points d’expérience permet d’acquérir de nouvelles capacités. Elles doivent être prises dans l’ordre de la première à la cinquième. Equipement (6 pages) débute par une description du système monétaire des Chroniques Oubliées. Puis l’achat d’équipement et les armes sont présentés, ces dernières étant séparées en deux parties : armes de contact et armes à distance. Viennent ensuite les armes à poudre, les armures et boucliers, et les malus liés au port d’armure. Les derniers tableaux donnent des prix pour divers services ou matériels utiles aux aventuriers. Système de jeu (14 pages) présente ensuite le système de jeu à base de lancer de dé à 20 faces (d20). Des conseils sont donnés au meneur de jeu et la résolution des actions simples est expliquée, ainsi que les jets d’opposition, les entraides puis les combats. D'autres règles sont fournies concernant le chaud et le froid ou les déplacements. Trois règles optionnelles sont enfins présentées :
Le chapitre sept est consacré aux Voies de prestige (40 pages). À partir du niveau huit de nouvelles voies et par conséquent capacités s’ouvrent aux joueurs. Il existe quatre types de voies de prestige. La voie standard qui dépend du profil choisi et du lien avec d'autres faisant partie de la même famille (combattants, voyageurs, lanceurs de sorts). La voie de prestige spécialisée, elle, permet aux joueurs d’augmenter ses caractéristiques. La voie de prestige singulière est une voie où le joueur va pouvoir développer un concept plus personnel en lien avec son profil. Ces voies demandent certains prérequis variant de l’une à l’autre. Chaque profil a trois voies de prestiges clairement identifiées pour lui. Le chapitre huit, Devenir MJ (14 pages), donne des conseils pratiques sur la façon de devenir maître de jeu. Ces conseils sont suivis par un scénario d’initiation. Pour aider une caravane empêtrée dans la boue, les PJ vont au village voisin. Lorsqu’ils reviennent, la caravane a été attaquée et ils doivent remonter la piste des assaillants. Les dernières pages donnent des conseils pour construire un scénario. Le neuvième chapitre présente des Règles optionnelles sur 60 pages. Ces règles modifient et rajoutent des détails sur les règles expliquées et développées dans les sept premiers chapitres et sont classées en deux sous-domaines : high-fantasy (présentée par une épée enflammée au début du paragraphe) pour rendre les parties plus héroïques et la magie encore plus puissante ; et low-fantasy (présenté par une épée) pour rendre les parties plus médiévales, plus réalistes. Elles concernent des domaines divers comme la création de personnage, les alignements, des conversions des sorts de soins en sorts de blessures, des règles sur les voies et de nouvelles races ou cultures. Sans oublier de nouvelles armes, casques et objets magiques, plus d’options d’utilisation des points de chance, ou de nouvelles règles concernant les point d’expérience. Le combat et la magie ont droit à des propositions et des règles de combat de masse sont proposées. Le chapitre dix s'intitule Les objets magiques (14 pages). Il aborde leurs caractéristiques et donne des conseils pour leur répartition dans les trésors. Des listes sont fournies, les objets étant classés selon différentes catégories : potions, baguettes, parchemins, armes, armures. Des objets de pouvoirs peuvent donner une capacité d’un profil différent et d’une voie précise. Enfin, il existe des objets de puissance pouvant modifier les caractéristiques du personnage. La création d’objet magique est confiée à la voie des forgesorts. Le onzième chapitre, Les rencontres (24 pages), est celui qui compte le plus de changements par rapport à l’édition originale des Chroniques Oubliées. Les rencontres et les créatures sont définies par leurs niveaux, leurs catégories, leurs tailles, leurs caractéristiques, leurs attaques (simple ou multiple) et leurs capacités spéciales. Le nombre de créatures est fonction du nombre des PJ et des conditions de la rencontre. Les créatures présentes dans le bestiaire peuvent aussi être modifiées pour les rendre plus exceptionnelles ou plus adaptées aux personnages. La création de créature est également décrite. Bestiaire et PNJ (48 pages) présente un bestiaire sur sa majeure partie. Il contient une centaine de types de créature, certaines d'entre elles étant subdivisées en plusieurs sous-espèces. Enfin, sur deux pages, des archétypes de personnages non-joueurs typiques, qui peuvent être rencontrés facilement dans une aventure, sont détaillés. Le dernier chapitre présente un Scénario (39 pages) s’étalant sur plusieurs séances de jeu. Les personnages sont de retour dans leur village natal (Clairval) pour l’inauguration d’un temple. Mais ce dernier est envahi par des gobelins qui sèment la peur dans le village. L'objectif est de ramener la paix à Clairval. A la suite du détail du scénario sont proposés cinq personnages pré-tirés avec un background spécial en lien direct avec le scénario. L’ouvrage se termine par 18 pages d'Annexes qui comprennent :
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October 2014 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, troisième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition standard, mais inclut les errata. Par rapport à la seconde impression, seule change la couverture avec la mention de la troisième impression. |
June 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, cinquième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
January 2020 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, quatrième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
March 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, deuxième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition standard, mais inclut les errata. |
December 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, version de luxe, 2ème impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
January 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition
Chroniques Oubliées Fantasy L'édition standard des Chroniques Oubliées - thème "Fantasy" - est identique à sa version deluxe, si ce n'est la couverture : elle est souple et reprend le visuel classique du magazine Casus Belli. Le contenu est rigoureusement le même entre les deux versions. Le fichier électronique de ce hors-série est sorti fin juillet, donc un tout petit peu en avance sur le planning, comme l'atteste la mention "août 2014" sur la couverture. L'ouvrage papier a été envoyé aux gens qui l'avaient précommandé fin septembre, et il a été disponible en boutique et à OctoGônes début octobre. |
July 2014 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Ce livret est destiné aux joueurs de Polaris. Il présente en quelques pages l'historique et l'univers du jeu, les principales factions et les différentes nations. La carte en couleur des fonds marins figure en deuxième de couverture. Viennent ensuite un résumé de la création de personnage et des mécanismes de résolution. Enfin, l'ouvrage se termine par une feuille de personnage détaillée (8 pages) et un récapitulatif des tables utilisées en combat. |
July 2008 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Ecran du MJ
troisième édition
Ecran du MJ Outre une illustration originale côté joueurs, l'écran comporte du coté MJ un ensemble de tables concernant principalement le combat, mais aussi les tests et modificateurs de circonstances ainsi que le déplacement sous-marin. Le livret, jusqu'à la page 9, détaille erreurs et précisions de règles sur tout le livre de base. Les pages suivantes sont des ajouts de règles sur les dommages : progressifs ou de la pression, ainsi que de nouvelles tables de vitesse, d'armures, de navires et de torpilles. Les coordonnées de toutes les stations selon le système de projection de la carte Polaris et une page sur le combat naval, avec modificateurs d'analyse sonscan, viennent boucler l'ensemble. La carte présente le relief du monde sous-marin de Polaris, avec toutes les stations connues. |
May 2009 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Enfants du Dieu Serpent (Les)
première édition
Enfants du Dieu Serpent (Les) Ce supplément est un scénario générique adapté à tout univers d'heroic-fantasy accompagné de deux CD de musiques d'ambiance proposant des pistes sonores utilisables en partie. Pour pallier l'absence de système, des notions abstraites sont fournies afin de permettre une adaptation aisée à n'importe quel système de jeu. De même, le scénario est relativement isolé pour permettre de le déplacer aisément dans la plupart des univers de jeu.
Les deux CD contiennent chacun neuf pistes de huit minutes environ. Il s'agit de prises de son en conditions réelles fournissant des ambiances musicales pour les parties. Le premier volume est intitulé "Territoires Sauvages" et propose des pistes pour la forêt, des grottes, pluie ou orage, nuit, etc. Le second volume, "Cités et Villages", est plus adapté aux environnements populeux : foire, village, fête médiévale, taverne, etc. Une introduction de trois pages présente le scénario, les concepts abstraits mesurant les caractéristiques des PNJ et la difficulté des actions, ainsi que la région dans laquelle se déroule l'histoire. Cinq capacités permettent de mesurer les talents des PNJ : Physique, Mental, Social, Pouvoirs, Spécial. Ils ont évalués sur une échelle abstraite de cinq valeurs, de très faible à très fort. De la même manière, la difficulté des actions est représentée sur une échelle de cinq valeurs, de très facile à très difficile. Le contexte est une région frontalière et montagneuse, la Marche de Sardaz, dirigée par le Comte Torvin. La région, riche en mines de fer, est la proie des maraudeurs et des brigands, humains et orques. Les personnages sont a priori des mercenaires attirés sur place par la perspective du profit. Le scénario amène les personnages à escorter une caravane au cours d'une expédition de recherche d'un ancien temple. Malheureusement pour eux, l'ancienne relique qu'ils étaient censés découvrir va les conduire à lutter contre les tenants d'un ancien culte maléfique. Le scénario se déroule en trois chapitres : le premier décrit l'introduction des personnages dans l'histoire et l'exploration de l'ancien temple, le deuxième leur permettra d'obtenir des informations sur ce que contenait réellement le temple et sur la malédiction à laquelle ils ont lié leur destin. Le troisième chapitre les mènera de l'autre côté des montagnes afin de lutter contre la résurgence du culte du dieu serpent. |
September 2005 | Générique : Médiéval-Fantastique | Black Book Editions |
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Entre Ciel et Terre
première édition
Entre Ciel et Terre Ce supplément est consacré au surnaturel et au divin, deux composantes essentielles de la vie dans le Nouveau Monde, chez les pirates comme chez les autochtones ou les colons. Plutôt qu'un recueil de pouvoirs à destination des personnages, Entre Ciel et Terre cherche a fournir aux meneurs et aux joueurs les clés de l'utilisation et l'interprétation du surnaturel dans leurs parties de Pavillon Noir. En outre, le supplément fournit la matière permettant de former des groupes de personnages autochtones plutôt que de seuls arrivants, colons, pirates ou esclaves. Les deux pages de l'introduction et les six pages du premier chapitre (Religion et Magie) proposent des généralités sur les notions de magie, de croyance et de religion, explicitant notamment les problèmes que peut poser l'insertion de ces concepts dans les parties de Pavillon Noir. En trente-huit pages, le deuxième chapitre (Les Peuples du Nouveau Monde) décrit en détails tous les peuples présents dans les Caraïbes : Indiens Caraïbes, Bravos et Mosquitos, Arawaks, Natchez, Aztèques, etc. Pour chacun, on trouve leur description physique, des informations sur leur culture, leur histoire, leur pratique de la religion ou leurs relations avec les autres autochtones ou avec les européens. L'attitude par rapport à la religion est aussi précisée pour les nouveaux arrivants : les religions du Livre pour les européens, et le vaudou des esclaves africains. Deux cartes pleine page font la synthèse des territoires occupés par les différents peuples autochtones avant et après l'arrivée des europées. Le chapitre suivant (La Terre : Livre du Joueur) est, comme son nom l'indique, destiné aux joueurs. Il rassemble tous les ajouts techniques permettant la création de personnages autochtones, origines sociales et professions, ou des personnages "prêtres" (le terme et ce qu'il recouvre étant bien évidemment différent selon l'origine ethnique et culturelle. Un tel personnage dispose en plus de sa feuille une fiche d'arcanes, qui se trouve en fin d'ouvrage. Son utilisation est précisée dans ce chapitre. Enfin, des conseils sont fournis sur la manière d'interpréter un prêtre et de transcrire l'omniprésence du divin sans pour autant user de sortilèges plutôt caractéristiques de l'héroic-fantasy. Le tout occupe dix pages. Le quatrième chapitre est intermédiaire de vingt-trois pages (Entre Ciel et Terre) : il propose des informations réservées aux meneurs de jeu mais qui seront retranscrites d'une manière ou d'une autre aux joueurs. En fait, il regroupe ce que savent les personnages religieux selon leur niveau de connaissance (de compétence) : considérations générales, rituels, notions de pouvoirs, de transe, utilisation de ces "pouvoirs", etc. En fait, plus le niveau de connaissances du personnage est élevé, plus il en sait sur la gestion par les règles des interventions du surnaturel dans les parties. Viennent ensuite deux chapitres adressés uniquement aux meneurs de jeu : Le Ciel : Livre du Maître et Voies et Pouvoirs, respectivement de trente-et-une et cinquante-huit pages. Le premier détaille le système d'utilisation des pouvoirs, des actes de foi, de transe et d'objets de pouvoir. Le second liste les voies de chaque religion et les pouvoirs qu'elles peuvent conférer. Les pouvoirs sont classés par voie et par niveau de puissance, échelonné de 1 à 10, et correspondant à la foi ou la connaissance des mystères du personnage. Par défaut, ce score est de 0, un score de 1 (ou supérieur) correspondant déjà à une révélation ou une illumination supérieure au commun des mortels. Les deux derniers chapitres sont deux scénarios. Trop, c'est trop peut s'insérer dans la campagne du Hollandais Volant ou être joué indépendamment. Il amène les personnage au sein d'une expédition en Guyane à la recherche d'une mine d'or, ce qui les poussera à rencontrer, et traiter avec, des indiens Caraïbes. Il occupe quinze pages. Le vaisseau fantôme, en dix-sept pages, conclut la campagne du Hollandais Volant, débutée dans A Feu et à Sang et poursuivie dans L'Art de l'Escrime. L'ouvrage se termine par un glossaire d'une page, la fiche d'arcanes de deux pages et un errata de L'Art de l'Escrime. Il existe une seconde impression de cet ouvrage, datée de mars 2007. Elle est identique à la première, si ce n'est des corrections et ajouts intégrant à la fois des errata et de légers rééquilibrages au niveau des règles. |
June 2005 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Feu et à Sang (A)
première édition, deuxième impression
Feu et à Sang (A) Cette deuxième impression est sensiblement identique à la première, avec l'adjonction de nombreuses corrections et modifications, l'objectif de ces modifications de règles étant notamment de diminuer la mortalité des personnages et de leur permettre plus aisément de survivre à leurs aventures. De plus, l'écran accompagnant la première version n'accompagne plus l'ouvrage : il est publié séparément. |
March 2007 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Feu et à Sang (A)
première édition
Feu et à Sang (A) Cet ouvrage est un complément indispensable au livre de base de Pavillon Noir. Il décrit en détails tout ce qui a trait aux navires et aux équipages, éléments essentiels de l'univers de la flibuste. En outre, il contient l'écran du jeu, illustré par Christophe Swal. Le texte se divise en trois grandes parties : les quatre premiers chapitres fournissent des informations de contexte sans qu'aucun point de jeu ne soit abordé. Les quatre chapitres suivants traitent des règles spécifiques aux navires et aux actions de groupe au sens large. Enfin, les deux derniers chapitres rassemblent les deux premiers épisodes de la campagne du Hollandais Volant. Contexte Le premier chapitre aborde en détails la structure d'un navire de l'époque, de la poupe à la proue, du fond de cale jusqu'aux mâts. Cette structure et les aménagements à bord sont étudiés via un navire archétype correspondant globalement à la plupart des embarcations de l'époque. Armature, coque, gréement, cale, entrepont et pont sont présentés tour à tour. On trouve aussi des informations sur les différents types de voilures, sur l'organisation à bord d'un tel navire, ou sur certaines tactiques des pirates liées à la structure des navires. Chacun des trois types de pont fait l'objet d'un plan, chaque élément étant détaillé dans le texte. Certains ateliers ou équipements spécifiques embarqués font l'objet d'une partie distincte : cambuse, cuisine et infirmerie, par exemple, ainsi que les différents types de canons ou encore les embarcations annexes. Enfin, les mesures propres à l'entretien des navires sont présentées, ainsi que les outils et techniques afférants. Ce premier chapitre occupe vingt pages. Les vingt-quatre pages du deuxième chapitre traite des marins et de l'organisation des équipages, chez les pirates et corsaires comme au sein de la marine de guerre. Habillement, nourriture, divertissements, hiérarchie, organisation, lois ou superstitions sont exposés, de même que des problèmes plus insidieux tels que la vermine ou les dangers d'une coque mal entretenue. La navigation, en pleine mer comme aux abords des terre, fait l'objet d'une partie du chapitre. On y apprend les techniques de navigation, les différentes allures que peut prendre un navire, les signalisations employées, ainsi que les conditions qui peuvent entraver ou favoriser sa progression. Enfin, le chapitre traite du recrutement de nouveaux marins, depuis les équipages "libérés" par les frères de la côte lors d'une prise jusqu'aux célèbres "presses" anglaise et hollandaise. Le troisième chapitre présente en neuf pages les différents événements qui peuvent venir émailler la vie d'un équipage, de manière plus ou moins intentionnelle. Mouiller au port ou ailleurs, hiverner, s'approvisionner dans un port, lors d'une prise ou même dans la nature, sont autant d'événements qui font tout autant partie du quotidient des frères de la côte que les féroces batailles navales. En effet, avant d'envisager la prise de richesses au-delà de toute imagination, il faut déjà assurer la survie et la pitance des hommes d'équipage. Des événements moins favorables peuvent aussi survenir, tels la famine, les épidemies et les naufrages font aussi partie du lot quotidien d'un grand nombre de pirates. Les quinze pages du quatrième chapitre nous amènent au point crucial de la piraterie : l'attaque et l'abordage des navires ennemis. Depuis l'approche jusqu'à la répartition du butin, en passant par le combat naval et l'abordage, toutes les étapes sont présentées. Les différentes tactiques ou stratégies envisageables, l'équipement utilisé, les méthodes mises à contribution et le sort de l'équipage vaincu sont autant de points essentiels dans le succès d'une telle entreprise. L'attaque des villes côtières fait l'objet d'une partie distincte détaillant les spécificités de tels assauts : choix d'une attaque par la terre ou par la mer, défenses portuaires ou terrestres, pillage ou rançon, etc. Règles Le cinquième chapitre ajoute à la notion de niveau de réputation, déterminée par les scores de Gloire et d'Infamie, des traits de réputation. Ces traits sont acquis par les personnages au cours de leur carrière et traduisent son expérience du combat ou de la vie en mer. Ils sont de deux types : liés au personnage ou bien à son poste à bord. Les traits simples sont liés au combat, personnels ou utilisables en groupe. Les traits de postes sont listés par poste d'équipage : cambusier ou coq, canonnier, capitaine, chef de pièce, chirurgien, gabier, maîtres artisans, maître d'équipage, maître canonnier, mousse, pilote, quartier-maître, servant de pièce ou vigie. Le sixième chapitre présente les règles, optionnelles, gouvernant les actions de groupes. Elles visent à permettre la résolution des actions menées simultanément par plusieurs personnages - PJ ou PNJ - en un seul jet de dé. Un groupe peut être l'équipage dans son ensemble, mais aussi un sous-ensemble amené à conduire une mission ponctuelle ou spécifique. Tout cela dépend bien évidemment de la situation et la première partie du chapitre vise à expliquer quand, comment et pourquoi passer par ce type de résolution plutôt que par la résolution de plusieurs actions. Un groupe dispose de six compétences : ruse, manoeuvre ou habileté (selon qu'on se trouve en mer ou à terre), combat, tir, canonnade et recharge. Le score d'un groupe dans chacune des compétences dépend des valeurs de commandement de certains des officiers, modifiées par la moyenne des scores des individus. Ces scores sont a priori calculés en début de partie, et reportés sur une feuille d'équipage telle que celle qui conclut l'ouvrage. Une fois les scores de compétences connus, ils permettent simplement de résoudre les actions, qu'il s'agisse d'actions simples, opposées ou combinées, de la même manière que les règles de résolution présentées dans les règles de base. Par rapport à la résolution des actions d'un individu, il faut toutefois mesurer précisément l'effet des marges de réussite. En effet, un groupe échouant ne signifie pas forcément que tous les individus du groupe ont échoué. Cette résolution se fait au moyen de deux tables, selon que le résultat est une mesure chiffré (pertes infligées par une canonnade) ou simplement un test pour vérifier l'efficacité d'un groupe dans une tâche particulière (par exemple pour mesurer le temps mis par le charpentier et ses hommes pour réparer une avarie). Une table donne une série d'exemples de scores de compétences pour quelques groupes prédéterminés, que les personnages auront certainement à rencontrer régulièrement : autres pirates, garnisons, indiens, marchands, mousquetaires, soldats de la royales, etc. (avec pour chacun plusieurs scores possibles selon le niveau de compétence ou d'expérience). Pour chaque compétence, des exemples d'actions sont fournis et détaillés au moyen d'exemples. La gestion de l'équipage est aussi abordée, depuis son recrutement jusqu'à sa progression en expérience, sans oublier une notion essentielle chez les pirates : le moral. Ce sixième chapitre occupe trente-six pages. Le septième chapitre, en dix-neuf pages, traite rapidement du combat tactique en groupe, avant d'aborder en détail le combat naval. Le tour de combat naval est plus long que le tour de combat standard : il dure en effet deux minutes. Il se divise en plusieurs phases : configuration du combat, initiative, tactique, résolution des manoeuvres puis action des PJ. La configuration du combat détermine des modificateurs de situation selon l'avantage d'un navire ou l'autre. L'initiative se fait soit par ordre croissant des modificateurs de situation, soit par un jet de commandement du capitaine. Pendant la phase de tactique, chaque équipage détermine la tactique qu'il essaye de mettre en place, pour profiter de son avantage ou le compenser. La phase de résolution concerne les manoeuvres de déplacement comme les manoeuvres d'artillerie. Enfin, les PJ disposent d'un tour de combat - soit 12 secondes - à chaque tour de combat naval afin de mener à bien des actions personnelles et héroïques. Une règle optionnelle est proposée pour utiliser un plan afin de mener les combats navals, et de nombreuses tactiques standards sont détaillées, aussi bien en ce qui concerne la position des navires que le tir ou les subterfuges qui sauvent souvent la mise des équipages pirates. Le huitième chapitre détaille les caractéristiques d'un navire, présentant en cela les informations indispensables à la bonne utilisation de la fiche de navire fournie : informations générales, charge, niveaux de dommages et points de structure (localisés), mâture, coque, équipage, etc. Viennent ensuite les fiches détaillées de trente-trois types de navires, depuis la chaloupe jusqu'au redoutable et redouté trois-ponts. Pour chaque, on trouve une illustration à l'échelle, une petite description, sa fonction, le type de gréement employé, sa catégorie de taille, sa longueur, son tirant d'eau, son tonnage, sa manoeuvrabilité, sa vitesse, la taille de son équipage et son armement. Scénarios Le premier épisode de la campagne (Le dernier voyage du Griffon) amène les PJ à remonter la trace d'un cadavre à la dérive, jusqu'aux restes d'une expédition naufragée sur les côtes de Floride. Ils devront pour cela dénicher les informations nécessaires à La Havane, avant de tenter de prendre de vitesse l'armada espagnole bien décidée à retrouver les épaves et leur précieuse cargaison. Ce scénario en trois parties occupe treize pages. Le deuxième épisode (La fontaine de jouvence) met les PJ sur la trace de la fontaine de jouvence, découverte en 1516 par Juan Ponce de Léon, aux abords de la Floride et de la Lousiane. Ils auront fort à faire avec une tribu d'indiens belliqueux, leur mystérieux chef, et une fontaine qui n'est pas forcément aussi attrayante qu'elle en a l'air. Ce scénario occupe sept pages et peut-être joué comme une suite du premier, ou indépendamment. Ecran et annexes En fin d'ouvrage, on trouve un glossaire de trois pages, un erratum du livre de base, une feuille d'équipage et une feuille de navire de deux pages chacune. L'écran propose quant à lui une illustration couvrant les quatre volets côté joueurs. Côté meneurs, on trouve toutes les tables indispensables à la résolution des actions de groupe, un schéma résumant les allures des navires, les tables de blessures et de guérison, les tables de mesures et de monnaies, la liste des armes et leurs caractéristiques, un tableau récapitulatif des actions réalisables en un tour de combat, ainsi que les modificateurs de difficulté et la table des marges de réussite. Cet ouvrage a fait l'objet d'une seconde impression sensiblement identique à la première. En plus d'intégrer de nombreuses corrections et modifications, l'écran accompagnant la première version est désormais publié séparément. |
December 2004 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Jeu d'Initiation (Le)
première édition
Jeu d'Initiation (Le) Cette boîte d'initiation fournit quasiment tout le matériel nécessaire pour une partie : dés, feuilles de personnages, écrans et scénarios. L'intention est de la rendre accessible à celles ou ceux qui découvriraient par leurs propres moyens le jeu de rôle. Ainsi, le livret débute par quatre pages définissant ce qu'est le jeu de rôle, d'abord au moyen d'une bande dessinée, ensuite au moyen d'une définition des différents termes et des différents rôles. Les quatre chapitres du livret fournissent le nécessaire, au niveau technique, afin de gérer le système et le développement des personnages jusqu'au niveau 4. Deux pages décrivent ainsi en détails les différentes sections des feuilles de personnages. Les règles du jeu sont ensuite résumées en deux pages incluant la résolution des actions et des combats. Les capacités des personnages et les trois voies disponibles pour chaque classe font l'objet du troisième chapitre, lui aussi sur deux pages. Enfin, une page fournit des conseils au futur MJ afin de se préparer et d'organiser la partie. En fin de livret se trouvent un petit bestiaire de deux pages et une liste d'équipements basiques. Le reste du livret propose quatre aventures qui s'enchaînent, toutes situées aux alentours du petit village de Clairval, dont le plan est fourni. Dans la première aventure, les personnages enquêtent sur la disparition d'enfants. Dans la deuxième, ils suivent la piste à travers la forêt, et sont confrontés à des gobelins. Apprenant par qui les enfants ont été enlevés, il leur faut trouver un moyen de pénétrer dans son repaire, et ceci fait l'objet de la troisième aventure. Enfin, les héros libèrent les enfants de leur geôlier dans le quatrième et dernier scénario. Les scénarios sont accompagnés de plans, des caractéristiques des monstres, de textes à lire aux joueurs pour les descriptions, ainsi que de conseils de mise en scène. L'intérieur de l'écran propose les quelques tables nécessaires à la gestion de ces quatre aventures par le MJ : déroulement du combat, difficultés, description des différentes capacités des personnages, et liste d'équipement, etc. |
June 2009 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Jouer des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Jouer des Parties de Jeu de Rôle Deuxième ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Jouer des Parties de Jeu de Rôle propose dix-sept articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de jeu et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. Ouvert par deux pages de titres et de crédits, l'ouvrage se poursuit avec trois pages de biographies des auteurs. Puis une page de notice liste les principales abréviation, explicite les choix de références bibliographique et justifie l'usage par certains auteurs du féminin pour désigner les joueurs. Le corps de l’ouvrage est divisé en trois parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et deux conclusions (Conclusion, Ne pas être cette joueuse-là, Selene Tonon, 16 pages, Et maintenant, Jérôme Larré et Coralie David, 11 pages) :
Les bases propose sept articles.
La partie sur les techniques avancées propose cinq articles.
Enfin, la dernière partie, Varier les plaisirs, comprend cinq articles.
Après les deux conclusions, les remerciement occupent trois pages et la table des matière une seule. Quelques pages blanches les suivent. |
September 2017 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Cet ouvrage est un condensé du monde de Vermine et des règles déjà exposées dans le livre du meneur, spécifiquement destiné aux joueurs. En l'état, il est conçu pour faire saisir à ces derniers tous les concepts du jeu avant leur première partie. Certaines informations étaient absentes ou seulement abordées dans le livre du meneur, telles la feuille de personnage et les règles détaillées d'expérience et d'évolution des personnages et du groupe. D'autres sont résumées ou abordées du point de vue des futurs PJ. Une introduction de deux pages met d'ailleurs l'accent sur l'importance des joueurs dans une partie de Vermine, et sur le rôle qu'ils ont à jouer, pendant la partie comme de coutume pour les autres jeux de rôles, mais aussi après la partie avec le système des votes. Après cette introduction se trouve une nouvelle de deux pages intitulée "L'étranger", écrite dans le cadre d'un concours sur la liste de diffusion du jeu.
La première partie, en douze pages, fait le tour des particularités de l'univers de Vermine. Avec une description du décor tout d'abord : l'Europe de 2037, bouleversée par trois décennies de chaos. Les mégalopoles ne sont plus que vestiges en ruines d'une civilisation oubliée. La vermine occupe le terrain alors que l'humanité cherche encore la voie à suivre : reconstruire ce qui a été perdu, s'adapter à cette nouvelle vie, ou tout simplement survivre. La vie quotidienne est aussi abordée, depuis l'eau potable et la nourriture jusqu'au logement, aux soins et aux coutumes vestimentaires. Dans ce monde où les ressources les plus élémentaires font défaut et où chacun peut porter en lui la perte de communautés entières, la confiance est une denrée rare et l'étranger un danger comme les autres. Cette relation aux autres est traitée, en distinguant ceux que l'on connaît, ceux que l'on respecte, ceux que l'on redoute et ceux que l'on recherche. Enfin, la relation des survivants avec la vermine est discutée : certains la combattent inlassablement, d'autres se cachent, s'en inspirent ou encore la vénèrent. La deuxième partie, qui compose l'essentiel de l'ouvrage, traite de tout ce qui a trait aux joueurs, aux personnages et à l'organisation des parties. Elle débute par deux pages résumant le système de jeu et les attributs essentiels des personnages : domaines, caractéristiques et réserves. Vient ensuite le chapitre traitant de la création des personnages. En vingt pages, les joueurs apprennent ainsi les bases pour créer non seulement leur personnage mais aussi, donnée essentielle dans Vermine, leur groupe. D'ailleurs, c'est par la création de celui-ci que le chapitre débute. Le concept du groupe peut se résumer en deux paramètres : sa nature et son activité. La nature représente la forme adoptée : famille, guilde, bande, tribu, etc. L'activité traduit le moyen de subsistance ou l'essence du groupe : mystiques, messagers, mercenaires ou chasseurs, par exemple. En plus, un groupe est aussi défini par ses motivations, qui peuvent être distinctes et/ou complémentaires de celles de chacun des individus qui le constituent. La création du personnage passe par la détermination d'un profil (sexe, tranche d'âge, aspect physique, psychologie), d'un concept (activité, nom, vécu), le calcul des domaines et caractéristiques, puis par le choix de spécialités, des domaines de compétences que maîtrise le personnage. A la création, un personnage de Vermine se voit affecter 28D à répartir entre les quatres domaines - Physique, Manuel, Mental et Social - et entre les trois caractéristiques de chaque domaine. Cette répartition détermine les seuils de blessure du personnage et ses réserves d'Effort et de Sang-Froid. Les spécialités permettent de mesurer les champs de compétences auxquels le personnage a accès, à un niveau débutant, confirmé ou expert. La tranche d'âge détermine le nombre de spécialités que peut choisir le personnage. Aucune liste exhaustive n'est fournie mais une liste indicative est proposée, indiquant pour un ensemble courant de compétences la rareté et la complexité, facteurs qui influent notamment sur l'apprentissage. Une dernière phase, la phase de matériel, permet de déterminer l'équipement de départ du personnage. Le matériel courant est obtenu automatiquement avec l'accord du meneur de jeu, mais les matériels plus rares doivent être obtenus par un jet de dé réussi avant le début de la première partie. Le matériel fait d'ailleurs l'objet des quatorze pages du chapitre suivant. Dans ce cadre, deux facteurs sont essentiels : la fragilité et la rareté, mesurés de 1 à 3. Le premier mesure la fiabilité de l'objet et les chances qu'il se casse, s'enraye ou devienne tout simplement inutilisable. Le deuxième mesure la valeur relative de chaque objet et la perspective d'obtenir un tel matériel - le prix étant mesuré par ailleurs dans une échelle de troc. Chaque catégorie de matériel est résumée dans un tableau détaillant toutes les caractéristiques des différents objets. Les catégories présentées sont les armes et armures, les véhicules et le matériel courant. Combat, blessures et soins sont résumés dans les deux chapitres suivant, sur six pages au total. Sans reprendre les règles détaillées déjà présentées dans le livre du meneur, on a ici un résumé de ces règles abordant les points principaux : déroulement des tours de combat, résolution des attaques, défenses possibles, dommages, seuils de blessures, soins et récupération. Est aussi abordé le concept des "Vies du groupe", permettant au groupe de sauver l'un de ses camarades en passe de mourir, après un vote interne à la majorité. Ces points sont obtenus lorsque le groupe monte de niveau, système détaillé plus tard dans l'ouvrage. Vient ensuite un chapitre de huit pages traitant du chamanisme dans Vermine. Là encore, il ne s'agit pas de reprendre le contenu du livre du meneur, bien plus détaillé et complet à ce niveau, mais de présenter les concepts du chamanisme de Vermine à un joueur qui souhaiterait incarner un chaman. Cela passe par l'explication de ce que sont Gaïa et les Totems, mais aussi par la détermination spécifique du profil du chaman : choix d'un penchant - avec la possibilité des penchants Homme ou Vermine en plus des huits Totems -, choix des dons et rituels spécifiques du personnage, et choix des spécialités. Le chamanisme dans Vermine n'est en rien l'équivalent d'une magie dans un monde fantastique : les chamans ne manifestent pas de pouvoirs, mais accèdent simplement par un biais mystique à certaines connaissances que d'autres sont aussi parfaitement capables de maîtriser. Les deux chapitres suivants, en six pages, traitent de la progression des personnages, du groupe, mais aussi du meneur de jeu, par le biais des mécanismes de vote et d'expérience. Le système de progression est relativement classique. Ce qui l'est moins, c'est l'ajout d'une séance après chaque scénario, pendant laquelle le meneur de jeu évalue le groupe de personnages et les joueurs évaluent le meneur de jeu. Cette phase permet d'attribuer des points d'expérience - et des niveaux - au groupe et au meneur de jeu. Un meneur de jeu de niveau plus élevé obtient le droit de confronter les PJ à certains lieux, personnages ou événements. Un groupe acquiert des vies supplémentaires à mesure que son niveau augmente, en plus de bonus ponctuels d'expérience pour ses membres. La notion de vote pour déterminer l'évolution de l'univers est aussi abordée, mais sans être détaillée. Les quinze pages du dernier chapitre présentent un exemple de groupe de sept personnages. Une page résume l'ensemble des personnages et la manière dont un meneur de jeu peut s'en servir, puis chaque personnage est présenté en deux pages avec, en plus de son portrait et de sa feuille de personnage, des informations sur son passé, son profil, son penchant et ses motivations. En annexes, une page résume le processus de création de personnage et une feuille de personnage de deux pages est fournie. |
December 2004 | Vermine | 7ème Cercle |
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Pavillon Noir
deuxième édition, version de luxe Pavillon Noir Ce livre compile en un seul ouvrage les deux livres de base de Pavillon Noir : La Révolte et A Feu et à Sang, le second à la suite du premier. Le contenu restant identique vis à vis de l'édition standard, seules changent la couverture, ici en simili-cuir avec dorure embossée à chaud, et la tranche qui profite d'un effet vieilli. |
June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Pavillon Noir : A Feu et à Sang
deuxième édition
Pavillon Noir : A Feu et à Sang Pavillon noir : A Feu et à Sang est le second livre de base de la gamme Pavillon Noir. Il est axé sur la gestion d'un navire et de son équipage ainsi que sur les règles d'affrontement entre groupes. Cette seconde édition du jeu a fait l'objet d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. Après un extrait sur une page du roman d'Oexmelin, Les Flibustiers du nouveau monde, racontant la ruse utilisée par le capitaine Morgan pour venir à bout de l'armada espagnole, l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, un sommaire sur six pages et une Introduction (2 pages) présentant Pavillon Noir en tant que jeu de rôle et la place de cet ouvrage dans la gamme. Cette section est illustrée par un discours d'un quartier-maître pirate à l'attention de l'équipage d'un navire de prise, où celui-ci convainc les matelots d'abandonner le joug des puissances européennes pour rejoindre les rangs des forbans. Le premier chapitre, Le Navire archétype (26 pages), fournit la description complète d'un navire de l'ère de la piraterie, plans à l'appui. La première section concerne la structure du navire (armature, coque, gréements etc.) et introduit des termes techniques qui vont souvent être employés par la suite : La quille, les vergues, le mat de misaine et tous les autres termes nécessaires à la description des composantes d'un navire à voiles. La seconde section décrit pont par pont les différences salles du navire ainsi que les équipements installés. Un plan accompagne la description de chacun de ces ponts et indique la localisation de chaque salle, équipement et accès aux ponts inférieurs et supérieurs. La section suivante revient plus en détail sur les ateliers et les pièces d'artillerie du vaisseau. Enfin la dernière section aborde la question de l'entretien du navire, du rôle des trois maîtres, du processus de réparation et des outils disponibles à bord. Le second chapitre, Les Loups de mer (32 pages), concerne quand à lui l'équipage du vaisseau. Est en premier lieu abordée la vie quotidienne à bord d'un navire : l'entretien du marin et de son équipement, son rythme de travail et son éventuelle rémunération (sur les navires de guerre et les navires marchands), le rapport de l'équipage à son navire, l'organisation à bord, la prise des repas, les divertissements, les lois du bord etc. La section suivante détaille tout le travail de navigation : le capitaine et le pilote doivent régulièrement faire le point sur leur localisation, utiliser de précieux instruments tels l'astrolabe pour se situer précisément vis à vis des cartes (souvent imprécises ou erronées) et corriger leur route. La position, le cap et la vitesse sont consignés chaque jour dans le journal de bord, ainsi que la force et la direction du vent et des courants et la présence d'éventuels récifs, ce qui en fait un ressource précieuse pour quiconque viendrait à s'en emparer. La signalisation en mer, les signes de l'approche de la terre et les conditions de navigation en fonction de l'allure, du vent et du courant sont ensuite traités. La dernière section concerne le recrutement parmi l'équipage d'une prise et dans les ports ainsi que la manière de jauger une recrue. Le chapitre suivant, Evénements (12 pages), traite des aléas de la vie de marin : le besoin de faire escale est d'abord abordé, que ce soit dans un port, au risque d'être mal reçu par les forces du gouverneur local, ou au mouillage dans une baie, plus sûr du point de vue de l'accueil à terre (encore que les indigènes locaux pourraient ne pas l'entendre de cette oreille ...) mais non dépourvu de danger si la météo n'est pas clémente. La question de l'approvisionnement est ensuite traitée, avec la liste de ce qu'il est possible d'acheter dans un port, de chasser ou de cueillir au mouillage et bien sur ce qu'il est possible de récupérer sur un navire de prise. La dernière section s'intéresse aux équipages jouant de malchance, contraints au rationnement pour éviter la famine, ayant été victimes d'une épidémie ou tout simplement ayant fait naufrage. Le quatrième chapitre, A l'abordage (18 pages), détaille ce moment clé du métier de pirate qui consiste à traquer une proie, à la soumettre puis à la dévaliser. La première section concerne la phase de recherche d'un navire marchand, puis à sa traque une fois la voile repérée. Vient ensuite le déroulement du combat naval, du branle-bas de combat à l'abordage en lui même, en passant par la canonade. Les rôles de chaque membre de l'équipage pirate ainsi que des différentes munitions et des méthodes de visées sont notamment explicités. Une fois maîtres du navire, les pirates pourront faire l'inventaire du butin, décider du sort de l'équipage vaincu et ainsi que celui du navire capturé. La dernière section concerne l'attaque de villes, plus fréquente à l'époque de la flibuste que la chasse de navires. Le chapitre suivant, Traits de réputation (22 pages), introduit un nouveau mécanisme de progression : Lorsqu'un pirate acquiert suffisamment de gloire (ou d'infamie) il gagne l'accès à de nouvelles capacités utilisables en combat, appelées traits de réputation. La plupart se basent sur la dépense de points de réputation (dont les règles sont détaillées dans Pavillon noir : La révolte) pour par exemple effectuer de nouvelles actions ou pour réduire les dommages infligés. Ces traits peuvent être généraux ou liés à un poste particulier. La chapitre six, Règles d'action de groupe (44 pages), concerne la simulation des actions à l'échelle d'un équipage entier, capitale au sein d'un jeu de piraterie. Après une introduction présentant le concept d'équipage en tant que personnage, le principe de base de ce système est explicité : un groupe dispose ainsi de six compétences (Manoeuvre/Habilité, Ruse, Artillerie, Recharge, Combat et Tir) qui lui servent à effectuer toutes ses actions. La valeur de ces compétences dépend autant de celle des matelots qui le composent que de son commandement. Est introduite la notion de tour de combat naval à l'échelle du groupe, qui correspond à dix tours de combat à l'échelle des personnages. Une table propose ensuite les compétences de quelques groupes typiques. La section suivante propose des tables des actions de groupe, la première permettant de quantifier une réussite (par exemple le nombre de cibles abattues dans le groupe adverse) en fonction de la qualité de la réussite (dans le même exemple, le nombre de succès obtenu au test de Tir). D'une manière globale cette table permet de passer d'une valeur ou d'un bonus chiffré (du domaine du jeu) à une mesure réelle. La seconde propose de même, mais pour des actions non numériques (par exemple la détermination du temps que mettra le calfat pour combler les voies d'eau au beau milieu d'un combat ...). La section suivante propose de nombreux exemples d'actions de groupe pour chaque compétence, de la canonnade à l'embuscade en passant par la manoeuvre par gros temps. Durant ces actions de groupe, les membres essentiels de l'équipage sont invités à accomplir des actions d'éclat (ou à sauver les meubles) et des exemples d'actions individuelles sont ensuite proposés (ainsi que des actions concernant directement le navire mais n'ayant pas lieu en plein combat) : naviguer au sein d'un cyclone, réparer en urgence la coque, ou abattre un membre du commandement ennemi par exemple. La dernière section concerne la gestion de l'équipage en terme de jeu, au niveau du recrutement, de la montée en expérience ou du moral. L'avant-dernier chapitre, Règles tactiques (26 pages), applique les règles présentées au chapitre précédent à deux cas courants : le combat de groupe à terre et le combat naval. Chacun dispose d'un sous-système de règles dédié, le second étant détaillé pas à pas dans la seconde section : Chaque tour la situation du combat impose un bonus/malus global à l'équipage, mais la tactique choisie par les joueurs peut ensuite permettre d'y remédier (ou au contraire l'empirer). Les actions du tours sont séparées en manoeuvres en mer et en manoeuvres d'artillerie. A chaque tour de combat naval les personnages peuvent effectuer une action personnelle en parallèle des actions du groupe : pour l'exemple, un test de Pointage de pièces de précision pourrait permettre de démater le navire adverse et offrir un avantage tactique non négligeable pour la suite. La section suivante traite de l'utilisation d'un plan pour représenter le combat naval, et la dernière fournit de précieux conseils tactiques à quiconque n'est pas familier des stratégies maritimes. L'ultime chapitre, Navires (54 pages), présente comme son nom l'indique les caractéristiques de navires du XVIème au XVIIIème siècle. La première section détaille lesdites caractéristiques du point de vue de la technique et de la simulation : points de structure par localisation, voilure, manoeuvrabilité et enfin portée et dommages des canons. La santé de l'équipage est également gérée, de la même manière que la santé des personnages mais à l'échelle du groupe. La seconde section décrit une quarantaine de navires (une page illustrée chacun), de la chaloupe à l'imposant trois-ponts en passant par le sloop et la goélette. L'ouvrage se termine sur un glossaire (4 pages), les fiches de navire et d'équipage (6 pages) et une aide de jeu sur une page visualisant la configuration du combat naval. |
June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Pavillon Noir : La Révolte
deuxième édition
Pavillon Noir : La Révolte Pavillon Noir : La Révolte est le premier des deux livres de base de la gamme Pavillon Noir. Il est centré sur la construction d'un personnage pirate (tant du point de vue de la mécanique que de l'historique) et sur la description de la société à la grande époque de la piraterie. Cette seconde édition du jeu a fait l'objet d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. Après un extrait sur une page du roman de Defoe, Les chemins de Fortune, relatant l'affrontement entre l'équipage de Barbe-noire et celui du lieutenant Maynard, l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, un sommaire sur six pages et une Introduction (2 pages) présentant Pavillon Noir en tant que jeu de rôle ainsi que la place de cet ouvrage dans la gamme. La période historique couverte par la gamme, correspondant aux siècles les plus célèbres de la piraterie, s'étend du début du XVIème siècle au début du XIXème, avec un âge d'or de la piraterie de 1700 à 1725. Le premier chapitre, Entrez dans la légende (82 pages), est dédié à la création de personnages. Une première section décrit les attributs qui caractérisent un personnage, à savoir huit caractéristiques, diverses compétences et quelques attributs dérivés comme l'initiative, la réputation ou la chance. Deux attributs en particulier, la valeur de métier et la valeur de commandement, dépendent de la moyenne de plusieurs compétences et sont essentiels respectivement à l'occupation d'un poste à bord d'un navire (gabier, charpentier, maître de pièce etc.) et à l'exercice d'une fonction de commandement (Capitaine, second, maître d'équipage etc.). La seconde section détaille les différentes étapes d'une création de personnage basée sur l'historique : une fois les caractéristiques de base du futur pirate déterminées, son origine, les évenements de sa jeunesse et son métier initial déterminent ses compétences de départ et modifient certains attributs. Les dernières étapes permettent de choisir des avantages ou des faiblesses, de personnaliser ses compétences, de déterminer ses attributs secondaires et de donner corps à son personnage (surnom, âge, histoire personnelle, religion etc.). L'avant dernière section du chapitre liste l'ensemble des compétences accessibles au personnage tandis que la dernière section propose les fiches de seize personnages prétirés, allant de l'ancien flibustier au pêcheur mosquito en passant par le chirurgien de marine. Le second chapitre, Règles essentielles (20 pages), présente comme son nom l'indique les éléments principaux du système de jeu de Pavillon Noir. La première section concerne la résolution des actions et la mécanique des tests : lors d'une action le joueur lance un nombre de d10 dépendant de son Efficacité dans la tâche (typiquement son niveau dans la compétence) et compare le résultats de ces dés à un seuil de Facilité (la plupart du temps son niveau dans une caractéristique). Le nombre de résultats en dessous du seuil détermine la qualité de la réussite. Divers modificateurs peuvent influer sur l'Efficacité du test (une arme de très bonne qualité offrira des dés supplémentaires à un test de Combat) ou sa Facilité (tenter d'atteindre sa cible dans le noir abaisse ainsi le seuil à ne pas dépasser pour obtenir un succès). La seconde section est consacrée au combat : Lors d'un tour de combat chaque protagoniste à droit à deux passes d'armes qui se déroulent successivement dans l'ordre d'initiative. Il peut utiliser ses actions pour se déplacer, porter une attaque ou bien en tant que réaction pour se défendre. Les attaques se font en tant que tests simples (pour les armes de tir) ou en tant que tests en opposition contre l'Esquive ou la compétence de combat de son adversaire (dans le dernier cas le protagoniste avec le plus grand nombre de succès inflige les dommages à son adversaire). Les dégâts infligés dépendent de l'arme, de son modificateur de force ou d'adresse et de la marge de réussite. Ces dégâts sont répartis par localisation et se cumulent sur une échelle de blessures (de légère à mortelle) imposant des malus dépendant de la gravité. La dernière section aborde le port d'armes dans les colonies du nouveau monde tandis qu'un tableau récapitule leurs caractéristiques. Le troisième chapitre, Règles avancées (40 pages), détaille les règles situationnelles ainsi que d'autres options de jeu plus avancées. La première section, actions avancées, propose de combiner plusieurs actions pour obtenir des bonus avantageux : par exemple un personnage s'approchant discrètement d'une sentinelle pour lui planter son poignard dans le dos effectue un test de Discrétion (pouvoir). S'il réussit l'Efficacité de son test de Combat sera augmentée. Des manoeuvres de combat avancées traitent également des poursuites, du fait de viser, de se battre contre plusieurs adversaires ou encore de l'escrime et du combat à deux armes. La section suivante concerne la santé, les moyens de stabiliser un personnage gravement blessé et de le traiter (l'amputation d'un membre gangrené était alors courante) et les éventuelles séquelles consécutives à la blessure. Les autres effets pouvant infliger des dommages comme les chutes ou la noyade sont abordés de même que les diverses maladies et poisons auxquels un pirate malchanceux pourrait être exposé dans les Caraïbes. L'avant dernière section concerne l'expérience et l'amélioration des compétences tandis que la dernière explique comment exploiter la réputation du personnage : un pirate peut ainsi dépenser des points de Gloire pour améliorer l'Efficacité d'une action ou dépenser des points d'Infamie pour en augmenter la Facilité. Le chapitre suivant, Le contexte historique (18 pages), présente tout d'abord les grandes puissances coloniales que sont la France, l'Angleterre, les Pays-Bas et l'Espagne. La seconde section fournit le contexte historique et social associé aux différentes périodes de la piraterie : l'empire des conquistadors à la fin du XVème siècle, puis les prédateurs de l'empire espagnol, l'installation des colonies anglaises, françaises et hollandaises au milieu du XVIIème siècle et la grande époque de la flibuste pour finir par les différentes guerres qui s'étendent jusqu'en 1713. Un résumé de quelques dates clés conclut le chapitre. Le chapitre cinq, Géographie du nouveau monde (28 pages), est un atlas des Caraïbes et des colonies de la Nouvelle-Angleterre et de la Nouvelle-Espagne. Des Antilles à la Louisiane, en passant par la Jamaïque et Saint-Domingue, les principales îles ainsi que les villes majeures sont décrites (faune et flore endémique, agriculture et événements historiques majeurs etc.) et des détails concernant le climat et la météorologie sont fournis pour chaque région du nouveau-monde. Le sixième chapitre, Gentilshommes de fortune (28 pages), s'intéresse aux pirates, corsaires, flibustiers et autres aventuriers de la mer. Après une nouvelle sur deux pages où un vieux marin raconte la prise de toute une flotte espagnole par le capitaine Francis de Vercours et son équipage, la première section s'attache à différencier les flibustiers des corsaires et des pirates, à proposer une explication à l'explosion de la piraterie au XVIIIeme siècle, et à présenter la réalité historique derrière le mythe des forbans : à la fois voleurs et idéalistes, révolutionnaires avant l'heure. La section suivante s'attarde sur le cas des flibustiers, aventuriers intrépides s'en prenant aux villes et navires de l'empire espagnol avant de d'aller dépenser leur butin à La Tortue ou en Jamaïque. La dernière section concerne l'âge d'or de la piraterie, et la révolte contre la société établie. Les principales idéologies pirates (le matérialisme, le nihilisme et l'idéalisme) y sont présentées, de même que les liens entre les équipages ou encore le rêve d'un état pirate libre. Le chapitre se conclut sur la présentation de quelques flibustiers ou pirates célèbres, tels Henry Morgan, Bartholomew Roberts, John Rackam ou encore Edward "Barbe-Noire" Teach ou Mary Read, avec pour chacun d'entre eux un descriptif, une période et une zone d'activité ainsi qu'un court bloc de statistiques. Le chapitre suivant, Vivre à l'ombre du pavillon noir (44 pages), aborde la vie et la société des pirates. La première section résume leurs principales valeurs parmi lesquelles la liberté, la solidarité, le volontariat et le refus de la trahison. La seconde section est quand à elle consacrée à la description des postes à bord : du simple matelot au capitaine, chaque fonction est détaillée avec ses droits, ses devoirs et les caractéristiques et compétences à privilégier pour occuper le poste. Les postes de commandement sont accompagnés de quelques exemples d'ordres associés. La section suivante est consacrée à la prise de décision au sein d'un navire pirate, où l'on apprend que le captaine, loin d'être tout puissant, doit se référer au conseil pour décider de la marche à suivre voire à l'assemblée (qui rassemble tous les membres de l'équipage) pour les décisions d'importance. La section suivante aborde les règles et lois de l'équipage, notamment la chasse-partie, contrat que tout membre doit accepter avant d'embarquer et qui fixe les parts de butins pour chaque poste, les indemnités en cas de blessure, les récompenses, les droits et les devoirs des hommes d'équipage et les sanctions en cas de faute. Sont également abordés la résolution des conflits entre membres d'équipage et le jugement des membres fautifs. La cinquième section concerne le butin, son partage et sa dépense, la revente des marchandises volées ainsi que les commissions prises par les gouverneurs corrompus ou les états commanditaires pour les corsaires munis d'une lettre de course. L'avant dernière section concerne les relations que peuvent entretenir les pirates avec d'autres équipages, des gouverneurs qui peuvent faire office de commanditaire aux indiens qui peuvent être les alliés ou les ennemis des personnages. Enfin la dernière section explique comment sont vus les pirates aux yeux de la loi et les châtiments auxquels ils peuvent s'attendre. Le chapitre huit, Société (12 pages), décrit la vie des colons dans les indes occidentales. Une présentation générale des villes espagnoles, françaises et anglaises est d'abord fournie, puis quelques gouverneurs célèbres comme Bertrand d'Oregon profitent d'une courte description. Sont ensuite abordées les questions des sciences et techniques et de leur développement jusqu'au XVIIème siècle, et des lents progrès de la médecine et de la lutte contre l'obscurantisme. La dernière section s'intéresse au mode de vie des colons, des boucaniers, des engagés et enfin des esclaves noirs. L'avant dernier chapitre, Economie (28 pages), concerne comme son nom l'indique l'aspect pécuniaire de l'aventure en mer, et les prix des différents services. La première section présente brièvement l'économie des nations dans le nouveau monde, leur évolution du XVIème au XVIIIème siècle ainsi que les principales marchandises qu'un forban pourrait piller dans un navire marchand : Cacao, coton, fourrure, soieries mais aussi cochenille ou esclaves. Les principales routes commerciales sont également présentées et une sous-section est consacrée à la traite des noirs et au commerce triangulaire du "bois d'ébène" entre l'Europe, l'Afrique et les Amériques. La section suivante détaille les différentes monnaies utilisées à l'époque (trois pages de tableaux permettent d'effectuer la conversion en pièces de huit) ainsi que les unités de mesures les plus couramment utilisées comme l'encablure, le tonneau ou la brasse. La dernière section fournit le prix et la description de divers équipements et services (armes, armures, vêtements, etc.), prix des salaires et coût à l'achat des navires et de leurs équipements. L'ultime chapitre, Livre de bord du maître de jeu (28 pages), consacré au MJ, propose tout d'abord une liste de livres et de films à utiliser comme sources d'inspiration avant de traiter de l'ambiance à instiller en jeu et de la manière de gérer l'équipage et les matelots. La deuxième section traite du jeu en campagne et de la manière d'amener des accroches de scénarios, en proposant quelques exemples. Les caractéristiques d'une quarantaine de PNJ typiques et d'une trentaine d'animaux sont fournies en fin de chapitre. L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage (2 pages) et la liste des souscripteurs (2 pages). |
June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Pavillon Noir : La Révolte
première édition
Pavillon Noir : La Révolte Cet ouvrage constitue le livre de base de Pavillon Noir. Même s'il est indépendant et suffit pour jouer des aventures de pirate, il est complété par A feu et à sang, notamment pour tout ce qui concerne les actions faisant appel aux valeurs de commandement et les batailles navales, dont les règles ne sont pas fournies. Outre le fait d'être un jeu de piraterie à part entière, Pavillon Noir se présente aussi comme un recueil de données sur cet univers si particulier, sur son histoire et sur les lois et coutumes qui régissaient la piraterie. Le premier chapitre décrit toutes les étapes de la création d'un personnage. En cinquante pages, le processus est détaillé et explicité : idée générale, caractéristiques, origine sociale, événements de jeunesse, métier, avantages et faiblesses, compétences puis touche finale. En fin d'ouvrage, une feuille de personnage de deux pages, ainsi qu'un questionnaire de deux pages destiné à préciser les traits majeurs du personnage, sont fournis. La création ne fait appel à aucune méthode aléatoire : les caractéristiques sont déterminées par une répartition de points, puis le choix de l'origine sociale, des options d'historique et d'un métier modifie les niveaux de compétences, avant une répartition de quelques points de compétence supplémentaires. Avantages et faiblesses sont optionnels et accordent respectivement des malus ou des bonus aux points de compétences disponibles, en plus des effets qu'ils peuvent occasionner sur le personnage : amputation, maladie chronique, alliés ou ennemis, richesses supplémentaires, arme de qualité, etc. Après les règles de création proprement dites, toutes les options d'historique, avantages et faiblesses et toutes les compétences sont décrits plus en détail. Le système de base occupe les quatorze pages du deuxième chapitre. Système de résolution des actions, système de combat et caractéristiques des armes sont réunis ici. Outre le système général, on trouve une règle de chance basée en grande partie sur le score de Pouvoir des personnages, et des modificateurs de circonstances qui affectent aussi bien le nombre de dés à lancer que la difficulté. Les règles de combat présentées dans ce chapitre sont les règles simples, et la seule distinction se situe entre le combat au corps à corps et l'usage d'armes à distance telles que les mousquets ou les arcs. Un tableau d'une page résume les caractéristiques de toutes les armes et conclut le chapitre. Les règles avancées et le troisième chapitre se voient consacrés les vingt-quatre pages suivantes. Cela débute par les actions combinées : certaines actions nécessitent l'usage de plusieurs compétences, d'autres actions peuvent voir leurs effets amplifiés par l'usage d'une compétence annexe. Dans le premier cas le joueur réalise un jet avec la compétence la plus faible, tandis que dans le deuxième cas la marge de réussite du premier jet peut se voir ajoutée au nombre de dés lancés ou à la difficulté de l'action, la rendant donc plus aisée. Ce système vise à permettre des actions héroiques typiques des films de piraterie ou de cape et d'épée. Par exemple, réussir son jet d'Acrobatie et utiliser le lustre comme balancier permettra plus facilement d'assommer le garde situé de l'autre côté. L'art de l'escrime est aussi détaillé à ce niveau : les personnages disposant d'un score en Escrime peuvent profiter d'ouvertures lors de certains résultats d'attaque, qui leur confèrent des bonus ou des modificateurs de circonstances. Le système de santé est ensuite précisé, avec notamment les possibilités de soins, de guérison naturelle, ou les effets particuliers des maladies, morsures ou des poisons. Premiers Soins, Chirurgie et Herboristerie permettent de soigner un blessé, selon la gravité de la blessure. Comme les blessures sont localisées, chaque partie doit être soignée de manière indépendante, avant que l'état de santé du patient ne s'améliore. Système d'expérience et de réputation concluent ce chapitre, avec notamment la manière dont les points de Gloire ou d'Infamie sont acquis ou perdus, et la manière dont ils peuvent être utilisés en partie. Chaque personnage dispose d'un niveau de Gloire et d'un niveau d'Infamie, mesurés de 0 à 10, et qui correspondent à des points de bonus utilisables une fois par scénario, lorsqu'ils agissent en adéquation avec les idéaux de la piraterie - pour la Gloire - ou lorsqu'ils se conduisent de manière violente et désespérée - pour l'infamie. Le quatrième chapitre présente le contexte historique général. En douze pages, on en apprend plus sur les grandes puissances occidentales qui ont fait l'histoire de la piraterie : France, Angleterre, Pays-Bas et Espagne. Les grandes périodes de la flibuste sont aussi présentées plus en détails : établissement et lutte contre l'Empire Espagnol, instauration des colonies françaises, anglaises et hollandaises, l'âge d'or de la flibuste, puis les guerres et l'avènement des corsaires et la fin des Frères de la Côte. Le cinquième chapitre est un atlas de vingt-deux pages sur la zone privilégiée de l'histoire de la piraterie : le Nouveau Monde. Depuis la Nouvelle-Angleterre au Nord jusqu'au Continent Espagnol au sud, on se trouve ici au coeur des événements qui ont marqué la flibuste. Sans surprise, ce sont les Caraïbes qui se voient accordées la part la plus importante avec, outre quelques généralités, une présentation plus détaillée des Iles du Vent, des Iles sous le Vent et des Iles du Venezuela. Les colonies anglaises, la Floride, la Louisiane, le continent espagnol, les Bahamas et la Guyane se partagent à peu de chose près le tiers restant du chapitre. Des cartes accompagnent chaque description. Les "Gentilshommes de Fortune" font l'objet des vingt pages du sixième chapitre, qui résume l'histoire et la mentalité liées à la piraterie. Les principales idéologies pirates sont présentées - matérialistes, nihilistes ou idéalistes - ainsi que la manière dont ces idéaux se sont retrouvés dans le portrait qui a été fait de ces forbans à travers les différentes sources historiques. Le chapitre se conclut par la présentation d'une vingtaine de pirates parmi les plus célèbres. Le septième chapitre aborde les règles de vie des pirates. Valeurs, traditions, règles sont aussi strictes, sinon plus, que dans la société qui régit le reste du monde. Et la plupart des abus ou des erreurs sont punis de mort, au fil de l'épée ou sous le feu des canons. Les différents postes à bord d'un navire sont décrits, ainsi que les droits et devoirs afférants : capitaine, second, canonnier, maître d'équipage, enseigne, maître canonnier, quartier-maître, pilote, artisans, chirurgien, cambusier et coq. Le processus de décision au sein d'un équipage ou entre groupes de pirates, les règles de partage du butin ou de résolution des disputes sont ensuite exposées. Enfin, le chapitre se termine par des détails sur les relations entre pirates, ou sur leurs relations avec les gouverneurs locaux, les autochtones, les bourgeois, ainsi que sur leur relation aux lois, tant la loi des hommes que celle de Dieu. Le tout occupe trente-quatre pages. Les dix pages du huitième chapitre traitent de la société dans son ensemble, sans rentrer dans le détail, vu les nombreux changements apparus entre le XVIe et le XIXe siècle, la période pendant laquelle s'étale l'ère de la piraterie. Il traite donc dans les grandes largeurs de tout ce qui peut toucher les pirates : système politique dans les colonies, développement et progrès scientifiques, sans oublier le mode de vie des colons, des boucaniers ou des esclaves. L'économie du Nouveau Monde fait l'objet du neuvième chapitre et de ses douze pages. L'évolution de l'économie entre le XVIe et le XVIIIe siècle est abordée. Viennent ensuite la description des produits et des marchandises que les navires de commerce ramenaient ou emportaient vers les colonies. Les principales routes commerciales sont détaillées, et la traite des esclaves fait l'objet d'une partie spécifique. Monnaies, poids et mesures sont ensuite présentés pour chaque nation. Les monnaies européennes sont rapportées à une monnaie unique, la pièce de huit espagnole. Cinq pages d'équipements, services et cargaisons concluent ce chapitre sur l'économie. Outre les tarifs des armes, armures, vêtements ou esclaves, on peut trouver les prix des différents types de navire, ainsi qu'une estimation du cours des différentes marchandises selon la demande (pénurie, normal ou excès). Le dixième chapitre est un livre de bord à destination du meneur de jeu. Plusieurs sources d'inspirations, historiques ou non, sont proposées, avant les traditionnels conseils pour préparer et mener une campagne de Pavillon Noir. Gestion de l'équipage, importance du matelotage, thèmes de campagne, catégories principales de pirates sont autant de sujets parmi d'autres traités dans ces lignes. Les caractéristiques de PNJ types ou d'animaux viennent clore ce chapitre. L'ouvrage se termine par un scénario d'introduction, Frères Ennemis, qui mènera les personnages depuis Saint-Malo jusqu'aux Caraïbes, leur faisant découvrir les turpitudes de la vie de marin. Il existe une seconde impression de Pavillon Noir, datée de mars 2007. Elle est sensiblement identique à la première, si ce n'est plusieurs correctifs, modifications de règles ou ajouts. |
October 2004 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Polaris
troisième édition révisée, version de luxe
Polaris Cette édition est identique à la version normale, à l'exception des couvertures des ouvrages, imprimées sur carton de luxe, qui présentent des séries d'inscription en débossage avec verni sélectif et argentures. Son tirage en version anglaise est limité à 500 exemplaires. |
September 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Polaris
troisième édition révisée
Polaris Le livre de base de la troisième édition révisée de Polaris, aussi appelée Polaris 3.1, est constitué de deux ouvrages cartonnés distincts regroupés dans un étui. Son contenu est similaire tant au niveau des règles que du contexte au livre de base de Polaris 3 mais intègre les mises à jour et errata du livret de l'écran et du Guide Technique. La forme est en revanche largement revue avec une nouvelle maquette couleur plus aérée, de nouvelles illustrations et un découpage en deux livres : le premier contient tout le nécessaire pour se lancer dans le jeu de rôle Polaris (description de l'univers, règles de base, création de personnage, etc.) tandis que le second regroupe les éléments annexes tels que les listes d'équipement, un bestiaire, les règles de gestion des exo-armures et véhicules sous-marins et d'autres règles avancées. Le premier ouvrage, Core rulebook 1, débute par une page de remerciements, une page de crédits et un sommaire sur 4 pages. La préface du créateur de l'univers et auteur du jeu Philippe Tessier précède le court récit (3 pages) relatant les mésaventures d'un mercenaire confronté aux mystères des généticiens. Le premier chapitre, The World of the Deep (82 pages), décrit le contexte général du monde de Polaris. La première section présente l'histoire de l'univers qui débute par une apocalypse aux causes méconnues. L'empire des généticiens offre alors à l'humanité un refuge sous les océans. S'ensuit la rébellion de l'alliance azure menant vers un nouvel âge d'or puis le lent déclin causé par le virus de stérilité touchant la majeure partie de l'humanité, la dégénérescence génétique, les violentes confrontations avec l'espèce des foreurs et les guerres intestines entre nations sous-marines. La découverte de l'effet Polaris et la paix fragile imposée à l'humanité par le culte du trident mèneront finalement à l'époque moderne. La section suivante, Civilizations of the Deep, passe en revue les grandes nations et organisations du monde de Polaris, parmi lesquelles l'Hégémonie, la Ligue Rouge, l'Alliance Polaire, l'Union Méditérannéenne ou encore la République du Corail qui occupent une place de premier plan. Le cas des agences de mercenaires et des nombreuses confréries pirates est abordé et les principales stations et villes sous-marines sont décrites succintement en un paragraphe. Les spécificités d'un univers subaquatique sont ensuite passées en revue, notamment en ce qui concerne la technologie, l'alimentation et l'eau, l'oxygène, les problèmes liés à la pression et au confinement des installations, la stérilité et la place de la famille dans la société ou encore le coût de la vie, l'hygiène et l'accès aux soins, l'accès aux informations, les superstitions et enfin l'effet Polaris. La dernière section du chapitre décrit les environnements les plus hostiles de l'univers de Polaris, à savoir l'enfer irradié de la surface, les souterrains où se livre une guerre perpétuelle contre les foreurs, ainsi que l'orbite terrestre. Le chapitre deux, The Character Creation (104 pages), est comme son nom l'indique dédié à la conception des PJ. Les différents traits des personnages sont d'abord décrits (Force, Constitution, Coordination, Adaptation, Perception, Intelligence, Volonté et Présence ainsi que quelques caractéristiques dérivées) puis une section propose de créer son personnage suivant deux méthodes différentes (par archétypes ou par répartition libre de points de créations). Une fois choisi le type génétique (il est possible de jouer des hybrides, sorte d'hommes-poissons adaptés au milieu sous-marin), les éventuelles mutations et les avantages du personnage, il est temps d'en construire l'historique. C'est celui-ci qui déterminera réellement à quelles facultés il aura accès. Sa profession, allant du pirate au prêtre du trident en passant par le diplomate ou la prostituée, lui octroiera un certains nombre de points de compétences pour chaque année d'expérience ainsi que divers avantages, relations et accroches d'intrigues potentielles. 16 personnages prétirés permettent de se lancer directement dans l'action et le chapitre se clôt sur la description des compétences. Le troisième chapitre, Game System (74 pages), décrit la mécanique utilisée dans Polaris. Le système est basé sur l'usage du d20. Le niveau dans la compétence (ajusté par un modificateur de difficulté fixé par le MJ) constitue le seuil à ne pas dépasser lors d'un test. Un résultat correspondant exactement au seuil constitue une réussite critique tandis qu'un 20 naturel correspond à un échec critique. La qualité de réussite d'une action (ou l'ampleur d'un échec) est quantifiée par le résultat du dé : plus il approche le seuil par le bas plus la réussite est éclatante (en revanche en cas d'échec c'est la soustraction du résultat du dé au seuil testé qui détermine la marge). D'autres particularités du système sont également abordées comme les compétences limitatives, qui justifient qu'un personnage ne pourra pas utiliser Chirurgie pour opérer sur le terrain un camarade blessé sans justifier d'un certain niveau de Médecine, ou encore qu'un personnage en armure de plongée en lutte contre un adversaire verra sa compétence Combat armé limitée par ses facultés en Manoeuvre d'armures sous-marines. Un système de chance est également présenté. La section suivante détaille le système de combat, la gestion des actions et de l'initiative, des spécificités de l'affrontement au contact comparé au combat à distance ainsi que les armes spéciales telles que le lance-flamme ou le fusil à pompe. Les conséquences des combats sont ensuite traitées dans une section dédiée aux blessures, maladies, drogues et poisons, tout comme les moyens de les traiter. Le redoutable effet Polaris dispose de sa propre section : ses utilisateurs manipulent des pouvoirs allant du contrôle mental à la désintégration moléculaire en passant par l'invocation de bêtes extra-dimensionnelles. Non maîtrisé, ce pouvoir a un potentiel de destruction suffisant pour annihiler une station entière. Un bref descriptif de la dimension du flux polaris est inclus. La dernière section est consacrée au gain d'expérience et à l'évolution des personnages. 5 pages d'annexes viennent ensuite. La postface de Raphaël Bombayl, créateur du système de la troisième édition, et une feuille de personnage viennent cloturer l'ouvrage. Le second ouvrage, Core rulebook 2, débute par une page de remerciements, une page de crédits et un sommaire sur 3 pages. Le chapitre quatre, Technology (146 pages), consacre tout d'abord une section à l'acquisition de matériel (sur le marché légal ou au marché noir) et à son entretien : un équipement utilisé de manière intensive ou inadaptée verra sa jauge d'intégrité baisser. S'ensuit un catalogue de matériel d'utilité générale allant de l'extincteur à l'altérateur moléculaire généticien, une liste de fournitures médicales puis un catalogue d'armes et de protections standards. Les deux sections suivantes sont dédiées respectivement à la gestion des armures mécanisées et à la gestion des véhicules sous-marins, du simple scooter à la frégate, ainsi que de leur équipement. La dernière section donne les règles pour gérer les combats entre sous-marins : des affrontements aveugles où les équipages se répartissent les rôles entre la détection des navires ennemis, le calcul de solutions de tir et les procédures d'évitement des torpilles. Le chapitre cinq, Creatures (18 pages), est un bestiaire fournissant les statistiques des créatures peuplant les océans de l'univers de Polaris, du paisible dauphin au gigantesque requin à plaques, mais aussi d'êtres plus mystérieux comme les Ternasets ou leur séides Félorms. L'avant dernier chapitre, Advanced Rules (40 pages), propose d'enrichir les règles de base en introduisant par exemple la possibilité de débuter avec des mutations aléatoires ou encore de gérer la fatigue des PJ. L'ultime chapitre, Havoc on Irminger (7 pages), est un scénario montrant ce qui arrive quand on joue avec l'effet Polaris sans en avoir la maîtrise ... L'ouvrage se clôt sur 6 pages d'annexes. |
September 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Polaris
troisième édition limitée
Polaris Cet ouvrage est identique à la version normale de la troisième édition de Polaris, à l'exception de sa reliure en simili-cuir avec le symbole du Culte du Trident inscrit en argenté. Elle est accompagnée d'un certificat d'authenticité au format A5, avec à son dos un texte d'ambiance "Document confidentiel" concernant un des personnages pré-tirés du livre, rédigé par l'auteur. Tirée à 100 exemplaires, cette édition collector fut rapidement introuvable. Le document confidentiel est depuis en libre lecture sur le site officiel des fans de Polaris. |
July 2008 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Polaris
troisième édition
Polaris Le livre de base de la troisième édition du jeu de rôle Polaris est divisé en six livres qui sont autant de chapitres distincts. Le livre commence par un sommaire détaillé suivi d'une courte nouvelle d'ambiance contant les mésaventures d'un pilote de chasse coulant dans les profondeurs. Ensuite vient le Livre Un : L'univers des profondeurs, consacré au background général du monde de Polaris en 65 pages. Ce livre commence avec l'histoire séparant la fin du règne des mystérieux Généticiens sur les abysses jusqu'à l'époque actuelle, l'année 569. Puis vient un chapitre consacré aux différentes puissances politiques du monde sous-marin, décrivant globalement les grandes nations que sont l'Hégémonie, La Ligue Rouge, l'Alliance Polaire, la République du Corail, Équinoxe et le Culte du Trident, et, enfin, l'Union Méditerranéenne. Sont décrits leur histoire, leur société, leur territoire, leur puissance militaire, les principales personnalités de ces nations, avec leur portrait, ainsi que leurs villes principales. C'est ensuite le tour des puissances mineures, comme la puissance montante de Rhodia ou l'étrange communauté d'Amazonia, d'être décrites plus brièvement. Viennent ensuite les différents groupes influents du monde de Polaris tels que la Confrérie des Veilleurs, le Soleil Noir ou les Pirates. Cette partie s'achève avec une liste des principales stations pouvant servir à la fois de lieu de passage pour les joueurs ou de pistes pour des scénarios. La section suivante, dédiée à l'univers sous-marin, décrit les conditions de vie, les phénomènes fréquents et d'autres aspects qu'il est bon de connaître avant de se lancer dans une partie. Cela va du manque d'espace dans les stations aux bases de physique concernant la pression en passant par le recyclage de l'air ou la communication entre différentes stations. Enfin, un court chapitre dédié aux milieux hostiles : surface de la Terre, monde souterrain et espace, donne des informations générales qui seront détaillées dans les suppléments consacrés à ces différents milieux. Le Livre II : Équinoxe, de 35 pages, est surtout constitué de textes repris du supplément du même nom paru chez Halloween Concept en 1998, mais sans les parties scénarios ni la description des veilleurs. A noter que pour des raisons scénaristiques ce supplément décrit la ville du Culte du Trident telle qu'elle était en 567 et non telle qu'elle est actuellement, de grands bouleversements ayant changé la face de la ville dans les romans Polaris. Après une courte nouvelle, on retrouve le même historique qu'à la section dédiée à la ville dans le Livre I suivi de la description de la principale cité du monde sous-marin, étage par étage, avec le plan du niveau 1 pour illustrer la géométrie générale des différents étages de la cité, puis une description des agissements à Équinoxe des diverses factions et personnages importants. La section suivante décrit d'abord les stations contrôlées partout dans le monde par le Culte du Trident et leur armée, les Veilleurs, avant de revenir sur la cité octaédrique avec une description de la géographie des environs ainsi que des communautés qui y sont installées, notamment la Cité des individus féconds du Culte : Ariane. Cette section s'achève par une douzaine de légendes urbaines qui peuvent être avérées ou pas en fonction des désirs du meneur pour le jeu. Le chapitre suivant est dédié au Culte du Trident, basé dans la cité neutre. On y reprend d'abord la description des personnalités importantes du Livre I. Puis les principaux agissements et services du Culte sont brièvement décrits, ainsi que la branche dissidente du Culte : le Soleil Noir. A partir de là, la description du background cède la place aux règles, commençant par le Livre III : Les personnages. Ce livre de 89 pages est dédié à la création des personnages ainsi qu'à la description des diverses compétences, avantages et désavantages qu'ils peuvent avoir. On y fait la rencontre des cadres de règles optionnelles ou avancées qui caractérisent l'ouverture du système de cette troisième édition tout en lui permettant de devenir plus technique si le meneur le souhaite. On y décrit évidemment la création des personnages étape par étape, où le joueur doit choisir de répartir des points de création entre ses huit attributs de base : Force, Constitution, Coordination, Adaptation, l'attribut emblématique de la gamme, Perception, Intelligence, Volonté et Présence, ou ses années de travail qui donnent accès aux compétences, ainsi qu'en ajoutant les avantages ou désavantages qui peuvent augmenter le nombre de points de création contre divers malus ainsi que des aspects particuliers tels que la possibilité de maîtriser la Force Polaris ou bien d'être un Hybride pouvant vivre sous l'eau. S'ensuivent 16 pages en couleurs proposant des personnages pré-tirés allant de l'Archéologue au Voleur en passant par le Diplomate, le Mercenaire et le Prêtre du Trident. La section suivante décrit les différentes carrières que les personnages ont pu embrasser au cours de leur existence, celles-ci définissant leurs compétences, mais aussi leur pécule, leurs relations et leurs avantages professionnels, ces derniers étant détaillés juste après et proposant des perspectives intéressantes en terme de jeu, suivis bien entendu de la description de leur pendant négatif. Enfin, un chapitre décrivant les compétences clôt ce livre. Le Livre IV : Le système de jeu, décrit, comme son nom l'indique, les règles du jeu sur 69 pages. Les nouvelles règles du jeu sont expliquées en commençant par la mécanique de base de test et d'actions basés sur un niveau défini par la somme de deux bonus d'aptitude issus des attributs (par exemple, la Force et la Coordination pour la compétence Escalade) et le niveau de maîtrise de la compétence, auquel on ajoute le niveau de maîtrise de la compétence testée, puis un modificateur de difficulté. On lance un D20 et le but est d'atteindre le résultat le plus proche de ce niveau sans le dépasser. Une réussite critique est obtenue en tombant juste sur le bon nombre, et un 20 se solde par un échec critique. Pour le reste, la marge de réussite ou d'erreur définit la qualité de l'action ainsi que des bonus ou malus éventuels pour les jets suivants dépendant de ce test. Est également décrit le système des compétences limitatives qui servent de plafond pour certains tests d'une autre compétence, ainsi que les points de chance qui permettent aux personnages de bénéficier de bonus, d'indices, ou tout simplement de ne pas succomber à leurs blessures. Le chapitre suivant décrit les nombreuses règles régissant le combat, du système d'initiative aux dommages, en passant par les styles de combat, les combats sous-marins au corps-à-corps et les effets des armes sortant du lot (grenades, lance-flamme...), avant de finir sur des règles avancées pour ceux qui souhaitent faire intervenir le moral. Ensuite, vient un chapitre décrivant le système de blessures, de soins ainsi que de sources de dommages particulières (noyade, maladies, drogues, et même radiations) avec, pour finir, des règles avancées prenant en compte la fatigue. Le chapitre suivant concerne la mystérieuse Force Polaris, des règles concernant son emploi à la liste des pouvoirs et des effets volontaires ou involontaires qu'elle peut avoir. Ce dernier comporte également une section dédiée au Flux Polaris, la dimension étrange liée à une bonne partie des pouvoirs. Enfin, le livre s'achève sur un court chapitre dédié à l'expérience et à la progression des personnages, exigeant des PJ qu'ils fassent un apprentissage ou une pratique régulière pour améliorer leurs capacités. Le Livre V : Technologies, long de 109 pages, décrit la technologie du monde de Polaris. Il commence par quelques règles sur l'état du matériel et sur les moyens d'en acquérir, puis enchaîne avec une longue liste de matériel allant des outils aux drones en passant par l'équipement médical, les armes et les champs de force avec, notamment, quelques paragraphes sur quelques-unes des inventions les plus incroyables de l'empire disparu des Généticiens, dont le niveau de technologie dépasse de très loin celui de l'année 569. Le chapitre suivant explique le fonctionnement des armures mécanisées. Que ce soit pour s'en servir comme véhicule ou comme armure de combat, des règles expliquent la base du fonctionnement et donnent une liste des armures que les joueurs risquent de piloter le plus souvent. Même chose mais cette fois pour les véhicules sous-marins, quelques explications et une liste des sous-marins les plus courants. Le chapitre suivant, dédié aux combats sous-marins, permet de retranscrire l'ambiance des combats aveugles du monde sous-marin. Vu qu'on ne peut jamais voir au-delà de 200 mètres, le jeu est d'en savoir le plus sur son adversaire avant que ce dernier n'en sache assez sur soi. Les règles expliquent comment gérer l'analyse par sonar, les prises de décisions, le calcul des solutions de tir des torpilles, ainsi que les diverses contre-mesures pour éviter ces dernières. Avec en prime quelques pages sur les armements des véhicules sous-marins. Le Livre Six : Créatures, est une courte section de 13 pages expliquant dans un premier temps les règles dédiées aux créatures, notamment à leur gestion des dommages et leurs attaques spéciales. Suit une liste de 15 créatures des mers, de la baleine au requin-géant en passant par la murène et la pieuvre, 4 façons de mourir ambulantes qu'on peut rencontrer sous l'eau ou à la surface, 6 invitations de la faucheuse spécifiques à Équinoxe, comme des chiens génétiquement modifiés ou des hommes ayant régressé, et, enfin, 5 créatures particulières du monde de Polaris avec, notamment, un guerrier du mystérieux peuple des Foreurs ou bien les encore plus mystérieux Ternasets et leurs serviteurs. Soit, au total, une trentaine de créatures, ce qui peut sembler peu si on oublie qu'au coeur de Polaris se trouvent les intrigues politiques et que la principale menace dans ce monde est d'origine humaine. Enfin, un court scénario vient boucler le livre, les 37 pages restantes regroupant annexes et feuilles de personnage, PNJ, etc. à photocopier, ou à télécharger sur le site de Black Book Editions. Le nouvel auteur, R. Bombayl, conclut l'ouvrage avec une page sur le pourquoi et le comment de cette nouvelle édition. Les deuxième et troisième de couverture sont toutes deux des cartes du monde : la première indique toutes les stations décrites dans le livre, alors que la seconde indique les reliefs principaux du monde sous-marin. |
July 2008 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Polaris
troisième édition, deuxième impression
Polaris Cette réimpression corrigée est identique au livre de base de la troisième édition, excepté l'intégration d'une dizaine de pages d'erratas (autrefois parus dans le livret accompagnant le premier écran de cette édition) ainsi que de corrections orthographiques. |
April 2010 | Polaris (SF) | Black Book Editions |