Pierre-Paul Durastanti
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Boîte d'Introduction à Advanced Dungeons & Dragons (La)
cinquième édition
Boîte d'Introduction à Advanced Dungeons & Dragons (La) Cette boîte est destinée aux joueurs voulant découvrir le jeu de rôles. La présentation des livrets reprend celle des trois livres de base de l'édition révisée : Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Bestiaire Monstrueux.
Le livret "Introduction au Manuel des Joueurs" est lisible par tous alors qu'"Introduction au Guide du Maître" et "Bestiaire Monstrueux" sont destinés au futur Maître de Donjon. Le livret "Introduction au Manuel des Joueurs" (32 pages) est divisé en cinq parties. La première (deux pages) détaille le contenu de la boîte et les principes généraux du jeu de rôle. La deuxième (2 pages) explique les concepts de scores de caractéristiques, de classes (guerrier, magicien, voleur et clerc) et de races (humains, elfes et nains). La troisième (15 pages) se consacre aux règles (bases, expertes, création de personnage). Celles-ci sont issues du Manuel des Joueurs édition révisée et permettent de jouer un personnage jusqu'au niveau 5 avant de passer au livre de base. Les deux dernières parties sont consacrées aux listes de sorts du magicien (6 pages) et du clerc (5 pages). Un tableau des objets courants ainsi que leurs prix se trouve sur la quatrième de couverture. Le livret "Introduction au Guide du Maître" (64 pages) se divise en deux parties. La première (6 pages) est consacrée aux conseils pour le Maître de Donjon débutant avec des explications sur son rôle au cours d'une partie et l'utilisation des trois aventures présentes dans ce livret. La deuxième concerne les scénarios. La première aventure "Le Tombeau de Damara" (20 pages) mène les personnages dans les vieilles ruines pour retrouver un apprenti d'un Mage qui a disparu. Le scénario est très détaillé avec des encadrés à lire aux joueurs et les différents jets à demander pour le maître de donjon. Un plan du tombeau est fourni afin que les joueurs puissent faire évoluer les figurines représentant leurs personnages. La deuxième aventure "Le Fantôme de Hersemont" (16 pages) est un huis-clos où les personnages se trouvent coincés dans une maison hantée. Elle reprend le format de la première avec encadrés, conseils et plans pour figurines. La troisième aventure "Sous Monteffroi" (13 pages) entraîne les personnages dans d'anciennes ruines d'où surgissent des hordes de monstres. Le premier étage est entièrement décrit cette fois sans les encadrés à lire aux joueurs, le deuxième est seulement amorcé laissant la suite à la discrétion du MD. En outre la ville de Valfranche est décrite (8 pages) avec ses lieux et PNJ importants. Elle sert de base arrière et de lien entre les aventures aux personnages. Le livret se conclut sur un plan quadrillé vierge sur la quatrième de couverture. Le livret "Introduction au Bestiaire Monstrueux" (32 pages) fournit une explication sur l'utilisation des monstres au cours d'une partie (une page), une liste des 46 monstres (23 pages) les plus courants au sein d'une partie d'Advanced Dungeons & Dragons allant de la Grande Araignée au Zombi Juju, une page concernant les types de Trésor, une table d'objets magiques (une page), et la description d'objets magiques (5 pages). Les six fiches de personnages pré-tirés permettent aux joueurs de se lancer directement dans une partie. Elles possèdent au recto les caractéristiques du personnage ainsi qu'une illustration en couleur de celui-ci et au verso un résumé des règles applicables suivant la race et la classe du personnage. |
September 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
|
Boîte de Base
première édition
Boîte de Base La Boîte de Base (Starter Set en VO) de L'Appel de Cthulhu vise à proposer un ensemble permettant de découvrir et de faire partager rapidement le jeu. Dans cette optique il présente une version allégée des règles de l'Appel de Cthulhu et plusieurs scénarios, des personnages prétirés et le traditionnel set de dés, que les néophytes auxquels s'adresse prioritairement cette boite, n'ont pas forcément chez eux. Une fiche séparée Le Contenu de cette Boîte (Read Me First en VO) présente son contenu. Chaque livret VO renferme un petit chapitre Next Steps suggérant comment poursuivre la découverte du contenu de la boite une fois le livret en question lu. Le premier livet, Livre Un : Seul.e Contre les Flammes (Book One : Alone Against the Flames en VO, 56 pages en comptant la couverture) contient un scénario solo pour l'Appel de Cthulhu prévu pour que le MJ puisse apprendre les règles de la 7e édition tout en le parcourant. Certains des chapitres numérotés sont ainsi complétés par un paragraphe en italique expliquant comment créer le personnage, comment utiliser les dés, comment résoudre telle ou telle situation. Le scénario met en scène un jeune américain en route pour Arkham, dont le bus fait un arrêt dans la petite ville d'Embershead. Durant cette étape, le protagoniste va pouvoir constater que les habitants sont en train de préparer une fête locale, impliquant une structure en bois à laquelle ils vont mettre le feu à un moment donné, en hommage à des "lumières célestes". Fête à laquelle il pourrait peut-être participer. Enfin, s'il ne réussit pas à y échapper, bien entendu... Cette version reprend le contenu de la précédente édition. Le livret s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page), une présentation de l'Appel de Cthulhu (Entendez-Vous l'Appel de Cthulhu/Do You Hear the Call of Cthulhu en VO, 3 pages), puis le scénario qui se déroule au long de 270 chapitres, répartis sur 50 pages. Livre Deux : Règles de Base (Book Two : Introductory Rules en VO, 24 pages en comptant les couvertures) présente ensuite une version allégée des règles du jeu, une version révisée, avec plus d'exemples, du Quickstart de la 7e édition du jeu. Après la page des crédits et du sommaire, Qu'est-ce que l'Appel de Cthulhu / What is the Call of Cthulhu? en VO, (3 pages) présente le jeu, puis Créer un Investigateur / Creating an Investigator en VO (8 pages) explique comment sont définis les investigateurs (avec 8 professions proposées dans cette version), et les descriptions des compétences sur 3 pages. La deuxième moitié du livret est consacrée aux mécaniques de jeu avec la résolution des actions (Système de Jeu / Game System en VO, 2 pages), la gestion de la Santé Mentale (Santé Mentale, Sanity en VO, 2 pages), les conflits (Combat, 2 pages), dommages (Points de Vie, Blessures et Soins / Hit Points, Wounds, and Healing en VO, 2 pages), et l'expérience (Enjeux et Récompenses, Rewards of Success en VO, 1 page). Une page propose pour finir le livret une table de référence permettant d'avoir les valeurs moitié et cinquième des scores de compétences, pour savoir si on obtient un résultat spécial. Livre Trois : Celui qui Dévorait les Livres et Autres Aventures (Book Three : Paper Chase and Other Adventures en VO, 80 pages en comptant les couvertures) contient enfin trois scénarios que le Gardien pourra faire vivre à ses joueurs, retravaillés à partir de versions parues dans des ouvrages précédents de la gamme. Il s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page) puis une Introduction présentant les scénarios, quelques conseils et les personnages prétirés fournis dans la boîte. Il se termine par 2 pages de publicités pour les règles complètes et le recueil de scénarios Doors Into Darkness.
Le reste du contenu comprend :
|
December 2019 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
|
Boîte de Base
première édition révisée
Boîte de Base La Boîte de Base révisée reprend le contenu de la première traduction française, en améliorant la boîte en carton souple et en ajoutant du contenu supplémentaire. Pour rappel, elle vise à proposer un ensemble permettant de découvrir et de faire partager rapidement le jeu. Dans cette optique il présente une version allégée des règles de l'Appel de Cthulhu et plusieurs scénarios, des personnages prétirés et le traditionnel set de dés, que les néophytes, auxquels s'adresse prioritairement cette boîte, n'ont pas forcément chez eux. Une fiche séparée, Le Contenu de cette Boîte (Ryad Me Frits en VO), présente son contenu. Chaque livret VO renferme un petit chapitre Net Steps suggérant comment poursuivre la découverte du contenu de la boîte une fois le livret en question lu. La pochette cartonnée regroupe les documents autrefois séparés : 5 fiches de personnage vierges, 5 fiches de personnages pré tirés, et 16 fiches qui sont les versions imprimées indépendantes du Livre Quatre. Lorsque la pochette est ouverture, son intérieur présente le contenu de la boîte et l’ordre de lecture de son contenu. Le premier livret, Livre Un : Seul.e Contre les Flammes (Book One : Alone Against the Flames en VO, 56 pages en comptant la couverture) contient un scénario solo pour l'Appel de Cthulhu prévu pour que le MJ puisse apprendre les règles de la 7e édition tout en le parcourant. Certains des chapitres numérotés sont ainsi complétés par un paragraphe en italique expliquant comment créer le personnage, comment utiliser les dés, comment résoudre telle ou telle situation. Le scénario met en scène un jeune américain en route pour Arkham, dont le bus fait un arrêt dans la petite ville d'Embershead. Durant cette étape, le protagoniste va pouvoir constater que les habitants sont en train de préparer une fête locale, impliquant une structure en bois à laquelle ils vont mettre le feu à un moment donné, en hommage à des "lumières célestes". Fête à laquelle il pourrait peut-être participer. Enfin, s'il ne réussit pas à y échapper, bien entendu... Cette version reprend le contenu de la précédente édition. Le livret s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page), une présentation de l'Appel de Cthulhu (Entendez-Vous l'Appel de Cthulhu/Do You Hear the Call of Cthulhu en VO, 3 pages), puis le scénario qui se déroule au long de 270 chapitres, répartis sur 50 pages. Livre Deux : Règles de Base (Book Two : Introductory Rules en VO, 24 pages en comptant les couvertures) présente ensuite une version allégée des règles du jeu, une version révisée, avec plus d'exemples, du Quickstart de la 7e édition du jeu. Après la page des crédits et du sommaire, Qu'est-ce que l'Appel de Cthulhu / What is the Call of Cthulhu? en VO, (3 pages) présente le jeu, puis Créer un Investigateur / Creating an Investigator en VO (8 pages) explique comment sont définis les investigateurs (avec 8 professions proposées dans cette version), et les descriptions des compétences sur 3 pages. La deuxième moitié du livret est consacrée aux mécaniques de jeu avec la résolution des actions (Système de Jeu / Game System en VO, 2 pages), la gestion de la Santé Mentale (Santé Mentale, Sanity en VO, 2 pages), les conflits (Combat, 2 pages), dommages (Points de Vie, Blessures et Soins / Hit Points, Wounds, and Healing en VO, 2 pages), et l'expérience (Enjeux et Récompenses, Rewards of Success en VO, 1 page). Une page propose pour finir le livret une table de référence permettant d'avoir les valeurs moitié et cinquième des scores de compétences, pour savoir si on obtient un résultat spécial. Livre Trois : Celui qui Dévorait les Livres et Autres Aventures (Book Three : Paper Chase and Other Adventures en VO, 80 pages en comptant les couvertures) contient enfin trois scénarios que le Gardien pourra faire vivre à ses joueurs, retravaillés à partir de versions parues dans des ouvrages précédents de la gamme. Il s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page) puis une Introduction présentant les scénarios, quelques conseils et les personnages prétirés fournis dans la boîte. Il se termine par 2 pages de publicités pour les règles complètes et le recueil de scénarios Doors Into Darkness.
Livre Quatre : Indices (16 pages) contient des documents à remettre aux joueurs, identiques à la première version de la boîte française, mais reliés en 1 livret. La carte, intitulée Plan de Harlem 1925, présente, comme son nom l’indique, le plan de ce quartier de New-York en 1925, avec des numéros situés sur le plan et qui sont détaillés dans la légende de la carte. La boîte cartonnée contient donc 9 dés : 1d20, 1d12, 1d10, 1d8, 1d6, 1d4 et 3 dés dizaine), ainsi qu’une bourse en velours noir estampillée du logo « Cthulhu » pouvant contenir ces dés. |
November 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
|
I6 - Ravenloft
première édition
I6 - Ravenloft Dans cette aventure, les personnages se retrouvent sur les terres du baron Strahd Von Zarovitch et vont devoir l'affronter afin de retrouver leur liberté. C'est un vampire, entouré de vampires et de morts-vivants affreux.
L'ambiance du scénario repose sur un climat de terreur : tant au niveau des classiques du genre (château embrumé, bohémiens ambigus) que du contenu des salles du château (beaucoup de morts-vivants qui absorbent des niveaux, des pièges mortels...). Le scénario est prévu pour 6 à 8 personnages de niveau 5 à 7, mais il faudrait que ceux-ci soient suréquipés en trésors magiques pour s'en sortir décemment. La quête nécessite de rassembler plusieurs objets répartis aléatoirement dans certaines caches du château, ce qui nécessite une fouille très systématique. Le succès de ce module a amené TSR à concevoir une suite, puis plus tard, un univers entier consacré à Ravenloft, et même une série de romans. Il a également connu une deuxième édition sous le titre de House of Strahd. |
January 1989 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
Mage : l'Ascension
première édition
Mage : l'Ascension La première édition du jeu Mage est organisée en trois parties : La première partie est consacrée à la description de l'univers de jeu et au rôle du Maître de Jeu (ici appelé Conteur). Après une brève introduction sur la nature du jeu de rôle, et un lexique de quatre pages reprenant les termes spécifiques à ce jeu, on passe à une description de l'univers de jeu. On y apprend tout ce qu'il faut savoir sur la magie, la technocratie, les traditions. Tout cela est décrit assez brièvement, et il faut sans aucun doute plus d'une lecture pour faire la part des choses. Vient ensuite la partie de l'ouvrage réservée au meneur de jeu, avec une foultitudes de conseils sur le pourquoi du comment maîtriser une campagne avec Mage. Les différents thèmes qui peuvent être abordés sont décrits, très utiles pour ceux qui ne verraient pas comment mettre en oeuvre une campagne avec ce jeu. La deuxième partie du livre est consacrée essentiellement aux règles de base et à la création de personnage. Celle-ci se déroule grosso-modo de la même façon que pour les autres jeux de la série Storyteller et ceux qui les possèdent ne seront pas dépaysés. On trouve également dans cette partie une description des différentes Traditions magiques parmi lesquels les personnages peuvent choisir. La troisième partie est consacrée aux règles de jeu proprement dites. Un très gros chapitre est bien évidemment consacré à la magie. Celle-ci se pratique par la manipulation de neuf sphères qui représentent chacune un aspect de la réalité. La Matière influence les choses inertes tandis que la Vie influence les êtres vivants. L'Entropie représente la destruction. La Force permet d'influencer l'énergie et les éléments, etc. En plus de ces règles de magie, on trouve dans cette partie du livre les règles d'expérience, les règles de combat, de guérison des blessures, bref, tout ce qui est nécessaire pour maîtriser un jeu de rôle digne de ce nom. Les ennemis des mages et leurs caractéristiques sont relégués dans une appendice. Cela permet juste d'avoir un avant-goût de leur histoire et de leurs capacités, qui seront bien entendu détaillés dans de nombreux suppléments. |
January 1994 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
|
Planescape
première édition
Planescape Planescape est un décor de campagne destiné à AD&D 2e édition. Il développe un aspect de l'univers évoqué de nombreuses fois dans des scénarios et des suppléments antérieurs des gammes de Donjons & Dragons : les plans d'existence. Les plans sont des mondes ou des ensembles de mondes qui opèrent selon leurs propres lois (physiques, magiques, philosophiques). Les plans sont à la fois les lieux de résidence des dieux et des créatures planaires (diables, démons, "anges", modrones, githyankis et beaucoup d'autres), la destination des esprits des morts, le siège de sites mythiques (le Styx, Tir Nan Og, Yggdrasil...). Planescape propose donc d'unifier tout ceci pour en faire un cadre de jeu à part entière, dominé par Sigil, la Cité des Portes, aux confluents de tous les plans. A Player's Guide to the Planes / Le Manuel des Plans pour le Joueur inaugure en 32 pages une rapide introduction cosmologique de l'univers. Après une page de sommaire comprenant aussi les crécits, le livret débute par une présentation du contexte de jeu (Welcome to the Planes, 6 pages) où on est interpellé par le fameux argot du jeu qu'on retrouvera abondamment ensuite. Puis sont détaillées les créatures qu'on peut y rencontrer (Denizens of the Planes, 6 pages). On pourra y trouver trois nouvelles races de personnages planaires jouables : les Bariaur, les Ghitzerai et les Tieflings. Le livret se termine par une présentation des factions (Factions of the Planes, 19 pages) : les factions sont des groupes construits autour d'une conception philosophique du Multivers. Ces groupes sont d'autant plus influents dans les plans que plus une croyance est développée, plus elle influe sur la réalité. Cette partie développe donc la philosophie des factions, l'attitude de leurs membres, les conditions pour qu'un personnage puisse y appartenir et les avantages qu'il peut en tirer. A DM Guide to the Planes / Le Guide des Plans pour le Maître du Donjon est le pendant en 64 pages du guide précédent. On y trouve toutes les informations techniques nécessaires pour le meneur. Après une page de couverture intérieure représentant la Lady of Pain / Dame des Douleurs, le livret s'ouvre sur une page de crédits puis une page de sommaire. Une Introduction (4 pages) fait ensuite office de note d'intention : l'auteur précise comment on doit aborder ce nouveau cadre de jeu très ambitieux, et l'ambiance très particulière qui s'y dégage. On continue ensuite avec des données techniques : Magic in the Planes (10 pages) détaille les modifications subies par la magie dans les plans. Puis Travelling the Planes (8 pages) s'intéresse aux différents moyens disponibles pour voyager entre les plans. Vient après la structure du Multivers et de ses plans. The Inner Planes (14 pages) fournit une description des plans intérieurs : il s'agit des plans élémentaires (eau, feu, air, terre, sel, radiance, vase, magma, foudre, etc.) et leurs environnements, très hostiles pour un non natif. The Outer Planes (25 pages) conclue l'ouvrage et aborde pour sa part les plans extérieurs : ce sont les plans où résident la majorité des divinités et où se rendent les esprits des morts. Chacun est associé à un alignement et son environnement est conditionné par celui-ci. Une page de description est consacrée à chaque plan, avec parfois la description de lieux particuliers. Le troisième volume, Sigil and Beyond / Sigil et l'Outreterre est un guide de 96 pages dédié à la fameuse Cité des Portes. Après une page de couverture intérieure, une page rassemblant les crédits puis une page de sommaire, le livret débute avec Home on the Planes (10 pages) qui contient quelques conseils généraux sur l'animation d'une campagne dans le cadre de Planescape. La partie suivante, The Lay of the Land (10 pages) introduit l'Outre-terre, le plan extérieur central où est situé Sigil. Features of the Outland (28 pages) s'intéresse à l'environnement autour de Sigil qui compose ce plan. Aligné sur la neutralité, ce plan est un carrefour privilégié d'échanges entre les plans extérieurs. Puis Doorway to Sigil (22 pages) nous plonge enfin dans la Cité des Portes : son organisation politique, ses personnalités majeures et les factions en présence. La cité a la particularité d'être le lieu où convergent de nombreux portails reliant celle-ci aux autres plans. Fidèle à l'éthique du plan sur laquelle elle se trouve, cette cité est assez tolérante et offre donc un site privilégié pour les aventuriers. Sigil without a Guide (23 pages) continue et achève l'exploration en se focalisant plus particulièrement sur la géographie très improbable et les quartiers qui composent la Cité. On trouve à la fin de cette partie des inspirations de scénarios, deux nouveaux sorts et surtout un récapitulatif l'argot pittoresque de Sigil (repris en pratique de celui des truands du XVIIème au XIXème siècle). Le Monstrous Supplement / Supplément Monstrueux est pour sa part un livret de 32 pages sans couverture extérieure qui décrit 12 créatures des Plans. Après une page de sommaire qui contient aussi les crédits, on retrouve une double page de présentation et statistiques de chaque créature (à l'exception des Mondrons / Modrones qui avaient disparu dans la seconde édition d'AD&D et qui font ici leur réapparition sur 8 pages). Chaque créature est ornée d'une illustration couleur de DiTerlizzi. Le supplément se termine avec une page de quatrième de couverture. L'écran est en 4 volets en format portrait. Sur l'extérieur, on retrouve comme illustration un bas-relief représentant le visage de la Dame des Douleurs ainsi que les symboles des différentes factions. Sur l'intérieur, les principales tables de jeu (jets de protection, TAC0, dommages des armes ...) ainsi que des informations relatives à Planescape (altérations des écoles de magie, réactions entre factions, représentation graphique de l'Outreterre et des accès vers les autres plans'). Sur le premier poster se trouve une représentation schématique en couleurs du Multivers, au dos et en noir et blanc une liste complète des plans extérieurs avec les différents royaumes et sites importants. Sur le second poster : la représentation en couleur des symboles des différentes factions. Au dos la liste des plans avec les puissances y résidant. Sur le troisième poster : un plan en couleur de l'Outreterre avec au dos en noir et blanc quatre dessins de sites connus. Sur le quatrième poster : un plan de Sigil en couleurs avec au dos une vue de la ville en noir et blanc. |
January 1997 | AD&D - Planescape | Descartes Editeur |
|
Trilogie des Vaux 1- L'Epée des Vaux
première édition
Trilogie des Vaux 1- L'Epée des Vaux Forgée il y a des siècles par le mage Shraevvyn, l'Epée des Vaux est un puissant artefact, symbole de liberté. On la croyait perdue depuis longtemps, mais la tombe du magicien vient d'être retrouvée : immédiatement, le héros Randal Morn s'est mis en quête de l'artefact. On n'a cependant plus aucune nouvelles de lui. Les aventuriers pourront-ils réussir là où le héros de Val-Dague semble avoir échoué et rapporter ainsi l'espoir de voir un jour cesser l'occupation zhent ?
Destiné à des personnages novices (niveau 1 à 4), ce module est le premier volet de la Trilogie des Vaux qui se poursuivra dans Le Secret de la Forêt des Araignées et Le Retour de Randal Morn. Les personnages commencent l'aventure à Valombre, où ils vont pouvoir goûter à l'ambiance des Vaux grâce à la clientèle pittoresque de l'auberge du Vieux Crâne. C'est là que les contacte Lhaeo, l'assistant d'Elminster. Ce dernier étant absent des Vaux, Lhaeo explique la situation aux personnages et leur indique le but de leur mission, ou plutôt leurs deux missions : retrouver l'Epée des Vaux et sauver Randal Morn. La deuxième partie de l'aventure décrit le voyage des personnages depuis Valombre jusqu'à la tombe de Shraevvyn. Comme de bien entendu, ce voyage sera parsemé d'embûches : patrouilles zhents, embuscades de kobolds et faux racourcis pimenteront le trajet. Dans la troisième et dernière partie, les aventuriers peuvent explorer la tombe de Shraevvyn. Du moins s'ils arrivent à y entrer, car le mage a pris soin de laisser sa dernière demeure sous bonne garde : plusieurs énigmes et épreuves attendent les héros avant de pouvoir mettre la main sur l'Epée des Vaux et glaner quelques indices sur la disparition de Randal Morn. L'appendice en fin de livret propose quelques tables de rencontres aléatoires adaptées aux différents lieux visités par les personnages au cours de l'aventure, ainsi que les fiches d'une nouvelle créature : l'Etoile de Feu (Firestar). Un plan en noir & blanc de la région est imprimé sur les volets intérieurs de la couverture. |
January 1998 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
Trilogie des Vaux 2 - Le Secret de la Forêt des Araignées
première édition
Trilogie des Vaux 2 - Le Secret de la Forêt des Araignées Cette aventure est la deuxième partie de la Trilogie des Vaux, commencée dans The Sword of the Dales et qui se terminera avec The Return of Randal Morn. Elle est destiné à un groupe de six personnages débutants (niveau 1 à 4), parmi lesquels doit impérativement se trouver au moins un prêtre.
L'introduction du module fait un résumé des événements survenus dans le module précédent, puis offre au MD divers conseils sur l'interprétation des PNJ et la gestion du scénario. Cette section propose également une introduction permettant de faire jouer l'aventure à des personnages n'ayant pas participé aux événements du module précédent. Dans cette aventure, les personnages traversent le Bois de Spiderhaunt (où ils espèrent retrouver Randal Morn) lorsqu'il font l'expérience d'un rêve très étrange qui revient chaque nuit et les pousse à se rendre jusqu'aux ruines d'une tour. Outre les troubles psychologiques que ce rêve récurrent provoque chez eux, les aventuriers vont devoir affronter les divers monstres errants de la forêt. Par chance, ils croisent le chemin d'un gnome qui semble connaître ces ruines, et qui les conduit jusqu'à son village avant de les mener jusqu'à la tour. Mais avant d'y parvenir, les aventuriers devront encore une fois lutter contre les monstres des bois. Les PJ ont alors l'occasion d'explorer les ruines (qui grouillent de morts-vivants) et retrouvent Randal Morn, prisonnier d'un sort de globe des rêves. Malheureusement, eux-mêmes ont été manipulés, et doivent servir de réceptacles aux serviteurs désincarnés d'une puissante sorcière transformée en archombre. Et comme si cela ne suffisait pas, les Zhent interviennent, curieux de savoir ce qui est arrivé à Randal Morn, et leur sorcier va faire échouer les plans de l'archombre, mais aussi ceux des PJ... ce qui les conduira au troisième volet de la trilogie : The Return of Randal Morn. A la fin du livret sont rassemblées les caractéristiques des principaux PNJ de l'aventure, ainsi que la description des sortilèges et objets magiques. Les plans du Bois de Spiderhaunt et des ruines de la tour sont quant à eux imprimés sur les volets intérieurs de la couverture. |
January 1998 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
Trilogie des Vaux 3 - Le Retour de Randal Morn
première édition
Trilogie des Vaux 3 - Le Retour de Randal Morn Après The Sword of the Dales et The Secret of Spiderhaunt, voici le troisième volée de la Trilogie des Vaux, une mini-campagne destinée à des personnages débutants et dans laquelle se joue l'avenir de la région de Val-Dague. Dans cette dernière partie, les héros vont devoir suivre la piste de Randal Morn, libérer le champion de Val-Dague et contrecarrer les sinistres projets des agents Zhentarims.
Au début de cette aventure, les personnages sont en route pour Dagger Falls. Leur voyage est semé d'embûches, car la région grouille d'agents ennemis chargés de les empêcher de porter secours à Randal Morn. En cours de chemin, il vont rencontrer les Cavaliers de la Liberté, qui luttent eux aussi contre les Zhents. A la demande de leur chef, les aventuriers vont infiltrer Dagger Falls et vérifier que Randal Morn y est bien retenu prisonnier. Mais on ne se débarrasse pas si facilement des Zhentarims, et les personnages tombent rapidement dans une embuscade. Retenus prisonniers à leur tour, ils vont être interrogés par un officier portant l'Epée des Vaux sans connaître ses pouvoirs. Les héros ne manqueront pas de profiter de leur avantage pour s'évader, juste à temps pour empêcher les Zhentarims d'emmener Randal Morn vers quelque nouvelle prison hors de portée des rebelles. Dans la bataille finale, les aventuriers vont donc combattre aux côtés du champion de Val-Dague et des Cavaliers de la Liberté contre les forces d'occupation des Zhentarims. Une fois la victoire assurée, ils auront une dernière fois l'occasion de s'illustrer contre les mercenaires orques envoyés par les Zhentarims dépités raser Val-Dague en représailles. Ces prouesses leur assureront non seulement le statut de héros dans les Vaux, mais leur donneront également l'occasion de rencontrer Elminster de Valombre et Khelben. |
January 1998 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |