Randy Musseau
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Illustrations
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Fall of the Children of Bronze (The)
première édition
Fall of the Children of Bronze (The) The Fall of the Children of Bronze, A Grand Campaign, est une campagne se déroulant sur neuf années consécutives, mettant en scène des tensions croissantes le long de la Route de la Guerre. Les personnages sont employés par l’une des deux grandes cités-états de la région et sont impliqués dans des missions aux implications de plus en plus conséquentes, culminant dans une guerre d’unification amenant tous les acteurs de la région sous l’autorité d’un même trône. La page de présentation (1 page) est suivie des crédits (2 pages), de la table des matières (2 pages) et d’une carte de la région où se déroule la campagne: cette dernière est identique à celle du livre de base (2 pages) Dans Introduction (8 pages) l’auteur donne quelques indications sur la façon dont il envisage la campagne, en particulier le fait que les personnages qui débutent la campagne ne seront pas ceux qui la termineront. Le chapitre contient ensuite un tableau avec douze motivations qui peuvent pousser les Jackals à rejoindre la campagne. Les chapitres 2 à 10 correspondent chacun à une année. Ils sont tous construits de la même manière : après une illustration pleine page, une introduction expose les éléments importants du chapitre suivi du thème de l’année, une présentation des PNJ importants et évènements se déroulant dans l’année (hors de la portée des personnages), puis le(s) scénario(s) et enfin quelques idées pour broder sur ceux-ci. A partir de la deuxième année, sont également présentés des bénéfices de retraite (Retirement Benefits) pour un personnage qui arrêterait là sa carrière aventureuse. Les cinq premières années contiennent deux scénarios, un pour le nord et l’autre pour le sud. Les quatre dernières années font l’objet d’un seul scénario à chaque fois, avec quelques adaptations en fonction de la cité-état pour laquelle travaillent les PJ. Year of Fallen Seeds (26 pages) contient deux scénarios. Mine of Atem (Nord) envoie les personnages à la recherche d’une mine d’étain qui en plus du précieux métal abrite un sanctuaire qui retenait jusqu’à récemment un esprit pernicieux. Dans The Stone Garden (Sud), les personnages doivent retrouver une ruine où pousserait une fleur qui doit permettre de guérir le seigneur de la région. Le chemin est bien entendu semé d’embûches, et la fleur gardée par une étrange créature. Year of Shrouded Hearts (30 pages) contient deux scénarios. Dans Shadow over Mikro (Nord), les personnages doivent faire la lumière sur les changements récents survenu dans une ville dont les habitants semblent être sous l’influence de forces malveillantes. The Sacred Heart (Sud) envoie les personnages dans une profonde forêt, en quête d’un animal légendaire permettant de continuer le rituel d’exorcisme débuté l’année précédente. Year of Recovered Faith (26 pages) contient deux scénarios. Dans Forgotten Covenant (Nord) les personnages doivent comprendre pourquoi les gardiens surnaturels d’une forêt sont devenus hostiles envers les humains avant de rétablir une alliance avec eux. Dans The Moon’s Road (Sud), les personnages partent à la recherche du dernier élément nécessaire au rituel d’exorcisme : un morceau d’une antique route magique. La ville qui l’abrite est le lieu des premières tensions entre les deux grandes cités-états. Year of Chill Winds (22 pages) contient deux scénarios. Dans Relapse (Nord) les PJ se lancent dans une course contre la montre pour mettre la main sur une érudite qui doit les aider à bannir l’esprit maléfique du premier scénario avant que ce dernier ne la retrouve. Dans Orsem Reclaimed (Sud) les personnages explorent et libèrent un fort sensément abandonné mais occupé par des ennemis de leur employeur. Year of Tested Bonds (30 pages) est le dernier chapitre contenant deux scénarios. Mirim Mahazra (Nord) envoie les personnages dans un mausolée oublié afin de bannir l’esprit qu’ils ont affronté précédemment. En chemin, ils doivent également glaner des informations sur les tensions politiques dans la région. Dans Raid of Raids (Sud), les personnages participent au raid annuel sur les ruines d’une ville occupée par les hommes-bêtes. Cette année, leur leader a l’ambition d’éliminer complètement les serviteurs du Chaos et de reprendre et rebâtir la ville; ce qui ne va pas sans son lot de complications. Year of Gathered Clouds (16 pages) contient un seul scénario : The Taking of Tjaru, dans lequel les personnages doivent explorer une ville fortifiée abandonnée, éliminer les créatures qui y ont trouvé refuge et lever une antique malédiction. Cette ville, ainsi conquise pour l’une ou l’autre des cités-états, sera l’un des principaux enjeux de la suite de la campagne. Year of Corded Arms (20 pages) : The Way through est constitué de trois parties. Après avoir sauvé et escorté une caravane se dirigeant vers leur nouveau point d’attache, les personnages sont envoyés espionner dans une ville minière d’une grande importance stratégique (déjà présentée dans The Moon’s Road) et dont l’allégeance peut changer selon celle des personnages et leurs actions. Le scénario se termine par une poursuite et un combat dont l’issue influe sur le reste de la campagne. Year of Discarded Veils (24 pages) : The Price of Victory envoie les personnages dans une très dangereuse mission de renseignement au sein d’une forteresse occupée par les serviteurs, principalement non-humains, d’une divinité maléfique. Les personnages doivent ensuite faire un choix déterminant pour la fin de la campagne, avec la possibilité de gagner un important avantage stratégique au prix d’une compromission éthique majeure. Selon leur choix, ils peuvent devenir des traîtres à la cité-état qu’il servaient jusqu’alors. Year of Golden Grain (22 pages) : The Fall of the Children of Bronze est le scénario le plus flexible dont le déroulement dépende l’employeur que servent les personnages ainsi que de leur choix lors de l’année précédente. Il consiste en une grande bataille aux abords de la ville minière des années trois et sept, et les actions des personnages lors de ces scénarios peuvent influer sur son déroulement. L’autre partie du scénario est le siège de la ville reprise lors de la sixième année. Là encore, les actions passées des personnages peuvent modifier les évènements. L’issue de ces deux batailles décide du destin du nouveau royaume unifié et du sort des personnages, selon qu’ils se trouvent du côté des vainqueurs ou des vaincus. Appendix (6 pages) contient deux nouveau employeurs possible pour les Jackals ainsi qu’un glossaire des différents PNJ de la campagne précisant le ou les scénarios dans lesquels ils apparaissent. L’ouvrage se termine par une Open Game Licence (2 pages) et une illustration (1 page). |
May 2021 | Jackals | Osprey Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Gran Meccanismo
première édition
Gran Meccanismo La page de titre est suivie d’une page de crédits et d’une page de sommaire (3 pages au total). Introduction (4 pages) décrit sommairement l’univers du jeu et son état d’esprit. The World of Gran Meccanismo (60 pages) décrit l’univers du jeu. Après un court paragraphe sur la Renaissance viennent les descriptions des principales villes et provinces italiennes, à commencer par la République de Florence. Rome, Venise, Milan, Gênes et Naples ont droit à une page de description, avec, à chaque fois, des notes pour le Guide (MJ) donnant des ébauches de scénario. Sont ensuite décrites en quelques lignes les autres cités de la botte ainsi que l’opposition en Guelfes et Gibelins (partisans respectivement du Pape et de l’Empereur) qui joue un rôle majeur dans les relations entre les diverses entités italiennes. Le reste de l’Europe est ensuite présenté de manière rapide, ainsi que l’Ordre des Hospitaliers qui occupe Malte et quelques lignes s’attardent sur le Moscovie ainsi que sur l’Empire Ottoman. La suite du chapitre s’intéresse ensuite plus spécifiquement à Florence, son gouvernement et la Nouvelle Science qui sous-tend sa récente expansion territoriale, et aux divers aspects de la vie quotidienne, de la guerre, la foi, la justice, etc. The Game (6 pages) explique ce qu’est le jeu de rôle et quelle est la fonction du Guide (le maître de jeu). Le système du jeu est ensuite expliqué et illustré par des exemples. The Characters (46 pages) décrit la création des personnages. Celle-ci commence par le choix d’un concept, puis la détermination des éléments mécaniques (Attributs, Traits, Buts Fortune). La détermination des Traits peut soit se faire sur la base d’Archétypes, dont vingt sont proposés, soit au choix du joueur, soit déterminés au cours de la partie. The Rules (44 pages) explicite la partie mécanique du jeu. Elle commence par expliquer quelle situation appelle un jet de dé, et donne des règles pour estimer la réussite sans recourir à un jet pour ne pas interrompre le flot du jeu. La fixation de la difficulté d’un jet et le nombre de dés à jeter sont ensuite expliqués. Les différents types de challenges sont ensuite abordés : combat, débat ou exploration. La détermination du niveau de réussite et de ses conséquences, en particulier dans le cadre du combat est expliquée. Viennent ensuite des règles courtes sur plusieurs sujets : guérison, défauts, progression, Nouvelle Science. The Art of the Guide (24 pages) débute par un tableau des différents types de campagne envisageables (espionnage, politique, dystopie, etc.) avec quelques références en générale filmographiques. Viennent ensuite des considérations sur les différents aspects de la maîtrise : exemples de PNJ, conseil pour rendre le jeu fluide et le combat intéressant ainsi que quelques conseils plus généraux (être bienveillant et s’amuser). Appendix (4 pages) reprend trois tables et contient une feuille de personnage (également disponible sur le site de l’éditeur). L’ouvrage se termine sur une page blanche. |
July 2022 | Gran Meccanismo | Osprey Games |
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Heirs to Heresy
première édition
Heirs to Heresy Heirs to Heresy débute par une page de titre, suivie d’une page de crédit, d’une page de sommaire et d’une carte de l’Europe en 1307 sur deux pages (5 pages). Foreword (2 pages) contient quelques mises en garde concernant d’une part l’utilisation des symboles templiers à des visées racistes et d’autre part sur l’absence de prétention à une exactitude historique du jeu. Introduction (10 pages) donne quelques informations de base sur le jeu de rôle en général et les rôles des joueurs et du maitre de jeu (Grand Master, le Grand Maître). The Knights Templar (14 pages) résume l’histoire de l’Ordre des Pauvres Chevaliers du Christ et du Temple de Salomon et dresse un très rapide aperçu de l’Europe en 1307. Character Creation (16 pages) décrit la création d’un personnage. Le chapitre débute par une page résumant le système du jeu. Ensuite vient la définition du concept du personnage : son apparence, sa foi, ses motivations pour rejoindre l’Ordre, etc. Vient ensuite la partie mécanique avec la description des différentes caractéristiques, primaires et secondaire ainsi que des compétences et les règles pour y attribuer des scores. L’équipement de départ, identique pour chaque personnage est ensuite détaillé et le chapitre se termine sur des détails pour donner plus de personnalité au personnage. Playing the Game (34 pages) détaille les règles du jeu. Il décrit en premier lieu le système général avec quelques subtilités (avantage, critique, test en opposition)avant de décrire de manière plus longue les règles de combat. Viennent ensuite les règles d’expérience puis celles concernant les dangers autres que le combat, et les complications liées aux voyages et aux poursuivants aux trousses des Templiers. Le chapitre se poursuit par des règles sur les batailles de masse ainsi que sur les dons, avantages mystiques conférant des bonus aux personnages. The Grand Master (40 pages) donne les informations nécessaires au Grand Maître pour concevoir et mener à bien une campagne. Il commence par des conseils pratiques sur le déroulement d’une partie et la communication entre joueurs. La suite du chapitre est consacrée à la conception d’une campagne, avec des questions auxquelles le Grand Maître doit répondre pour déterminer le type d’univers ainsi que les tenants et aboutissants de la campagne (objectif, ennemis, degré de surnaturel,…) Le chapitre se poursuit par la description de reliques, qui peuvent être utilisées comme Trésor des Templiers que les personnages sont chargés de transporter et se termine par quelques précisions sur le déroulement des voyages et les périodes entre les scénarios. Enemies (18 pages) décrit les ennemis potentiels des personnages qui se divisent en deux groupes : 8 ennemis mineurs (Mobs) et 16 ennemis redoutables (Fearsome Foes). Ces deux groupes comprennent des adversaires humains, animaux ou fantastiques. Esoterica & Powers (16 pages) décrit les sorts accessibles au cours de la progression des personnages, au total vingt sorts répartis en trois cercles de puissance. Le chapitre se poursuit par des Bénédictions qui peuvent également être acquise en cours de campagne et qui fournissent un avantage automatique dans des circonstances particulières. Le chapitre se termine par des Martial Esoterica, des avantages de combat que les Templiers peuvent apprendre au cours de leur pérégrinations. The Flight from Paris (8 pages) est un très court scénario d’introduction, se déroulant lors de l’arrestation des Templiers à de Paris. Les personnages doivent, sur les ordres de Jacques de Molay, Grand Maître de leur ordre, récupérer le Trésor avant de s’enfuir, donnant le point de départ de la campagne. Appendix (29 pages) contient 4 personnages prétirés, une feuille de personnage vierge puis un catalogue de démons avec leurs domaines et quelques archanges. L’ouvrage se termine par une page noire. |
October 2021 | Heirs to Heresy | Osprey Games |
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Jackals
première édition
Jackals Jackals s'ouvre sur une page de présentation et deux pages de crédits, suivies d'une carte de l’univers sur 2 pages. Contents (4 pages) est le sommaire de l’ouvrage et se termine sur une prophétie. Chacun des chapitres suivants, jusqu’à Adventures inclus, commencent par une illustration pleine page et un court texte d’ambiance en rapport avec l’illustration. Introduction (6 pages) présente l’ambiance du jeu avant de décrire de manière rapide l’univers du jeu : histoire, peuples, et quelques mots sur la région où se déroule le jeu. Cultural Overviews (18 pages) décrit les quatre cultures humaines dont peuvent provenir les personnages. Chacune est décrite par un texte d’ambiance, un historique, trois vertus qui le définissent, trois types de Jackals typiques issus de cette culture, la religion et les traditions magiques, une description physique et quelques exemples de noms. Ces quatre cultures ressemblent à des cultures historiques (Hébreux de l’Ancien Testament, Egyptiens de l’époque pharaonique, Grecs mycéniens, tribus nomades de la Péninsule Arabique préislamique). Character Creation (22 pages) détaille les étapes de la création des personnages. Cette création se divise en 8 étapes : choix d’un concept, puis d’une culture, et enfin choix d’un personnage pratiquant la magie ou non. Ensuite viennent les étapes techniques : détermination des caractéristiques, par attribution de points, puis des compétences, choix de traits, donnant des avantages pour certaines compétences dans des situations particulières et choix de l’équipement. Enfin, le joueur peut répondre à quelques questions pour préciser la philosophie de son personnage. The Clash System (20 pages) décrit le système du jeu. Quelques pages décrivent le système général. Le gros du chapitre est ensuite consacré aux règles de combat. Les trois pages concluant le chapitre donnent les règles concernant le voyage, élément primordial du jeu et les effets de la fatigue. Rites (28 pages) regroupe les différentes traditions de magie. Le chapitre commence par les règles générales de la magie, puis deux traditions sont décrites pour chaque culture, chacune accompagnée de quatre rites. Le chapitre se termine sur la magie du Chaos, qui dispose également de quatre rites. Advancement (14 pages) présente les règles de progression des personnages, ainsi que les effets avancés des compétences lorsque leur score dépasse 100%. Gazetteer of the War Road (22 pages) décrit partiellement l’univers du jeu. Les marches nord et sud de la Route de la Guerre sont présentées, mais la partie intermédiaire n’est pas décrite. Ces deux chapitres sont chacun accompagnés d’une carte à plus petite échelle de la région décrite. La section suivante révèle les "Secrets of the War Road", des informations plus détaillées pour certains lieux, ainsi que deux secrets concernant ces lieux, pouvant servir d’amorce de scénario, voire de campagne. Running the Game (54 pages) regroupe des informations sur des sujets variés ainsi que des règles spécifiques pour le Loremaster. Les sujets les plus détaillés sont la Corruption, l’influence du Chaos sur les personnages et le Kleos, la renommée des personnages qui leur attire attentions bienveillantes comme malveillantes. Sont abordés également dans ce chapitre les règles concernant la lumière, les poisons, les suivants, les objets magiques, les peuples disparus, les mécènes qui peuvent engager les personnages, ainsi que des tables de rencontres aléatoires. Bestiary (34 pages) débute par quelques règles spécifiques aux créatures et aux adversaires des personnages : capacités spéciales et utilisation des Clash Points principalement. Une page donne ensuite des conseils pour équilibrer les rencontres. Viennent ensuite les descriptions de trois animaux, trois types de morts-vivants et six humanoïdes (humains ou non). Sont ensuite décrits neuf créatures monstrueuses et deux types d’esprits, puis enfin sept types de Takan, les hommes-bêtes au service du Chaos. Adventures (28 pages) contient trois aventures. La Cloche de Bronze (The Bronze Bell, 12 pages) est une enquête sur la disparition de gardes dans une petite ville, qui mène à une intrigue plus complexe. Les Enfants Disparus (The Lost Children, 7 pages), envoie les personnages à la recherche d’un groupe d’adolescents disparus et les conduit à des ruines moins abandonnées que prévu. La Tanière des Loups (The Wolves’ Lair, 7 pages) commence par une expédition contre des bandits de grand chemin pour mener à une menace bien plus dangereuse. Appendix (10 pages) reprend les grandes lignes de la création d’un personnage et contient une feuille de personnage sur deux pages ainsi que deux glossaires, l’un sur les termes de l’univers et l’autre sur les termes du jeu lui-même. Un Index de 4 pages puis une Licence OGL (2 pages), bien que le jeu ne reprenne pas le système de Wizards of the Coast, terminent le texte et sont suivis d’une page blanche. |
February 2021 | Jackals | Osprey Games |
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Righteous Blood Ruthless Blades
première édition
Righteous Blood Ruthless Blades Righteous Blood Ruthless Blades débute par les pages de garde, de crédits, de sommaire, et deux illustrations pleine page (6 pages pour le tout). Puis, Introduction (2 pages) présente de manière succincte le thème du jeu : à savoir un univers wuxia, inspiré des livres et films d’arts martiaux chinois, et précise qu’il s’agit d’un jeu qu’il ne faut pas considérer comme une source historique fiable. Il est à noter qu’à chaque fois qu’un PNJ, une arme légendaire, ou un lieu est cité dans le texte, la page où se trouve sa description est précisée. Rules (16 pages) expose les règles de simulation, combat compris. Le chapitre présente ainsi les règles de résolution d'action (jet de dès 10 en gardant le meilleur pour battre une difficulté), les règles sur l’alcool et sur les rancunes, éléments importants des œuvres de wuxia. Il se termine par les règles de combat et ses différents composants. Character creation (8 pages) synthétise le processus de création du personnage, les différentes étapes étant approfondies dans les six chapitres suivants. La création commence par le choix des attaques et défenses spéciales, puis des ressources (sociales et matérielles), puis des compétences et d’une excentricité (un trait de caractère et/ou un défaut). La seule partie détaillée dans le chapitre concerne l’occupation de base du personnage. Vingt-deux occupations sont proposées, avec une courte description ainsi que les prérequis pour l’occuper et les revenus y attenant. Reste ensuite à préciser les derniers détails et à inventer un passé au personnage. Le chapitre se termine sur la suggestion de créer un personnage de rechange au cas où le premier viendrait à mourir. Ce personnage doit avoir des liens avec le premier personnage, lui donnant une raison de vouloir venger sa mort. Signature Moves (30 pages) regroupe les différentes actions spéciales permettant aux artistes martiaux de se distinguer du commun des mortels. Il s’agit principalement d’attaques mais certaines actions permettent d’autres actions (influencer les foules, soigner ou prendre l’apparence d’un tiers). Certaines actions sont plus avancées et nécessitent d’en avoir acquis d’autres avant de pouvoir les choisir. Le jeu propose près de 140 attaques différentes, ainsi qu’une dizaine de techniques secrète, accessibles seulement en cours de jeu, après avoir trouvé un maître prêt à l’enseigner au personnage. Le début du chapitre propose neuf archétypes de personnages avec les Signature Moves et les Counters adaptés. Counters (8 pages) propose une quarantaine de manœuvres de défense accessibles dès la création du personnage. Wealth and Social Resources (4 pages) détaille les ressources dont dispose le personnage, soit matérielle (un navire, une entreprise criminelle,…), soit sociale (de fidèles gardes du corps, un titre officiel). Ces ressources n’ont généralement d’effet mécanique sur le jeu, mais confèrent un avantage dans le déroulement de l’histoire. Weapons, Objects and Equipment (32 pages) fait la liste des armes de mêlée et à distance, de quelques armes rares ainsi que de quelques armes uniques avec leur possesseur. La liste se termine par les Top Ten Weapons, des armes uniques et légendaires, pouvant servir d’objectif à une campagne. Viennent ensuite une douzaine d’objets rares, ne servant pas au combat et cinq manuels, permettant d’obtenir certains Signature Moves secrets. Le chapitre se termine par des listes d’objets ordinaires divers, dont des poisons et antidotes et une liste conséquente d’alcools. Eccentricities (12 pages) regroupe les excentricités, des traits de caractères, généralement défavorables mais arborés avec fierté dans le Jianghu, le monde des marginaux dans lequel évoluent les personnages. Le chapitre liste une trentaine d’excentricités et une vingtaine d’excentricités majeures, aux effets plus graves, mais permettant de posséder dès la création du personnage d’une arme unique. Viennent ensuite les déséquilibres du Qi (Fire Deviation Eccentricities), qui comportent six tables d’afflictions mentales ou physiques de gravité croissante, survenant soit au cours du jeu soit à la création en échange d’un Signature Move supplémentaire. Skills (8 pages) regroupe les compétences qui définissent les personnages, en l’absence de caractéristiques. Il s’agit d’une liste fermée, comprenant trois compétences de défense et trois compétences d’attaque : art martial externe (type Kung Fu), art martial interne (type Taiji Quan) et art martial « légèreté » qui permet les déplacements spectaculaires. Viennent ensuite cinq familles de compétences, comportant chacune cinq compétences couvrant l'ensemble des actions entreprises par les personnages en cours de partie. Les chapitres suivants sont réservés au maître de jeu. Gamemastering the Jianghu (26 pages) commence par quelques recommandations d’œuvres pour s’imprégner de l’univers du wuxia. Il donne ensuite quelques conseils pour adapter ou improvise des règles en cours de partie. La partie suivante concerne les rencontres aléatoires et fournit un exemple d’auberge et deux tables de rencontres aléatoires. Sont ensuite abordés des conseils pour créer une campagne, accompagnés d’une douzaine d’exemples et de quelques sources d’inspiration dans les légendes et la tradition chinoises. Le chapitre se termine sur des tables voies du destin. Il d’agit d’une règle optionnelle pour de déterminer aléatoirement le destin du personnage, sans que le joueur ne le connaisse, afin d’étoffer la campagne. Ancient China and Creating the Jianghu (16 pages) décrit de manière très sommaire le contexte du jeu. Le chapitre décrit plusieurs aspects importants de l’univers : religion, honneur, rapport à l’alcool, bureaucratie impériale. Différentes périodes de jeu sont ensuite proposées, accompagnées de références cinématographiques. Les différentes régions de la Chine impériale sont ensuite esquissées en quelques lignes. Viennent ensuite quelques références bibliographiques concernant l’histoire de la Chine. Le chapitre se termine par des conseils pour la création d’un Jianghu propre au maître de jeu. Jianghu, Sects, NPCs, and Other Threats (84 pages) décrit le Jianghu des auteurs. Après la liste des dix artistes martiaux et des dix armes légendaires les plus puissants, le chapitre décrit une quinzaine de lieux ou organisations, leurs objectifs et les caractéristiques des membres typiques. La partie suivante décrit environ soixante-dix PNJ assortis de leurs caractéristiques, et précisant leurs rapports mutuels . The Obsidian Bat (14 pages) est un scénario d’introduction au cours duquel les personnages doivent convoyer un objet légendaire jusqu’au manoir d’un des plus importants artistes martiaux de Chine. L’histoire s’avère bien entendu plus complexe et permet d’explorer les thèmes du jeu et d’utiliser l’éventail des règles. Pleasures of the Harbour (1 page) est le descriptif rapide d’un scenario, faisant suite au premier et disponible en téléchargement gratuit sur le site de l’éditeur. Le livre se termine par 1 feuille de personnage sur 2 pages et un index de 3 pages. |
December 2020 | Righteous Blood Ruthless Blades | Osprey Games |