Priscilla Spencer
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Our World
première édition
Our World Your Story se consacrait aux règles du jeu, aux personnages et aux informations et conseils à destination du meneur. Our World se consacre lui au Dresdenverse tel qu'il apparaît dans les romans jusqu'au dixième volume de la série. Après un rappel de la licence OGL, les crédits, la table des matières et une introduction (le tout couvrant 3 pages), l'ouvrage démarre par une nouvelle de Jim Butcher mettant en scène Harry Dresden (AAAA Wizardry, 8 pages). Le chapitre 1, Old World Order (13 pages), présente le monde :
What Goes Bump (69 pages) est un bestiaire de créatures rencontrées tout au long de la série. Il couvre près d'une centaine de types de créatures mais aussi près d'une vingtaine de types de mortels susceptibles de servir de "PNJ typiques". Le troisième chapitre, Who's Who (145 pages), décrit plus de 170 personnages apparus dans la série de romans : pratiquement tous ceux qui sont au-dessus du rang de figurants. Les descriptions vont de dix lignes à plusieurs pages, avec fiche technique pour une bonne partie. Occult Chicago (19 pages) décrit la ville d'adoption de Harry Dresden, son ambiance, les thèmes qu'elles abritent dans la série, et les principaux lieux susceptibles d'avoir un intérêt dans les histoires. Enfin, un index (5 pages) et deux pages consacrées aux dessins de Mike Kucharski terminent l'ouvrage. Une version de pré-commande, disponible dès le mois d'avril 2010, existe sous forme électronique uniquement, sans ISBN. Elle est, globalement, identique, en dehors du fait qu'il y manque la couverture et le "dos" du livre, ainsi que la nouvelle de Jim Butcher. Cette dernière est remplacée par six pages blanches. Par ailleurs quatre pages sont consacrées aux dessins de Mike Kucharski (au lieu de deux dans la version finale) et trois pages de publicité pour les jeux de Evil Hat et pour la série de romans occupent les dernières pages. |
June 2010 | Dresden Files (The) | Evil Hat Productions |
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Your Story
première édition
Your Story Après un rappel de la licence OGL, les crédits, la table des matières et une introduction (le tout couvrant 8 pages), l'ouvrage démarre par un survol du Dresdenverse (5 pages) et les bases du système de simulation (7 pages). La première étape du démarrage d'une campagne, la création de la Cité dans laquelle elle se déroulera, constitue le chapitre 3, lequel occupe les 27 pages suivantes. Ce chapitre fournit un guide de conseils pour que les joueurs déterminent ensemble à quoi ressemblera le cadre de leur histoire, de quelle ville il s'agira, les thèmes qu'elle doit évoquer, les menaces qui y résident, ses principales personnalités. Des fiches sont présentées en fin d'ouvrage pour aider à cette tâche. Le chapitre 4, Character Creation (19 pages), est consacré aux personnages dont les aventures seront le sujet du jeu. Le processus de création sera influencé par le niveau de pouvoir déterminé par le meneur de jeu ("les pieds dans l'eau", "jusqu'à la ceinture", etc.). Le joueur commencera par réfléchir à comment il voit son personnage puis déterminera une liste des compétences et aspects qui décrivent celui-ci. Les chapitres suivants lui fourniront les détails pour chaque phase de ce processus. Quinze modèles sont ainsi présentés dans le chapitre suivant, Types & Templates (15 pages), destinés à aider le joueur dans le processus de création de son personnage. Advancement (9 pages) détaille comment les personnages et la campagne vont progresser, au gré de "milestones" mineurs et majeurs. Les règles détaillent comment les joueurs peuvent modifier leur personnage mais aussi comment tous ensemble, ils peuvent décider de changer le thème ou l'ambiance de la cité qui sert de cadre. Le chapitre 7, Aspects (21 pages), détaille les règles gérant les aspects, la façon dont les joueurs comme le meneur peuvent s'en servir, la façon de gérer un aspect défini en cours de jeu et quelques exemples en fin de chapitre. A son tour, Skills (25 pages) décrit près d'un centaine de compétences, réparties sur 25 catégories (Discrétion, Survie, Armes, Ressources, etc.) sur lesquels les joueurs pourront porter leur choix. Enfin les chapitres 9 et 10 couvriront respectivement les techniques destinées au commun des mortels (Mortal Stunts, 11 pages) ou non (Supernatural Powers, 33 pages) en précisant les règles qui les régissent et en en donnant une liste d'exemples : plus d'une centaine de techniques mortelles réparties dans les mêmes catégories que les compétences, et 72 pouvoirs répartis en 13 catégories selon leur origine ou leur type. Le chapitre 11, Playing the Game (29 pages), regroupe les règles de simulation proprement dites. Sont ainsi abordés successivement, pour un total de 24 pages :
Living With Magic (25 pages) s'intéresse à la nature de la magie, son fonctionnement, les lois qui la gouvernent et les conséquences en cas de non respect de ces dernières. Spellcasting (57 pages) est un chapitre auquel un jeu basé sur les aventures d'un magicien aurait difficilement pu échapper, puisque les joueurs y trouveront toutes les règles sur l'utilisation des différentes formes de magie (évocation, thaumaturgie, etc.). Une quarantaine de sorts et objets magiques sont donnés à titre d'exemples. Le quatorzième chapitre, Running the Game (33 pages), regroupe un rappel concernant les tâches à la charge du meneur durant le jeu, adaptées au Dresdenverse. S'y ajoutent des conseils sur la façon d'appréhender les règles, d'estimer les difficultés, etc., et de gérer les personnages non-joueurs. Building Scenarios (17 pages) détaille comment concevoir les histoires que vont vivre les personnages. Il prend comme base les aspects de ceux-ci pour habiller les idées de départ, et précise comment les faire jouer et comment les terminer. Le chapitre 16, Nevermore/Baltimore (38 pages), présente la ville de Baltimore revue et corrigée pour le jeu (NB : la série de romans se déroule à Chicago). Les points de friction entre les différentes factions hantant la ville sont décrits, ainsi que trois thèmes possibles. Ils sont suivis des descriptions des différentes factions surnaturelles (vampires, goules, faëries) ou humaines (sorciers, police, etc.), puis d'une trentaine de personnalités de Baltimore, dont trois qui peuvent éventuellement servir de personnage-joueur. Pour finir sont décrits seize lieux qui peuvent se révéler importants. Enfin, un glossaire (7 pages), un index (5 pages), un récapitulatif de tables de références (2 pages) et des fiches vierges pour la création des cités et des personnages terminent l'ouvrage. |
June 2010 | Dresden Files (The) | Evil Hat Productions |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Romance in the Air
première édition
Romance in the Air Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (Aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Romance in the Air prend pour cadre une Europe uchronique au XIXe siècle, partagée pour l'essentiel entre trois grands empires, Britannia (couvrant notamment les îles britanniques et la France, restées sous la domination des Plantagenets), l'empire Moscovite et le Califat de Bagdad, dont les terres encerclent pratiquement toute la Méditerranée, jusqu'à la Grèce et une partie des Balkans d'un côté, jusqu'au sud de l'Espagne de l'autre. L'Europe est en crise, avec les affrontements entre ces trois empires qui menacent de la projeter dans une guerre particulièrement brutale. Dans cette atmosphère tendue, un groupe de gens va profiter de la vie au cours d'une croisière dans un vaisseau volant, le Pension Bellevue, Britannia ayant effectivement une large flotte de ballons et de dirigeables. Le jeu se propose de mêler rencontres et discussions de bonne société à l'anglaise et action trépidante, dans la lignée de la Ligue des Gentlemen Extraordinaires. Le livre s'ouvre sur trois pages pour le titre et les crédits, les informations administratives et le sommaire, puis deux pages d'introduction présentent le cadre de jeu. Innocents Abroad (1 page) présente le scénario prévu avec trois intrigues secondaires que le MJ pourra insérer à sa guise. A Europe That Never Was (10 pages) commence par présenter la situation de l'Europe sur deux pages pour ensuite énumérer les compétences (avec les Approches pour les mettre en œuvre) permettant de traiter ces entités comme des personnages (diplomatie, espionnage, industrie, état de guerre -warfare-). Les fiches des trois empires, et quelques voies pour les coordonner avec les intrigues secondaires présentées précédemment sont également fournies. The Way We Live Now (6 pages) présente le Pension Bellevue avec les plans de ses trois étages sur une page, puis les règles pour créer des personnages adaptés à cette histoire et 16 pré-tirés aptes à être utilisés comme PJ, PNJ liés aux PJ ou PNJ simples. Skills (13 pages) détaille alors les compétences utilisées pour Romance in the Air, avec les descriptions de celles nouvelles par rapport à Fate Core (business, command, converse, gamble, mechanics, perform, pilot, scholarship, society) avec pour chacune la façon dont les Approches peuvent les mettre en œuvre et quelques Stunts. Ces modifications vont du cosmétique au majeur, avec par exemple la disparition du Physical stress de la compétence Phyisique pour aboutir des combats plus rapide : si le personnage reçoit une attaque qui dépasse son jet de défense avec Physique, il est directement K.O. ou dans le coma. Enfin Extra: Vehicles (4 pages) explique comment créer un véhicule comme Aspect pour un personnage, les règles de gestion et quelques appareils standards (Muscovite Aeroplane Squadron, Venetian Floating Sky-Palace, Britannic Aerial Patrol Ship et Muscovite Juggernaut) avec leurs traditionnels aspects, stunts et jauges. Running the Adventure (3 pages) décrit comment mener cette aventure, avec les meilleurs moments pour les intrigues secondaires et la façon de faire évoluer la situation internationale qui sert d'arrière-plan, puis The Journey (12 pages) détaille les éléments de l'aventure elle-même avec une carte du réseau aérien européen sur 1 page, des tables d'événements sur 3 pages et les descriptions de 24 villes sur 7 pages, d'Alexandrie à Varsovie en passant par Alger, Berlin, Gibraltar, Londres, Madrid, Naples, Paris ou Tunis. Une page présente des guides pour terminer l'aventure. Le livret se termine sur une page énumérant les soutiens du Patreon d'Evil Hat et une de publicité pour les dés Fate. |
December 2014 | Fate | Evil Hat Productions |