Rafael Colombeau
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bloodlust Métal
première édition
Bloodlust Métal Avant d'entrer dans l'ouvrage proprement dit, les pages de garde sont recouvertes d'une carte du monde avec ses lieux-dits. Puis la première page annonce la couleur avec le logo de cette version de Bloodlust et une citation de Manowar, extraite de Black Wind, Fire and Steel. Les pages 2 et 3 sont dédiées aux crédits, à un avertissement sur le ton du jeu (celui-ci contenant même des illustrations à caractère sexuel) et aux inspirations, tous médias confondus. L'ouvrage est divisé en dix parties. Chacune est présentée par une illustration d'une page au format BD, sans texte, excepté le titre de la partie, et une nouvelle d'ambiance d'une page. Tout au long de l'ouvrage, des commentaires, textes d'ambiance et/ou points de détails sont proposés dans les marges de chaque page. L'Introduction (8 pages) commence par une nouvelle d'ambiance d'une page. Les textes sont comme autant de lettres d'intention concernant le jeu, le ton et l'univers de Bloodlust, dans ce remake présenté à la façon d'une série de questions/réponses. Les thèmes abordés vont de "C'est quoi au juste, Bloodlust Edition Métal ?" à "Quel est le style des parties ?" ou "Alors ce sont des armes magiques ?". On y trouve aussi une présentation succincte des peuples tanaphéens, de leur répartition sur Tanaephis et de leur histoire. Peuples (60 pages) est la partie réservée à la description détaillée des neuf peuples tanaphéens que sont les Dérigions, les Vorozions, les Piorads, les Thunks, les Batranobans, les Gadhars, les Alwegs, les Hysnatons et les Sekekers. Chacun est décrit selon quatre angles : population, politique, mode de vie et culture. Huit pages se concentrent sur les Ames Dieux, qui, sans être un peuple à part entière, ont leur importance quant à l'influence qu'elles ont sur les porteurs parmi les peuples. L'Histoire (18 pages) raconte les grands moments de l'histoire de Tanaephis, sous la forme d'un essai écrit par des érudits du continent. Il commence par les temps immémoriaux et raconte l'apparition des porteurs d'Armes Dieux lorsque Tanaephis était encore peuplé de créatures inhumaines. On y raconte la formation des nations actuelles, l'arrivée des Piorads et la naissance de l'Empire, puis ses guerres. A partir de l'apparition de l'Hégémone, concurrente de l'Empire, l'histoire prend une tournure chronologique par grandes dates, quand elle était contée jusqu'alors en grands articles. La partie dédiée à Tanaephis (58 pages) donne tout ce qu'il faut savoir au meneur pour immerger ses joueurs. Les astres et leurs conjonctions, les mers, le climat, mais aussi les routes, les voies d'eau et les habitants de leurs berges. Viennent ensuite huit sous-chapitres qui décrivent plus précisément les régions les plus emblématiques. Ces régions sont Centrepôle et sa capitale Pôle, l'ouest batranoban, l'est vorozion, le grand centre, le sud sauvage, le nord piorad et le nord sauvage. Pour chacun, quelques endroits, événements ou personnalités remarquables ont leur article. L'Encyclopédie (82 pages) regroupe un grand nombre de sujets liés au monde. Des cartes des villes de Durville, Vastok, Glassud, Tehen et Inaccessible prennent chacune une page entière, réparties parmi les 82 pages de texte de l'encyclopédie. La ville de Nerolazarevskaya a son plan dans le chapitre des règles et Sharcot dans le chapitre des menaces. Le reste des pages se partage entre des sujets variés touchant la vie de tous les jours sur Tanaephis et des informations plus terre-à-terre, utiles pour un meneur. Ainsi, le langage, le commerce et donc la monnaie et les échanges commerciaux sont abordés dans ce chapitre, de même que le calendrier et l'importance de l'astrologie, ou encore les épices magiques et leurs filières. Un aperçu des connaissances générales sur les chimères permettra en outre au joueur de savoir de quoi on parle. Enfin, les croyances et superstitions, dont la mystique métallique, closent le chapitre. Au rayon des sujets détaillés, on compte notamment tout ce qui touche de près ou de loin à l'une des activités principales sur le continent : la guerre. Sont évoqués les armées des différents peuples, les mercenaires, et dans une moindre mesure les guildes. Les factions et sociétés secrètes sont détaillées à raison d'une double page chacune, selon un schéma standard : membres, organisation, localisation, aide et obligations, alliés et adversaires, actuellement, puis figures marquantes. Règles (74 pages) donne le corpus que constitue le cœur du système dit "Métal". Dans cette partie, la totalité de la surface des pages est utilisée, des exemples et des notes occupant les marges. La description commence par un aperçu de la feuille de personnage, puis de la liste des compétences, les aspects et le concept spécifique de l'Effort et des conseils au meneur. Le cœur du système Métal est abordé selon trois niveaux de complexité (et de richesse) croissants, appelés sobrement Métal, Métal brossé I et Métal brossé II. Métal se concentre sur les bases de résolution, sans empiéter sur les conflits physiques ou pas, qui ont leur propre chapitre, tout comme la santé et les blessures. Des règles spécifiques sont proposées concernant les désirs, pour affiner les motivations des personnages. De même, des compteurs d’état permettent de gérer finement l’état général du personnage, que ce soit en termes de fatigue, de tension, de faiblesse, de stress, de peur ou de vieillesse, entre autres. Deux pages entières sont dédiées à la création et la gestion des personnages figurants. Après une page sur la façon de dépenser son argent, arrivent 6 pages de matériel, armes et armures, dont l’importance est grande dans le jeu. Une page de listes de prix termine ce paragraphe, avant d’entamer le sujet sur les épices, leurs usages, leurs effets - une liste est fournie là encore. La partie suivante des règles décrit la création de personnage. Trois méthodes sont proposées pour en créer un, à savoir la méthode « des trognes » (à la volée), la méthode « one shot » et la méthode « libre ». Pas moins de 15 pages sont dédiées aux archétypes pour la méthode des trognes. La partie Les Armes-Dieux (36 pages) est dédiée aux règles et au background entourant les Armes-Dieux. A la façon de la création d’un personnage, les règles de création d’une Arme-Dieu permettent de personnaliser le compagnon du porteur. Sont abordés la composition, la puissance, sa catégorie, son histoire et ses pouvoirs. Une liste détaillée des pouvoirs disponibles est d’ailleurs fournie. Les règles d’expérience sont aussi présentes. Dans cette partie, on parle aussi de la relation avec le porteur au travers de la prise de contrôle ou de la perte. Un chapitre entier est consacré à la notion de remords, puisque les armes sont des divinités aux règles morales différentes de celles des humains. Selon le même principe, leurs motivations et leurs réputations sont aussi abordées. Ce sont des règles sur l’Exal, qui limite l’usage des pouvoirs des armes, qui terminent cette partie. C’est dans Menaces (26 pages) que se trouve le bestiaire. Chaque créature est présentée en quelques lignes avec ses caractéristiques et sa distribution sur Tanaephis. Ce sont au total 22 créatures qui sont détaillées ainsi, sans compter les archétypes humains ou armes prêts à se mettre en travers du chemin des personnages. Cette partie aborde la notion de monstres, leur création en termes techniques et background. Enfin, deux pages sont réservées aux morts-vivants de toutes sortes. Le Livre du meneur (16 pages) donne des conseils au meneur pour l’aider à s’immerger dans l’esprit du jeu tel qu’il a été conçu par les auteurs. Ces derniers y proposent huit options de jeu, autour de la relation porteur/arme/joueurs, ainsi que des thèmes de campagne « standards ». Le dernier conseil porte sur le changement de porteur, et la gestion des groupes hétéroclites. La dernière partie est le Scénario (26 pages) d’introduction au jeu et à l’univers. Il met en scène des personnages nouveaux, non porteurs, réunis malgré eux dans un groupe d’esclaves au sein d’une caravane de marchands. Le déroulement devrait leur permettre de devenir des porteurs. Pour cela, plusieurs personnages et armes pré-tirés sont disponibles, le tout assorti de conseils de mise en scène. L’ouvrage se termine par une feuille de personnage (1 page), une feuille de figurants (1 page) et une feuille d’Arme (2 pages), la table des matières et un index des cartes, cités, armes et accessoires. |
July 2012 | Bloodlust | John Doe |
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Chagar Enchaîné, Année 2013 (Le)
première édition
Chagar Enchaîné, Année 2013 (Le) Le Chagar Enchaîné est une aide de jeu officielle et qui est publiée tous les 15 jours. Chaque numéro aborde différents sujets : vie quotidienne, bestiaire, description géographique mais aussi propositions de règles de jeu. Ces numéros sont mis à disposition gratuitement sur le site Internet des auteurs : Le Mois des Conquêtes. Et chaque exemplaire débute par un édito des auteurs avec parfois des illustrations. Pour chaque année de parution, les auteurs proposent une compilation, en profitant pour y apporter quelques corrections (fautes...). Chacune de celle-ci s'ouvre sur une page de titre non illustrée. Il s'agit ici de la première compilation allant des numéros 01 à 19 et parus durant l'année 2013. N°01 - À venir (1 page). Ce numéro aborde le prochain supplément papier à venir, Le Mois de Conquêtes, comment jouer avec d'autres types de dés, et une proposition de modifications pour l'O.C.B., méthode de céation des personnages. Ce numéro est suivi d'une page blanche. N°02 - De nouveaux mercenaires ? (2 pages) Est ici abordée la thématique des compagnies de mercenaires sur Tanaephis, puis vient la description de la najhid, une arme sekerker, avec sa mise en règles. N°03 - Le prix du remord (2 pages). Ce Chagar commence sur la question de la gestion des remords pour une Arme-Dieu. Puis vient la description des aigreaux, drôle d'oiseau porteur de messages, et de la guilde du Vent Grimlein qui a créé cet animal. N°04 - La question du Chagar (1 page) expose les Gorms, un ancien peuple de l'Est, avec une carte de situation, puis avec Les boulets c'est aussi du métal... (1 page) le supplément propose Fanboy, une Arme-Dieu qu'il faudrait plutôt voir comme un... boulet. N°05 - La question du Chagar répond en un court paragraphe à la problématique d'avoir 1 ou 2 pages par numéro, puis dans Nucie-Belle-de-Feu & Busquero (1 page), les auteurs raconte l'histoire d'une prostituée de luxe de la guilde des Plaisirs de Pôle et de son Arme-Dieu. N°06 - Étude de magie appliquée : l'Exal à Pôle (1 page), comme son nom l'indique, détaille le principe de l'exal, puis Relique de l'Âge des Mythes (1 page) explique la présence et le rôle des relique dans l'univers du jeu. N°07 - Pour distribuer des pains, il faut savoir meuler (2 pages) présente La Meule Fariale, un bourg vorozion, avec ses personnalités, et des accroches de scénarios en marge. N°08 - La noblesse dérigione (2 pages) détaille ses origines, son fonctionnement, ses titres et la succession impériale. N°09 - La noblesse vorhe (2 pages). Après quelques lignes pour présenter Oltréé ! paru chez le même éditeur, cette partie s'attarde sur la noblesse vorhe, dans le même état d'esprit que pour le numéro 08 précédent. N°10 - Guide de conversion Classic -> Métal (2 pages). Ce document expose comment convertir les figurants et les Armes-Dieux) du système de la première édition, dite Classic, à l'édition Métal. N°11 - Conversations métalliques (2 pages) détaille le principe des échanges télépathiques entre les Armes-Dieux. N°12 - Les sports populaires du continent (2 pages) donnent les indications sur la pratique du sport chez les Dérigions, Gadhars, Batranobans et Sekekers. N°13 - Choisir son Porteur (2 pages). Est ici abordé le principe du "choix" du Porteur par l'Arme-Dieu, mais aussi comment s'en séparer et en changer. N°14 - Les sports populaires du continent (2 pages). Ce numéro prolonge le n°12 avec cette fois les Vorozions, les Piorads et les Thunks. N°15 - Une petite collection d'Epices... (2 pages) offre seize nouvelles Épices comme le Baiser de la nuit, la Mousse de Mangas ou encore le Sang-Noir des frontières. N°16 - Les Armes essentielles : l'Eclipse de Lune (2 pages). Ce numéro inaugure la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°17 - La Porte du Sel (2 pages). Il s'agit ici de la présentation d'un site entre la Chaîne du Sel et la Chaîne des Egides, zone d'une centaine de kilomètres à l'Est de Tanaephis. Une petite carte locale de situation complète ce Chagar. N°18 - Les Armes essentielles : la Route sans Fin (2 pages). Ce numéro reprend le principe ouvert avec le n°16 sur une faction d'Armes et ses figures. N°19 - Joyeuses Fêtes ! (2 pages). Ce numéro s'attarde sur les grandes fêtes communes que l'on peut célébrer sur le continent de Tanaephis et clôture cette première compilation. |
December 2013 | Bloodlust | John Doe |
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Chagar Enchaîné, Année 2014 (Le)
première édition
Chagar Enchaîné, Année 2014 (Le) Le Chagar Enchaîné est une aide de jeu officielle et qui est publiée tous les 15 jours. Chaque numéro aborde différents sujets : vie quotidienne, bestiaire, description géographique mais aussi propositions de règles de jeu. Ces numéros sont mis à disposition gratuitement sur le site Internet des auteurs : Le Mois des Conquêtes. Et chaque exemplaire débute par un édito des auteurs avec parfois des illustrations. Pour chaque année de parution, les auteurs proposent une compilation, en profitant pour y apporter quelques corrections (fautes...). Chacune de celle-ci s'ouvre sur une page de titre non illustrée. Il s'agit ici de la deuxième compilation allant des numéros 20 à 46 et parus durant l'année 2014. N°20 - Les Armes essentielles : les Joyaux de Pôle (2 pages). Ce numéro continue la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°21 - La politique vorozione (2 pages) détaille davantage les grands principes vorozions en reprenant les bases puis sur la carte administrative et élective, le Conseil et les Lois. En marges, ce numéro liste les grandes régions, aborde le quart guiliden et le suffrage général. N°22 - Les Armes essentielles : le Miroir du Passé (2 pages). Ce numéro continue la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°23 - Les tatouages piorads (3 pages) expose les codes et les détails sur ces tatouages et se termine sur 1 page d'illustrations. Le document se conclut sur 1 page vide. N°24 - Les Armes essentielles : les Adeptes du Muffin (2 pages). Ce numéro continue la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°25 - Figures impériales (2 pages). Sont ici présentées deux célébrités dérigionnes : Nellie Dorgelle, une esclave devenue cruelle idéaliste, et Malrent Dogugnon, apprenti boucher devenu Porteur et symbole des défenseurs de Pôle. N°26 - Les Armes essentielles : le Plaisir Infini (2 pages). Ce numéro continue la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°27 - Le Chagar Enchaîné, conte piorad (1 page), où l'histoire d'un homme et d'un chagar, pas comme les autres... puis Le Chagar Enchaîné, scénario anniversaire à thématique adaptée (6 pages). Ce scénario n'a pas de lien avec la précédente nouvelle mais va les voir embauchés par un jarl piorad pour retrouver l'assassin de son fils et retrouver son chagar. Les PJ vont alors découvrir une bien triste et cruelle expérimentation... Ce numéro de sonclut sur une carte de Djima, lieu principal du scénario. une page vide conclut ce Chagar. N°28 - Les Armes essentielles : la Mort Carmin (2 pages). Ce numéro continue la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°29 - L'Empire - le dessous des cartes (2 pages). Ce supplément s'attarde sur la création de l'Empire dérigion. N°30 - Hans Rudolf "Ruedi" Giger - 5/2/1940, 12/5/2014 (3 pages). Ce supplément est un hommage à l'artiste Giger. il comprend un nouveau pouvoir, une nouvelle condition, une nouvelle Arme-Dieu appelée Xenomorph avec son Pörteur actuel et quatres trames scénaristiques, le tout lié à cet hommage et Alien, sa célèbre création. Une page vide conclut ce numéro. N°31 - Les Armes essentielles : la Loi du Sang (2 pages). Ce numéro continue la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°32 - Les rites funéraires de Tanaephis (2 pages) détaille ces rites pour les Dérigions, les Piorads et les Thunks. N°33 - Les rites funéraires de Tanaephis (2 pages) prolonge le n°32 précédent pour les Batranobans, Sekekers et Vorozions, ainsi que les Gadhars en marge. N°34 - Les Armes essentielles : le Mois du Bonheur (2 pages). Ce numéro continue la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°35 - Les enfants effacés de Nerolazarevskaya (2 pages). Ce Chagar présente une bande de gamins défavorisés de Nerolazarevskaya qui ne vivent pas de larcins à proprement dits, mais de la récolte d'informations. N°36 - Les Armes essentielles : les Compagnons de l'Equerre (2 pages). Ce numéro continue la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°37 - Mondanité : le cercle de Cercinatus (2 pages). Il s'agit d'un club regroupant des anciens officiers qui pratiquent l'anthropophagie en terre vorozione. N°38 - Les Armes essentielles : les Vagabonds des Flots (2 pages). Ce numéro continue la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°39 - Visite à Poyol (2 pages) décrit la cité éponyme, refuge de bandits et de contrebandiers. N°40 - Les Armes essentielles : l'Ordre Nouveau (2 pages). Ce numéro continue la présentation de figures marquantes de factions d'Armes. Pour chacune d'elles, une description de l'Arme et de son Porteur actuel. N°41 - L'extase coupable (4 pages). Il s'agit d'une caravane itinérante de prostituées dirigées par trois Armes-Dieux. Le numéro se conclut sur deux synopsis d'aventures et des règles d'effets de l'extase coupable. N°42 - La noblesse du Nord (2 pages) entre dans les détails de la noblesse piorade avec ses origines et son fonctionnement. N°43 - Mythes & légendes piorades (2 pages) racontent deux contes du nord : "Le vieil homme des tempêtes" qui serait un peu l'âme du nord, et "Le roi par-delà le sel", un gigantesque Piorad assoiffé de pouvoir qui finit par rencontrer le Vieil Homme des tempêtes. N°44 - Pouvoirs d'Armes-Dieux : la sélection de Noël (2 pages). Ce numéro offre treize nouveaux pouvoirs d'Armes-Dieux, tels Intangibilité, Possession animale ou encore Substitution. N°45 - Légende de l'Est : les Brises Mortes (2 pages) raconte une sombre malédiction aux origines canibales... N°46 - 4 choses que vous ignorez sur Tanaephis (2 pages). Les porte- fleuret dérigions explique ce que sont ces enfants chargés de porter l'arme d'un noble. La patience du thé est un jeu batranoban qui voit le thé agrémenté d'un Epice particulier et qui met la patience des participants à rude épreuve. Les deux types de boussole de Tanaephis détaille celle, magnétique, qui indique le nord, et celle appelée "impériale", qui indique la direction de Pôle. Les piorads fument le cigare détaille cette consommation plutôt surprenante chez les piorads. |
December 2014 | Bloodlust | John Doe |
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Chagar Enchaîné, Année 2015 (Le)
première édition
Chagar Enchaîné, Année 2015 (Le) Le Chagar Enchaîné est une aide de jeu officielle et qui est publiée tous les 15 jours. Chaque numéro aborde différents sujets : vie quotidienne, bestiaire, description géographique mais aussi propositions de règles de jeu. Ces numéros sont mis à disposition gratuitement sur le site Internet des auteurs : Le Mois des Conquêtes. Et chaque exemplaire débute par un édito des auteurs avec parfois des illustrations. Pour chaque année de parution, les auteurs proposent une compilation, en profitant pour y apporter quelques corrections (fautes...). Chacune de celle-ci s'ouvre sur une page de titre non illustrée. Il s'agit ici de la troisième compilation alant des numéros 47 à 72 et parus durant l'année 2015. N°47 - Les nobles familles bathras (2 page). Ce numéro s'attarde sur la noblesse batranobane, avec leur origine, leur organisation et leur quotidien. N°48 - Les compositions inhabituelles et leurs effets sur les armes normales (2 pages). Comme son nom l'indique, ce numéro revient sur les matériaux atypiques (pierre de lune, cristal elfique...) et leurs effets décrits et mis en règles pour les armes qui ne sont pas des Armes-Dieux. N°49 - Les cavaliers volants (2 pages) décrit ces individus d'élite au service des familles Bathras et drogués. N°50 - L'éternelle guerre du Nord (2 pages) aborde la zone de conflit entre Piorads et Thunks, avec quelques méthodes de guerre. N°51 - Les plaines du centre (2 pages) décrit cette région au sud de Pôle avec ses autorités, son quotidien et les influences de l'extérieur, sans oublier les Sekekers. N°52 - Les canaux souterrains de Pôle (2 pages) présente plus en détails cet ouvrage commandé par les elfes aux nains. N°53 - Les anniversaires sur Tanaephis (2 pages) ou comment les différents peuples célèbrent cet événements, avec ici les peuples Batranoban, Dérigion et Vorozion. N°54 - Lieux et personnalités des canaux (2 pages) décrit quelques personnalités, groupes et lieux des tunnels de Pôle. N°55 - Les anniversaires sur Tanaephis (2 pages) prolonge le numéro 53 sur la même thématique avec les peuples Piorad, Thunk, Gadhar et Sekeker. N°56 - Pôle : convenances, modes et poils (2 pages) explique la "place" du poil (barbe, pubis...) dans le quotidien et les habitudes de la société dérigione. N°57 - Tout ça pour une mi'molle ? (6 pages) est une proposition de scénario où les PJ seront embauchés par une de leur connaissance pour accomplir un assassinat. Mais une fois la mission réussie, les choses ne seront plus aussi simples... Le numéro comprend le descriptif et la mise en règles des protagonistes et une aide de jeu. N°58 - Une sortie au cirque ? (2 pages) aborde la thématique des baladins et du cirque sur Tanaephis. N°59 - Le couple sur Tanaephis (4 pages). Mariage, union, divorce... sont la thématique de ce numéro qui se concentre sur les Batranobans, les Dérigions et les Vorozions. Une page vide conclut ce numéro. N°60 - Le couple sur Tanaephis (2 pages) conclut le n°59 précédent avec les Piorads, les Thunks, les Sekekers et les Gadhars. N°61 - Trois lunes et milles épices (8 pages). Si ce supplément nécessite le jeu La Lune et Douze Lotus, il permet d'en adapter les règles au monde de Bloodlust : création de personnage, tensions, Armes-Dieux, pouvoirs, exal, exemples d'armes et d'armures... N°62 - L'esclavage sur Tanaephis (2 pages). Ici, cette thématique est d'abord déclinée pour les Batranobans et les Dérigions. N°63 - L'esclavage sur Tanaephis (2 pages) prolonge le n°62 précédent avec les Vorozions, les Piorads, les Thunks, les Gadhars, et, en marge, les Sekekers. N°64 - La chaîne des Forts (2 pages) décrit cette région de l'Est de Tanaephis, avec son histoire, sa géographie et ce qu'il en est aujourd"hui. N°65 - La chaîne des Forts (2 pages) prolonge le n°64 précédent et décrit 4 de sprincipaux forts de la zone, avec une carte détaillée du secteur. N°66 - Armes-Dieux : les pouvoirs exotiques (2 pages) explique comment gérer et créer de tels pouvoirs puis, propose six exemples avec en plus une nouvelle composition exotique : le jade. N°67 - Les fusionnés : révélations (2 pages) revient sur les origines des fusionnés et une partie de l'Histoire de Tanaephis les concernant. En marge, les auteurs présente un exemple de fusionné : Melaus. N°68 - Les fusionnés : révélations (2 pages). Ce numéro, qui suit le n°67 précédent, présente différents fusionnés, à l'année 1041dN, soit 10 ans après la fin de leur traque. N°69 - Prostitution : putains & catins (2 pages). Sont ici traitées la prostitution et les prostitués au sein des différents peuples de Tanaephis. N°70 - Les fusionnés : révélations (2 pages). Ce numéro conclut les n° 67 et 68 précédents et présentents ceux et celles qui préfèrent dissimuler leur nature. N°71 - Visite à Markony (4 pages) présente le bourg, son histoire, ses autorités, quelques lieux et personnalités avec une carte locale pour mieux le situer. N°72 - Visite à Markony (5 pages). Ce numéro termine le n°71 précédent et ajoute des lieux et personnalités, ainsi que la Garde de sang piorade... |
December 2015 | Bloodlust | John Doe |
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Chagar Enchaîné, Année 2016 (Le)
première édition
Chagar Enchaîné, Année 2016 (Le) Le Chagar Enchaîné est une aide de jeu officielle et qui est publiée tous les 15 jours. Chaque numéro aborde différents sujets : vie quotidienne, bestiaire, description géographique mais aussi propositions de règles de jeu. Ces numéros sont mis à disposition gratuitement sur le site Internet des auteurs : Le Mois des Conquêtes. Et chaque exemplaire débute par un édito des auteurs avec parfois des illustrations. Pour chaque année de parution, les auteurs proposent une compilation, en profitant pour y apporter quelques corrections (fautes...). Chacune de celle-ci s'ouvre sur une page de titre non illustrée. Il s'agit ici de la quatrième compilation, allant des numéros 73 à 98 et parus durant l'année 2016. Il faut noter que le n°8bis s'insère dans ce volume. N°73 - Les Epices au quotidien (2 pages). Après les généralités sur la culture des Epices, trois types d'Epices-plantes sont détaillés. En marge, six types de plantations sont abordés : arbres, buissons, mousses et champignons, herbes et fleurs, racines et enfin les algues. N°74 - La gladiature dérigione (2 pages) commence par ses origines, puis son code némurial qui organise la gladiature, et le style libre hors code pour plaire à tout public, et en marge, le rapport avec les Epices et enfin, la vie d'un gadiateur dans ses grandes lignes. N°75 - Les Epices au quotidien (2 pages). Ce numéro conclut le n°73 précédent et aborde sa transformation, son principe de vente et ses catégorie de forme pour la consommation. N°76 - Gladiature : les arènes de Pôle (4 pages) présente les arènes du Grand Saut de Pôle, de la Basse-Fosse et celle des Mille-Frissons, avec leurs personnalités. Trois autres arènes de moindre importance sont aussi décrites en marge. Une page vide conclut ce numéro. N°77 - Les rois du Nord (2 pages). Ce numéro décrit les différents types de royames piorads, puis après une chronologie sur leurs origines et leur histoire, l'aide de jeu se conclut sur la succession. Une carte avec les trois principaux royaume est fournie. N°78 - Bloodlust / Métal léger - Vers. 2.1 (20 pages). Il s'agit d'une version allégée du système de Bloodlust Métal, mais qui nécessite quand même d'avoir le livre de base. L'esprit des règles est préservé, mais simplifié pour être plus fluide et rapide. Par exemple, la liste des compétences est revue et réduite, et le sprincipaux changement (création de personnage et d'Armes-Dieux, pouvoirs réécrits...) sont fournis avec des exemples. Une feuille recto/verso de personnage/Arme-Dieu complète ce numéro. N°79 - Eclat de Lune - Tanephis 1030dN (2 pages). Ce numéro inaugure une série de Chagars enchaînés qui reprennent la campagne Eclat de Lune de la première édition, retravaillée pour mieux coller à l'édition Métal et à l'esprit de ses auteurs. Il reprend donc les choses en 1030dN du calendrier vis-à-vis des peuples deTanaephis mais aussi des factions d'Armes-Dieux. N°80 - Vastok - À l'ombre des collines (4 pages dont 1 carte pleine page illustrée de la cité). Le bourg est situé dans la Vastokay, au Nord des terres batranobanes, à l'ouest du continent. Après son historique, le lecteur a le droit à sa description, puis l'organisation politique et administrative du bourg. N°81 - Eclat de Lune - Tanaephis 600aN (6 pages). il s'agit d'un numéro pour préparer la campagne, et qui peut aussi servir à jouer à cette même époque, avec la chronologie, la description des peuples de cette période et une carte du continent pour les localiser. N°82 - Catastrophe(s) ! (4pages) décrit six lieux concernés par les activités volcaniques. En marge, une aide de jeu propose de gérer les effets des tempêtes d'Epices avec vingt phénomènes, même si les auteurs rappellent qu'à la base, elles sont tout simplement mortelles. Le document se termine sur une page vide. N°83 - Le guide du routard suicidaire : Rockford (4 pages). Après le conexte générale de cette cité piorade, les auteurs décrivent ses vestiges nains, sa politique et ses personnalités. Le document se termine sur une page vide. N°84 - Breaking news : medias de Tanaephis (4 pages). Ce numéro répond au problème de circulation de l'information sur Tanaephis pour les peuples suivants : Batranobans, Dérigions et Piorads. Il propose également de nouvelles Compétences et de nouveaux Aspects adaptés. Le document se termine sur une page vide. N°85 - Breaking news : medias de Tanaephis (2 pages) complète le n°84 précédent avec les Vorozions, Thunks, Sekekers et Gadhars. N°86 - Les lois de l'incarnation (4 pages dont 1 vide) répond au quand et au comment de l'incarnation des Dieux dans une Arme. N°87 - Les Armes : groupes et relations (4 pages dont 1 vide) explique comment les Armes-Dieux se retrouvent, ou pas, en groupe et comment cela peut se passer. En marge, un point est fait sur ces thématiques avec les Armes mineures. N°88 - Le Conseil des Bathras (4 pages dont 1 vide) détaille le fonctionnement de cetorgane déténu par treize familles Bathras dont on retrouve leurs symboles en marge du document. N°89 - Les souvenants gadhars (2 pages) précise un peu plus ce qu'ils sont et comment les gérer en jeu. Il est à noter que quelques mots du texte sont rendus illisibles, puisque Silences devrait apporter les réponses sur cette thématique. N°90 - Eclat de Lune - Scénario 0 / Prologue - "Aubes rouges" (16 pages dont 1 vide). Ce prologue repose sur le principe de créer un groupe d'Armes-Dieux et se se rappeler de leurs premières aventures pour constituer un groupe soudé. Ce scénario est avant tout prévu pour poser les bases de la campagne, permettre aux joueurs et aux meneur de mettre en place un groupe d'Armes pour les PJ mais aussi de positionner des figurants. Différentes scènes seront alors jouées et ou discutées. Il est à noter que les joueurs choississent leur Arme-Dieu dans un deck de cartes détaillé en marges. Puis, Aube rouge, prologue (48 pages). Ce numéro commence avec Tanephis 600aN, qui décrit le continent sous un angle bien différent... (6 pages). Viennent ensuite 10 pages de 88 armes illustrées qui peuvent être découpées pour former des petits cartes. Puis viennent 7 fiches recto/verso d'Armes qui seront à affiner lors du prologue. Enfin 18 pages d'aides de jeu permettent de servir de support pour chaque scène joués dans le prologue (voir N°90) et reprises ici, avec moyen pour les joueurs qui le souhaitent, et le MJ, de prendre des notes. N°91 - Eclat de Lune - Que sont-ils devenus ? (4 pages dont 1 vide). Ce numéro fait le point sur le devenir des peuples présentés dans le n°81 : Tanaephis 600aN. Il permet aussi de répondre aux joueurs lorsque leurs Armes s'éveilleront dans le Tanaephis du présent et souhaiteront savoir ce que sont devenus les peuples qu'ils ont pu rencontrer dans leur passé. N°92 - Eclat de Lune - Scénario n°01 - "Les excavées" - Intro (4 pages). Trahis, les Armes des joueurs ont fini ensevelies et reviennent au grand jour, avec quelques siècles de passés, en ressemblant à des armes brisées. Elles retrouvent un Porteur et entendent une drôle de voix... Elles sont prêtes pour reprendre l'aventure. N°93 - Eclat de Lune - Scénario 01 - "Les excavées" - 2ème Partie (6 pages dont 1 vide). Dans ce numéro, les Armes des joueurs vont enfin pouvoir trouver une piste sur le traitre qui les a précédemment conduit à être ensevelies. Il donne aussi des pistes pour gérer le retour des Armes au présent. N°94 - Eclat de Lune - Scénario 01 - "Les excavées" - 3ème Partie (8 pages dont 1 vide). Les joueurs sont maintenant sur une piste et finissent par retrouver la trace d'une vieille amie : Eclipse. Mais tout ne sera pas si simple... N°8bis - L'Edit de Mansard (2 pages) est une règle qui fixe les limites pour les Porteurs dans la hiérarchie de l'Empire dérigion. Elle est bien évidemment expliquée, que ce soit sur son historique ou son application. N°95 - Eclat de Lune - Scénario 01 - "Les excavées" - 4ème Partie (8 pages dont 1 vide). Après avoir quitté Pôle, les Armes des joueurs sont donc à Malbesse pour retrouver Eclipse, qui semble pourtant inconnue dans le bourg. Après enquêtes et soucis de passage, elles vont enfin pouvoir savoir où Eclipse se trouve et aller la chercher. N°96 - Eclat de Lune - Scénario 01 - "Les excavées" - 5ème Partie (8 pages dont 1 vide). Après avoir retrouvé Eclipse, les joueurs auront fort à faire avec un ennemi bien revanchard... L'aide de jeu se termine sur un plan pleine page de la Citadelle des Glaces, lieu final de cette partie de scénario. N°97 - Eclat de Lune - Scénario 01 - "Les excavées" - Bonus #1 (8 pages dont 1 vide). Ce numéro offre sept nouvelles qui correspondent à chacune des Armes proposées aux joueurs lors du prologue de la campagne. Ces nouvelles permettant ainsi de démarrer le scénario d'introduction. N°98 - Eclat de Lune - Scénario 01 - "Les excavées" - Bonus #2 (7 pages). Ce numéro propose lui une FAQ à la suite des questions des lecteurs sur la campagne. il est à noter que les 5 dernières pages sont le calendrier mis à jour de la campagne pour aider les meneurs à se positionner. Il trouve son origine dans la campagne originale de la première édition, mais retravaillé pour sa nouvelle version. |
December 2016 | Bloodlust | John Doe |
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Chagar Enchaîné, Année 2017 (Le)
première édition
Chagar Enchaîné, Année 2017 (Le) Le Chagar Enchaîné est une aide de jeu officielle et qui est publiée tous les 15 jours. Chaque numéro aborde différents sujets : vie quotidienne, bestiaire, description géographique mais aussi propositions de règles de jeu. Ces numéros sont mis à disposition gratuitement sur le site Internet des auteurs : Le Mois des Conquêtes. Et chaque exemplaire débute par un édito des auteurs avec parfois des illustrations. Pour chaque année de parution, les auteurs proposent une compilation, en profitant pour y apporter quelques corrections (fautes...). Chacune de celle-ci s'ouvre sur une page de titre non illustrée. Il s'agit ici de la cinquième compilation, allant des numéros 99 à 127 et parus durant l'année 2017. N°99 - Éclat de Lune - Scénario 02 – "Une légende" – 1ère Partie (4 pages). Ce Chagar fait suite au numéro 96 (voir Le Chagar enchaîné année 2016). Manipulés par la Mort Carmin, les PJ auront à charge de retrouver une Arme-Dieu. N°100 - Éclat de Lune - Scénario 02 - "Une légende" – 2ème Partie (5 pages). En terres thunks, une fois l’Arme-Dieu retrouvée, les choses tourneront mal pour les PJ qui se verront « abandonnés» dans un piège mortel, vengeance de la Mort Carmin. N°101 - Éclat de Lune - La Mort Carmin – Ennemi privé n°1 (3 pages). Ce numéro détaille l’organisation de La Mort Carmin et sa place dans la campagne. N°102 - Éclat de Lune - Scénario 03 – "Chaleurs bleues" – 1ère Partie (3 pages) – Les PJ sont sauvés par le Merle gris, un clan thunk. Auront-ils alors l’envie de se mêler des affaires d’autrui ? N°103 - Éclat de Lune - Scénario 03 – "Chaleurs bleues" – 2ème Partie (5 pages). Toujours dans le clan thunk, les PJ seront confrontés à un virus. Suspectés à tort, il leur faudra résoudre le problème. N°104 - Éclat de Lune - Scénario 04 – "Promesses de mort" – 1ère Partie (4 pages). Les PJ vont de nouveau pouvoir suivre les traces de la personne qui les a trahis (voir n°100 ci-dessus) et de Whitebear, l’Arme-Dieu qu’ils recherchent. N°105 - Éclat de Lune - Scénario 04 – "Promesses de mort" – 2ème Partie (8 pages). Les PJ vont pouvoir retrouver Whitebear et se venger de Tinie, la personne qui les a trahis et laissés dans un piège mortel (voir n°100 ci-dessus). N°106 - Éclat de Lune - Scénario 05 – "Brumes d’Epices" – 1ère Partie (4 pages). Désormais, les PJ font route dans l’ouest batranoban pour venger un des membres de la tribu du Merle gris. Cette partie s’écarte un peu de la campagne, mais permet au meneur de jeu de distiller des éléments utiles pour la suite. N°107 - L’écran du meneur (5 pages). La distribution de l’écran étant épuisée en boutiques, cette aide de jeu en présente les 4 volets intérieurs afin qu’ils puissent être imprimés pour que chacun puisse de fabriquer son propre écran. N°108 - Éclat de Lune - Scénario 05 – "Brumes d’Epices" – 2ème Partie (5 pages). Les PJ se réveillent dans une fumerie, visiblement responsables d’un massacre, et surtout empoisonnés. Ils vont avoir affaire à Tangorogim, un cimeterre Arme-Dieu, et de Corman ab’Al Zimra Isn Asmijid, une des grandes fortunes de la Nation batranobane qui s’en prend aux Armes-Dieux. N°109 - Éclat de Lune - Scénario 05 – "Brumes d’Epices" – 3ème Partie (3 pages). Cette partie du scénario permet aux PJ de commencer leurs recherches à la suite des événements du Chagar précédent. N°110 - Éclat de Lune - Scénario 05 – "Brumes d’Epices" – 4ème Partie (6 pages). Ce numéro liste et décrit les différents notables que les PJ vont pouvoir rencontrer dans leurs recherches. N°111 - Éclat de Lune - Scénario 05 – "Brumes d’Epices" – 5ème Partie (5 pages). Ce Chagar expose les différentes pistes que pourront suivre les PJ dans une machination qui menace la Nation. N°112 - Éclat de Lune - Scénario 05 – "Brumes d’Epices" – 6ème Partie (4 pages). Il est cette fois temps pour les PJ d’affronter la machination avec son principal commanditaire. N°113 - Éclat de Lune - Scénario 05 – "Brumes d’Epices" – 7ème Partie (4 pages). Ce numéro est la conclusion de l’arc narratif se déroulant en terre batranobane, avec résolution de la machination. N°114 - Éclat de Lune - La grande guerre civile batranobane (2 pages) fait le point sur la situation dans la Nation batranobane avec un conflit interne larvé et sur le futur du Conseil. N°115 - Éclat de Lune - Scénario 06 - "Héritages" - 1ère Partie (2 pages). Les PJ sont maintenant quitter la Nation pou se diriger sur Pôle et en apprendre plus sur le pouvoir particulier de l’Arme-Dieu Tangorogrim. N°116 - Éclat de Lune - Intermède - Pôle, avant Bert (3 pages). Ce Chagar s’attarde sur la situation à Pôle pendant la campagne Éclat de Lune, différente de l’époque décrite l’édition Métal du livre de règles. N°117 - Éclat de Lune - Scénario 06 - "Héritages" - 2ème Partie (2 pages). Il est temps pour les PJ de se trouver un endroit pour se poser dans Pôle et rencontrer Moonglow, qui fait partie de l’Éclipse de Lune, une faction d’Armes-Dieux... N°118 - Éclat de Lune - Scénario 06 - "Héritages" - 3ème Partie (4 pages). Ici, le MJ va comprendre le rôle de Moonglow qui va prendre soin des PJ lors de leur séjour à Pôle. N°119 - Éclat de Lune - Scénario 07 - "Mange-couleurs" - 1ère Partie (3 pages). Les PJ vont maintenant prendre la route vers le sud, à la frontière des jungles, pour suivre la trace de Sunbeam, la première Arme-Dieu incarnée. N°120 - Éclat de Lune - Scénario 07 - "Mange-couleurs" - 2ème Partie (3 pages). Les PJ sont à Branlebouc sur Rogance, en bordure des Jungles, afin de retrouver les traces des précédents envoyés de Moonglow et Sunbeam elle-même. N°121 - La Sorcellerie Gadhare (3 pages). Ce numéro détaille les principes de la sorcellerie gadhare avec ses origines et son fonctionnement, ses aspects techniques en termes de règles, comment lancer un sortilège et enfin comment gérer des sorciers figurants avec un exemple de mis en règles. N°122 - Éclat de Lune - Scénario 07 - "Mange-couleurs" - 3ème Partie (3 pages). Les PJ vont donc progresser en terres gadhares. Ce numéro contient trois contes à distiller lors de leurs aventures : Les saison des Pères, La Proie du Néant et La Dernière Nuit des Pères. N°123 - Éclat de Lune - Scénario 07 - "Mange-couleurs" - 4ème Partie (3 pages). Arrivés au village de Pairne, les PJ vont donc enquêter, entre autres sur des Porteurs et leurs Armes-Dieux. N°124 - Éclat de Lune - Scénario 07 - "Mange-couleurs" - 5ème Partie (7 pages). Les PJ ont différentes pistes à suivre pour poursuivre leurs recherches. Ils vont faire la rencontre de l’Arme-Dieu Stew, dans des conditions difficiles... N°125 - Éclat de Lune - Scénario 07 - "Mange-couleurs" - 6ème Partie (2 pages). Ce Chagar fait le point sur le scénario en cours, en donnant entre autres des infos complémentaires sur Eclipse de Lune, ou encore Sunbeam et son premier Porteur. N°126 - Éclat de Lune - Scénario 07 - "Mange-couleurs" - 7ème Partie (4 pages). C’est donc le moment de la rencontre avec Stew et vont en apprendre encore sur Sunbeam et sa situation actuelle. N°127 - Éclat de Lune - Scénario 07 - "Mange-couleurs" - 8ème Partie (4 pages). C’est la fin de l’enquête et les PJ ont retrouvé Sunbeam. Il est temps pour elle de trouver un nouveau Porteur... |
December 2017 | Bloodlust | John Doe |
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Chagar Enchaîné, Année 2018 (Le)
première édition
Chagar Enchaîné, Année 2018 (Le) Le Chagar Enchaîné est une aide de jeu officielle et qui est publiée tous les 15 jours. Chaque numéro aborde différents sujets : vie quotidienne, bestiaire, description géographique mais aussi propositions de règles de jeu. Ces numéros sont mis à disposition gratuitement sur le site Internet des auteurs : Le Mois des Conquêtes. Et chaque exemplaire débute par un édito des auteurs avec parfois des illustrations. Pour chaque année de parution, les auteurs proposent une compilation, en profitant pour y apporter quelques corrections (fautes...). Chacune de celle-ci s'ouvre sur une page de titre non illustrée. Il s'agit ici de la sixième compilation, allant des numéros 128 à 154 et parus durant l'année 2018. N°128 - Eclat de Lune - Scénario 07 - "Mange-couleurs" - 9ème Partie (3 pages). Ce Chagar complète le scénario n°7 en amenant un phénomène particulier qui se compose en trois parties à intégrer en parallèle du scénario d’enquête qu’est Mange-couleurs : une chute de météorites. N°129 - Eclat de Lune - Scénario 07 - "Mange-couleurs" - 10ème Partie (2 pages). Les Porteurs et leurs Armes vont enfin à la rencontre de Sunbeam, ce qui conclut ce chapitre de la campagne. N°130 - Intermède - Les trois trucs (3 pages). Ce numéro se compose en 4 parties. Trois chefs d'œuvre techniques vorozionnes détaille trois ouvrages architecturaux de la nation susnommée. Trois bouges à ne pas rater à Pôle s'attarde sur trois différents auberges de la capitale. Trois jarls dont on se passerait bien présente trois jarls piorads. Trois régions paumées et bizarres conclut ce numéro avec trois paragraphes sur les Alwegs. N°131 - Intermède - Les trois trucs (3 pages). Ce numéro est sur le même modèle que le précédent. Trois étranges tribus présente trois tribus Gadhars. Trois épices peu connus offre trois nouveaux épices. Trois moyens de survivre avec une sale gueule décrit trois "groupes professionnels" Hysnatons. Enfin, Trois effroyables tribus détaille trois tribus Sekekers. N°132 - Pôle - Détails et notes utiles (3 pages). Les auteurs apportent ici de nouveaux détails sur Pôle sur l'organisation géographique des quartiers et les origines de la cité. N°133 - Pôle - Détails et notes utiles (2 pages). Ce numéro prolonge le précédent et donne des précisions sur l'architecture et les zones chimériques de Pôle. N°134 - Pôle - Détails et notes utiles (3 pages). Ce numéro prolonge les deux précédents et présente quelques histoires typiques du quotidien dans la cité : un barrage à une porte de quartier, une vente de visage à al sortie d'une auberge, une évacuation dans une pénétrante et une inondation autour d'un chantier. N°135 - Pôle - Détails et notes utiles (3 pages). Comme les trois précédents numéros, ce Chagar aborde des scènes de vie sur Pôle. Après quelques explications des auteurs sur l’intérêt de cette aide de jeu, trois nouvelles scènes sont présentées : une pendaison improvisée sur un marché aux douceurs, une bagarre d’étudiants à la saison des notes et une expulsion archéologique après la découverte d’un bloc d’albâtre. N°136 - Les morts-levés (2 pages) est le terme pour désigner les morts-vivants sur Tanaephis. Après une page d’explication sur ce phénomène, les auteurs proposent trois idées de mise en scène :
N°137 - Les Morts-levés (2 pages). Après avoir abordé la thématique des morts-levés en lien avec un possible pouvoir d’Arme-Dieu et ses conséquences, vient Marouf & Fils, viandes froides (gros et détails) qui vend des morts-levés, suivi de Ed, une nouvelle sur un hysnaton pas très clair. N°138 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 1ère Partie (2 pages). Cette partie du scénario a pour objectif de lier les PJ au personnage drogué de Jangwa, qui semble très bien s’entendre avec Sunbeam. N°139 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 2ème Partie (2 pages). Après quelques détails sur Sunbeam et son Porteur, ce Chagar accompagne les PJ et leur équipe durant leur retour sur Pôle. N°140 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 3ème Partie (2 pages) Ce Chagar expose les différents points qui attendent les PJ à leur retour à Pôle. N°141 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 4ème Partie (3 pages). Arrivés à Pôle, les PJ retrouveront de vieilles connaissances et apprendront qu’une personne les recherche. Ils seront amenés à enquêter et trouver qui il est. N°142 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 5ème Partie (3 pages). Les PJ vont être amenés à rencontrer le mystérieux groupe d’Armes appelé « Premières ». Ce numéro passe ces dernières en revue : description, histoire, Porteur… N°143 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 6ème Partie (2 pages). Dans ce numéro, les personnages se rendent à la rencontre du groupe « Premières ». N°144 - Le maître de pas (3 pages) est une nouvelle qui se situe en terre batranobane avec l’histoire de Naehd et de Gadriel, son maître de pas. N°145 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 7ème Partie (2 pages). Ce Chagar commence avec un rappel des participants à la rencontre des « Premières » et des principales questions que pourraient poser les PJ. Puis vient la révélation de ce que sont les « Premières » d’où elles viennent, l’histoire de Sunbeam et enfin une révélation sur leur passé. N°146 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 8ème Partie (2 pages). Ce numéro continue les discussions entre les « Premières » et les PJ et offre à ces derniers de nouvelles révélations. N°147 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 9ème Partie (3 pages) Ce Chagar clôture les discussions entamées dans les numéros 145 et 146. N°148 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 10ème Partie (2 pages) fait un point sur les enjeux qui attendent les PJ et est consacré à Menocops et Moyanne. N°149 - Eclat de Lune - Scénario 08 - "Blanche et rouge" - 11ème Partie (2 pages). Ce numéro prolonge le n°148 et fait un point avec une des factions d’armes-Dieux devenue ennemi des PJ : La Mort Carmin. N°150 - Pôle - Géographie urbaine improbable (4 pages). Comme son nom l’indique, cette aide de jeu s’attarde sur la géographie de la plus grande cité de Tanaephis avec La Wilkes et ses berges, Le Port et le Coude, Les Ponts et Les Murailles. La carte de Pôle conclut le document (1 page). N°151 - Pôle - Géographie urbaine improbable (3 pages). Suite du n°150, il répond à quelques questions de lecteurs sur les principales voies de communication, la proportion et les pentes de la ville à l’aide d’un croquis 3D, une description de Pôle à différentes époques avec cartes, les zones planes, l’accès au fleuve, ou encore l’accès à l’eau potable, les égouts et le chauffage. N°152 - Pôle - Géographie urbaine improbable (4 pages). Sont cette fois-ci abordées les questions sur l’architecture des bâtiments, la circulation avec les portes et les passages, les quartiers « ethniques », l’organisation type d’un quartier et enfin la description des Eminences. N°153 - Pôle - Trois menaces de la grande cité (2 pages) propose trois histoires ayant chacune pour thème une menace exploitables sans contrainte par les meneurs de jeu :
N°154 - La loi du meurtre (2 pages) présente une organisation d’Armes-Dieux issus de la Loi du Sang et dont le principe est de jouer à celles qui tuera le plus de Porteurs dans un jeu aux règles bien définies. |
June 2019 | Bloodlust | John Doe |
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Chagar Enchaîné, Année 2019 (Le)
première édition
Chagar Enchaîné, Année 2019 (Le) Le Chagar Enchaîné est une aide de jeu officielle et qui est publiée tous les 15 jours. Chaque numéro aborde différents sujets : vie quotidienne, bestiaire, description géographique mais aussi propositions de règles de jeu. Ces numéros sont mis à disposition gratuitement sur le site Internet des auteurs : Le Mois des Conquêtes. Et chaque exemplaire débute par un édito des auteurs avec parfois des illustrations. Pour chaque année de parution, les auteurs proposent une compilation, en profitant pour y apporter quelques corrections (fautes...). Chacune de celle-ci s'ouvre sur une page de titre non illustrée. Il s'agit ici de la septième compilation, allant des numéros 155 à 180 et parus durant l'année 2019. N°155 - L'or de la légion (2 pages). Ce numéro explique comment l'Hégémonie vorozionne paye ses troupes. N°156 - La danse des rocs enragés (2 pages). Il s'agit d'un sport spectacle qui exploite les cobayes des épiciers batranobans. N°157 - Un monstre de l'Hégémone (1 page). Les auteurs décrivent le sanglier putride des bois du Vanquieux, une créature sauvage en Hégémone. N°158 - C'est pas la taille qui compte (1 page) présente Kut, une Arme-Majeure. N°159 - Des nouvelles du studio/Dessine moi un figurant ! (2 pages). Les auteurs font un point sur leurs problèmes personnels pour expliquer leur contraintes de travail. Puis, une aide de jeu permet de créer un figurant sur le pouce. N°160 - C'est pas la taille qui compte (1 page) présente Khailsan, une Arme-Monstre Majeure. N°161 - Foire aux bestiaux - La Nation (2 pages) décrit trois créatures de l'Ouest et des cités blanches batranobanes : le singe à plumets, le siffleur accordé et les patauds des feux. N°162 - Un gentil monsieur sans histoire (2 pages) s'attarde sur Maître Ansel Aubépin, professeur d'université à Pôle et tueur en série de Porteurs. N°163 - Survivre sans épices (2 pages) présente les différents types de médecine pratiqués par les peuples de Tanaephis, avec pour ce numéro : les Dérigions, les Vorozions et les Batranobans. N°164 - Survivre sans épices (2 pages). Tout comme la numéro n°163, cette aide de jeu présente les différents types de médecine pratiqués par les peuples de Tanaephis, avec cette fois : les Piorads, les Thunks, les Gadhars et les Sekekers. N°165 - Foire aux bestiaux - L'Hégémone (2 pages) décrit trois créatures des terres vorozionnes : les chiens, la glume et le polac. N°166 - Lieux de désirs - article technique (2 pages) est une aide de jeu qui explqiue comment constituer un scénario à partir des cinq types de Désirs avec un exemple à la clé. N°167 - Foire aux bestiaux - Pôle (2 pages) décrit trois créatures de Pôle et Centrepôle : la vermine de Pôle (rats, insectes, faune des trottoirs), le pégase et le chat. N°168 - La chose étrange (2 pages) est une esquisse de scénario dans lequel les PJ devront lutter contre une créature des plus particulières. N°169 - Le désert des Saménelles (2 pages) s'attarde ce désert rouge situé entre les grandes jungles du sud et des terres fertiles de l'Hégémone avec pour ce numéro, trois contes du désert : La malédiction du singe, Les têtes-qui-rêvent et La tour de l'elfe. N°170 - Le désert des Saménelles (2 pages). Continuité du n°169, cette fois les auteurs détaillent la région en elle-même, avec un zoom sur la carte de Tanaephis. N°171 - Comme des larmes dans la pluie (2 pages) est un hommage à l'acteur Rutger Hauer mort en juillet 2019 et notamment connu pour avoir joué dans Blade Runner et Ladyhawke. Cette aide de jeu s'inspire de l'un de ses films : Le Sang des Héros et transpose le principe du "Jugger" dans Bloodlust. N°172 - Comme des larmes dans la pluie (8 pages) prolonge l'hommage du n°171 et offre une trame de scénario inspirée du film La Chair et le Sang avec présentation des protagonistes et des décors. Huit pages de plans d'une ferme fortifiée complètent ce numéro. N°173 - Comme des larmes dans la pluie (3 pages). Continuité de l'hommage entamé dans les numéros 171 et 172, ce numéro est le scénario à proprement dit qui se déroule durant le siège de la ferme fortifiée. N°174 - Le premier matin (2 pages) est une nouvelle qui relate la recontre d'une Arme-Dieu et de son Porteur durant l'attaque d'un village. N°175 - Foire aux bestiaux - Les Jungles (2 pages) décrit une quinzaine de créatures des Jungles comme la charentule, l'âne suspendu ou encore le papillon-néant. N°176 - Les perles venues des Jungles (2 pages) est un scénario en forme de synospis. Les personnages escorteront des Gadhars venant s'installer dans le Centrepôle, à la suite d'un accord entre la tribu et l'autorité impériale, avec le sif en toile de fond... N°177 - L'invocation du crâne ancestral (2 pages) s'inspire des Maîtres de l'Univers et décrit l'Arme-Dieu Greyskull, avec des exemples de porteurs et des pistes pour lintégrer dans une campagne. N°178 - L'art, les lettres et l'égo (3 pages) propose une histoire avec ses intrigues et ses intervenants pour constituer un scénario à venir dans le prochain numéro. N°179 - L'art, les lettres et l'égo (3 pages) prolonge le n°178 avec la présentation de l'Arme-Dieu principale de l'histoire. Puis, vient le scénario en lui-même dans lequel les PJ devront intervenir à la suite de la publication d'un ouvrage contreversé. N°180 - Des cadeaux par milliers (4 pages) détaille les diverses occasion et choses que l'on s'offre sur Tanapehis, par catégorie soclale pour chaque peuple. Dans ce numéro, on y trouve : les Batranobans, les Dérigions et les Gadhars. |
April 2020 | Bloodlust | John Doe |
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Chagar Enchaîné, Année 2020 (Le)
première édition
Chagar Enchaîné, Année 2020 (Le) Le Chagar Enchaîné est une aide de jeu officielle et qui est publiée tous les 15 jours. Chaque numéro aborde différents sujets : vie quotidienne, bestiaire, description géographique mais aussi propositions de règles de jeu. Ces numéros sont mis à disposition gratuitement sur le site Internet des auteurs : Le Mois des Conquêtes. Et chaque exemplaire débute par un édito des auteurs avec parfois des illustrations. Pour chaque année de parution, les auteurs proposent une compilation, en profitant pour y apporter quelques corrections (fautes...). Chacune de celles-ci s'ouvre sur une page de titre non illustrée. Il s'agit ici de la huitième compilation, allant des numéros 181 à 207 et parus durant l'année 2020. N°181 - Des Cadeaux Par Milliers - 2ème Partie (2 pages) fait suite au numéro 180 (voir Le Chagar enchaîné, année 2019). Il détaille les diverses occasions et choses que l'on s'offre sur Tanæphis, par catégorie sociale pour chaque peuple. Dans ce numéro, on y trouve les Piorads. N°182 - Des Cadeaux Par Milliers - 3ème Partie (3 pages) fait suite au précédent numéro. Il détaille les diverses occasion et choses que l'on s'offre sur Tanæphis, par catégorie sociale pour chaque peuple. Dans ce numéro, on y trouve : les Thunks et les Vorozions. N°183 - Étape à Marsé la Casse-Gueule (3 pages). Ce numéro décrit un hameau alweg, dans un paysage fortement escarpé, qui peut être situé à différents endroits selon les besoins du meneur de jeu. Cette aide de jeu est conçu pour servir d’inspiration et lancer des aventures. N°184 - Éclat de Lune - Voyages, Durées, Horaires… - 1ère Partie (3 pages). Ce Chagar donne des indications de gestion de temps et de distance pour aider le meneur de jeu dans la gestion de sa campagne, du scénario 1, Les Excavées, au scénario 7, Mange Couleurs. N°185 - Portraits en Passant - 1èrePartie (2 pages). Les auteurs proposent des portraits de figurants à utiliser par le meneur de jeu :
N°186 - Portraits en Passant - 2ème Partie (2 pages). Suite du numéro 185, ce Chagar décrit de nouveaux personnages :
N°187 - Portraits en Passant - 3ème Partie (2 pages). Suite du numéro 185, ce Chagar décrit de nouveaux personnages :
N°188 - Limitations & Désirs (4 pages) est un Chagar qui revient sur le principe des Limitations liées au différents désirs. En termes de règles, ce numéro revient également sur celles du livre de base. N°189 - Dans un JDR, il y a des Donjons ! - 1ère Partie (3 pages) explore l’idée de proposer des « donjons » sur Tanæphis, en s’inspirant du jeu Earthdawn, qui selon l’auteur de ce Chagar, arrive à justifier habilement leur existence par l’histoire de son univers (les Kaers…). Différents types de « donjons » sont ainsi proposés en fonction de l’histoire du monde de Tanæphis : les ruines elfiques, les ruines naines et les ruines des anciens peuples (chimères, humains). N°190 - Dans un JDR, il y a des Donjons ! - 2ème Partie (2 pages), suite du précédent numéro, aborde cette fois les vielles propriétés dérigiones. N°191 - Dans un JDR, il y a des Donjons ! - 3ème Partie (2 pages), continue les deux précédents numéros avec les spélonques gadhars et les profondeurs de Pôle. N°192 - Bloodlust / Métal Léger V.3 (14 pages). Ce numéro est une nouvelle version du système Métal Léger, retravaillée et affinée, et qui fait suite au Chagar Enchaîné n° 78 (voir Le Chagar enchaîné, année 2016). N°193 - Bloodlust / Métal Léger V.3+ (12 pages). Suite du numéro 192, ce Chagar reprend la section sur les Armes-Dieux et leurs pouvoirs. N°194 - Bloodlust / Métal Léger V.3 (3 pages). Suite des numéros 192 et 193, ce sont cette fois-ci les Dangers et jets de résistance, les poisons et l’Exal qui sont détaillés. N°195 - Tanæphis-les-Pins ? - 1ère Partie (2 pages). L’idée est ici de revenir sur la géographie du monde en la comparant à celle de la Terre afin de guider les meneurs de jeu. Ce premier opus reprend la Nation batranobane. N°196 - L’Été de mes Seize Ans - 1ère Partie (3 pages) est la première partie d’une nouvelle contant l’histoire de Perlin, fils d’un châtelain dont le village est situé non loin des Sangres. Au milieu d’un chaos provoqué par des bandits, elle fera la rencontre d’une Arme-Dieu. N°197 - L’Été de mes Seize Ans - 2ème Partie (6 pages) est la suite et fin de la nouvelle commencée au numéro précédent. On y suit l’histoire d’amour née entre Perlin et Galea, une Arme-Dieu. N°198 - Tanæphis-les-Pins ? - 2ème Partie (2 pages). Après le Chagar numéro 195, ce deuxième opus nous emmène cette fois en terres dérigiones. N°199 - L’Histoire de Maquipi (3 pages). Ce numéro conte l’histoire de Maquipi, faisant partie de la race éponyme de singes des jungles gadhares et qui est à l’origine d’un vrai fléau pouvant servir d’inspiration sanglant et à la limite du post-apo pour un one-shot. N°200 - Anecdotes chez l’Épicier - 1ère Partie (3 pages) décrit des particularités liées à l’épice :
N°201 - Tanæphis-les-Pins ? - 3ème Partie (2 pages). Après les Chagar numéro 195 et 198, ce troisième opus nous conduit en terres voroziones, principalement à Nerolazarevskaya et ses environs. N°202 - Anecdotes chez l’Épicier - 2ème Partie (2 pages) continue dans les particularismes liés à l’épice :
N°203 - Bloodlust / Métal Léger (5 pages). Ce numéro corrige et complète le système de Métal Léger sur la création de personnage, l’équipement, l’expérience, le combat et les pouvoirs des Armes-Dieux. N°204 - Bloodlust / Métal Léger (4 pages) vient donner la dernière mouture de règles sur les épices et donne la liste d’épices réactualisés en règles. N°205 - Institut Dame-Mirabelle - 1ère Partie (2 pages) propose la description d’une asile d’aliénés se situant à Pôle. N°206 - Institut Dame-Mirabelle - 2ème Partie (3 pages) prolonge le numéro 205 précédent en décrivant les différents membres du personnel de cet asile. N°207 - Institut Dame-Mirabelle - 3ème Partie (3 pages) présente les deux directrices de l’établissement, mais aussi les secrets de ses caves avec des détenus particuliers et son activité plus ou moins secrète. |
April 2021 | Bloodlust | John Doe |
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Chagar Enchaîné, Année 2021 (Le)
première édition
Chagar Enchaîné, Année 2021 (Le) Le Chagar Enchaîné est une aide de jeu officielle et qui est publiée tous les 15 jours. Chaque numéro aborde différents sujets : vie quotidienne, bestiaire, description géographique mais aussi propositions de règles de jeu. Ces numéros sont mis à disposition gratuitement sur le site Internet des auteurs : Le Mois des Conquêtes. Et chaque exemplaire débute par un édito des auteurs avec parfois des illustrations. Pour chaque année de parution, les auteurs proposent une compilation, en profitant pour y apporter quelques corrections (fautes...). Chacune de celles-ci s'ouvre sur une page de titre non illustrée. Il s'agit ici de la neuvième compilation, allant des numéros 208 à 234 et parus durant l'année 2021. A noter que les auteurs y ont ajouté le n°235, suite et fin du scénario commencé dans le 234, et qui est paru au 1er janvier 2022. N°208 - Quinquet Couve-au-Loin (2 pages) est un personnage qui peut servir d’inspiration et être incorporé dans les aventures des personnages-joueurs. Il a le « don » pour repérer tous les objets, mais ce n’est pas venu seulement par hasard… et le MJ peut utiliser ce personnage sous différents angles. N°209 - Les Caves Noires – 1ère partie (2 pages) fait suite Chagar Enchaîné n° 131 (voir Le Chagar enchaîné, année 2020) qui décrivait l’Institut de Dame-Mirebelle et présente une Arme-Dieu très ancienne : Szobécéd, incarnée avant l’âge des elfes, et dont l’histoire se poursuit encore. N°210 - Les Caves Noires – 2ème partie (3 pages). Ce numéro fait suite au précédent et continue l’histoire du Boulier Scobédéd, avide de vengeance toujours vaine. N°211 - Les Nœuds Invisibles (3 pages) présente un groupe d’humains, une organisation secrète. On y découvre son histoire, ses personnalités, son organisation, ainsi que sa philosophie sur le danger des Armes pour le corps humain et son mode d’action. N°212 - Dans les Jungles, C’est pas Pareil (2 pages) commence sur les particularités des peuplades gadhares et surtout des jungles dans lesquelles ils vivent. L’esclavage sert d’exemple concret pour appuyer cette démonstration. N°213 - La Vieille Dame (Folle) aux Chats (3 pages) débute sur la description de Mah’ien, un petit village en direction des provinces batranobanes, sur la Wilkes. Puis, ce chagar continue avec Marilume, la folle aux chats, qui a un « lien » très forts avec les matous. Des conseils sont donnés au MJ pour utiliser Marilume et une carte du village de Mah’ien (1 page) conclut le tout. N°214 - Métal pas du tout Léger 00.1 (25 pages) reprend la première version lisible de Métal, qui date de 2007. Parfois incomplète et bancale, c’est plus une curiosité pour le lecteur qu’un système de règle déjà jouable, comme le précise les auteurs. N°215 - Autour de la Table (Options I/J) (2 pages) décrit une nouvelle option de jeu : n’avoir qu’une seule Arme dans le groupe (dite Option I). L’Option J qui suit est une variante, avec un nouveau pouvoir appelé Alliance, et qui permet de créer un lien entre l’Arme et 5 personnes ; des pouvoirs complémentaires sont également proposés : Osmose, Partage d’Arme ou encore Téléportation d’allié. N°216 - Maman-Poule (2 pages) présente la Voutre, une créature proche d’un grand oiseau coureur aux instincts maternels particuliers, avec son histoire, son mode de vie et ses caractéristiques en termes de règles. N°217 - Chèvre qui Roule… - 1ère Partie (2 pages) propose deux sports locaux : la Saoule (jeu d’équipe constituée d’un père et de sa fille célibataire) et le Roule-Bouc (l’animal et son berger doivent arriver vivant en bas d’une pente…). N°218 - Chèvre qui Roule, sous la Table - 2ème Partie (4 pages) continue le numéro précédent en présentant des jeux à boire déclinés selon les peuples de Tanaephis. N°219 - Feu de l’Acier, Néant Glacé - 1ère Partie (3 pages) revient sur les premiers instants de l’incarnation d’une Arme-Dieu. Ce numéro est une nouvelle qui conte ses premiers instants pour une nouvelle Arme. N°220 - Feu de l’Acier, Néant Glacé - 2ème Partie (2 pages). Suite du pécédent numéro qui explore la relation entre l'Arme-Dieu et son Porteur, avec un soupçon d'épice. N°221 - Feu de l’Acier, Néant Glacé - 3ème Partie (2 pages) conclut les deux précédents numéros sur les premiers instants de l’incarnation d’une Arme et de sa rencontre avec son Porteur. N°222 - Le Poison de Rimaas (3 pages) revient de nouveau sur l’Intitut de Dame-Mirebelle initié au Chagar Enchaîné n° 131 (voir Le Chagar enchaîné, année 2020). C’est au tour de Rimaas, Arme sous forme d’un poignard qui a su développer son propre poison, d’être approchée. N°223 - Expressions, Idiomatismes et Us Divers - 1ère Partie (2 pages) commence par développer différentes expressions populaires propres à Pôle avec leur signification, leur emploi et éventuellement des conseils sur leur usage. N°224 - Expressions, Idiomatismes et Us Divers - 2ère Partie (2 pages) reprend le principe du numéro précédent mais au sein de l’Hégémonie vorozionne. N°225 - Expressions, Idiomatismes et Us Divers - 3ème Partie (2 pages) continue les numéros 223 et 224 précédents, mais au sein des Jungles gadhares. N°226 - Expressions, Idiomatismes et Us Divers - 4ème Partie (2 pages) conclut les numéros 223, 224 et 225 au sein de la Nation batranobane. N°227 - Le Complexe de l’Érudit (2 pages) est une réflexion des auteurs sur l’aspect encyclopédique des livres et des Chagars enchaînés. Ils invitent les lecteurs à prendre du recul avec les différents détails données sur l’univers du jeu et à savoir les interpréter à leur propre manière. N°228 - Il y a des Lone, Comme Ça - 1ère Partie (3 pages) est une nouvelle qui se déroule en terre batranobane et qui conte l’importance de l’épice au dans le quotidien de ses habitants. N°229 - Il y a des Lone, Comme Ça - 2ème (4 pages) . Ce numéro termine la nouvelle commencée au précédent numéro, toujours en lien avec le rôle de l’épice et la dépendance qu’elle provoque chez les batranobans. N°230 - On dit Moefine ou Moufain ? - 1ère Partie (2 pages) ouvre le sujet sur la commercialisation de l’épice en dehors de la Nation batranobane. Ce numéro précise trois méthodes : le marché légal, la contrebande et la troisième, plus confuse, le marché parallèle. Puis, c’est d’abord avec Pôle que les auteurs vont approfondir le sujet. N°231 - On dit Moefine ou Moufain ? - 2ème Partie (2 pages) Après Pôle abordée dans le numéro 230, c’est au tour de l’Hégémone vorozionne et des territoires gadhars d’être explorés sous l’angle de la commercialisation de l’épice. N°232 - On dit Moefine ou Moufain ? - 3ème Partie (3 pages) continue sur la commercialisation de l’épice avec les Piorads. Puis une dernière partie conclut le sujet avec les clans Thunks, les tribus sekekers et enfin les Alwegs. N°233 - De la Mécanique des Lunes (3 pages), à l’aide d’un document d’études de Laetitia Foussan-des-Egides, donne des précisions sur Taamish, Naenerg et Oephis, les trois lunes de Tanaephis : taille, rotation, distance, etc. N°234 - Rohulf the Bloodnosed Reindeer - 1ère Partie (2 pages) est un scénario qui voit les PJ recrutés par un conseil des anciens d’un village piorad afin de jouer les diplomates. En effet, leur monstre mascotte est menacé d’être tué par le jarl du village voisin. N°235 - Rohulf the Bloodnosed Reindeer - 2ème Partie (4 pages) conclut le scénario entamé dans le numéro 234 et cette compilation de Chagars enchaînés. Toujours dans le Nord de Tanaephis, les PJ devront apprendre à connaître Rohulf, le monstre au centre de toutes les attentions, et à solutionner le problème. |
April 2022 | Bloodlust | John Doe |
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Démo Système Métal Léger
première édition
Démo Système Métal Léger Ce kit de démo propose un aperçu du nouveau système de règles de Bloodlust Métal sans rentrer dans les détails de l'univers, telles les Armes-Dieux, avec des pré-tirés et un scénario. Le document s'ouvre sur une page de titre et une page de crédits. Puis une nouvelle d'introduction (1 page) présente une expédition punitive de soldats Vorizons. Métal léger (2 pages) présente les principes généraux des règles mais simplifiés par rapport au système final. Cette partie aborde les notions de personnage, compétences, aspects (à la fois positifs et négatifs), compteurs d'état, effort, seuil de rupture et désirs. Un exemple de personnage est également présenté. Le système (2 pages) décrit les principes de résolution d'action (tests, difficultés, risques...). Il est suivi par Le combat (2 pages), qui expose la gestion du temps et la mécanique du combat lui-même à travers l'initiative, les attaques/défenses, et les dégâts. Les figurants (2 pages) précise comment gérer les personnages non-joueurs et les créatures. Une énumération de futurs points de règle et un explicatif sur le scénario fourni concluent cette partie. Le kit de démo offre ensuite 5 personnages-joueurs pré-tirés pour le scénario, tous illustrés, sur une page chacun, et une page d'illustrations diverses. Le scénario, Jour de pluie à Pont-aux-Lièvres (10 pages), propose aux personnages un conflit entre héritage et intérêts de factions diverses au coeur d'un village en ruines dont seule l'auberge et un pont demeurent. Chaque personnage-joueur pré-tiré a son paragraphe d'introduction, puis les personnalités de l'intrigue sont décrites. La fin dépend directement des actions des joueurs. Le kit de démo se termine par une fiche de personnage simplifiée. |
July 2012 | Bloodlust | John Doe |
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Irlion la Métamorphe
première édition
Irlion la Métamorphe Ce premier numéro des Inofficiels du Soutard (hors série du fanzine le Merbold Enchaîné) se présente sur le même modèle que les Guides du Soutard (cf. les Fièvres d'Aberrande). Il propose la description détaillée d'une île des Archipels, agrémentée d'un scénario s'y déroulant ainsi que de nouvelles créatures et classes de prestiges.
Irlion est une île à la morphologie en perpétuel changement. Ses terres ondulent lentement dans les flots et là où se dresse un belle colline on pourra trouver, la semaine d'après, un marécage, voire un petit lac ; et vice versa. Seul un pic rocheux au centre de la capitale de l'île est épargné par cette bougeotte tellurique. Il a d'ailleurs donné son nom à la ville : Rocher. Mais cela n'est pas la seule particularité de l'île : l'eau de mer perd sa salinité à proximité d'Irlion. Ce phénomène a donné naissance à une ceinture d'îlots de cristaux de sels agglomérés. Les plus gros d'entre eux peuvent soutenir des bâtiments. C'est le cas du seul port de l'île, Port-Sel, bâti sur le plus gros des îlots salins. Irlion est une île à la population bigarrée : des agriculteurs et éleveurs devant composer avec les caprices du sol, des politiciens magouilleurs et clientélistes, des gardiens de phares vivants sur des îlots de sel, des druides apprenant à dompter les éléments, des trafiquants de chair de grenouille hallucinogène, des mineurs aventureux et arrivistes attirés sur l'île par ses gisements de malaxolithe, un métal cuivré mou aux nombreuses propriétés. Tous ceux là et quelques autres encore coexistent, s'allient et s'opposent créant ainsi une société souvent au bord du chaos, sans y basculer franchement. Le supplément contient : Une nouvelle d'introduction qui expose le rôle des gardiens-salants, leur rapport particulier avec la déesse de la mort et le rôle qu'ils jouent dans la protection de l'île. Une présentation de l'île : Rocher : Ce chapitre décrit la capitale d'Irlion avec ses différents quartiers (nommés couronnes) et les bâtiments importants, depuis les hauteurs du rocher où trône le temple d'Istaïon et Maereva jusqu'aux quartiers louches de la couronne d'écailles. Le chapitre suivant est consacré au reste de l'île : les exploitations agricoles, les villages, les mines de malaxolithe, les mangroves et l'anneau salin et ses phares. Le dernier chapitre décrit Port-Sel, l'agencement de ses quartiers, la manière dont le port fonction, quelques lieux intéressants ainsi que diverses organisations qui y résident. Le scénario qui suit la description de l'île, "L'Indicible histoire de l'abomination d'Irlion", entraîne les personnages sur Irlion, à la recherche d'un mage de leurs amis qui semble avoir de gros problèmes. Cette aventure, qui puise quelques inspirations chez Lovecraft, est indépendante de la campagne et s'adresse à des personnages de niveau 6 à 8. En appendice du supplément on trouve la description de trois créatures typiques d'Irlion, quelques objets en malaxolithe ainsi que deux classes de prestige : le Dompteur d'éléments et le Cent-papiers. |
October 2003 | d20 - Archipels | Auto-édition |
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Mois des Conquêtes 01 (Le)
première édition
Mois des Conquêtes 01 (Le) L'écran est illustré côté joueur et composé de tables côté meneur de jeu, avec rappel du numéro de la page du livre de base concernée.
Le livret s'ouvre sur page de titre, une illustration pleine page, et une page contenant édito, crédits, remerciements et sommaire. Puis Articles (66 pages) commence avec une nouvelle d'ambiance et se prolonge par différentes thèmes. Le statut de Porteur est abordé pour chacun des peuples de Tanaëphis (Batranobans, Dérigions, Gadhars, Piorads, Thunks, Vorozions, Exclus). Un encart de marge s'attarde sur le cas particulier des Sekekers. Les relations au sein du continent entre Porteurs et non-Porteurs sont ensuite décrites. Huits Chimères (Sinuts,Bêtes-Debouts, Danseurs d'Oephis, Gris des Hauts, Pères, Mangeurs d'âmes, Maraqueux, et Ronciers) sont après détaillées et une cartte continentale avec les zones de localisations de chacune de ces chimères est fournie. Les Grands Conflits s'attarde chacune des grandes zones de conflit de Tanaephis : le Nord, la Nation batranobane, l'Empire, l'Hégémone, les Jungles, les Sekekers, la piraterie. Puis Les Armées de Tanaephis. passe en revue les principales armées : Batranobans, Dérigions, Gadhars, Piorads (avec un encart sur les chagars), Thunks, Mercenaires, Vorozions, Sekekers. A chaque fois, le lecteur trouvera un membre d'unité type mis en règle. L'article se termine sur les engins de guerre et leurs caractéristiques. Combat de masse proposent un système de gestion simplifié de ces conflits, inspiré du MUSAR (Mécaniques Universelles de Simulation d'Aventures Romanesques) mis au point par Le Grümph. Il s'agit en fait d'utiliser des petites cartes de jeu offrant des ressorts narratifs et des points de bataille pour la gestion de la bataille. A son instar, Escarmouche un système simplifié mais pour les combat de plus petite envergure. Evolution des Armes : la Fusion. donnent les règles permettant à un Porteur et une Arme de fusionner. Il est même possible de constituer directement un Fusionné à la création en partant du Porteur. Des pouvoirs remaniés et des nouveaux pouvoirs sont également proposés. Cette partie se termine sur des conseils de gestion de la Fusion en campagne et sur une nouvelle fiche de personnage pour Fusionné. Enfin, Métal : l'Errata, apporte quelques correctifs au livre de règles (intégrés au second tirage de celui-ci), et ajoute des compléments pour le seuil de rupture, l'initiative des figurants, la gestion des qualités et le dégâts des chutes. La partie Scénarios (28 pages) qui, après une nouvelle d'ambiance, commence par proposer trois types de synopsys avec développement spécifiques. Puis, Ballade digestive dans la Neige est un scénario complet qui se déroule en terre piorade et qui amène les joueurs à découvrir la culture de ce peuple tout en tentant de sauver une Arme-Dieu. Le livret se termine par 8 pages contenant 72 cartes à photocopier servant à la gestion du combat de masse détaillée dans l'ouvrage et par une dernière nouvelle d'ambiance (1 page). |
October 2013 | Bloodlust | John Doe |
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Mois des Conquêtes 02 (Le)
première édition
Mois des Conquêtes 02 (Le) Le livret s'ouvre sur une page de titre, une illustration pleine page et une page contenant édito, crédits, remerciements et sommaire. L'édenwynn rouge (16 pages), après une page d'illustrations et de titre, est le nom d'une nouvelle d'une page. Le titre du scénario correspond en fait à une plante qui pousse aux bords du village de Tertre Pourpre, dans les jungles gadhars et qui a des propriétés proches d'un épice. Les personnages sont recrutés par un marchand batranoban pour lui servir d'escorte en direction du village, en territoire gadhar. Il s'agit d'une zone fortifiée, à côté de Tertre Pourpre, où sont présents des batranobans, des vorozions et des dérigions, intéressés par cet épice, sans oublier les gadhars du village voisin qui le cultivent. Après le meurtre de trois dérigions et l'attaque sournoise par des sauriens gadhars, les joueurs auront à faire des choix sur qui pourra s'approprier la plante. Un encadré vient donner des conseils sur la gestion des figurants après un scénario. Ce scénario se conclut sur une aide de jeu : Les motivations 2.0 (4 pages). Elle propose deux nouvelles façons de gérer les motivations. Tout d'abord, de façon simplifiée pour les meneurs qui gèrent les Armes ou les joueurs qui gèrent une Arme et son Porteur. L'Arme possède alors une seule motivation qui décrit sa personnalité dans sa globalité. La deuxième option, avec des règles augmentées, se concentre sur le cas où ce sont les joueurs qui gèrent les Armes et non les Porteurs, ou ces derniers comme simple extension. Le mécanisme se concentre alors sur 4 motivations "temporaires" notées de 1 à 4, avec un système de frustration. Sans yeux, pas de larmes (18 pages) s'ouvre aussi sur une page illustrée avec titre, et une nouvelle d'une page. Un dérigion recrute les personnages pour mettre hors d'état de nuire une bande de contrebandiers. Par la suite, ce dérigion va embaucher les personnages pour lui servir d'escorte vers le pays vorozion pour qu'il puisse traiter une affaire commerciale. Durant le voyage, les joueurs auront à affronter différentes péripéties. C'est en touchant au but que les personnages feront une grande découverte et qu'ils auront l'occasion d'en apprendre davantage sur les mystères de Tanaephis. Mais surtout, de leurs choix dépendra entre autres la survie d'hysnatons au type particulier. Une page avec les caractéristiques des figurants complète le scénario. Comment bien voyager ? (4 pages) est une aide de jeu qui conclut le scénario et qui explique comment gérer le voyage en jeu. Elle se conclut sur un tableau d'une page avec tirages possibles pour déterminer le lieu, les rencontres et les incidents. Escale à Mathana (20 pages) commence également par une page illustrée avec son titre, suivie d'une page de deux nouvelles. Mathana, une ville batranobane, est une place marchande et l'idée est que ce soit l'action qui soit au rendez-vous. Les joueurs sont engagés pour être miliciens lors d'un tournoi de combattants, où la règle veut que les Porteur soient interdits d'arène. Quelques pistes sont développées pour animer le rôle des Porteurs en tant que miliciens. En particulier, une dame Bathras va embaucher les personnages pour retrouver un document dérobé, concernant un épice. Ces derniers ont alors la charge de le retrouver. La récompense pourra aller jusqu'à un mariage... Entretemps, les personnages auront sûrement attiré l'attention d'une guilde locale dirigée par une Arme-Dieu ambitieuse. Reste à savoir ce que les personnages décideront par rapport à cette guilde... Une carte détaillée et illustrée de Mathana sur une page, et les caractéristiques des figurants sur deux pages, complètent le scénario. Mathana et sa région (4 pages) est l'aide de jeu attenante au scénario précédent et propose la description de sa région, une présentation générale, les lieux clés, et les figures marquantes. Tant d'eau pour si peu d'or (23 pages). Comme ses prédecesseurs, ce scénario débute sur une illustration avec titre et une nouvelle, d'une page chacune. Il s'agit d'une mini-campagne en trois actes. Dans le premier, à la recherche d'un trésor, les personnages devront utiliser un bateau et en constituer l'équipage (chaque membre potentiel est détaillé avec méthode de recrutement), sous les ordres d'un vieux loup de mer. Dans le deuxième acte, après un rappel de l'historique sur le trésor, différents épisodes détaillés permettent d'agrémenter le voyage, d'amener les joueurs à suivre la piste du trésor pour finir par le trouver à l'aide de différentes rencontres. Pour le dernier acte, les personnages vont subir un effet particulier de l'exal et combattre une abomination. Viendra alors le temps de conclure sur le fait de savoir si le trésor est récupéré, et par qui... Une page avec les caractéristiques des figurants boucle le scénario. Mille tribus gadhars (4 pages) conclut l'ouvrage. C'est un outil pour constituer une tribu gadhar sur le pouce, avec plusieurs tables de tirage aléatoire en marge, qui correspondent chacune à un paragraphe détaillé : taille et corpulence, type de vêtements, traits physiques particuliers... |
April 2016 | Bloodlust | John Doe |
Maquette
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Bloodlust Métal
première édition
Bloodlust Métal Avant d'entrer dans l'ouvrage proprement dit, les pages de garde sont recouvertes d'une carte du monde avec ses lieux-dits. Puis la première page annonce la couleur avec le logo de cette version de Bloodlust et une citation de Manowar, extraite de Black Wind, Fire and Steel. Les pages 2 et 3 sont dédiées aux crédits, à un avertissement sur le ton du jeu (celui-ci contenant même des illustrations à caractère sexuel) et aux inspirations, tous médias confondus. L'ouvrage est divisé en dix parties. Chacune est présentée par une illustration d'une page au format BD, sans texte, excepté le titre de la partie, et une nouvelle d'ambiance d'une page. Tout au long de l'ouvrage, des commentaires, textes d'ambiance et/ou points de détails sont proposés dans les marges de chaque page. L'Introduction (8 pages) commence par une nouvelle d'ambiance d'une page. Les textes sont comme autant de lettres d'intention concernant le jeu, le ton et l'univers de Bloodlust, dans ce remake présenté à la façon d'une série de questions/réponses. Les thèmes abordés vont de "C'est quoi au juste, Bloodlust Edition Métal ?" à "Quel est le style des parties ?" ou "Alors ce sont des armes magiques ?". On y trouve aussi une présentation succincte des peuples tanaphéens, de leur répartition sur Tanaephis et de leur histoire. Peuples (60 pages) est la partie réservée à la description détaillée des neuf peuples tanaphéens que sont les Dérigions, les Vorozions, les Piorads, les Thunks, les Batranobans, les Gadhars, les Alwegs, les Hysnatons et les Sekekers. Chacun est décrit selon quatre angles : population, politique, mode de vie et culture. Huit pages se concentrent sur les Ames Dieux, qui, sans être un peuple à part entière, ont leur importance quant à l'influence qu'elles ont sur les porteurs parmi les peuples. L'Histoire (18 pages) raconte les grands moments de l'histoire de Tanaephis, sous la forme d'un essai écrit par des érudits du continent. Il commence par les temps immémoriaux et raconte l'apparition des porteurs d'Armes Dieux lorsque Tanaephis était encore peuplé de créatures inhumaines. On y raconte la formation des nations actuelles, l'arrivée des Piorads et la naissance de l'Empire, puis ses guerres. A partir de l'apparition de l'Hégémone, concurrente de l'Empire, l'histoire prend une tournure chronologique par grandes dates, quand elle était contée jusqu'alors en grands articles. La partie dédiée à Tanaephis (58 pages) donne tout ce qu'il faut savoir au meneur pour immerger ses joueurs. Les astres et leurs conjonctions, les mers, le climat, mais aussi les routes, les voies d'eau et les habitants de leurs berges. Viennent ensuite huit sous-chapitres qui décrivent plus précisément les régions les plus emblématiques. Ces régions sont Centrepôle et sa capitale Pôle, l'ouest batranoban, l'est vorozion, le grand centre, le sud sauvage, le nord piorad et le nord sauvage. Pour chacun, quelques endroits, événements ou personnalités remarquables ont leur article. L'Encyclopédie (82 pages) regroupe un grand nombre de sujets liés au monde. Des cartes des villes de Durville, Vastok, Glassud, Tehen et Inaccessible prennent chacune une page entière, réparties parmi les 82 pages de texte de l'encyclopédie. La ville de Nerolazarevskaya a son plan dans le chapitre des règles et Sharcot dans le chapitre des menaces. Le reste des pages se partage entre des sujets variés touchant la vie de tous les jours sur Tanaephis et des informations plus terre-à-terre, utiles pour un meneur. Ainsi, le langage, le commerce et donc la monnaie et les échanges commerciaux sont abordés dans ce chapitre, de même que le calendrier et l'importance de l'astrologie, ou encore les épices magiques et leurs filières. Un aperçu des connaissances générales sur les chimères permettra en outre au joueur de savoir de quoi on parle. Enfin, les croyances et superstitions, dont la mystique métallique, closent le chapitre. Au rayon des sujets détaillés, on compte notamment tout ce qui touche de près ou de loin à l'une des activités principales sur le continent : la guerre. Sont évoqués les armées des différents peuples, les mercenaires, et dans une moindre mesure les guildes. Les factions et sociétés secrètes sont détaillées à raison d'une double page chacune, selon un schéma standard : membres, organisation, localisation, aide et obligations, alliés et adversaires, actuellement, puis figures marquantes. Règles (74 pages) donne le corpus que constitue le cœur du système dit "Métal". Dans cette partie, la totalité de la surface des pages est utilisée, des exemples et des notes occupant les marges. La description commence par un aperçu de la feuille de personnage, puis de la liste des compétences, les aspects et le concept spécifique de l'Effort et des conseils au meneur. Le cœur du système Métal est abordé selon trois niveaux de complexité (et de richesse) croissants, appelés sobrement Métal, Métal brossé I et Métal brossé II. Métal se concentre sur les bases de résolution, sans empiéter sur les conflits physiques ou pas, qui ont leur propre chapitre, tout comme la santé et les blessures. Des règles spécifiques sont proposées concernant les désirs, pour affiner les motivations des personnages. De même, des compteurs d’état permettent de gérer finement l’état général du personnage, que ce soit en termes de fatigue, de tension, de faiblesse, de stress, de peur ou de vieillesse, entre autres. Deux pages entières sont dédiées à la création et la gestion des personnages figurants. Après une page sur la façon de dépenser son argent, arrivent 6 pages de matériel, armes et armures, dont l’importance est grande dans le jeu. Une page de listes de prix termine ce paragraphe, avant d’entamer le sujet sur les épices, leurs usages, leurs effets - une liste est fournie là encore. La partie suivante des règles décrit la création de personnage. Trois méthodes sont proposées pour en créer un, à savoir la méthode « des trognes » (à la volée), la méthode « one shot » et la méthode « libre ». Pas moins de 15 pages sont dédiées aux archétypes pour la méthode des trognes. La partie Les Armes-Dieux (36 pages) est dédiée aux règles et au background entourant les Armes-Dieux. A la façon de la création d’un personnage, les règles de création d’une Arme-Dieu permettent de personnaliser le compagnon du porteur. Sont abordés la composition, la puissance, sa catégorie, son histoire et ses pouvoirs. Une liste détaillée des pouvoirs disponibles est d’ailleurs fournie. Les règles d’expérience sont aussi présentes. Dans cette partie, on parle aussi de la relation avec le porteur au travers de la prise de contrôle ou de la perte. Un chapitre entier est consacré à la notion de remords, puisque les armes sont des divinités aux règles morales différentes de celles des humains. Selon le même principe, leurs motivations et leurs réputations sont aussi abordées. Ce sont des règles sur l’Exal, qui limite l’usage des pouvoirs des armes, qui terminent cette partie. C’est dans Menaces (26 pages) que se trouve le bestiaire. Chaque créature est présentée en quelques lignes avec ses caractéristiques et sa distribution sur Tanaephis. Ce sont au total 22 créatures qui sont détaillées ainsi, sans compter les archétypes humains ou armes prêts à se mettre en travers du chemin des personnages. Cette partie aborde la notion de monstres, leur création en termes techniques et background. Enfin, deux pages sont réservées aux morts-vivants de toutes sortes. Le Livre du meneur (16 pages) donne des conseils au meneur pour l’aider à s’immerger dans l’esprit du jeu tel qu’il a été conçu par les auteurs. Ces derniers y proposent huit options de jeu, autour de la relation porteur/arme/joueurs, ainsi que des thèmes de campagne « standards ». Le dernier conseil porte sur le changement de porteur, et la gestion des groupes hétéroclites. La dernière partie est le Scénario (26 pages) d’introduction au jeu et à l’univers. Il met en scène des personnages nouveaux, non porteurs, réunis malgré eux dans un groupe d’esclaves au sein d’une caravane de marchands. Le déroulement devrait leur permettre de devenir des porteurs. Pour cela, plusieurs personnages et armes pré-tirés sont disponibles, le tout assorti de conseils de mise en scène. L’ouvrage se termine par une feuille de personnage (1 page), une feuille de figurants (1 page) et une feuille d’Arme (2 pages), la table des matières et un index des cartes, cités, armes et accessoires. |
July 2012 | Bloodlust | John Doe |
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Mois des Conquêtes 01 (Le)
première édition
Mois des Conquêtes 01 (Le) L'écran est illustré côté joueur et composé de tables côté meneur de jeu, avec rappel du numéro de la page du livre de base concernée.
Le livret s'ouvre sur page de titre, une illustration pleine page, et une page contenant édito, crédits, remerciements et sommaire. Puis Articles (66 pages) commence avec une nouvelle d'ambiance et se prolonge par différentes thèmes. Le statut de Porteur est abordé pour chacun des peuples de Tanaëphis (Batranobans, Dérigions, Gadhars, Piorads, Thunks, Vorozions, Exclus). Un encart de marge s'attarde sur le cas particulier des Sekekers. Les relations au sein du continent entre Porteurs et non-Porteurs sont ensuite décrites. Huits Chimères (Sinuts,Bêtes-Debouts, Danseurs d'Oephis, Gris des Hauts, Pères, Mangeurs d'âmes, Maraqueux, et Ronciers) sont après détaillées et une cartte continentale avec les zones de localisations de chacune de ces chimères est fournie. Les Grands Conflits s'attarde chacune des grandes zones de conflit de Tanaephis : le Nord, la Nation batranobane, l'Empire, l'Hégémone, les Jungles, les Sekekers, la piraterie. Puis Les Armées de Tanaephis. passe en revue les principales armées : Batranobans, Dérigions, Gadhars, Piorads (avec un encart sur les chagars), Thunks, Mercenaires, Vorozions, Sekekers. A chaque fois, le lecteur trouvera un membre d'unité type mis en règle. L'article se termine sur les engins de guerre et leurs caractéristiques. Combat de masse proposent un système de gestion simplifié de ces conflits, inspiré du MUSAR (Mécaniques Universelles de Simulation d'Aventures Romanesques) mis au point par Le Grümph. Il s'agit en fait d'utiliser des petites cartes de jeu offrant des ressorts narratifs et des points de bataille pour la gestion de la bataille. A son instar, Escarmouche un système simplifié mais pour les combat de plus petite envergure. Evolution des Armes : la Fusion. donnent les règles permettant à un Porteur et une Arme de fusionner. Il est même possible de constituer directement un Fusionné à la création en partant du Porteur. Des pouvoirs remaniés et des nouveaux pouvoirs sont également proposés. Cette partie se termine sur des conseils de gestion de la Fusion en campagne et sur une nouvelle fiche de personnage pour Fusionné. Enfin, Métal : l'Errata, apporte quelques correctifs au livre de règles (intégrés au second tirage de celui-ci), et ajoute des compléments pour le seuil de rupture, l'initiative des figurants, la gestion des qualités et le dégâts des chutes. La partie Scénarios (28 pages) qui, après une nouvelle d'ambiance, commence par proposer trois types de synopsys avec développement spécifiques. Puis, Ballade digestive dans la Neige est un scénario complet qui se déroule en terre piorade et qui amène les joueurs à découvrir la culture de ce peuple tout en tentant de sauver une Arme-Dieu. Le livret se termine par 8 pages contenant 72 cartes à photocopier servant à la gestion du combat de masse détaillée dans l'ouvrage et par une dernière nouvelle d'ambiance (1 page). |
October 2013 | Bloodlust | John Doe |
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Mois des Conquêtes 02 (Le)
première édition
Mois des Conquêtes 02 (Le) Le livret s'ouvre sur une page de titre, une illustration pleine page et une page contenant édito, crédits, remerciements et sommaire. L'édenwynn rouge (16 pages), après une page d'illustrations et de titre, est le nom d'une nouvelle d'une page. Le titre du scénario correspond en fait à une plante qui pousse aux bords du village de Tertre Pourpre, dans les jungles gadhars et qui a des propriétés proches d'un épice. Les personnages sont recrutés par un marchand batranoban pour lui servir d'escorte en direction du village, en territoire gadhar. Il s'agit d'une zone fortifiée, à côté de Tertre Pourpre, où sont présents des batranobans, des vorozions et des dérigions, intéressés par cet épice, sans oublier les gadhars du village voisin qui le cultivent. Après le meurtre de trois dérigions et l'attaque sournoise par des sauriens gadhars, les joueurs auront à faire des choix sur qui pourra s'approprier la plante. Un encadré vient donner des conseils sur la gestion des figurants après un scénario. Ce scénario se conclut sur une aide de jeu : Les motivations 2.0 (4 pages). Elle propose deux nouvelles façons de gérer les motivations. Tout d'abord, de façon simplifiée pour les meneurs qui gèrent les Armes ou les joueurs qui gèrent une Arme et son Porteur. L'Arme possède alors une seule motivation qui décrit sa personnalité dans sa globalité. La deuxième option, avec des règles augmentées, se concentre sur le cas où ce sont les joueurs qui gèrent les Armes et non les Porteurs, ou ces derniers comme simple extension. Le mécanisme se concentre alors sur 4 motivations "temporaires" notées de 1 à 4, avec un système de frustration. Sans yeux, pas de larmes (18 pages) s'ouvre aussi sur une page illustrée avec titre, et une nouvelle d'une page. Un dérigion recrute les personnages pour mettre hors d'état de nuire une bande de contrebandiers. Par la suite, ce dérigion va embaucher les personnages pour lui servir d'escorte vers le pays vorozion pour qu'il puisse traiter une affaire commerciale. Durant le voyage, les joueurs auront à affronter différentes péripéties. C'est en touchant au but que les personnages feront une grande découverte et qu'ils auront l'occasion d'en apprendre davantage sur les mystères de Tanaephis. Mais surtout, de leurs choix dépendra entre autres la survie d'hysnatons au type particulier. Une page avec les caractéristiques des figurants complète le scénario. Comment bien voyager ? (4 pages) est une aide de jeu qui conclut le scénario et qui explique comment gérer le voyage en jeu. Elle se conclut sur un tableau d'une page avec tirages possibles pour déterminer le lieu, les rencontres et les incidents. Escale à Mathana (20 pages) commence également par une page illustrée avec son titre, suivie d'une page de deux nouvelles. Mathana, une ville batranobane, est une place marchande et l'idée est que ce soit l'action qui soit au rendez-vous. Les joueurs sont engagés pour être miliciens lors d'un tournoi de combattants, où la règle veut que les Porteur soient interdits d'arène. Quelques pistes sont développées pour animer le rôle des Porteurs en tant que miliciens. En particulier, une dame Bathras va embaucher les personnages pour retrouver un document dérobé, concernant un épice. Ces derniers ont alors la charge de le retrouver. La récompense pourra aller jusqu'à un mariage... Entretemps, les personnages auront sûrement attiré l'attention d'une guilde locale dirigée par une Arme-Dieu ambitieuse. Reste à savoir ce que les personnages décideront par rapport à cette guilde... Une carte détaillée et illustrée de Mathana sur une page, et les caractéristiques des figurants sur deux pages, complètent le scénario. Mathana et sa région (4 pages) est l'aide de jeu attenante au scénario précédent et propose la description de sa région, une présentation générale, les lieux clés, et les figures marquantes. Tant d'eau pour si peu d'or (23 pages). Comme ses prédecesseurs, ce scénario débute sur une illustration avec titre et une nouvelle, d'une page chacune. Il s'agit d'une mini-campagne en trois actes. Dans le premier, à la recherche d'un trésor, les personnages devront utiliser un bateau et en constituer l'équipage (chaque membre potentiel est détaillé avec méthode de recrutement), sous les ordres d'un vieux loup de mer. Dans le deuxième acte, après un rappel de l'historique sur le trésor, différents épisodes détaillés permettent d'agrémenter le voyage, d'amener les joueurs à suivre la piste du trésor pour finir par le trouver à l'aide de différentes rencontres. Pour le dernier acte, les personnages vont subir un effet particulier de l'exal et combattre une abomination. Viendra alors le temps de conclure sur le fait de savoir si le trésor est récupéré, et par qui... Une page avec les caractéristiques des figurants boucle le scénario. Mille tribus gadhars (4 pages) conclut l'ouvrage. C'est un outil pour constituer une tribu gadhar sur le pouce, avec plusieurs tables de tirage aléatoire en marge, qui correspondent chacune à un paragraphe détaillé : taille et corpulence, type de vêtements, traits physiques particuliers... |
April 2016 | Bloodlust | John Doe |