Randy W. Nunley
Comme la plupart du sujet est en phase avec les choses que j'aime dessiner, envoyer un portfolio aux directeurs artistiques respectifs des fabriquants de ces jeux semblait la suite logique. Mon premier boulot, que j'ai partagé avec mon partenaire Jon Netherland, fut relativement modeste : la couverture de Pax Draconis : Lost Colony. Après ça je suis allé faire plusieurs projets pour Mongoose Publications, qui est une très bonne équipe pour qui travailler si vous démarrez juste.
Bien que faire des dessins pour des JdR ne paye pas toutes les factures, ça rend la vie bien plus confortable, tout en me donnant l'occasion de travailler sur des projets vraiment chouettes comme Starship Troopers et "Tomb Raiders".
Je joue encore de temps en temps à Vampire avec mes amis, plus la partie occasionnelle du classique Donjons & Dragons, mais Vampire reste mon éternel préféré. Je ne joue pas aussi souvent maintenant qu'auparavant, la plupart de mon temps libre est pris par d'autres choses, et beaucoup d'amis avec qui je jouais sont partis ou se sont mariés.
En dehors du jeu de rôle, je continue à travailler dans les domaines de la science-fiction et du fantastique. Par ailleurs je participe à un championnat local de billard, et en général je passe le reste de mon temps juste à flemmarder avec mes amis et/ou mes trois chiens.
Le travail dont je suis le plus fier doit être le "Book of Immortals" de Mongoose Publications. Car j'en ai peint la couverture littéralement à la lumière d'une bougie, avec une date limite trop courte à tenir. C'était pendant une forte tempête de neige en 2004, et la plupart de la ville a été sans électricité pendant des semaines. Il gelait, et il faisait sombre la plupart du jour. Heureusement, j'avais un réchaud à gaz et j'ai pu travailler avec un minimum de confort, si ce n'est les bougie et lampe à pétrole. Mais le projet fut rendu plus ou moins à temps, et avec d'assez bons résultats.
En ce moment (mars 2006) j'apprends les techniques de graphisme 3D et d'animation, et je crée mon comic, "Exponent", que j'espère lancer sur le marché l'hiver prochain. Egalement je travaille comme graphiste pour AT&T. Bien que le travail ne soit pas aussi créatif que l'industrie du jeu, il apporte ses propres suites de défis et d'occasions.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Lost Colony (The)
première édition
Lost Colony (The) Cette campagne est conçue pour un nombre réduit de sessions avec des personnages aux capacités et compétences variables, a priori des personnages débutants. Le scénario est présenté de manière relativement didactique avec une approche destinée notamment aux meneurs débutants : structure assez linéaire, textes à lire aux joueurs, conseils aux meneurs, etc.
Le scénario met les personnages au service du CEO d'une compagnie chargée par l'Empire d'explorer certaines planètes. Des événements étranges survenus sur Loran II, l'un des trois systèmes pour lequels sa compagnie dispose de titres d'exploitation, font en effet suspecter la présence d'entités autochtones, ce qui nuirait considérablement aux plans d'implantations d'hôtels de luxes et d'autres exploitations agricoles. Les personnages vont donc arriver en terrain miné. D'autant que ces autochtones n'en sont pas forcément... Le premier chapitre contient le scénario proprement dit après une introduction générale rassemblant synopsis et conventions de lecture. La campagne est répartie en cinq sections : "An Unfriendly Welcome", "Traitors!", "Tribesmen", "The Survey Ship" et "Pirates!". En tout, les cinquante premières pages sont occupées par cette première partie. Le deuxième chapitre ("Character Resources") occupe le reste du supplément. Il présente de nouvelles compétences, de nouveaux équipements, et deux nouvelles "career areas" : chasseur/cueilleur et naturaliste. |
November 2003 | Pax Draconis | Technicraft Design |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arachnid Empire (The)
première édition
Arachnid Empire (The) L'ennemi le plus terrible de l'humanité est sans nul doute l'empire Arachnide. Encore que le terme d'empire ne transcrit pas bien une espèce dont la structure politique est quasiment inconnue. En fait, les scientifiques humains pensent qu'il s'agit d'un ensemble de structures proches de ruches, mais l'expérience a cruellement montré à l'humanité que l'intelligence était loin de leur manquer.
Après une brève introduction d'une page présentant l'ouvrage, celui-ci débute par "The Arachnid War" (17 pages). Ce chapitre retrace l'histoire de la rencontre de l'humanité avec les arachnides et les démissions successives des Skymarshalls à la tête de SICON, ponctuant autant de cuisantes défaites militaires. En effet, lors de la première rencontre sur Pluton, nul ne sut qui déclencha les hostilités le premier. Mais pendant les années qui suivirent, l'humanité apprit à ses dépends que les arachnides n'étaient pas de simples insectes sans intellect. Après de multiples stratégies inefficaces et confrontés à la multitude de leur ennemi, les humains durent abandonner un grand nombre de leurs avant-postes dans la galaxies pour se recentrer autour de la Terre et reconquérir leur espace un monde à la fois. "Planets" (20 pages) présente tous les mondes infestés par les arachnides. Cette zone de quarantaine s'étend sur plus d'une douzaine d'années-lumière et comprend des planètes complètement ravagées par leur présence, ainsi que d'autres en cours d'infestation. Une carte double-page présente la zone, avant que chacune des planètes du secteur soit présentée en une page avec son profil (niveau d'infestation, population arachnide estimée, orbite, durée du jour, etc.), une présentation et en illustration un paysage de la planète. Quatorze planètes sont ainsi passées en revue. "Warfare" (5 pages) explique les tactiques de combat arachnides, depuis l'emploi de tunnels pour approcher des positions ennemies sans être repéré jusqu'à l'utilisation d'astéroïdes pour attaquer des mondes ennemis en passant par leur lanceurs de plasmas utilisés contre les assauts spatiaux. "Society & Physiology" (10 pages) fournit une étude des "bugs", retraçant leur histoire ainsi que les éléments les concernant que l'on peut trouver dans les manuels d'exobiologie, avec une planche anatomique détaillée double-page d'un guerrier arachnide. Leur cycle de vie, leur mode de communication ainsi que la structure de leur société organisée en castes d'individus biologiquement programmés à des tâches spécifiques, sont successivement passés en revue. "Sub Species" (68 pages) présente un aperçu de la diversité des arachnides avec pas moins de 33 sous-espèces passées au microscope. Pour chacune sont fournis un profil chiffré, une description, une explication de ses méthodes de combat, un conseil du pragmatique sergent Zim, un encadré résumant les données SICON (QI, coefficient de danger, poids, armes naturelles), une illustration en pied et une illustration en ombres présentant un fantassin à l'échelle. Dans ce bestiaire, on trouve notamment tous les acteurs des différents films : les "warrior bugs", mais aussi les "plasma bugs", "control bugs" ou encore "Brain bugs". Le chapitre se termine sur quatre nouveaux dons destinés aux arachnides. "Bug Central Charlie Victor" (11 pages) explique l'établissement et la construction d'une colonie arachnide étape par étape, ainsi que les classifications SICON y afférant, et les niveaux d'alerte d'une telle ruche quand elle subit une attaque. Un exemple de colonie est fourni, avec un plan des souterrains en double-page et les explications le concernant. Chaque chambre souterraine est présentée avec sa description, sa fonction, et les individus que l'on peut y trouver selon le niveau d'alerte de la ruche. Le chapitre est suivi d'un intermède "Know Your Foe" qui est une publicité de 3 pages pour le service dans l'infanterie mobile, avec un résumé des profils en ombre des différentes espèces d'arachnides afin de pouvoir les identifier rapidement. "New Missions" (21 pages) fournit des missions courtes destinées à des parties rapides pour maintenir la pression sur les joueurs et illustrer l'ambiance en temps de guerre. Chaque mission est présentée en une page avec les données concrètes : niveau des personnages, expérience à gagner, durée, terrain, équipement spécial, support aérien, ennemis présents... La mission comprend ensuite un briefing qui peut être lu aux joueurs, une partie livrant des informations pour le meneur de jeu, et un résumé des objectifs de mission. Un plan informatisé en 3D-isométrique est fourni pour compléter le tout. 20 missions sont proposées, mais certaines sont liées entre elles, par groupe de deux ou trois missions. L'ouvrage se termine sur un index de deux pages. |
March 2006 | Starship Troopers | Mongoose Publishing |
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Starship Troopers
première édition
Starship Troopers Ce livre de base contient toutes les règles nécessaires au jeu, et ne nécessite donc pas d'autre ouvrage issu du d20 System. Il débute par "Serving the Federation" (5 pages), qui pose l'ambiance en présentant, sous forme d'une sorte de brochure de propagande, les possibilités qui seront offertes à ceux qui veulent s'enrôler dans le SICON (Strategically Integrated Coalition of Nations). Même les crédits du jeu sont présentés sous forme d'un dossier militaire.
"Introduction" (2 pages) délaisse la propagande pour présenter le jeu et son concept. Il est rapidement suivi de "Basic Training" (12 pages) qui contient les règles de création de personnage, et les explications concernant les caractéristiques, les points d'action (basés au départ sur la moitié du bonus de Charisme) et leur regain, les dons, les compétences, le multi-classage. Le chapitre se referme sur une pleine page reprenant le serment qu'un militaire doit prononcer en s'engageant. "Defenders of the Federation" (20 pages) explique en détail les classes ou formations de personnage. Tout le monde commence en tant que "mobile infantry trooper" mais les formations permettent de se qualifier dans différents champs d'expertise. Chaque spécialité possède ses propres capacités spécifiques, et fonctionne exactement comme une classe de prestige, avec des prérequis pour pouvoir y accéder. "Skills" (26 pages) explique la mécanique des compétences avec les traditionnels facteurs de difficultés qui permettent de mesurer le seuil à atteindre lors d'un jet de dé. Certaines compétences peuvent donner un bonus de +2 aux jets d'une autre compétence : c'est la "synergie". Les compétences de base sont au nombre de 40 et couvrent la majorité de toutes les actions que les personnages joueurs auront à accomplir dans l'univers de Starship Troopers. Les règles sur les poisons, les réparations, le piratage et la plupart des choses qui découlent de l'utilisation des compétences sont aussi indiquées dans ce chapitre. Enfin, "Feats" (12 pages) décrit tous les dons : 75 au total. "Armory and Stores" (24 pages) est un catalogue de matériel contenant des explosifs, armures ou combinaisons intégrées "power suits", armes en tout genre, équipement divers, implants cybernétiques. On y trouve également les règles d'encombrement, les spécificités du matériel et les méthodes de réquisition dans l'armée. Il est à noter que les armures, par rapport au système classique, offrent un bonus de défense et une réduction des dommages. Un petit encart donne des indications sur l'utilisation des les armes nucléaires et leurs effets dévastateurs. "Garage" (13 pages) est un catalogue de neuf véhicules, et propose également les règles qui y sont associées : règles de conduite et de combat avec des véhicules, caractéristiques, armes intégrées, modificateurs de mouvement, risque de collision, tableaux des dommages... "Combat" (14 pages) détaille les règles utiles en combat. Les combats sont plus mortels que dans la plupart des jeux issus du d20 System dans le sens où il suffit de faire autant de dommages que le score de constitution de la cible pour qu'elle ait un dommage aggravé. Les règles sur la récupération après les soins, les états de santé, la fatigue, la peur, les traumas physiques ou psychologiques provoqués par le combat ne sont pas oubliés. Une page de bande dessinée, avec les actions de mouvement ou de combat commentées au verso, aide le meneur de jeu novice à s'y retrouver. "Environmental Hazards" (13 pages) aborde les difficultés de mouvement en deux ou trois dimensions, les conditions atmosphériques, la solidité des structures ou des objets, les radiations, la gravité, les dommages dus aux causes naturelles, les dangers de l'espace et la dénomination des systèmes stellaires, classés en sept catégories. "Psychics" (18 pages) détaille le statut des individus nés avec un pouvoir psychique au sein de la Fédération. Les joueurs désireux d'incarner ces individus d'exception devront commencer par la carrière de "special services agent" soit dans le domaine militaire, soit dans le domaine civil. La carrière dans le domaine militaire offre la possibilité de se spécialiser dans une des quatre voies connues pour les pouvoirs psychiques : "telepathy", "clairsentience", "psychometry" et "probability control". Les personnages peuvent ainsi devenir "Telepath", "Senser", "Memory man" ou " Lucky man " sur cinq niveaux qui doivent se chevaucher avec la carrière de "special services agent". Il est à noter que ces carrières sont exigeantes sur le plan physique et mental et qu'elles font perdre un point de vie tous les deux niveaux aux PJ. "United Citizens' Federation" (16 pages) enseigne l'histoire de la naissance de la Fédération à la suite d'un mouvement de prise de conscience générale entraîné par le massacre d'Aberdeen (Ecosse) dû à un gouvernement européen assez totalitaire. L'histoire de la conquête spatiale, certains mystères inexplorés, la transformation de la Fédération en régime militaire et le SICON bénéficient comme dans le film d'un degré de lecture entre les lignes qui permet de comprendre que tout n'est pas rose comme le dépeint la propagande officielle. Telle quelle, cependant, la Fédération représente le meilleur de ce qui est arrivé à l'humanité et semble avoir éteint les conflits internes. Aucune date n'est donnée de manière précise mais il semble que le contexte du jeu doit se situer vers l'an 3000. Les règles permettant de jouer des civils sont également contenues dans ce chapitre. "The mobile Infantry" (10 pages) dépeint le recrutement, l'entraînement, la formation et les missions assignées à l'infanterie mobile. L'infanterie mobile est considérée comme le coeur du SICON, le corps d'armée que tout le monde peut espérer rejoindre afin de jouir des privilèges de la citoyenneté, détenus par à peine 10 % de la population de la Fédération. Tous les grades sont décrits avec un dessin de tous les insignes. "The Fleet" (16 pages ) décrit la flotte qui représente 60 % du budget du SICON et est en charge du transport de troupes, de la surveillance, de la douane et même du transport des civils. Les membres de la flotte connaissent moins de situations de conflit que les fantassins et risquent moins leur vie sur le terrain. Peu de batailles spatiales sont enregistrées dans l'histoire de la Federation. Tout comme dans le chapitre précédent, les informations essentielles sont données sur le rang, le grade, etc. Il est même prévu des règles pour jouer un officier de la flotte sur dix niveaux avec le détail de ses dons et son matériel. "The Arachnids" (14 pages) informe sur ces étranges insectes récemment découverts sur Pluton et éliminés sans pitié. Ils sont pour l'instant la principale menace alien de la Galaxie et ont obligé les taxonomistes à rajouter une cinquième espèce (megalopoda) dans les arthropodes. Leur similitudes avec nombre d'insectes terriens et leur comportement de type ruche laissent courir les rumeurs les plus folles sur d'éventuelles "reines" ou groupes d'insectes intelligents. Les tactiques de combat, caractéristiques et fiche techniques sont passées en revue dans ce chapitre. "The Skinnies" (18 pages) résume l'essentiel de ce qu'il y a à connaître de ces étranges extraterrestres humanoïdes qui lancent des raids sur certaines colonies, la plupart du temps pour enlever des humains. Peu de choses sont connues quant aux motivations de ces extraterrestres à la technologie étrange de faire ces attaques et l'état de guerre n'a pas encore été déclaré pour éviter à la Fédération de se retrouver avec deux conflits sur les bras. Des règles permettent de créer des PJ skinnies pour une campagne alternative. Les caractéristiques des skinnies, leur matériel et la manière de les gérer ne sont pas oubliés. "The Galaxy" (10 pages) explique que les vaisseaux spatiaux se déplacent avec la propulsion "Cherenkov" à un peu moins de 4 parsecs par jour et placerait le centre de la Galaxie à plus de deux ans de voyage si les problèmes d'alimentation des vaisseaux étaient réglés. D'où la lente expension de l'humanité dans la galaxie. Une carte des mondes connus et colonisés est fournie ainsi qu'un détail un peu plus précis de certains systèmes ou planètes importants dans la Fédération. Un résumé fait le point sur la forme et le type d'étoiles que l'on trouve dans la voie lactée. Toutes les planètes reçoivent un code "retention index" noté de 1 à 5 qui permet de signifier leur importance stratégique. "Game Mastering" (12 pages) donne des conseils pour mener des campagnes de Starship Troopers. Bien que le ton soit pur militaire, il n'est pas interdit si les meneurs de jeu le désirent, de jouer des civils ou des intrigues politiques. Plusieurs styles d'approche du jeu sont proposés : "The Pluto Campaign" (16 pages) est une campagne d'introduction se plaçant dans le contexte de la seconde invasion d'Arachnides sur Pluton. Elle se compose de onze courts scénarios d'une page chacun, tous illustrés par une carte, qui permettra de comprendre ce qui se cache derrière l'invasion des insectes sur cette planète. Elle s'achève sur un discours du général Maxwell commentant les événements et permettant aux PJ survivants de mieux comprendre le monde et de voir les choses évoluer. Un Glossaire de 6 pages et un index de 4 pages terminent l'ouvrage, avec une page d'OGL et deux fiches de personnage. Une est remplie et sert d'exemple de personnage, l'autre est vierge. |
October 2005 | Starship Troopers | Mongoose Publishing |