Pierre 'Rackham Le Roux' Vrignaud
Pierre Vrignaud (alias Rackham le Roux) est un passionné de dessin et de BD. Tout petit déjà, il passait plus de temps à griffonner sur des coins de table qu’à faire ses devoirs. Egalement grand amateur de jeu de rôle, il a connu plusieurs fins tragiques dans l’Appel de Cthulhu, s’est fait capturer par des gobelins dans L’ Anneau Unique, a été un poulpe chauffeur de taxi dans Eclipse Phase et a survécu à l’univers post-apo de Vermine.
Il illustre des univers variés, du JdR à l'illustration jeunesse. En 2020, L'Arbre-Coeur a été son premier JdR illustré. Il travaille en parteneriat avec Emeric Cloche et l'association Fondu au Noir. Fort du succès de ce premier projet, un deuxième est vite mis en chantier. En 2021, Rackham participe en illustrant dans le magazine KNOCK Issue3. Cette même année, il devient auteur, par le biais de la Bande-dessinée à Poster (BDàP), de Le chat du ronin, co-édité par les Editions Rouquemoute et Pneumatiques. En 2022, Le Vent sur la Frontière voit le jour. L'intégralité des illustrations sont réalisées par ses soins.
En ce moment (juillet 2022) Rackham travaille sur :
- des illustrations pour un LDVELH en partenariat avec Manon Tardy
- un scénario one-shot dans l'univers Médiéval fantastique
Son Artstation pour retrouver ses travaux : https://www.artstation.com/rackhamleroux
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arbre-Cœur (L’)
première édition
Arbre-Cœur (L’) L’Arbre-Cœur est un scénario one-shot pour n’importe quel contexte de fantasy, et plus spécifiquement pour D&D5 pour lequel le profil des PNJ est inclus. Le scénario est construit en décrivant les tenants et aboutissants de l’histoire, et les divers décors où se joueront les scènes sans donner de trame linéaire au déroulé de la partie. Il met en scène la région isolée de Valchêne qui, de manière surprenante, n’a payé aucun impôt depuis un bon siècle. Les PJ sont envoyés sur place pour tirer au clair cette incongruité. Mais c’est un drame bien plus terrible qui les attend là, conséquence du prix de l’amour et l’immortalité… L’ouvrage s’ouvre sur un plan de Valchêne en pleine page, suivi de la page de titre, crédits, et ours, celle d’Avant Propos et Sommaire, et la Préface de Jean-Luc Bizien qui revient sur l’influence qu’a pu avoir D&D sur la culture et le monde du jeu. L’Histoire et Introduction (2 pages pour le toute) exposent successivement l’évolution du drame qui se joue à Valchêne, et comment les personnages des joueurs y seront impliqués. Le Temple des Morts (4 pages) décrit ce temple séculaire à l’entrée de Valchêne habité par 5 prêtres qui veillent au repos des défunts. Un temple calme, très calme, peut-être trop. Outre les divers indices sur ce qui se trame là et à Valchêne, et le plan du temple en lui même, le chapitre décrit ses occupant et leurs réactions possibles, et se conclut par leur profil technique. Le Bois de Valchêne (6 pages) décrit la région en elle-même à commencer par le petit pont de bois qui y donne accès et à son gardien magique qui filtre les entrées et empêche les sorties. Le hameau de Valchêne suit, froid, vide, peuplé d’animaux et de villageois maudits depuis un siècle. Les personnages devront trouver rapidement une solution au mal qui sévit ici avant que leur vie ne soit absorbée par ses maudits. Le chapitre inclut Du Rythme que Diable ! , 1 page de conseils pour marquer le rythme d’un récit en général pour qu’il ne s’enlise pas. Le profil du Bûcheron, créature invoquée d’un autre plan, clôt le chapitre. L’Arbre-Cœur (3 pages et demi) est un arbre majestueux qui trône au cœur de Valchêne, et dont la musique des feuilles mues par le vent se fait entendre dans tout le bois. Entre ses racines se trouve un tunnel qui renferme des réponses, mais aussi un choix à faire qui impacterait toute la région, voire davantage. Le chapitre inclut une description de l’arbre, de son effet sur Valchêne, un plan du tunnel qui court sous ses racines, et les conséquence de ce qu’y trouveraient les PJ. Notes et Conseils (1 page et demi) revient sur la tonalité du récit et ses enjeux dramatiques, pour que le MJ puisse mettre l’accent dessus. Cette partie se poursuit sur les diverses manières de conclure le récit, et quelques conseils de maîtrise. L’ouvrage se termine sur un grand Merci ! aux souscripteurs (1 page), la licence OGL (1 page), une aide de jeu en couleurs (1 page) et Le Combat (2 pages) qui donne quelques conseils pour dynamiser ce type de scène. |
February 2021 | 5e compatible | Fondu au Noir |
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Île aux Fleurs (L’)
première édition
Île aux Fleurs (L’) L’Île aux Fleurs est le troisième scénario de Fondu au Noir. Les personnages y sont les rescapés amnésiques du naufrage d’un navire ayant échoué sur l’île éponyme. Outre comprendre ce qu’ils font là, ils auront aussi certainement à cœur de rejoindre le continent. Mais ils vont vite s’apercevoir que l’île est sous blocus suite à une mystérieuse épidémie qui rend fous les insulaires. À moins que la réalité soit plus complexe encore que prévu… Comme les autres scénarios de Fondu au Noir, chaque scène est accompagnée d’un encart avec ses mots-clefs et des suggestions de musique d’accompagnement. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et ours, d’Avant-propos et Sommaire., et une Préface de Patrick K. Dewdney (3 pages pour le tout). L’Histoire (1 page) présente tout d’abord le cadre du jeu, ses tenants et aboutissants, et l’accroche pour les personnages. Puis, Les Chronologies (1 page) présente les événements passés et les potentiels événements futurs. Le scénario proprement dit commence sur une Introduction (1 page) in media res, où les personnages fuient tout en portant le corps d’une femme. Suivent les descriptions de différents lieux et personnes peuplant l’île, sans ordre chronologique :
Le scénario se termine sur 1 page de conseils pour sa mise en place et l’improvisation, et 3 profils de créatures spécifiques au scénario occupent 1 autre page. L’ouvrage se conclut sur la page d’OGL, et enfin, MERCI ! (1 pages) qui remercie les souscripteurs de l’ouvrage, les boutiques ayant également financé sa publication, et les médias rôlistes qui ont relayé ce projet. Les seconde et troisième de couverture offrent respectivement une carte de l’île, et une illustration de l’Oracle. |
March 2023 | 5e compatible | Fondu au Noir |
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Sables Rouges (Les)
première édition
Sables Rouges (Les) Les Sables Rouges est le quatrième scénario de Fondu au Noir, formant avec L’Arbre-Cœur, Le Vent sur la Frontière, et L’Île aux Fleurs, un cycle sur les quatre saisons. Les Sables Rouges éponymes est une cuvette autrefois verdoyante, mais qu’une catastrophe magique, l'Incident, a ravagé pour en faire la région désertique qu’elle est aujourd’hui. L’exploitation de précieuses pierres propices à la fabrication de focalisateurs magiques s’y poursuit, mais la vie y est maintenant difficile entre la chaleur, les tempêtes, les orages noirs brillants, et les mille-pattes géants. Une tension permanente et des enjeux d’envergure qui conduisent tout naturellement à une situation explosive entre les différents acteurs qui y vivent. L’ouvrage s’ouvre sur les titre, crédits et mentions légales (1 page), suivis d’un Avant-propos — plaçant ce supplément en dans le cycle qu’il forme avec les trois précédents — et Sommaire (1 page), et la Préface de Linou MajorZéro (1 page). L’Histoire (1 page) entame la présentation du cadre de jeu en lui-même en faisant état du passé florissant des lieux, de l’Incident qui l’a ravagé, et de tous les acteurs en présence avec leurs ambitions respectives. Les Chronologies (1 page) poursuit avec la succession des événements majeurs du passé, depuis la découverte du pouvoir des pierres de cette vallée 60 ans auparavant, et la mort de Frida Allencourt, une agente du Bureau des Investigation sur laquelle les personnages auront à enquêter. Puis il poursuit sur les événements susceptibles d’advenir si rien n’est fait. Les Dangers du Désert (2 pages) présente les différentes menaces qui planent sur ceux qui s’aventurent dans cette région, du mal du désert (avec un encart sur ses 6 différentes manifestations), au mille-pattes géants, en passant par la chaleur accablante, les tempêtes de sable, et les orages noirs brillants. Une précision sur l’usage des capes et masques des Protecteurs pour s’en prémunir complète cette présentation. Introduction (1 page) ouvre réellement le scénario, in media res, alors que les personnages découvrent les Sables Rouges, au cœur de l’un des orages noirs brillants. La scène est destinée à les confronter directement aux menaces du désert. L’Arène Sanglante et L’Auberge en Ruine (1 page pour les 2) complètent cette introduction avec deux abris tout relatifs, et parfois occupés par des fantômes ou des syndicalistes. Le Manoir (3 pages) décrit la demeure du couple de maîtres des lieux, ayant racheté la mine et le manoir en viager auprès du mage Amoz Saab qui a mis en place l’exploitation des pierres il y a soixante ans. Ce dernier y a toutefois conservé une tour d’où il coule une retraite isolée, studieuse, et musicale avec son orge. Le chapitre présente, tour à tour, une vision globale du manoir ; le mage Amoz Saab et la tour où il vit reclus ; les actuels propriétaires, Célia et Orphane, ainsi que leur majordome Akapare ; les jardins dans la cave, entretenus par importation régulière de terre du Nord ; la tour des appartements des propriétaires ; les céramiques particulières des lieux ; et la piste principale sur la mort de Frida Allencourt. Le Coffret des Abysses et Hansie l’Intrépide (1 page pour les 2) présente un artefact d’un autre plan qui pourrait changer la face des Sables Rouges, ainsi qu’un agent de ce plan qui cherche les meilleures conditions pour l’activer. Enfin, La Mine de Kal-Ha-Tahu (2 pages) présente les mines d’où sont extraites les précieuses pierres, par des mineurs gnomes ou nains, mais dans des conditions assez déplorables pour avoir vu la naissance d’un syndicat qui compte bien faire changer les choses de manière radicale. L’on y trouve aussi une secte d’un autre plan qui compte profiter des conditions de vie des Sables Rouges pour arriver à leurs fins. 2 pages fournissent ensuite cinq profils des divers acteurs, les autres utilisant ceux du Manuel des Monstres, voire du Trésor Draconique de Fizban. Et Comment faire jouer ce scénario (1 page) offre des conseils de maîtrise. 1 illustration pleine page, suivie de l’OGL et les remerciements (1 page) concluent l’ouvrage. La seconde de couverture offre une carte en couleurs du cadre de jeu, et la troisième une illustration en couleurs d’Hansie. L'ouvrage est également complété par une table de rumeurs entendues sur les Sables Rouges téléchargeable sur un drive google. Ainsi que La Statuette chèvre, une nouvelle indépendante du scénario mais se déroulant dans ce cadre téléchargeable au même endroit. |
June 2024 | 5e compatible | Fondu au Noir |
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Vent sur la Frontière (Le)
première édition
Vent sur la Frontière (Le) Le Vent sur la Frontière est la seconde publication de l'éditeur Fondu au Noir après l'Arbre-Coeur. Il met en scène une région reculée, frappée par le froid et le vent. Les personnages y sont de nouveaux membres de la Garde du Froid qui occupe la chaîne de forts empêchant les tribus orques du Nord d’envahir le Royaume. La région est aussi particulièrement impliquée dans la création de poudre noire grâce aux gisements de roche noire que l’on y trouve. Mais son commerce est interdit depuis 3 ans par arrêté royal (sous la pression de la Guilde des Mages), et une ville comme Pic-en-Glace, qui approvisionne trois des forts, n’est plus que l’ombre d’elle-même depuis ladite interdiction. Le scénario est ponctué d’encarts de conseils musicaux, de conseils, et de mots-clés d’ambiance pour accompagner les scènes de jeu. L’ouvrage s’ouvre sur les page de titre, crédits et ours, d’Avant-propos et Sommaire, et une Préface de Sylvain Forge (3 pages pour le tout). Introduction (1 page) présente succinctement le contexte de ce scénario, le rôle des PJ, et les différentes forces en présence. Puis, L’Histoire (3 pages) développe un peu plus les différentes factions et leurs enjeux respectifs, avant de donner une chronologie des événements passés concernant ce scénario, et ceux à venir si rien n’est fait pour les arrêter. La troisième page est un exemplaire de l’arrêté royal d’interdiction du commerce de la poudre et des roches noires. In Media Res (2 pages) donne le ton du scénario en proposant des règles pour récolter des rumeurs à Pic-en-Glace avant de jouer une arrivée agitée à Fort Belanzo. Une table aléatoire d’une page propose une vingtaine de bouts d’historiques pour rendre les PNJ rencontrés à Pic-en-Glace plus vivants. Pic-en-Glace (3 pages), dernière ville avant la Lande Désolée et la frontière nord du Royaume est depuis 3 ans sur le déclin (depuis que le commerce de poudre noire est interdit). Le chapitre présente succinctement les lieux, mais se concentre surtout sur son rôle, à savoir permettre aux PJ de récolter des rumeurs sur la région, et leur servir de point de départ. Deux tables aléatoires de vingt et dix rumeurs occupent 2 pages du chapitre. Fort Belanzo (10 pages) décrit ledit fort, passant en revue ses infrastructures, et les sources d’indices sur ce qui s'y trame. Suivent 5 pages consacrées aux quatre principaux PNJ du Fort. Une dernière page se penche sur le trafic de poudre noire, comment il s’organise, et comment est organisée la lutte à son encontre. La Lande Désolée (6 pages) poursuit sur la description de ces terres enneigées parcourues par un vent glacial. Le chapitre s’ouvre sur les dangers présents dans cette zone, que ce soit le froid, le vent, l’épuisement, les créatures ou les tribus orques qui la parcourent. L’accent est ensuite mis sur les tribus orques, l’ancienne mine de pierre noire, et l’ancien moulin à poudre noire. La Tour des Vents (3 pages) se penche sur cet antique tour de mage investie par une tribu d’orque et leur chef shamane. Le chapitre aborde successivement la configuration des lieux, diverses manières de l’aborder, et ce que l’on peut y trouver. Les Armes à Fumée (1 page) présente diverses armes utilisant la poudre noire de ce contexte de jeu, leur coût, et les règles qui les régissent. Le Boss de Fin (1 page) revient sur le concept éponyme, et le fait que ce format n’est pas forcément obligatoire pour clôturer une aventure. Puis, Impliquer les Personnages (1 page) offre 5 historiques permettant d’impliquer davantage des PJ dans cette aventure. Enfin, MERCI ! (1 pages) remercie les souscripteurs de l’ouvrage, les boutiques ayant également financé sa publication, et les média rôlistes qui ont relayé ce projet. Une page avec la licence OGL termine l’ouvrage. Les seconde et troisième de couverture offrent respectivement un Plan de Fort Belanzo, et une carte de la région de la Frontière. |
May 2022 | 5e compatible | Fondu au Noir |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arbre-Cœur (L’)
première édition
Arbre-Cœur (L’) L’Arbre-Cœur est un scénario one-shot pour n’importe quel contexte de fantasy, et plus spécifiquement pour D&D5 pour lequel le profil des PNJ est inclus. Le scénario est construit en décrivant les tenants et aboutissants de l’histoire, et les divers décors où se joueront les scènes sans donner de trame linéaire au déroulé de la partie. Il met en scène la région isolée de Valchêne qui, de manière surprenante, n’a payé aucun impôt depuis un bon siècle. Les PJ sont envoyés sur place pour tirer au clair cette incongruité. Mais c’est un drame bien plus terrible qui les attend là, conséquence du prix de l’amour et l’immortalité… L’ouvrage s’ouvre sur un plan de Valchêne en pleine page, suivi de la page de titre, crédits, et ours, celle d’Avant Propos et Sommaire, et la Préface de Jean-Luc Bizien qui revient sur l’influence qu’a pu avoir D&D sur la culture et le monde du jeu. L’Histoire et Introduction (2 pages pour le toute) exposent successivement l’évolution du drame qui se joue à Valchêne, et comment les personnages des joueurs y seront impliqués. Le Temple des Morts (4 pages) décrit ce temple séculaire à l’entrée de Valchêne habité par 5 prêtres qui veillent au repos des défunts. Un temple calme, très calme, peut-être trop. Outre les divers indices sur ce qui se trame là et à Valchêne, et le plan du temple en lui même, le chapitre décrit ses occupant et leurs réactions possibles, et se conclut par leur profil technique. Le Bois de Valchêne (6 pages) décrit la région en elle-même à commencer par le petit pont de bois qui y donne accès et à son gardien magique qui filtre les entrées et empêche les sorties. Le hameau de Valchêne suit, froid, vide, peuplé d’animaux et de villageois maudits depuis un siècle. Les personnages devront trouver rapidement une solution au mal qui sévit ici avant que leur vie ne soit absorbée par ses maudits. Le chapitre inclut Du Rythme que Diable ! , 1 page de conseils pour marquer le rythme d’un récit en général pour qu’il ne s’enlise pas. Le profil du Bûcheron, créature invoquée d’un autre plan, clôt le chapitre. L’Arbre-Cœur (3 pages et demi) est un arbre majestueux qui trône au cœur de Valchêne, et dont la musique des feuilles mues par le vent se fait entendre dans tout le bois. Entre ses racines se trouve un tunnel qui renferme des réponses, mais aussi un choix à faire qui impacterait toute la région, voire davantage. Le chapitre inclut une description de l’arbre, de son effet sur Valchêne, un plan du tunnel qui court sous ses racines, et les conséquence de ce qu’y trouveraient les PJ. Notes et Conseils (1 page et demi) revient sur la tonalité du récit et ses enjeux dramatiques, pour que le MJ puisse mettre l’accent dessus. Cette partie se poursuit sur les diverses manières de conclure le récit, et quelques conseils de maîtrise. L’ouvrage se termine sur un grand Merci ! aux souscripteurs (1 page), la licence OGL (1 page), une aide de jeu en couleurs (1 page) et Le Combat (2 pages) qui donne quelques conseils pour dynamiser ce type de scène. |
February 2021 | 5e compatible | Fondu au Noir |
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Chaos Crier #1 (The)
première édition
Chaos Crier #1 (The) The Chaos Crier est un supplément bisannuel pour Black Sword Hack. Sa périodicité reste volontairement vague et compile des articles en tous genres d’ailleurs utilisables pour tous les autres jeux de sword & sorcery. Le format rappelle les comics pulp américains. À noter tout d’abord que la numérotation des pages tient compte des couvertures. La page de couverture reprend un graphisme rappelant les anciens comics (1 page donc), suivi de la présentation du supplément accompagnée des crédits et des mentions légales (1 page également). Alternative Backgroungs (5 pages) ajoute de nouvelles origines de personnage, avec table de lieu de naissance, historique possible et armes tyiques :
Puis, Bloody Roots (3 pages) est une aventure dans laquelle des gouffres géants avalent des villages entiers. Les PJ devront survivre à une chute et explorer un empire souterrain chthonien, dans lequel plusieurs factions souterraines ont des plans différents pour la surface. The Ehthonian Empire (1 page) est un culte nihiliste et apocalyptique dont la vocation est de servir les forces du Chaos. Présent dans différents plans du multivers, les personnages pourront s’en faire des ennemis de choix, ou pourquoi pas de précieux alliés… More Monsters! (3 pages) est un bestiaire de 13 créatures étranges. Parmi elles :
Evakius’ Retreat (3 pages) est une nouvelle aventure dans laquelle un alchimiste fou s’est retranché dans une mine de sel abandonnée. Les PJ exploreront son repaire et devront mettre fin à ses expériences. The Star Seer (2 pages) est une entité cosmique liée aux étoiles et au Chaos. The Dominion of Might (6 pages) est la description d’une grande faction alignée sur la Loi. Ce dominion est un royaume insulaire nommé Myonne, dirigé par la reine Joosyën XVII, championne de la Loi. Ses objectifs sont d’imposer la paix et d’étendre la Loi par diplomatie ou conquête. Cette faction peut devenir une alliée, une menace voire un empire expansionniste. Follow the Code (2 pages) est un outil pour créer la doctrine d’un ordre ou d’une organisation (culte, ordre chevaleresque, société secrète...). Il propose ainsi des tables pour déterminer comment une organisation réagit aux conflits, comment elle juge le bien et le mal et ses règles internes. Si les résultats ne sont pas forcément logique, c’est surtout pour servir à créer des doctrines étranges ou fanatiques. Into the Dream Realms (2 pages) contient des règles pour voyager dans le Monde des Rêves avec des idées pour entrer et sortir du rêve et des phénomènes étranges. Ce chapitre permet d’aider le meneur de jeu dans le conception d’aventures oniriques. The Star Envoy (5 pages) est une aventure sur le mode « mini-hexcrawl ». Une étoile à douze branches s’écrase dans une vallée et les PJ, engagés par un représentant de la Loi ou du Chaos selon leur affinité, devront retrouver les objets perdus d’un émissaire cosmique. Dans The Purple Desert (5 pages), les PJ se réveillent dans un désert violet, sous trois lunes brisées. Ils devront alors comprendre où ils sont et comment quitter ce lieu. Mais des Rag-Wraiths, créatures sans forme, risquent de sérieusement leur compliquer la tâche. The Sunken Moon (5 pages) est un retour dans la ville portuaire de Nijmauwrgen introduite dans The Chaos Crier #0. Ce chapitre détaille une nouvelle faction : The Sunken Moon. Cette dernière élève des créatures, appelées Moon Urchins, et dont leur toxine produit un élixir qui a des effets sur les Profonds. The Sad Ancien One (3 pages) voit cette fois les PJ missionnés pour apporter un élixir à une matriarche des Profonds – laquelle dort dans un récif sous-marin – avant que le culte de Dagon ne l’exploite. The Call of the Nautilid (3 pages) est une aventure dans laquelle une alliée des PJ les contacte par télépathie. Elle leur demande de la rejoindre et de la protéger avant que sa ville ne tombe aux mains des Profonds. Carousing (1 page) est un chapitre qui propose une règle optionnelle pour gérer les périodes de débauche, de fêtes et d’excès des aventuriers entre deux aventures. L’idée vient de la tradition Sword & Sorcery : les héros dépensent leur butin aussi vite qu’ils l’ont gagné. Ainsi, les temps morts peuvent devenir générateur d’histoires. The Sleeper in the Babbling Citadel (5 pages) contient une aventure qui se déroule dans le monde des rêves. Une citadelle enferme un dieu du vent et les PJ devront le libérer. Mais ce dieu est en réalité une horreur cosmique : Ithaqua. Deep in the Salt Mine (3 pages) voit les PJ commencer comme esclaves dans une mine de sel. Ils auront pour objectif d’organiser une évasion ou même une révolte. Tout se complique avec un ancien secret dissimulé dans les tunnels interdits... Le dos de couverture (donc 1 page), est une bande dessinée illustrant les effets d’absorption de sang pour une arme runique. Enfin, en ce qui concerne les aventures, le MJ a la possibilité de les regrouper en trois thématiques :
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April 2025 | Black Sword Hack | Merry Mushmen (The) |
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Île aux Fleurs (L’)
première édition
Île aux Fleurs (L’) L’Île aux Fleurs est le troisième scénario de Fondu au Noir. Les personnages y sont les rescapés amnésiques du naufrage d’un navire ayant échoué sur l’île éponyme. Outre comprendre ce qu’ils font là, ils auront aussi certainement à cœur de rejoindre le continent. Mais ils vont vite s’apercevoir que l’île est sous blocus suite à une mystérieuse épidémie qui rend fous les insulaires. À moins que la réalité soit plus complexe encore que prévu… Comme les autres scénarios de Fondu au Noir, chaque scène est accompagnée d’un encart avec ses mots-clefs et des suggestions de musique d’accompagnement. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et ours, d’Avant-propos et Sommaire., et une Préface de Patrick K. Dewdney (3 pages pour le tout). L’Histoire (1 page) présente tout d’abord le cadre du jeu, ses tenants et aboutissants, et l’accroche pour les personnages. Puis, Les Chronologies (1 page) présente les événements passés et les potentiels événements futurs. Le scénario proprement dit commence sur une Introduction (1 page) in media res, où les personnages fuient tout en portant le corps d’une femme. Suivent les descriptions de différents lieux et personnes peuplant l’île, sans ordre chronologique :
Le scénario se termine sur 1 page de conseils pour sa mise en place et l’improvisation, et 3 profils de créatures spécifiques au scénario occupent 1 autre page. L’ouvrage se conclut sur la page d’OGL, et enfin, MERCI ! (1 pages) qui remercie les souscripteurs de l’ouvrage, les boutiques ayant également financé sa publication, et les médias rôlistes qui ont relayé ce projet. Les seconde et troisième de couverture offrent respectivement une carte de l’île, et une illustration de l’Oracle. |
March 2023 | 5e compatible | Fondu au Noir |
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Sables Rouges (Les)
première édition
Sables Rouges (Les) Les Sables Rouges est le quatrième scénario de Fondu au Noir, formant avec L’Arbre-Cœur, Le Vent sur la Frontière, et L’Île aux Fleurs, un cycle sur les quatre saisons. Les Sables Rouges éponymes est une cuvette autrefois verdoyante, mais qu’une catastrophe magique, l'Incident, a ravagé pour en faire la région désertique qu’elle est aujourd’hui. L’exploitation de précieuses pierres propices à la fabrication de focalisateurs magiques s’y poursuit, mais la vie y est maintenant difficile entre la chaleur, les tempêtes, les orages noirs brillants, et les mille-pattes géants. Une tension permanente et des enjeux d’envergure qui conduisent tout naturellement à une situation explosive entre les différents acteurs qui y vivent. L’ouvrage s’ouvre sur les titre, crédits et mentions légales (1 page), suivis d’un Avant-propos — plaçant ce supplément en dans le cycle qu’il forme avec les trois précédents — et Sommaire (1 page), et la Préface de Linou MajorZéro (1 page). L’Histoire (1 page) entame la présentation du cadre de jeu en lui-même en faisant état du passé florissant des lieux, de l’Incident qui l’a ravagé, et de tous les acteurs en présence avec leurs ambitions respectives. Les Chronologies (1 page) poursuit avec la succession des événements majeurs du passé, depuis la découverte du pouvoir des pierres de cette vallée 60 ans auparavant, et la mort de Frida Allencourt, une agente du Bureau des Investigation sur laquelle les personnages auront à enquêter. Puis il poursuit sur les événements susceptibles d’advenir si rien n’est fait. Les Dangers du Désert (2 pages) présente les différentes menaces qui planent sur ceux qui s’aventurent dans cette région, du mal du désert (avec un encart sur ses 6 différentes manifestations), au mille-pattes géants, en passant par la chaleur accablante, les tempêtes de sable, et les orages noirs brillants. Une précision sur l’usage des capes et masques des Protecteurs pour s’en prémunir complète cette présentation. Introduction (1 page) ouvre réellement le scénario, in media res, alors que les personnages découvrent les Sables Rouges, au cœur de l’un des orages noirs brillants. La scène est destinée à les confronter directement aux menaces du désert. L’Arène Sanglante et L’Auberge en Ruine (1 page pour les 2) complètent cette introduction avec deux abris tout relatifs, et parfois occupés par des fantômes ou des syndicalistes. Le Manoir (3 pages) décrit la demeure du couple de maîtres des lieux, ayant racheté la mine et le manoir en viager auprès du mage Amoz Saab qui a mis en place l’exploitation des pierres il y a soixante ans. Ce dernier y a toutefois conservé une tour d’où il coule une retraite isolée, studieuse, et musicale avec son orge. Le chapitre présente, tour à tour, une vision globale du manoir ; le mage Amoz Saab et la tour où il vit reclus ; les actuels propriétaires, Célia et Orphane, ainsi que leur majordome Akapare ; les jardins dans la cave, entretenus par importation régulière de terre du Nord ; la tour des appartements des propriétaires ; les céramiques particulières des lieux ; et la piste principale sur la mort de Frida Allencourt. Le Coffret des Abysses et Hansie l’Intrépide (1 page pour les 2) présente un artefact d’un autre plan qui pourrait changer la face des Sables Rouges, ainsi qu’un agent de ce plan qui cherche les meilleures conditions pour l’activer. Enfin, La Mine de Kal-Ha-Tahu (2 pages) présente les mines d’où sont extraites les précieuses pierres, par des mineurs gnomes ou nains, mais dans des conditions assez déplorables pour avoir vu la naissance d’un syndicat qui compte bien faire changer les choses de manière radicale. L’on y trouve aussi une secte d’un autre plan qui compte profiter des conditions de vie des Sables Rouges pour arriver à leurs fins. 2 pages fournissent ensuite cinq profils des divers acteurs, les autres utilisant ceux du Manuel des Monstres, voire du Trésor Draconique de Fizban. Et Comment faire jouer ce scénario (1 page) offre des conseils de maîtrise. 1 illustration pleine page, suivie de l’OGL et les remerciements (1 page) concluent l’ouvrage. La seconde de couverture offre une carte en couleurs du cadre de jeu, et la troisième une illustration en couleurs d’Hansie. L'ouvrage est également complété par une table de rumeurs entendues sur les Sables Rouges téléchargeable sur un drive google. Ainsi que La Statuette chèvre, une nouvelle indépendante du scénario mais se déroulant dans ce cadre téléchargeable au même endroit. |
June 2024 | 5e compatible | Fondu au Noir |
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Vent sur la Frontière (Le)
première édition
Vent sur la Frontière (Le) Le Vent sur la Frontière est la seconde publication de l'éditeur Fondu au Noir après l'Arbre-Coeur. Il met en scène une région reculée, frappée par le froid et le vent. Les personnages y sont de nouveaux membres de la Garde du Froid qui occupe la chaîne de forts empêchant les tribus orques du Nord d’envahir le Royaume. La région est aussi particulièrement impliquée dans la création de poudre noire grâce aux gisements de roche noire que l’on y trouve. Mais son commerce est interdit depuis 3 ans par arrêté royal (sous la pression de la Guilde des Mages), et une ville comme Pic-en-Glace, qui approvisionne trois des forts, n’est plus que l’ombre d’elle-même depuis ladite interdiction. Le scénario est ponctué d’encarts de conseils musicaux, de conseils, et de mots-clés d’ambiance pour accompagner les scènes de jeu. L’ouvrage s’ouvre sur les page de titre, crédits et ours, d’Avant-propos et Sommaire, et une Préface de Sylvain Forge (3 pages pour le tout). Introduction (1 page) présente succinctement le contexte de ce scénario, le rôle des PJ, et les différentes forces en présence. Puis, L’Histoire (3 pages) développe un peu plus les différentes factions et leurs enjeux respectifs, avant de donner une chronologie des événements passés concernant ce scénario, et ceux à venir si rien n’est fait pour les arrêter. La troisième page est un exemplaire de l’arrêté royal d’interdiction du commerce de la poudre et des roches noires. In Media Res (2 pages) donne le ton du scénario en proposant des règles pour récolter des rumeurs à Pic-en-Glace avant de jouer une arrivée agitée à Fort Belanzo. Une table aléatoire d’une page propose une vingtaine de bouts d’historiques pour rendre les PNJ rencontrés à Pic-en-Glace plus vivants. Pic-en-Glace (3 pages), dernière ville avant la Lande Désolée et la frontière nord du Royaume est depuis 3 ans sur le déclin (depuis que le commerce de poudre noire est interdit). Le chapitre présente succinctement les lieux, mais se concentre surtout sur son rôle, à savoir permettre aux PJ de récolter des rumeurs sur la région, et leur servir de point de départ. Deux tables aléatoires de vingt et dix rumeurs occupent 2 pages du chapitre. Fort Belanzo (10 pages) décrit ledit fort, passant en revue ses infrastructures, et les sources d’indices sur ce qui s'y trame. Suivent 5 pages consacrées aux quatre principaux PNJ du Fort. Une dernière page se penche sur le trafic de poudre noire, comment il s’organise, et comment est organisée la lutte à son encontre. La Lande Désolée (6 pages) poursuit sur la description de ces terres enneigées parcourues par un vent glacial. Le chapitre s’ouvre sur les dangers présents dans cette zone, que ce soit le froid, le vent, l’épuisement, les créatures ou les tribus orques qui la parcourent. L’accent est ensuite mis sur les tribus orques, l’ancienne mine de pierre noire, et l’ancien moulin à poudre noire. La Tour des Vents (3 pages) se penche sur cet antique tour de mage investie par une tribu d’orque et leur chef shamane. Le chapitre aborde successivement la configuration des lieux, diverses manières de l’aborder, et ce que l’on peut y trouver. Les Armes à Fumée (1 page) présente diverses armes utilisant la poudre noire de ce contexte de jeu, leur coût, et les règles qui les régissent. Le Boss de Fin (1 page) revient sur le concept éponyme, et le fait que ce format n’est pas forcément obligatoire pour clôturer une aventure. Puis, Impliquer les Personnages (1 page) offre 5 historiques permettant d’impliquer davantage des PJ dans cette aventure. Enfin, MERCI ! (1 pages) remercie les souscripteurs de l’ouvrage, les boutiques ayant également financé sa publication, et les média rôlistes qui ont relayé ce projet. Une page avec la licence OGL termine l’ouvrage. Les seconde et troisième de couverture offrent respectivement un Plan de Fort Belanzo, et une carte de la région de la Frontière. |
May 2022 | 5e compatible | Fondu au Noir |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arbre-Cœur (L’)
première édition
Arbre-Cœur (L’) L’Arbre-Cœur est un scénario one-shot pour n’importe quel contexte de fantasy, et plus spécifiquement pour D&D5 pour lequel le profil des PNJ est inclus. Le scénario est construit en décrivant les tenants et aboutissants de l’histoire, et les divers décors où se joueront les scènes sans donner de trame linéaire au déroulé de la partie. Il met en scène la région isolée de Valchêne qui, de manière surprenante, n’a payé aucun impôt depuis un bon siècle. Les PJ sont envoyés sur place pour tirer au clair cette incongruité. Mais c’est un drame bien plus terrible qui les attend là, conséquence du prix de l’amour et l’immortalité… L’ouvrage s’ouvre sur un plan de Valchêne en pleine page, suivi de la page de titre, crédits, et ours, celle d’Avant Propos et Sommaire, et la Préface de Jean-Luc Bizien qui revient sur l’influence qu’a pu avoir D&D sur la culture et le monde du jeu. L’Histoire et Introduction (2 pages pour le toute) exposent successivement l’évolution du drame qui se joue à Valchêne, et comment les personnages des joueurs y seront impliqués. Le Temple des Morts (4 pages) décrit ce temple séculaire à l’entrée de Valchêne habité par 5 prêtres qui veillent au repos des défunts. Un temple calme, très calme, peut-être trop. Outre les divers indices sur ce qui se trame là et à Valchêne, et le plan du temple en lui même, le chapitre décrit ses occupant et leurs réactions possibles, et se conclut par leur profil technique. Le Bois de Valchêne (6 pages) décrit la région en elle-même à commencer par le petit pont de bois qui y donne accès et à son gardien magique qui filtre les entrées et empêche les sorties. Le hameau de Valchêne suit, froid, vide, peuplé d’animaux et de villageois maudits depuis un siècle. Les personnages devront trouver rapidement une solution au mal qui sévit ici avant que leur vie ne soit absorbée par ses maudits. Le chapitre inclut Du Rythme que Diable ! , 1 page de conseils pour marquer le rythme d’un récit en général pour qu’il ne s’enlise pas. Le profil du Bûcheron, créature invoquée d’un autre plan, clôt le chapitre. L’Arbre-Cœur (3 pages et demi) est un arbre majestueux qui trône au cœur de Valchêne, et dont la musique des feuilles mues par le vent se fait entendre dans tout le bois. Entre ses racines se trouve un tunnel qui renferme des réponses, mais aussi un choix à faire qui impacterait toute la région, voire davantage. Le chapitre inclut une description de l’arbre, de son effet sur Valchêne, un plan du tunnel qui court sous ses racines, et les conséquence de ce qu’y trouveraient les PJ. Notes et Conseils (1 page et demi) revient sur la tonalité du récit et ses enjeux dramatiques, pour que le MJ puisse mettre l’accent dessus. Cette partie se poursuit sur les diverses manières de conclure le récit, et quelques conseils de maîtrise. L’ouvrage se termine sur un grand Merci ! aux souscripteurs (1 page), la licence OGL (1 page), une aide de jeu en couleurs (1 page) et Le Combat (2 pages) qui donne quelques conseils pour dynamiser ce type de scène. |
February 2021 | 5e compatible | Fondu au Noir |
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Île aux Fleurs (L’)
première édition
Île aux Fleurs (L’) L’Île aux Fleurs est le troisième scénario de Fondu au Noir. Les personnages y sont les rescapés amnésiques du naufrage d’un navire ayant échoué sur l’île éponyme. Outre comprendre ce qu’ils font là, ils auront aussi certainement à cœur de rejoindre le continent. Mais ils vont vite s’apercevoir que l’île est sous blocus suite à une mystérieuse épidémie qui rend fous les insulaires. À moins que la réalité soit plus complexe encore que prévu… Comme les autres scénarios de Fondu au Noir, chaque scène est accompagnée d’un encart avec ses mots-clefs et des suggestions de musique d’accompagnement. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et ours, d’Avant-propos et Sommaire., et une Préface de Patrick K. Dewdney (3 pages pour le tout). L’Histoire (1 page) présente tout d’abord le cadre du jeu, ses tenants et aboutissants, et l’accroche pour les personnages. Puis, Les Chronologies (1 page) présente les événements passés et les potentiels événements futurs. Le scénario proprement dit commence sur une Introduction (1 page) in media res, où les personnages fuient tout en portant le corps d’une femme. Suivent les descriptions de différents lieux et personnes peuplant l’île, sans ordre chronologique :
Le scénario se termine sur 1 page de conseils pour sa mise en place et l’improvisation, et 3 profils de créatures spécifiques au scénario occupent 1 autre page. L’ouvrage se conclut sur la page d’OGL, et enfin, MERCI ! (1 pages) qui remercie les souscripteurs de l’ouvrage, les boutiques ayant également financé sa publication, et les médias rôlistes qui ont relayé ce projet. Les seconde et troisième de couverture offrent respectivement une carte de l’île, et une illustration de l’Oracle. |
March 2023 | 5e compatible | Fondu au Noir |
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Sables Rouges (Les)
première édition
Sables Rouges (Les) Les Sables Rouges est le quatrième scénario de Fondu au Noir, formant avec L’Arbre-Cœur, Le Vent sur la Frontière, et L’Île aux Fleurs, un cycle sur les quatre saisons. Les Sables Rouges éponymes est une cuvette autrefois verdoyante, mais qu’une catastrophe magique, l'Incident, a ravagé pour en faire la région désertique qu’elle est aujourd’hui. L’exploitation de précieuses pierres propices à la fabrication de focalisateurs magiques s’y poursuit, mais la vie y est maintenant difficile entre la chaleur, les tempêtes, les orages noirs brillants, et les mille-pattes géants. Une tension permanente et des enjeux d’envergure qui conduisent tout naturellement à une situation explosive entre les différents acteurs qui y vivent. L’ouvrage s’ouvre sur les titre, crédits et mentions légales (1 page), suivis d’un Avant-propos — plaçant ce supplément en dans le cycle qu’il forme avec les trois précédents — et Sommaire (1 page), et la Préface de Linou MajorZéro (1 page). L’Histoire (1 page) entame la présentation du cadre de jeu en lui-même en faisant état du passé florissant des lieux, de l’Incident qui l’a ravagé, et de tous les acteurs en présence avec leurs ambitions respectives. Les Chronologies (1 page) poursuit avec la succession des événements majeurs du passé, depuis la découverte du pouvoir des pierres de cette vallée 60 ans auparavant, et la mort de Frida Allencourt, une agente du Bureau des Investigation sur laquelle les personnages auront à enquêter. Puis il poursuit sur les événements susceptibles d’advenir si rien n’est fait. Les Dangers du Désert (2 pages) présente les différentes menaces qui planent sur ceux qui s’aventurent dans cette région, du mal du désert (avec un encart sur ses 6 différentes manifestations), au mille-pattes géants, en passant par la chaleur accablante, les tempêtes de sable, et les orages noirs brillants. Une précision sur l’usage des capes et masques des Protecteurs pour s’en prémunir complète cette présentation. Introduction (1 page) ouvre réellement le scénario, in media res, alors que les personnages découvrent les Sables Rouges, au cœur de l’un des orages noirs brillants. La scène est destinée à les confronter directement aux menaces du désert. L’Arène Sanglante et L’Auberge en Ruine (1 page pour les 2) complètent cette introduction avec deux abris tout relatifs, et parfois occupés par des fantômes ou des syndicalistes. Le Manoir (3 pages) décrit la demeure du couple de maîtres des lieux, ayant racheté la mine et le manoir en viager auprès du mage Amoz Saab qui a mis en place l’exploitation des pierres il y a soixante ans. Ce dernier y a toutefois conservé une tour d’où il coule une retraite isolée, studieuse, et musicale avec son orge. Le chapitre présente, tour à tour, une vision globale du manoir ; le mage Amoz Saab et la tour où il vit reclus ; les actuels propriétaires, Célia et Orphane, ainsi que leur majordome Akapare ; les jardins dans la cave, entretenus par importation régulière de terre du Nord ; la tour des appartements des propriétaires ; les céramiques particulières des lieux ; et la piste principale sur la mort de Frida Allencourt. Le Coffret des Abysses et Hansie l’Intrépide (1 page pour les 2) présente un artefact d’un autre plan qui pourrait changer la face des Sables Rouges, ainsi qu’un agent de ce plan qui cherche les meilleures conditions pour l’activer. Enfin, La Mine de Kal-Ha-Tahu (2 pages) présente les mines d’où sont extraites les précieuses pierres, par des mineurs gnomes ou nains, mais dans des conditions assez déplorables pour avoir vu la naissance d’un syndicat qui compte bien faire changer les choses de manière radicale. L’on y trouve aussi une secte d’un autre plan qui compte profiter des conditions de vie des Sables Rouges pour arriver à leurs fins. 2 pages fournissent ensuite cinq profils des divers acteurs, les autres utilisant ceux du Manuel des Monstres, voire du Trésor Draconique de Fizban. Et Comment faire jouer ce scénario (1 page) offre des conseils de maîtrise. 1 illustration pleine page, suivie de l’OGL et les remerciements (1 page) concluent l’ouvrage. La seconde de couverture offre une carte en couleurs du cadre de jeu, et la troisième une illustration en couleurs d’Hansie. L'ouvrage est également complété par une table de rumeurs entendues sur les Sables Rouges téléchargeable sur un drive google. Ainsi que La Statuette chèvre, une nouvelle indépendante du scénario mais se déroulant dans ce cadre téléchargeable au même endroit. |
June 2024 | 5e compatible | Fondu au Noir |
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Vent sur la Frontière (Le)
première édition
Vent sur la Frontière (Le) Le Vent sur la Frontière est la seconde publication de l'éditeur Fondu au Noir après l'Arbre-Coeur. Il met en scène une région reculée, frappée par le froid et le vent. Les personnages y sont de nouveaux membres de la Garde du Froid qui occupe la chaîne de forts empêchant les tribus orques du Nord d’envahir le Royaume. La région est aussi particulièrement impliquée dans la création de poudre noire grâce aux gisements de roche noire que l’on y trouve. Mais son commerce est interdit depuis 3 ans par arrêté royal (sous la pression de la Guilde des Mages), et une ville comme Pic-en-Glace, qui approvisionne trois des forts, n’est plus que l’ombre d’elle-même depuis ladite interdiction. Le scénario est ponctué d’encarts de conseils musicaux, de conseils, et de mots-clés d’ambiance pour accompagner les scènes de jeu. L’ouvrage s’ouvre sur les page de titre, crédits et ours, d’Avant-propos et Sommaire, et une Préface de Sylvain Forge (3 pages pour le tout). Introduction (1 page) présente succinctement le contexte de ce scénario, le rôle des PJ, et les différentes forces en présence. Puis, L’Histoire (3 pages) développe un peu plus les différentes factions et leurs enjeux respectifs, avant de donner une chronologie des événements passés concernant ce scénario, et ceux à venir si rien n’est fait pour les arrêter. La troisième page est un exemplaire de l’arrêté royal d’interdiction du commerce de la poudre et des roches noires. In Media Res (2 pages) donne le ton du scénario en proposant des règles pour récolter des rumeurs à Pic-en-Glace avant de jouer une arrivée agitée à Fort Belanzo. Une table aléatoire d’une page propose une vingtaine de bouts d’historiques pour rendre les PNJ rencontrés à Pic-en-Glace plus vivants. Pic-en-Glace (3 pages), dernière ville avant la Lande Désolée et la frontière nord du Royaume est depuis 3 ans sur le déclin (depuis que le commerce de poudre noire est interdit). Le chapitre présente succinctement les lieux, mais se concentre surtout sur son rôle, à savoir permettre aux PJ de récolter des rumeurs sur la région, et leur servir de point de départ. Deux tables aléatoires de vingt et dix rumeurs occupent 2 pages du chapitre. Fort Belanzo (10 pages) décrit ledit fort, passant en revue ses infrastructures, et les sources d’indices sur ce qui s'y trame. Suivent 5 pages consacrées aux quatre principaux PNJ du Fort. Une dernière page se penche sur le trafic de poudre noire, comment il s’organise, et comment est organisée la lutte à son encontre. La Lande Désolée (6 pages) poursuit sur la description de ces terres enneigées parcourues par un vent glacial. Le chapitre s’ouvre sur les dangers présents dans cette zone, que ce soit le froid, le vent, l’épuisement, les créatures ou les tribus orques qui la parcourent. L’accent est ensuite mis sur les tribus orques, l’ancienne mine de pierre noire, et l’ancien moulin à poudre noire. La Tour des Vents (3 pages) se penche sur cet antique tour de mage investie par une tribu d’orque et leur chef shamane. Le chapitre aborde successivement la configuration des lieux, diverses manières de l’aborder, et ce que l’on peut y trouver. Les Armes à Fumée (1 page) présente diverses armes utilisant la poudre noire de ce contexte de jeu, leur coût, et les règles qui les régissent. Le Boss de Fin (1 page) revient sur le concept éponyme, et le fait que ce format n’est pas forcément obligatoire pour clôturer une aventure. Puis, Impliquer les Personnages (1 page) offre 5 historiques permettant d’impliquer davantage des PJ dans cette aventure. Enfin, MERCI ! (1 pages) remercie les souscripteurs de l’ouvrage, les boutiques ayant également financé sa publication, et les média rôlistes qui ont relayé ce projet. Une page avec la licence OGL termine l’ouvrage. Les seconde et troisième de couverture offrent respectivement un Plan de Fort Belanzo, et une carte de la région de la Frontière. |
May 2022 | 5e compatible | Fondu au Noir |